Guid	Path	Original	PL	EN	RU	UA	ES
70593a07-a561-4d3b-a451-7369c6143ad0			Wciśnij jedną z niebieskich strzałek, żeby uruchomić program. Jeśli chcesz go zatrzymać, to wciśnij szary przycisk stop.  Suwakiem możesz regulować jak szybko wykona się kod.	Press one of the blue arrows to run the program. If you want to stop it, press the grey "stop" button. You can use the slider to adjust the speed of code execution.	Нажмите одну из синих стрелок, чтобы запустить программу. Если вы хотите остановить его, нажмите серую кнопку остановки. С помощью ползунка вы можете настроить скорость выполнения кода.	Натисніть одну із синіх стрілок, щоб запустити програму. Якщо ви бажаєте зупинити його, натисніть сіру кнопку зупинки. За допомогою повзунка можна налаштувати швидкість виконання коду.	Pulsa una de las flechas azules para iniciar el programa. Si quieres detenerlo, pulsa el botón gris de parada.  Puedes utilizar el control deslizante para regular la velocidad con la que se ejecuta el código.
57e98f3f-8202-4f39-8cd3-72c22f899382			Jeśli chcesz żeby królik narysował kaktus, użyj bloczka z instrukcją rysowania.	If you want the rabbit to draw a cactus, use the block with drawing instruction.	Если вы хотите, чтобы кролик нарисовал кактус, используйте блок с инструкциями для рисования.	Якщо ви хочете, щоб кролик намалював кактус, використовуйте блок із інструкціями для малювання.	Si quieres que el conejo dibuje un cactus, usa el bloque con instrucciones de dibujo.
4b1df16f-759e-402e-9410-4a45f096ba04			Narysuj kaktus. Aby dodać instrukcję przeciągnij bloczek z panelu po lewej stronie do panelu po prawej, aby usunąć instrukcję przeciągnij bloczek z panelu po prawej stronie do panelu po lewej.	Draw a cactus. To add an instruction, drag the block from the left-hand panel to the one on the right. To delete an instruction, drag the block from the right-hand panel to the one on the left.	Нарисуйте кактус. Чтобы добавить инструкцию, перетащите блок с панели слева на панель справа, чтобы удалить инструкцию, перетащите блок с панели справа на панель слева.	Намалюйте кактус. Щоб додати інструкцію, перетягніть блок із панелі зліва на панель праворуч, щоб видалити інструкцію, перетягніть блок із панелі праворуч на панель зліва.	Dibuja un cactus. Para agregar una instrucción, arrastra el bloque del panel izquierdo al panel derecho, para eliminar la instrucción arrastra el bloque del panel derecho al panel izquierdo.
9e05e7c5-f167-41e4-8de0-2783077c3b67			Jeśli chcesz żeby królik narysował kaktus w innym miejscu, musisz go najpierw przesunąć. Użyj instrukcji "przesuń królika w prawo".	If you want the rabbit to draw a cactus in a different place, you need to move it first. Use the "move the rabbit right" instruction.	Если вы хотите, чтобы кролик нарисовал кактус в другом месте, вы должны сначала переместить его. Используйте инструкцию «переместить кролика вправо».	Якщо ви бажаєте, щоб кролик намалював кактус в іншому місці, ви повинні спочатку перемістити його. Використовуйте інструкцію «Перемістити кролика вправо».	Si quieres que el conejo dibuje un cactus en otro lugar, primero debes moverlo. Utiliza la instrucción "mover el conejo a la derecha".
194432e1-cafa-4721-80b3-359fc0935f19			Posadź kaktusy obok siebie.	Plant the cacti next to one another.	Сажайте кактусы рядом друг с другом.	Садіть кактуси поруч один з одним.	Planta los cactus uno al lado del otro.
42044a98-9787-4877-ae75-a39a64b57fd9			Narysuj kaktusy w zaznaczonych miejscach.	Draw cacti in the marked places.	Нарисуйте кактусы в отмеченных местах.	Намалюйте кактуси у зазначених місцях.	Dibuja los cactus en los sitios marcados.
3478be5f-6a21-4fe7-9425-355e62e2e752			Możesz rysować też inne przedmioty. Wystarczy przeciągnąć obrazek w okienko z instrukcjami.	You can also draw other objects. Just drag the image into the window with instructions.	Вы также можете рисовать другие объекты. Просто перетащите изображение в окно с инструкциями.	Ви також можете намалювати інші об'єкти. Просто перетягніть зображення у вікно з інструкціями.	También puedes dibujar otros objetos. Simplemente arrastra la imagen al cuadro de instrucciones.
a20a29c2-1684-4d52-bd2d-ed82328212c6			Narysuj trampolinę i platformę z ziemi.	Draw a trampoline and a platform made of earth.	Нарисуйте батут и платформу с земли.	Намалюйте батут та платформу із землі.	Dibuja un trampolín y una plataforma desde el suelo.
06c74706-d6d8-4b53-b230-1efc1d728e1f			Wypełnij pierwszy basen lawą, a drugi wodą. Jeśli chcesz podejrzeć jak ma wyglądać plansza to kliknij gwiazdkę na zielonym tle.	Fill the first pool with lava, and the other one with water. For grid preview, click the star on a green background.	Наполните первый бассейн лавой, а второй водой. Если вы хотите просмотреть, как должна выглядеть доска, нажмите на звездочку на зеленом фоне.	Наповніть перший басейн лавою, а другою водою. Якщо ви хочете переглянути, як має виглядати дошка, натисніть на зірочку на зеленому тлі.	Llena la primera piscina con lava y la segunda con agua. Si quieres ver cómo debería ser el tablero, haz clic en la estrella sobre el fondo verde.
0114e338-909b-4468-8bea-54dda54ee81c			Kilku elementów brakuje, uzupełnij je.	There are a few elements missing. Complete them.	Несколько элементов отсутствуют, дополните их.	Декілька елементів відсутні, доповніть їх.	Faltan algunos elementos, complétalos.
82fcdf0e-911b-4654-910c-077f6285fe18			Możesz zastąpić obrazek nowym, spójrz jak lawa zmienia się w wodę.	You can replace a picture with a new one. See how lava turns into water.	Вы можете заменить картинку на новую, посмотрите, как лава превращается в воду.	Ви можете замінити картинку на нову, подивіться, як лава перетворюється на воду.	Puedes reemplazar la imagen por una nueva, mira cómo la lava se convierte en agua.
bf15f6c3-6056-4d2e-91ca-e4e0afa065b2			Coś tu jest nie tak. Jesteś w stanie poprawić obrazek?	Something is wrong here. Are you able to fix the picture?	Здесь что-то не так. Можете ли вы исправить картину?	Тут щось не так. Чи можете ви виправити картину?	Algo va mal. ¿Puedes mejorar la imagen?
fdc97417-b294-4607-a23c-9f5d4893e1ba			Czas na własne dzieło, narysuj co chcesz.	It's time to create your own work. Draw anything you like.	Пришло время создать свою собственную работу. Рисуй все, что хочешь.	Настав час створити свою власну роботу. Малюй усе, що хочеш.	Es hora de tu propia creación, dibuja lo que quieras.
7653271b-ea97-49c0-b0a2-99ed4f846649			Jeszcze więcej wolności! Od teraz możesz rysować chwytając obrazki z panelu pod planszą i upuszczając je na planszy.	Even more freedom! From now on, you can draw by grabbing pictures from the panel below the grid, and dropping them onto the grid.	Еще больше свободы! Отныне вы можете рисовать, захватывая картинки с панели под доской и бросая их на сетку.	Ще більше свободи! Відтепер ви можете малювати, захоплюючи картинки з панелі під дошкою та кидаючи їх на сітку.	¡Aún más libertad! A partir de ahora, puedes dibujar arrastrando imágenes del panel debajo del tablero y soltándolas en el tablero.
52408f99-7212-46a2-9f65-f7dc7bc95f75			Czas na pierwszą grę. W grach, królikiem steruję się strzałkami na ekranie lub strzałkami klawiatury, a instrukcje są cały czas wykonywane. Ta przykładowa gra polega na tym, że królik rysuje monety.	It's time for the first game. In games, you control the rabbit using the on-screen arrows or your keyboard's arrows, and the instructions are being executed all the time. This sample game consists in the rabbit drawing coins.	Время для первой игры. В играх кролик управляется стрелками на экране или стрелками на клавиатуре, и инструкции постоянно выполняются. В этом примере игры кролик рисует монеты.	Час для першої гри. В іграх кролик керується стрілками на екрані або стрілками на клавіатурі, і вказівки постійно виконуються. У цьому прикладі гри кролик малює монети.	Es hora del primer juego. En los juegos, el conejo es controlado por las flechas en la pantalla o las flechas del teclado, y siempre se ejecutan las instrucciones. En este juego de ejemplo, el conejo dibuja las monedas.
bdfdc35c-da5a-446f-97e0-d61e84d0d43b			W tej grze królik będzie cały czas rysował monety. Możesz poruszać królikiem za pomocą strzałek.	In this game the rabbit will continuously draw coins. You can move the rabbit using arrows.	В этой игре кролик будет постоянно рисовать монеты. Вы можете перемещать кролика с помощью стрелок.	У цій грі кролик постійно малюватиме монети. Ви можете рухати кролика за допомогою стрілок.	En este juego, el conejo dibujará las monedas todo el tiempo. Puedes mover el conejo con las flechas.
93f87ed2-bd5d-470a-9f24-23ae11294230			Pora na Twoją pierwszą grę! Możesz też korzystać z obrazków z panelu pod planszą.	Time for your first game! You can also use pictures from the panel below the grid.	Время для вашей первой игры! Вы также можете использовать изображения с панели под доской.	Час для першої гри! Також можна використовувати зображення з панелі під дошкою.	¡Es hora de tu primer juego! También puedes utilizar las imágenes del panel debajo del tablero.
f4ede60b-13c7-4fc4-a42b-ad918c71e347			Jeśli chcesz żeby królik narysował wodę 10 razy, to umieść instrukcje w pętli.	If you want the rabbit to draw water 10 times, make a loop instruction.	Если вы хотите, чтобы кролик набирал воду 10 раз, сделайте инструкцию цикла.	Якщо ви бажаєте, щоб кролик набирав воду 10 разів, зробіть інструкцію циклу.	Si quieres que el conejo dibuje agua 10 veces, pon la instrucción en el bucle.
b0fe257e-3be2-4723-996d-847702247b61			Możesz zmienić liczbę powtórzeń przeciągając liczbę w okienko instrukcji pętli. Tym razem królik narysuje lawę 15 razy.	You can change the number of repetitions by dragging the number into the loop instruction window. This time the rabbit will draw lava 15 times.	Вы можете изменить количество повторений, перетаскивая число в поле инструкции цикла. На этот раз кролик нарисует лаву 15 раз.	Ви можете змінити кількість повторень, перетягуючи число у поле інструкції циклу. Цього разу кролик намалює лаву 15 разів.	Puedes cambiar el número de repeticiones arrastrando el número al cuadro de instrucciones del bucle. Esta vez el conejo dibujará la lava 15 veces.
f42f80d6-fb47-428a-a4a2-53d4949213dc			Narysuj 6 monet.	Draw 6 coins.	Нарисуйте 6 монет.	Намалюйте 6 монет.	Dibuja 6 monedas.
07cc3d55-7fd6-40c7-a2f7-8fd3202e1ec2			Połóż warstwę ziemi.	Place a layer of earth.	Поместите слой земли	Помістіть шар землі	Pon una capa de tierra.
3bfffa9a-2dde-420f-8c8c-b7be4747758b			Goła ziemia nie wygląda dobrze, zasiej na niej trawę.	Bare ground doesn't look good. Plant grass on it.	Голая почва не выглядит хорошо, посеять на ней траву.	Голий ґрунт не виглядає добре, посіяти на ньому траву.	El suelo desnudo no se ve bien, siembra hierba.
59af2899-d0b5-4f59-87da-113ed9bf62ae			Możesz umieszczać wiele instrukcji w jednej pętli.	You can place many instructions in one loop.	Вы можете поместить несколько инструкций в один цикл.	Ви можете помістити кілька вказівок в один цикл.	Puedes poner varias instrucciones en un bucle.
f47c3dd4-20b5-4135-8af2-c74be49594f2			Narysuj kolce. Pamiętaj o polu przerwy pomiędzy kolcami.	Draw thorns. Remember about a gap square between thorns.	Рисуем шипы. Помните разрыв между шипами.	Малюємо шипи. Пам'ятайте розрив між шипами	Dibuja las espinas. Recuerda guardar espacio entre las espinas.
b3077e8c-fac9-41ef-be4d-f8b4f7967872			Spróbujmy zmienić kolejność instrukcji w pętli. Królik stawia znaki w innych miejscach.	Let's try to change the order of instructions in the loop. The rabbit leaves marks in different places.	Попробуем изменить порядок инструкций в цикле. Кролик ставит отметки в других местах.	Спробуймо змінити порядок інструкцій у циклі. Кролик ставить позначки у інших місцях.	Intentemos cambiar el orden de las instrucciones en el bucle. El conejo pone señales en otros sitios.
bd342c45-e8ee-4408-a90f-2c9c5f05ec44			Posadź wysokiego kaktusa w ziemi. Pamiętaj, że przycisk z gwiazdką na zielonym tle pozwala podejrzeć rozwiązanie.	Plant a tall cactus in the ground. Remember that the button with a star on a green background allows you to preview the solution.	Посадите в землю высокий кактус. Помните, что кнопка со звездочкой на зеленом фоне позволяет предварительно просмотреть решение.	Посадіть у землю високий кактус. Пам'ятайте, що кнопка із зірочкою на зеленому фоні дозволяє попередньо переглянути рішення.	Planta un cactus alto en la tierra. Recuerda que el botón con estrella sobre un fondo verde permite ver la solución.
2dd07f47-4b77-4662-8dea-fee23b347aa3			Połóż monety na zboczu góry.	Place coins on the mountain slope.	Положите монеты на склоне горы.	Покладіть монети на схилі гори.	Pon las monedas en la ladera de la montaña.
c605b2ff-603b-4dbd-b5a7-2baa99c075e7			Dorysuj szczyty kaktusom. Pamiętaj, że kolejność instrukcji w pętli może być ważna.	Draw cactus tops. Remember that the order of instructions in the loop may be of importance.	Нарисуйте вершины кактусов. Помните, что порядок инструкций в цикле может быть важным.	Намалюйте вершини кактусів. Пам'ятайте, що інструкції в циклі можуть бути важливими.	Dibuja las coronas de cactus. Recuerda que el orden de las instrucciones en el bucle puede ser importante.
2fa4b020-fb9a-4166-a9ff-8802d8f80d5e			Możesz umieszczać instrukcje poza pętlą.	You can place instructions outside of the loop.	Вы можете разместить инструкции вне цикла.	Ви можете розмістити інструкції поза циклом.	Puedes poner instrucciones fuera del bucle.
95bfe7b6-034c-42f3-af0a-3587c97fe20b			Narysuj słupek.	Draw a post.	Нарисуй пост.	Намалюй пост.	Dibuja una barra.
72cb260f-16ed-4176-aeef-eabc187011e9			Narysuj daszek z guzików.	Draw a rooftop made of buttons.	Нарисуйте крышу из кнопок.	Намалюйте дах із кнопок.	Dibuja un tejadillo con botones.
0e9be639-e223-4101-9b1a-1e9fd4469de4			Zawieś flagi na maszcie.	Hang flags on the pole.	Повесьте флаги на шест.	Повісьте прапори на жердину.	Pon las banderas en el mástil.
df516eb7-3f95-436b-9877-c37930f8c80c			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
53f01e76-d267-4101-b472-547055784e48			Użyj panelu pod planszą, żeby coś narysować.	Use the panel below the grid in order to draw something.	Используйте панель под доской, чтобы нарисовать что-то.	Використовуйте панель під дошкою, щоб намалювати щось.	Usa el panel debajo del tablero para dibujar algo.
1d28fa52-2f50-47b6-8f6e-d1357cee0a16			Możesz używać wielu pętli w programie.	You can use multiple loops in a program.	Вы можете использовать несколько циклов в программе.	Ви можете використовувати кілька циклів у програмі.	Puedes utilizar varios bucles en el programa.
7e732dc2-8cbe-4217-bcb4-67b111d0a7b1			Połóż 2 warstwy ziemi, niech na powierzchni rośnie trawa.	Lay 2 layers of earth. Let grass grow on the surface.	Уложить 2 слоя земли. Пусть трава растет на поверхности.	Укласти 2 шари землі. Нехай трава росте на поверхні.	Echa 2 capas de tierra, deja que la hierba crezca en la superficie.
b4f74ff0-11ca-46a4-a4c4-8f35439a4038			Postaw dwa słupki.	Place two posts.	Разместите два поста.	Розмістіть два пости.	Pon dos barras.
41c0bb13-1333-48fd-8347-8f7475c9fcc1			Wysyp ziemię i połóż stertę skrzyń.	Pour earth and place a pile of boxes.	Насыпьте землю и положите груду ящиков.	Насипте землю і покладіть купу ящиків.	Echa tierra y coloca un montón de cajas.
9fd9893c-e59f-458b-9cd7-b7249e1667aa			W pętli możesz rysować więcej niż jeden raz.	In a loop, you can draw more than once.	В цикле можно рисовать несколько раз.	У циклі можна малювати кілька разів.	Puedes dibujar más de una vez en el bucle.
a47ad385-4386-4517-9db2-76aceaa84c3a			Narysuj góry.	Draw mountains.	Нарисуйте горы.	Намалюйте гори.	Dibuja las montañas.
eaa8c65a-724f-48d8-97c6-2e1ce5dbd0c0			Dorysuj pasujące klucze.	Draw matching keys.	Нарисуйте соответствующие ключи.	Намалюйте відповідні ключі.	Dibuja las llaves a juego.
38a61070-4db3-475a-8d1c-99f933f08bd9			Posadź dwa wysokie kaktusy.	Plant two tall cacti.	Посади два высоких кактуса.	Посади два високі кактуси.	Planta dos cactus altos.
356853eb-e12c-4c3a-a0ae-fd7d1136be4b			Wypełnij skarbiec złotem.	Fill the vault with gold.	Наполните хранилище золотом.	Наповніть сховище золотом.	Llena la cámara con oro.
c8176d76-3bcb-405a-b21b-5a217818a271			Skarbiec musi być zabezpieczony, postaw ściany i pancerne drzwi.	The vault must be secure, place walls and reinforced door.	Хранилище должно быть закреплено, установить стены и бронированную дверь.	Сховище має бути закріплене, встановити стіни та броньовані двері.	Hay que proteger la cámara, pon paredes y una puerta blindada.
a6dad512-c4cf-4a6a-aa9a-7f3be341e10b			Narysuj małego ślimaka.	Draw a small snail.	Нарисуй маленькую улитку.	Намалюй маленький равлик.	Dibuja un caracol pequeño .
09671a82-b8e9-429b-beb6-e0c7f41abb75			Możesz napisać teraz własny program.	You can also write your own program.	Вы можете написать свою собственную программу сейчас.	Ви можете написати власну програму зараз.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
c0be4233-b737-4045-bf18-413671f6fcb2			Użyj panelu pod planszą żeby coś narysować.	Use the panel below the grid in order to draw something.	Используйте панель под доской, чтобы нарисовать что-то.	Використовуйте панель під дошкою, щоб намалювати щось.	Usa el panel debajo del tablero para dibujar algo.
e4fbebfd-69f6-4d6b-bef1-064b585fea0f			Jeśli chcesz żeby królik zrobił coś tylko jeśli stoi na polu z danym obrazkiem, to umieść instrukcje w instrukcji warunkowej. W tym przykładzie królik zmieni kolor flag.	If you want the rabbit to do something only when it stands on a square with a specific picture, place instructions in a conditional instruction. In this example, the rabbit will change the color of the flags.	Если вы хотите, чтобы кролик делал что-то только тогда, когда он стоит на квадрате с специфические картинкой, поместите инструкции в условную инструкцию. В этом примере кролик изменит цвет флажков.	Якщо ви хочете, щоб кролик робив щось тільки тоді, коли він стоїть на квадраті зі специфічною картинкою, помістіть інструкції в умовну інструкцію. У цьому прикладі кролик змінить колір прапорців.	Si quieres que el conejo haga algo solo cuando esté en la casilla con la imagen, pon las instrucciones en la sentencia condicional. En este ejemplo, el conejo cambiará el color de las banderas.
bb1e6134-38eb-44cb-b404-84bc838fb863			Zamień klucze czerwone na żółte.	Replace red keys with yellow keys.	Замените красные клавиши на желтые.	Замініть червоні кнопки на жовті.	Cambia las llaves rojas a amarillas.
9aeb15b6-3d42-4885-bd2c-c04007e14274			Zmień gołą ziemię na ziemię porośniętą trawą.	Replace bare ground with grass-covered ground.	Измените голую почву на травянистую почву.	Змініть голий ґрунт на трав'янистий ґрунт.	Cambia el suelo desnudo por césped.
ac6b79b6-278b-434c-9c94-7345b2a2bd09			Zmień kolor flag na czerwony.	Replace the color of the flags to red.	Замените цвет флагов на красный.	Замініть колір прапорів на червоний.	Cambia el color de las banderas a rojo.
2ddf3d89-1397-45a5-bd68-37ed0fbf765d			Blok instrukcji umieszczony w instrukcji warunkowej może być rozbudowany. W tym przykładzie, za każdym razem gdy królik natknie się na zamek dorysowuje nad nim klucz.	Instruction block placed in a conditional instruction can be extended. In this example, every time the rabbit encounters a lock, it draws a key above it.	Блок инструкций, помещенный в условную инструкцию, может быть расширен. В этом примере каждый раз, когда кролик сталкивается с замком, он рисует ключ над ним.	Блок інструкцій, поміщений в умовну інструкцію, може бути розширений. У цьому прикладі щоразу, коли кролик стикається із замком, він малює ключ над ним.	El bloque de instrucciones en la sentencia condicional se puede ampliar. En este ejemplo, cada vez que el conejo encuentre una cerradura, dibujará una llave encima.
56d9e9da-6aba-441f-b38e-b354836a36a6			Dorysuj szczyty kaktusów.	Draw cactus tops.	Нарисуйте вершины кактусов.	Намалюйте вершини кактусів.	Dibuja las coronas de cactus.
038636a6-3837-4e19-8c8f-980c1d6f4c6d			Dorysuj pnie kaktusom.	Draw cactus trunks.	Нарисуйте стволы кактусов.	Намалюйте стовбури кактусів.	Dibuja los troncos de cactus.
a748cb94-0acd-4aa5-a3a2-73ec6433885a			Dorysuj drugą część wysp.	Draw second halves of the islands.	Нарисуйте вторую часть острова.	Намалюйте другу частину острова.	Dibuja la otra parte de las islas.
17d6e0fe-d889-4ef3-9e2f-61a2e7545161			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
311336dc-53ad-4dda-92d9-6cae1214bef9			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can now write your own program. You can use the panel below the grid.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Вы можете использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
1e7b907b-8d02-419b-8d30-066ea87c6d82			Ta przykładowa gra polega na tym, że królik zbiera monety.	This sample game consists in the rabbit collecting coins.	В этом примере игры кролик собирает монеты.	У цьому прикладі гри кролик збирає монети.	En este juego de ejemplo, el conejo recoge monedas.
c0914650-ac9b-4d65-825c-add269934b41			Napisz grę, w której królik dorysuje szczyt kaktusa jeśli trafi na pień.	Write a game, in which the rabbit will draw a cactus top if it encounters a trunk.	Напишите игру, в которой кролик нарисует верхушку кактуса, если встретит ствол.	Напишіть гру, в якій кролик намалює верхівку кактуса, якщо зустріне стовбур.	Escribe un juego en el que el conejo dibuje la corona del cactus si encuentra el tallo.
6b2b0e0d-eeec-4eb4-880b-3406429050e4			Czas na stworzenie własnej gry. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	Time to create you own game. You can use the panel below the grid.	Время создать свою собственную игру. Вы можете использовать панель под доской.	Час створити власну гру. Панель можна використовувати під дошкою.	Es hora de crear tu propio juego. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
de601f3c-5939-4836-b7c7-521e60c3bf4c			W instrukcji warunkowej możesz umieścić wiele instrukcji. W tym przykładzie królik stawia flagę przed każdą monetą.	You can place multiple instructions in a conditional instruction. In this example, the rabbit puts a flag in front of every coin.	В условную инструкцию можно поместить несколько инструкций. В этом примере кролик ставит флаг перед каждой монетой.	В умовну інструкцію можна розмістити кілька інструкцій. У цьому прикладі кролик ставить прапор перед кожною монетою.	Puedes poner varias instrucciones en la sentencia condicional. En este ejemplo, el conejo pone la bandera delante de cada moneda.
46c58b7e-ede8-420f-a996-29875e11797f			Postaw znak ostrzegawczy przed przepaścią z kolcami.	Put a warning sign in front of the precipice with thorns.	Поместите предупреждающий знак против пропасти с шипами.	Покладіть попереджувальний знак проти провалля з шипами.	Pon una señal de advertencia delante del precipicio con espinas.
24988f6e-abd7-444f-b089-a13a6805032a			Powiększ kaktusy.	Enlarge the cacti.	Увеличить кактусы	Збільшити кактуси	Amplía los cactus.
8da70ecf-be46-4551-9670-77d61cf19663			Dorysuj pozostałe części wysepek.	Draw remaining parts of islands.	Нарисуйте остальные острова.	Намалюйте решту островів.	Dibuja las otras partes de islas.
cc772d97-037a-449e-9d92-174f82fda30a			Naciągnij sprężyny od trampolin.	Tighten trampoline springs.	Растянуть пружины с батутов.	Розтягнути пружини з батутів.	Estira los resortes de trampolines.
35749168-e996-428e-ad71-619c558973ec			Możesz używać kilku instrukcji warunkowych. W tym przykładzie chcę zamienić lawę w ziemię, a wodę w lawę.	You can use several conditional instructions. In this example, I want to replace lava with earth, and water with lava.	Вы можете использовать несколько условных инструкций. В этом примере я хочу превратить лаву в землю, а воду в лаву.	Ви можете використати кілька умовних інструкцій. У цьому прикладі я хочу перетворити лаву на землю, а воду на лаву.	Puedes utilizar varias sentencias condicionales. En este ejemplo, quiero convertir la lava en tierra y el agua en lava.
e92e7e96-04f7-4562-a421-5a68002c4b33			Spróbujmy zamienić miejscami instrukcje warunkowe... niestety, program przestał działać prawidłowo. Wiesz dlaczego tak się stało? Jeśli chcesz dokładnie sprawdzić działanie programu używaj strzałki po lewej stronie.	Let's try to swap conditional instructions... unfortunately, the program stopped working properly. Do you know why this happened? If you want to check the functioning of the program thoroughly, use the arrow on the left.	Попробуем изменить условные инструкции ... к сожалению, программа перестала нормально работать. Вы знаете, почему это произошло? Если вы хотите тщательно проверить работу программы, используйте стрелку слева.	Спробуємо змінити умовні інструкції... на жаль, програма перестала нормально працювати. Ви знаєте, чому це сталося? Якщо ви бажаєте ретельно перевірити роботу програми, використовуйте стрілку зліва.	Intentemos intercambiar las sentencias condicionales... desafortunadamente, el programa dejó de funcionar correctamente. ¿Sabes por qué? Si quieres comprobar el funcionamiento del programa, utiliza la flecha de la izquierda.
5db1405a-98b5-4c34-a056-92d3bc3f9472			Gdy spotkasz trampolinę to naciągnij jej sprężynę, a gdy guzik to go wciśnij.	When you  encounter a trampoline, tighten its spring. If you encounter a button, press it.	Когда вы встретите батут, протяните его пружину, а когда кнопку, нажмите его.	Коли ви зустрінете батут, протягніть його пружину, а коли кнопку, натисніть його.	Cuando encuentras un trampolín, estira su resorte y cuando encuentres un botón, púlsalo.
659db9f0-cbe4-4887-800b-e27d3656b6d5			Przemaluj niebieskie klucze na czerwone, a czerwone na żółte.	Repaint the blue keys red, and the red keys yellow.	Покрасьте синие клавиши в красный, а красные - в желтый.	Пофарбуйте сині клавіші у червоний, а червоні – у жовтий.	Pinta las llaves azules de color rojo y las rojas de color amarillo.
52b1997c-8fc0-4488-93dd-691b53dc69e5			Do każdego zamka dorysuj klucz i flagę w tym samym kolorze.	For every lock, draw a key and a flag in matching colors.	Нарисуйте ключ и флаг одного цвета для каждого замка.	Намалюйте ключ та прапор одного кольору для кожного замка.	Dibuja una llave y una bandera del mismo color para cada cerradura.
a22d02c9-4b67-4834-a062-cd6cac34f895			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
ec9b2389-8a5a-4c7e-ad15-27e33fe92bf4			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can now write your own program. You can use the panel below the grid.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Вы можете использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
4e13196d-fba5-441b-adbb-e6b189ede86d			W tej grze gdy królik znajdzie klucz to idzie otworzyć drzwi.	In this game, when the rabbit finds a key, it goes to open the door.	В этой игре, когда кролик находит ключ, он открывает дверь.	У цій грі, коли кролик знаходить ключ, він відчиняє двері.	En este juego, cuando el conejo encuentra la llave, va a abrir la puerta.
6e51e98b-d7dc-4060-bbf6-9a4ad6214639			Zmień kod ostatniej gry tak żeby królik po znalezieniu klucza podniósł go, otworzył drzwi i wrócił.	Change the code of the last game so that when the rabbit finds a key it picks it up, opens the door, and returns.	Измените код последней игры, чтобы кролик, найдя ключ, поднял его, открыл дверь и вернулся.	Змініть код останньої гри, щоб кролик, знайшовши ключ, підняв його, відчинив двері та повернувся.	Cambia el código del último juego para que el conejo, al encontrar la llave, la recoja, abra la puerta y vuelva.
c4b7c025-8436-4155-9651-78ecf934a37d			W tej grze królik próbuje dojść do flagi. Jeśli wejdzie w lawę to stawia tabliczkę i kończy grę.	In this game the rabbit is trying to reach the flag. When it steps on lava, it puts a sign and the game ends.	В этой игре кролик пытается добраться до флага. Если он попадает в лаву, он ставит доску и заканчивает игру.	У цій грі кролик намагається дістатися до прапора. Якщо він потрапляє до лави, він ставить дошку і закінчує гру.	En este juego, el conejo intenta llegar hasta la bandera. Si entra en la lava, pone la señal y termina el juego.
a42aa54d-d45e-4470-80c4-d691254b67a5			Napisz grę labirynt.	Write a maze game.	Написать лабиринт	Написати лабіринт	Escribe el juego de laberinto.
02eff9c4-eacd-4828-b2a5-d5658f57723a			Zaprojektuj grę typu labirynt.	Design a maze-type game.	Создай лабиринт	Створи лабіринт	Diseña el juego tipo laberinto.
ae71a0c3-34b8-4b01-b5b5-d99f2932e4ac			Dzięki działaniu dodawania można dodać dwie liczby.	Thanks to addition, two numbers can be added to one another.	Благодаря функции сложения вы можете добавить два числа.	Завдяки функції додавання ви можете додати два числа.	Se pueden agregar dos números gracias a la suma.
67b170c1-310c-4a88-a360-a943f087785e			Ułóż stertę skrzynek. Przeciągnij dodawanie do okienka w instrukcji.	Place a pile of boxes. Drag addition to the window in the instruction.	Положите стопку коробок. Перетащите дополнение в окно инструкции.	Покладіть стопку коробок. Перетягніть у вікно інструкції.	Haz una pila de cajas. Arrastra la suma al cuadro en la instrucción.
9c9ce21c-df5b-44d8-bc0c-f3ddf99152ad			Dzięki działaniu odejmowania można odjąć dwie liczby.	Thanks to subtraction, two numbers can be subtraced from one another.	Благодаря вычитанию два числа можно вычесть одно из другого.	Завдяки віднімання два числа можна відняти одне з іншого.	Se pueden restar dos números gracias a la resta.
a11cef50-9fb0-4c6b-a1d9-41ee9ccde2ae			Posadź wielki kaktus.	Plant a large cactus.	Посадите большой кактус.	Посадіть великий кактус.	Planta un cactus grande.
737d1040-89fd-4d04-9ea9-b37da032d76a			Dzięki działaniu mnożenia można mnożyć dwie liczby.	Thanks to multiplication, two numbers can be multiplied by one another.	Умножая, вы можете умножить два числа.	Помножуючи, ви можете помножити два числа.	Dos números se pueden multiplicar gracias a la multiplicación.
59513cea-580b-4ef0-9c9d-1bf75b5e9de9			Ustaw bardzo wysoki znak.	Place a very tall sign.	Поставьте очень высокий знак.	Поставте дуже високий знак.	Pon una señal muy alta.
388e0c07-cc37-4561-a52d-58558995de0a			Dzięki działaniu dzielenia można dzielić pierwszą liczbę przez drugą.	Thanks to division, the first number can be divided by the other number.	Делив, вы можете разделить первое число на второе.	Діливши, ви можете розділити перше число на друге.	Puedes dividir el primer número por el segundo gracias a la división.
d94b61dc-d6d5-4aa4-ad46-c6fd53f0cb13			Zawieś wysoko flagę.	Hang the flag high.	Повесьте флаг высоко.	Повісьте прапор високо.	Pon bandera en alto.
8dafe654-2af8-4700-bd1b-bcd5acc31183			Zostaw monetę w wyznaczonym miejscu.	Leave a coin in the designated place.	Оставьте монету в назначенном месте.	Залиште монету у призначеному місці.	Deja la moneda en el sitio indicado.
cdb8d875-d809-4473-b4de-329910315d99			Zostaw monetę we wskazanym miejscu.	Leave a coin in the indicated place.	Оставьте монету в указанном месте.	Залиште монету у вказаному місці.	Deja la moneda en el sitio indicado.
95194fae-2c7c-41d1-b068-0cff1dd1ed5a			Aby tworzyć działania w nawiasach wystarczy przeciągnąć dowolne działanie i upuścić w okienku działania w instrukcji.	In order to make calculations in brackets, all you need to do is drag a calculation of your choice and drop it in the calculation window in the instuction.	Чтобы создать действия в скобках, просто перетащите любое действие и перейдите на панель действий инструкции.	Щоб створити дії в дужках, просто перетягніть будь-яку дію та перейдіть на панель дій інструкції.	Para crear acciones entre paréntesis, simplemente arrastra cualquier operación y suéltela en el cuadro de operación en la instrucción.
c2c3e55a-11cd-4994-bbf3-98a1c9b92ff1			Postaw zamek we wskazanym miejscu.	Place a lock in the indicated place.	Поставьте замок в указанном месте.	Поставте замок у вказаному місці.	Pon la cerradura en el sitio indicado.
653ca4f2-55b7-4623-8ca4-07fd01045cd9			Nie musisz już liczyć pól na planszy, możesz wykorzystać "wysokość obrazka".	You don't need to count the grid's squares any more, you can use the "picture height".	Вам больше не нужно считать поля на доске, вы можете использовать «высоту изображения».	Вам більше не потрібно рахувати поля на дошці, ви можете використовувати висоту зображення.	Ya no necesitas contar las casillas en el tablero, puedes usar la "altura de la imagen".
ac65ca43-49a7-4cb2-9fbd-49179b036796			Narysuj wysoki słup.	Draw a tall pole.	Нарисуйте высокий столб.	Намалюйте високий стовп.	Dibuja una barra alta.
8386a0ed-9965-4033-ac3d-b2e79bef8130			Wystarczy że przeciągniesz "szerokość obrazka" do okienka w instrukcji i pętla wykona się 7 razy bo taka jest szerokość tej planszy.	It's enough to drag "picture width" to the window in the instruction, and the loop will be executed 7 times, because that's the width of this grid.	Просто перетащите «ширину изображения» в окно в инструкциях, и цикл будет выполнен 7 раз, потому что это ширина этой доски.	Просто перетягніть "ширину зображення" у вікно в інструкціях, і цикл буде виконано 7 разів, тому що це ширина цієї дошки.	Todo lo que necesitas hacer es arrastrar el "ancho de la imagen" al cuadro en la instrucción y el bucle se repetirá 7 veces porque este es el ancho del tablero.
14893a5f-dcf0-476d-bf55-f7b105ac0b90			Ułóż kolce na podłodze.	Place thorns on the floor.	Расставьте шипы на полу.	Розставте шипи на підлозі.	Coloca las espinas en el suelo.
8081c34c-4c3c-4924-94d7-a3dfc4650712			Wbij tabliczki w skrzynki.	Place signs in the boxes.	Поместите знаки в коробки.	Помістіть символи у коробки.	Fija los letreros en las cajas.
3926be47-189d-4a4c-9801-4ce12d6de60b			Posadź kaktusy.	Plant cacti.	Сажайте кактусы.	Садіть кактуси.	Planta los cactus.
46f08519-e111-4b70-be4f-e03f9aef6547			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
ba773394-15b2-49b6-a7b4-5fd3ee405313			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can now write your own program. You can use the panel below the grid.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Вы можете использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
02d65cc7-1210-440a-8fab-e6ef478e3f17			Witaj w kursie tworzenia gier. W poszczególnych lekcjach dowiesz się jak dodawać kolejne elementy do gier różnych gatunków.	Welcome to the game making course. In evey lesson you will learn how to add subsequent elements to games of various types.	Добро пожаловать в курс разработки игр. На отдельных уроках вы узнаете, как добавлять больше элементов в игры разных жанров.	Ласкаво просимо до курсу розробки ігор. На окремих уроках ви дізнаєтесь, як додавати більше елементів у ігри різних жанрів.	Bienvenido al curso de creación de juegos. En las clases aprenderás cómo agregar nuevos elementos a juegos de diferentes tipos.
debf6d3e-32e2-4e96-8576-cbff21193ccd			W tej lekcji tworzyć będziemy grę w której królik rysuje elementy na planszy. W grach instrukcje wykonywane są w nieskończoność.	In this lesson we are going to create a game in which the rabbit draws elements on the grid. In games, instructions are executed indefinitely.	В этом уроке мы создадим игру, в которой кролик рисует элементы на доске. В играх инструкции выполняются бесконечно.	На цьому уроці ми створимо гру, де кролик малює елементи на дошці. В іграх інструкції виконуються нескінченно.	En esta clase, crearemos un juego en el que el conejo dibuja elementos en el tablero. En los juegos, las instrucciones se ejecutan sin cesar.
92d309d0-6e03-4005-80b3-a146cc221c6f			Przenieś instrukcję rysowania i przeciągnij obrazek z monetą do okienka w instrukcji aby królik rysował monety.	Move the drawing instruction and drag the picture with a coin into the window in the instruction so that the rabbit will draw coins.	Переместите инструкцию рисования и перетащите изображение с монетой в окно инструкции, чтобы кролик нарисовал монеты.	Перемістіть інструкцію малювання та перетягніть зображення у вікно інструкції, щоб кролик намалював монети.	Mueve la instrucción de dibujar y arrastra la imagen con la moneda al cuadro en la instrucción para que el conejo dibuje monedas.
142db96c-f8da-47b2-b40a-69154ad1593c			Dodanie instrukcji ruchu pozwoli na rysowanie w innych miejscach.	Adding a movement instruction will allow you to draw in other places.	Добавление инструкций движения позволит вам рисовать в другом месте.	Додавання інструкцій руху дозволить малювати в іншому місці.	Agregar la instrucción de movimiento permitirá dibujar en otros sitios.
ca9b84ed-5eea-4779-b7dc-857bd495bd6d			Zaprojektuj grę w której królik rysuje w kilku miejscach.	Design a game in which the rabbit draws in several places.	Разработайте игру, в которой кролик рисует в нескольких местах.	Розробте гру, в якій кролик малює у кількох місцях.	Diseña un juego en el que el conejo dibuje en varios sitios.
8392522b-9064-4575-b65e-2f8184f4cbf1			Czym więcej pól wokół królika zamalujesz tym grubszą linię uzyskasz.	The more squares around the rabbit you fill with paint, the thicker the line you will get.	Чем больше полей вы закрасите кролика, тем толще будет линия.	Чим більше полів ви зафарбуєте кролика, тим товстішою буде лінія.	Cuantas más casillas colorees alrededor del conejo, más gruesa será la línea.
9ae8046a-75c6-4729-9b7d-233c9f793265			Zaprojektuj grę w której królik rysuje. Grubość linii zależy od Ciebie.	Design a game in which the rabbit draws. The thickness of lines depends on you.	Создайте игру, где рисует кролик. Толщина линии зависит от вас.	Створіть гру, де малює кролик. Товщина лінії залежить від вас.	Diseña un juego en el que el conejo dibuje. El grosor de las líneas depende de ti.
47522168-9bbe-493f-9720-3dc687d71618			Ciekawy efekt można uzyskać zwiększając odstęp pomiędzy zarysowywanymi polami.	You can get an interesting effect by increasing the distance between the squares being filled.	Вы можете получить интересный эффект, увеличивая расстояние между заполняемыми квадратами.	Ви можете отримати цікавий ефект, збільшуючи відстань між квадратами, що заповнюються.	Se puede obtener un efecto interesante aumentando la distancia entre las casillas coloreadas.
7a0a8389-6ecf-4e4c-8bbb-b4c23a78f8c0			Dla uzyskania efektu głębi użyj obrazków różnego koloru.	To obtain the effect of depth, use pictures of different colors.	Для эффекта глубины используйте изображения разных цветов.	Для ефекту глибини використовуйте зображення різних кольорів.	Usa imágenes de diferentes colores para conseguir el efecto de profundidad.
5043b7f1-d03f-4a1b-a547-146cca001e52			Aby królik rysował serię elementów można umieścić instrukcje w pętli.	To make the rabbit draw a series of elements, you can place an instruction in a loop.	Чтобы кролик нарисовал серию элементов, вы можете поместить инструкции в цикл.	Щоб кролик намалював серію елементів, можна помістити інструкції в цикл.	Puedes poner las instrucciones en el bucle para que el conejo dibuje una serie de elementos.
2e6b15e2-4c3a-49ba-9e14-2e81d4bfe808			Aby uniemożliwić rysowanie wyżej, wystarczy dodać instrukcję "przesuń królika w dół" przed blokiem instrukcji.	To prevent drawing above, all you need to do is add a "move the rabbit down" instruction before the instruction block.	Чтобы предотвратить рисование выше, просто добавьте инструкцию «переместить кролика вниз» перед блоком инструкции.	Щоб уникнути малювання вище, просто додайте інструкцію «перемістити кролика вниз» перед блоком інструкції.	Para evitar dibujar más alto, simplemente agrega la instrucción "mover el conejo hacia abajo" delante del bloque de instrucciones.
c3864a3d-2758-4cde-bd84-04177074af87			Napisz grę, w której królik rysuje seriami.	Write a game in which the rabbit draws in series.	Напишите игру, в которой кролик рисует сериями.	Напишіть гру, де кролик малює серіями.	Escribe un juego en el que el conejo dibuje en serie.
42ee5531-dcd8-43be-a115-3c8c76cf0e56			Możesz napisać własną grę. Możesz narysować własną planszę przeciągając obrazki z panelu pod planszą.	You can write your own game. You can draw your own grid by dragging pictures from the panel under the grid.	Вы можете написать свою собственную игру. Вы можете нарисовать свою собственную доску, перетаскивая изображения с панели под доской.	Ви можете написати власну гру. Ви можете намалювати власну дошку, перетягуючи зображення з панелі під дошкою.	Puedes escribir tu propio juego. Puedes dibujar tu propio tablero arrastrando imágenes desde el panel debajo del tablero.
9c8231b5-b3b7-4d82-b9ad-4de236367d7a			W tym kursie będziemy tworzyć gry polegające na przekolorowywaniu obrazków.	In this course we are going to create games which consist in repainting pictures.	В этом курсе мы будем создавать игры, которые перекрашивают картинки.	У цьому курсі ми створюватимемо ігри, які перефарбовують картинки.	En este curso, crearemos juegos de cambiar el color de imágenes.
1127cbb6-eda6-4ed1-b58e-d84ace26c6b8			Napisz grę, w której gdy królik spotka niebieski klucz to przekoloruje go na czerwono.	Write a game in which the rabbit will repaint every blue key it meets red.	Напишите игру, в которой, когда кролик встречает синий ключ, он окрашивается в красный цвет.	Напишіть гру, в якій коли кролик зустрічає синій ключ, він забарвлюється в червоний колір.	Escribe un juego en el que cuando el conejo encuentre una llave azul, la coloreará de rojo.
498b2c2d-c0c2-4bc1-ae7a-5e398f67e8bc			Napisz grę, w której gdy królik spotka żółty klucz to przekoloruje go na żółtą flagę.	Write a game in which the rabbit will repaint every yellow key it meets into a yellow flag.	Напишите игру, в которой, когда кролик встречает желтый ключ, он окрашивается в желтый флаг.	Напишіть гру, в якій коли кролик зустрічає жовтий ключ, він забарвлюється в жовтий прапор.	Escribe un juego en el que cuando el conejo encuentre una llave amarilla, la cambiará en una bandera amarilla.
acc0d39d-72f0-4ca0-858d-93444c006dd4			Możemy w grze umieścić więcej elementów.	We can place more elements in the game.	Мы можем добавить больше элементов в игру.	Ми можемо додати більше елементів до гри.	Podemos poner más elementos en el juego.
23b16dab-fb07-46fd-985d-5921247651a0			Spróbuj stworzyć grę w której królik zmieni flagi niebieskie na czerwone, czerwone na żółte, a żółte na niebieskie.	Try to create a game in which the rabbit will change blue flags into red ones, red flags into yellow ones, and yellow flags into blue ones.	Попробуйте создать игру, в которой кролик изменит синие флаги на красный, красный на желтый и желтый на синий.	Спробуйте створити гру, в якій кролик змінить сині прапори на червоний, червоний на жовтий та жовтий на синій.	Intenta crear un juego en el que el conejo cambie la bandera de color azul a rojo, rojo a amarillo y amarillo a azul.
bee2b13c-1cc6-4b0b-bd3b-ef7815052506			Gdy królik zobaczy flagę to będzie wspinał się po maszcie i zawieszał flagi.	When the rabbit sees a flag, it will climb up the flag pole and hang flags.	Когда кролик увидит флаг, он поднимется на мачту и повесит флаги.	Коли кролик побачить прапор, він підніметься на щоглу та повісить прапори.	Cuando el conejo vea la bandera, subirá al mástil y pondrá las banderas.
0f3c63d3-7ccd-4827-808b-b6ff3165d70c			Napisz grę, w której gdy królik spotka flagę to będzie wspinał się po maszcie i zawieszał flagi w tym samym kolorze.	Write a game in which whenever the rabbit meets a flag, it will climb up the flag pole and hang flags of the same color.	Напишите игру, в которой, когда кролик встречает флаг, он взбирается на мачту и вешает флаги того же цвета.	Напишіть гру, в якій коли кролик зустрічає прапор, він підіймається на щоглу і вішає прапори того ж кольору.	Escribe un juego en el que cuando el conejo encuentre la bandera, subirá al mástil y pondrá las banderas del mismo color.
882d1b90-3bd3-4607-ba65-3cf988cd3b7e			Napisz grę, w której gdy królik spotka zamek to położy pasujący klucz po prawej stronie.	Write a game in which whenever the rabbit meets a lock, it will put a matching key on the right side.	Напишите игру, в которой, когда кролик встречает замок, он ставит соответствующий ключ справа.	Напишіть гру, в якій коли кролик зустрічає замок, він ставить відповідний ключ справа.	Escribe un juego en el que cuando el conejo encuentre la cerradura, pondrá la llave correspondiente a la derecha.
cdccd57c-8119-4277-9b38-29e7ca8bce12			W tej lekcji będziemy tworzyć gry polegające na przesadzaniu kaktusów. Gdy królik stanie na kaktusie to powiększy go.	In this lesson we are going to create games which consist in replanting cacti. When the rabbit stands on a cactus, it will enlarge it.	В этом уроке мы создадим игры, основанные на пересадке кактусов. Когда кролик встанет на кактус, он увеличит его.	У цьому уроці ми створимо ігри, що базуються на пересадці кактусів. Коли кролик стане на кактус, він збільшить його.	En esta clase, crearemos juegos de trasplantar cactus. Cuando el conejo esté en el cactus, lo agrandará.
d737cd02-196a-46a2-8cc6-a0afe831bcee			Stwórz grę w której królik powiększa kaktusy.	Create a game in which the rabbit enlarges cacti.	Создайте игру, в которой кролик увеличивает кактусы.	Створіть гру, де кролик збільшує кактуси.	Crea un juego en el que el conejo agrande los cactus.
8b4f352e-8d21-4f4d-9d8b-e35a6c137699			Stwórz grę w której królik podwójnie powiększa kaktusy.	Create a game in which the rabbit enlarges cacti twice.	Создайте игру, в которой кролик удваивает кактусы.	Створіть гру, у якій кролик подвоює кактуси.	Crea un juego en el que el conejo agrande el doble los cactus.
eaa15fd1-ca90-419a-b610-d89fc1702e92			Królik może przesadzać kaktusy w lewo.	The rabbit can replant cacti to the left.	Кролик может пересадить кактусы слева.	Кролик може пересадити кактуси зліва.	El conejo puede trasplantar los cactus a la izquierda.
3fcef831-abd1-4ba1-b488-a90fc3c9195b			Stwórz grę w której królik przesadza kaktusy w lewo.	Create a game in which the rabbit replants cacti to the left.	Создайте игру, в которой кролик заменяет кактусы слева.	Створіть гру, в якій кролик замінює кактуси зліва.	Crea un juego en el que el conejo trasplante los cactus a la izquierda.
1b5a8789-b453-4a71-91e9-bf3db2064044			Stwórz grę w której królik przesadza kaktusy w prawo.	Create a game in which the rabbit replants cacti to the right.	Создайте игру, где кролик пересаживает кактусы вправо.	Створіть гру, де кролик пересаджує кактуси праворуч.	Crea un juego en el que el conejo trasplante los cactus a la derecha.
d448cea9-a95a-4212-aabd-4343029d5d54			Królik może rozkrzewiać kaktusy na lewo i prawo.	The rabbbit can spread cacti to the left and to the right.	Кролик может распространять кактусы влево и вправо.	Кролик може поширювати кактуси вліво та вправо.	El conejo puede trasplantar los cactus a la izquierda y derecha.
25ae1de5-e5c2-48b4-86a4-5ce7fd89fd0f			Stwórz grę w której królik rozkrzewia kaktusy na lewo i prawo.	Create a game in which the rabbit spreads cacti to the left and to the right.	Создайте игру, в которой кролик разносит кактусы влево и вправо.	Створіть гру, в якій кролик розносить кактуси вліво та вправо.	Crea un juego en el que el conejo trasplante los cactus a la izquierda y derecha.
6004300d-fa37-4004-b861-81f45e22b1e9			Królik posadzi kaktusa tylko w ziemi porośniętej trawą.	The rabbit will plant a cactus only in the ground covered with grass.	Кролик посадит кактус только в травянистых местах.	Кролик посадить кактус лише у трав'янистих місцях.	El conejo solo plantará el cactus en un terreno con hierba.
3bb29d13-9589-473f-bf72-1c1192712dc3			Napisz grę w której królik posadzi kaktusa tylko w ziemi porośniętej trawą.	Write a game in which the rabbit plants a cactus only in the ground which is covered with grass.	Напишите игру, в которой кролик будет сажать кактус только в травянистых местах.	Напишіть гру, в якій кролик буде садити кактус лише у трав'янистих місцях.	Escribe un juego en el que el conejo solo plante el cactus en un terreno con hierba.
884b3eed-af04-4df4-beb8-2173acb1a9e7			Napisz grę w której królik posadzi kaktusa w ziemi porośniętej trawą tylko gdy pod nią płynie woda.	Write a game in which the rabbit plants a cactus in the ground covered with grass only when there is water flowing underneath.	Напишите игру, в которой кролик будет сажать кактус в травянистом грунте только тогда, когда под ним течет вода.	Напишіть гру, в якій кролик садитиме кактус у трав'янистому грунті лише тоді, коли під ним тече вода.	Escribe un juego en el que un conejo solo plante el cactus en un terreno con hierba y si el agua fluye debajo.
ed5ab341-9175-4f95-a324-3b1f6c3f7ab5			W tej lekcji tworzyć będziemy grę typu labirynt. Gdy królik stanie na żółtym zamku, narysuje żółtą flagę.	In this lesson we are going to create a maze-type game. When the rabbit stands on a yellow lock, it will draw a yellow flag.	В этом уроке мы создадим игру-лабиринт. Когда кролик встанет на желтый замок, он нарисует желтый флаг.	У цьому уроці ми створимо гру-лабіринт. Коли кролик стане на жовтий замок, він намалює жовтий прапор.	En esta clase, crearemos un juego tipo laberinto. Cuando el conejo esté en la cerradura amarilla, dibujará una bandera amarilla.
01e16224-dc0c-43cf-8a1a-5104359b4bb1			Użycie instrukcji "zakończ program natychmiast" w instrukcji warunkowej spowoduje, że jeśli królik wejdzie na pole z żółtym zamkiem gra się zakończy.	Using the "end the program immediately" instruction in the conditional instruction will end the game if the rabbit enters a square with a yellow lock on it.	Использование инструкции «немедленно прекратить программу» в условном выражении приведет к тому, что если кролик выйдет на поле с желтым замком, игра закончится.	Використання інструкції "негайно припинити програму" в умовному вираженні призведе до того, що якщо кролик вийде на поле з жовтим замком, гра закінчиться.	El uso de la instrucción "finalizar el programa inmediatamente" en la sentencia condicional hará que el juego termine si el conejo entra en la casilla con la cerradura amarilla.
18068e2b-5121-44ca-8991-02645ade7fad			Napisz grę w której jeśli królik wejdzie na pole z żółtym zamkiem to narysuje żółtą flagę i zakończy się gra.	Write a game in which whenever the rabbit enters a square with a yellow lock, it will draw a yellow flag and the game will end.	Напишите игру, в которой, если кролик выйдет на поле с желтым замком, он нарисует желтый флаг, и игра закончится.	Напишіть гру, в якій якщо кролик вийде на поле з жовтим замком, він намалює жовтий прапор, і гра закінчиться.	Escribe un juego en el que si el conejo entra en la casilla con la cerradura amarilla, dibujará una bandera amarilla y el juego terminará.
4f63e110-2eb5-4c8c-befb-05bf8b30dc93			Jeśli królik wejdzie w ścianę to gra się kończy.	If the rabbit walks into a wall, the game ends.	Если кролик входит в стену, игра окончена.	Якщо кролик входить у стіну, гра закінчена.	Si el conejo sube la pared, el juego termina.
9c225b42-a0a3-4980-ab00-88c5ddbc4d16			Napisz grę w której połączysz wszystkie pokazane elementy. Zaprojektuj własną planszę.	Write a game in which you will join all the presented elements. Design your own grid.	Напишите игру, в которой вы будете комбинировать все показанные элементы. Создай свою собственную доску.	Напишіть гру, в якій ви комбінуватимете всі показані елементи. Створи свою власну дошку.	Escribe un juego en el que combines todos los elementos mostrados. Diseña tu propio tablero.
e31e9fc9-fe58-426c-8027-64f8da9ac631			Jeśli królik wejdzie na przeklęty zamek to gra się kończy.	If the rabbit walks onto a cursed lock, the game ends.	Если кролик входит в проклятый замок, игра заканчивается.	Якщо кролик входить у заклятий замок, гра закінчується.	Si el conejo sube la cerradura maldita, el juego termina.
5411a971-6347-46f6-ac95-6f7a4ddd61c8			Popraw kod poprzedniej gry tak żeby królik narysował niebieską flagę i zakończył grę jeśli wejdzie na przeklęty zamek.	Fix the code of the previous game so that the rabbit will draw a blue flag and end the game if it walks onto a cursed lock.	Исправьте код предыдущей игры, чтобы кролик нарисовал синий флаг и завершил игру, если он войдет в проклятый замок.	Виправте код попередньої гри, щоб кролик намалював синій прапор і завершив гру, якщо він увійде до проклятого замку.	Corrige el código del juego anterior para que el conejo dibuje una bandera azul y termine el juego si entra en la cerradura maldita.
564170d8-ed69-46b3-8993-3dcace183d01			W naszej grze wejście w ścianę i wejście na przeklęty zamek powoduje porażkę. Gra byłaby ciekawsza gdyby te zdarzenia powodowały inne efekty. W tym przykładzie, gdy królik wejdzie w ścianę zostanie przesunięty na początek planszy.	In our game, walking into a wall or onto a cursed lock mean failure. The game would be more interesting if these events caused other effects. In this example, when the rabbit walks into a wall, it will be moved back to the beginning of the grid.	В нашей игре вход в стену и вход в проклятый замок вызывает поражение. Игра была бы более интересной, если бы эти события вызывали другие эффекты. В этом примере, когда кролик входит в стену, он будет перемещен в начало доски.	У нашій грі вхід у стіну та вхід у проклятий замок викликає поразку. Гра була б цікавішою, якби ці події викликали інші ефекти. У цьому прикладі, коли кролик входить у стіну, його буде переміщено на початок дошки.	En nuestro juego, entrar en la pared y en la cerradura maldita significa la derrota. El juego sería más interesante si estos eventos causaran otros efectos. En este ejemplo, cuando el conejo entre en la pared, volverá al inicio del tablero.
7fc7008a-3369-498e-b502-179c65b91eb6			Popraw kod gry tak żeby efekty wejścia w ścianę i wejścia na przeklęty zamek były różne.	Fix the code of the game so that the consequences of walking into a wall and walking onto a cursed lock are different.	Исправьте код игры, чтобы эффекты входа в стену и проклятого замка были разными.	Виправте код гри, щоб ефекти входу в стіну та проклятого замку були різними.	Corrige el código del juego para que los efectos de entrar en la pared y en la cerradura maldita sean diferentes.
ec139b6c-03f2-4104-9839-4b1dd0360fec			W tej lekcji tworzyć będziemy grę związaną z trampolinami, pozwoli to zrozumieć podstawy fizyki w grach. Gdy królik stanie na trampolinie to podskoczy i spadnie.	In this lesson we are going to create a game related to trampolines. This will help us understand the basics of physics in games. When the rabbit stands on the trampoline, it will jump up and fall.	В этом уроке мы создадим игру, связанную с батутами, это позволит вам понять основы физики в играх. Когда кролик встанет на батуте, он прыгнет и упадет.	У цьому уроці ми створимо гру, пов'язану з батутами, це дозволить зрозуміти основи фізики в іграх. Коли кролик стане на батуті, він стрибне і впаде.	En esta clase, crearemos un juego de trampolín que te permitirá comprender los conceptos básicos de la física en los juegos. Cuando el conejo esté en el trampolín, saltará y bajará.
f84b03e9-b0ff-4c8c-b77c-7234ed148375			Napisz grę w której jeśli królik wejdzie na trampolinę to wybije się o 2 pola w górę i spadnie.	Write a game in which whenever the rabbit gets on the trampoline, it shoots 2 squares up, and falls.	Напишите игру, в которой, если кролик поднимется на батуте, он попадет на 2 клетки вверх и упадет.	Напишіть гру, в якій якщо кролик підніметься на батуті, він потрапить на 2 клітинки вгору і впаде.	Escribe un juego en el que si el conejo entra en el trampolín, saltará 2 casillas y bajará.
d708df5e-e5e2-4876-957d-d3caf9b0416a			Wprowadźmy podstawową animację. Niech królik narysuje rozprężoną trampolinę a potem wyskoczy.	Let's introduce some basic animation. Let the rabbit draw a relaxed trampoline, and then jump.	Давайте познакомимся с основной анимацией. Пусть кролик нарисует расширенный трамплин, а затем выпрыгнет.	Давайте ознайомимося з основною анімацією. Нехай кролик намалює розширений трамплін, а потім вистрибне.	Introduzcamos una animación básica. Haz que el conejo dibuje un trampolín estirado y luego salte.
1588e79a-08a1-4437-87d9-3ef13780bf7b			Napisz grę w której trampolina nie tylko się rozpręży, ale i spręży.	Write a game in which the trampoline will not only relax, but also compress.	Напишите игру, в которой батут будет не только расширяться, но и прыгать.	Напишіть гру, в якій батут буде не лише розширюватиметься, а й стрибатиме.	Escribe un juego en el que el trampolín no solo se estire, sino que también se comprima.
7a96be9d-7442-4e63-ad08-6a29ee82fc77			Zauważ, że królik nie potrzebuje trampoliny aby iść do góry. Sprawia to, że trampolina jest bezużyteczna. Aby to zmienić wprowadźmy grawitację, spowoduje ona że królik będzie cały czas spadał, więc nie będzie mógł też podskoczyć bez użycia trampoliny.	Please note, that the rabbit does not need a trampoline to go up. It makes the trampoline useless. In order to change it, let's introduce gravity which will make the rabbit fall all the time, so it won't be able to jump up without using the trampoline either.	Обратите внимание, что кролику не нужен батут, чтобы подняться. Это делает батут бесполезным. Чтобы изменить это, давайте введем гравитацию, это заставит кролика все время падать, поэтому он не сможет прыгать без использования батута.	Зверніть увагу, що кролику не потрібен батут, щоб піднятися. Це робить батут марним. Щоб змінити це, давайте введемо гравітацію, це змусить кролика весь час падати, тому він не зможе стрибати без використання батута.	Ten en cuenta que el conejo no necesita el trampolín para subir. Esto hace que el trampolín sea inútil. Para cambiarlo, introduzcamos la gravedad que hará que el conejo siga bajando, por lo que no podrá saltar sin usar el trampolín.
7d5c7f36-a7fe-4afc-b4b2-7a18a5655bfe			Z instrukcji warunkowej możemy usunąć spadanie, bo królik spadnie dzięki grawitacji.	We can remove falling from the conditional instruction because the rabbit will fall thanks to gravity.	Мы можем убрать падение из условной инструкции, потому что кролик упадет из-за гравитации.	Ми можемо прибрати падіння з умовної інструкції, тому що кролик впаде через гравітацію.	Podemos eliminar la bajada de la sentencia condicional, porque el conejo bajará debido a la gravedad.
74d71a22-bca0-49f6-934c-f9277eeef73f			Napisz grę w której działa grawitacja, a trampolina wybija królika o 2 pola w górę.	Write a game in which gravity works, and the trampoline shoots the rabbit 2 squares up.	Напишите игру, в которой работает гравитация, а батут сбивает кролика на 2 клетки вверх.	Напишіть гру, в якій працює гравітація, а батут збиває кролика на дві клітинки вгору.	Escribe un juego en el que la gravedad funcione y el trampolín suba el conejo 2 casillas.
fc910392-2678-4855-9bc2-59c8cb73db2c			Zwróć uwagę, że dzięki usunięciu spadania z instrukcji warunkowej możemy sterować królikiem w locie. Spróbuj wylądować na następnej trampolinie.	Please note that thanks to removing falling from the conditional instruction we can control the rabbit during its flight. Try to land on the next trampoline.	Обратите внимание, что, удалив падение из условного выражения, мы можем контролировать кролика в полете. Попробуйте приземлиться на следующем батуте.	Зверніть увагу, що, видаляючи падіння з умовного виразу, ми можемо контролювати кролика в польоті. Спробуйте приземлитись на наступному батуті.	Ten en cuenta que al eliminar la caída de la sentencia condicional, podemos controlar el conejo en vuelo. Intenta caer en el siguiente trampolín.
1bd025ff-067e-4aaa-a718-fde725e00d50			Królik podczas spadania przelatuje przez platformę.	While falling, the rabbit flies through the platform.	При падении кролик пролетает над платформой.	Під час падіння кролик пролітає над платформою.	El conejo vuela sobre la plataforma mientras baja.
d20f5d12-d231-4550-9034-4d94e7520c96			Żeby królik nie przelatywał przez platformę wystarczy umieścić instrukcje spadania w instrukcji warunkowej. Teraz królik będzie spadał tylko gdy znajdzie się na pustym polu.	If you don't want the rabbit to fly through the platform, all you need to do is place a falling instruction in the conditional instruction. Now the rabbit will fall only when it's located on an empty square.	Чтобы кролик не пролетел над платформой, просто поместите инструкции по падению в условную инструкцию. Теперь кролик упадет только тогда, когда он окажется на пустом поле.	Щоб кролик не пролетів над платформою, просто помістіть інструкції падіння в умовну інструкцію. Тепер кролик упаде лише тоді, коли він опиниться на порожньому полі.	Para evitar que el conejo vuele sobre la plataforma, simplemente coloca las instrucciones de bajada en la sentencia condicional. Ahora el conejo solo bajará cuando esté en una casilla vacía.
a5e813e8-6c2a-4428-a37f-870d8a55c1ef			Napisz własną grę z trampolinami, stwórz własną planszę.	Write your own game with trampolines, create your own grid.	Напишите свою собственную игру с батутами, создайте свою собственную доску.	Напишіть власну гру з батутами, створіть власну дошку.	Escribe tu propio juego con trampolines, crea tu propio tablero.
2318807f-23f1-4bb8-a872-beb7edf34309			W poprzedniej lekcji nauczyliśmy się jak zmieniać zasady rozgrywki oraz co zrobić aby dodać odrobinę realizmu. W tej lekcji wykorzystamy poznane umiejętności do zrobienia gier wykorzystujących trampoliny.	In the previous lesson we learned how to change the rules of gameplay in order to add a little bit of realism. In this lesson, we're going to use the acquired skills to create games involving trampolines.	На предыдущем уроке мы узнали, как изменить правила игры и что нужно сделать, чтобы добавить немного реализма. В этом уроке мы будем использовать навыки, которые мы узнали, для создания игр на батуте.	На попередньому уроці ми дізналися, як змінити правила гри та що потрібно зробити, щоб додати трохи реалізму. У цьому уроці ми будемо використовувати навички, які ми дізналися для створення ігор на батуті.	En la clase anterior, aprendimos cómo cambiar las normas del juego y qué hacer para agregar un poco de realismo. En esta clase, aprovecharemos las habilidades aprendidos para crear juegos que usen trampolines.
39268061-71cf-4396-8e53-5d72b495b17a			Łącząc wiele platform i trampolin uzyskujemy wstępną planszę gry.	By joining many platforms and trampolines, we get a draft version of the game's grid.	Объединяя множество платформ и батутов, мы получаем начальную игровую доску.	Поєднуючи безліч платформ та батутів, ми отримуємо початкову ігрову дошку.	Al combinar muchas plataformas y trampolines, obtenemos el tablero inicial de juego.
6dd95fbf-b1dc-46a4-86c8-7c607726a9f0			Dodaj instrukcje mówiące, że jeśli królik wejdzie na zamek to gra się zakończy.	Add instructions which say that the game ends if the rabbit walks onto a lock.	Добавьте инструкции о том, что если кролик войдет в замок, игра закончится.	Додайте інструкції про те, що якщо кролик увійде до замку, гра закінчиться.	Agrega instrucciones que digan que si el conejo entra en la cerradura, el juego termina.
facfc236-6ea6-45b9-bfad-507a4dcab5c8			Możemy dodać ścianę która utrudni rozgrywkę.	We can add a wall which makes the gameplay harder.	Мы можем добавить стену, которая сделает игру более сложной.	Ми можемо додати стіну, яка зробить гру складнішою.	Podemos agregar una pared que dificulte el juego.
b5718a59-b1a1-46bb-8968-154859d23d80			Nie dodaliśmy nowych instrukcji więc ściana nic nie robi. Dodaj instrukcje mówiące, że jeśli królik wejdzie w ścianę to gra się zakończy.	We haven't added any new instructions, so the wall does not perform any action. Add an instruction which says that the game ends if the rabbit walks into the wall.	Мы не добавили новые инструкции, поэтому стена ничего не делает. Добавьте инструкции о том, что если кролик войдет в стену, игра закончится.	Ми не додали нових інструкцій, тому стіна нічого не робить. Додайте інструкції про те, що якщо кролик увійде до стіни, гра закінчиться.	No hemos agregado nuevas instrucciones, por lo que la pared no hace nada. Agrega instrucciones que digan que si el conejo entra en la pared, el juego termina.
ce4eec3c-83a8-41e0-8682-c397ce4ebae9			Możemy dodać też instrukcje mówiące o tym, że jeśli królik wejdzie w ścianę to zostanie przesunięty w lewo.	We can also add instructions which say that the rabbit will be moved to the left if it walks into the wall.	Мы также можем добавить инструкции о том, что если кролик войдет в стену, он сместится влево.	Ми також можемо додати інструкції про те, що якщо кролик увійде до стіни, він переміститься вліво.	También podemos agregar instrucciones diciendo que si el conejo entra en la pared, se moverá a la izquierda.
34c9e49c-d8b3-4161-95ad-daa0dbd7bb85			Zaprogramuj grę z trampolinami, postaw przeszkody gdzie tylko chcesz i użyj elementów, które najbardziej Ci się podobają.	Program a game with trampolines, place obstacles wherever you want, and use elements which you like the most.	Программируйте игру с батутами, ставьте препятствия, где хотите, и используйте элементы, которые вам нравятся больше всего.	Програмуйте гру з батутами, ставте перешкоди, де хочете, та використовуйте елементи, які вам подобаються найбільше.	Programa un juego de trampolines, coloca obstáculos donde quieras y utiliza los elementos que más te gusten.
691ddbed-c220-4419-aa14-826c3cdc0386			Oprócz trampolin można używać drabin.	Besides trampolines, you can also use ladders.	В дополнение к батутам, лестницы могут быть использованы.	На додаток до батутів, сходи можуть бути використані.	Además de los trampolines, se pueden utilizar escaleras.
00a13e3e-c0ae-4f5a-a4d6-cf4df227bb12			Stwórz własną grę z trampolinami i drabinami.	Create your own game with trampolines and ladders.	Создайте свою собственную игру с батутами и лестницами.	Створіть свою власну гру з батутами та сходами.	Crea tu propio juego de trampolines y escaleras.
9e3a60d9-5d68-4804-89e7-0cb5bf9f5b7a			W tej lekcji napiszemy kolejną grę o trampolinach.	In this lesson we're going to write another game about trampolines.	В этом уроке мы напишем еще одну игру о траполинах.	У цьому уроці ми напишемо ще одну гру про траполіни.	En esta clase, vamos a escribir otro juego de trampolín.
7e979d6f-ed5c-4855-90c7-d8946bec0194			Dodajmy kolejną platformę.	Let's add another platform.	Давайте добавим еще одну платформу.	Давайте додамо ще одну платформу.	Agreguemos otra plataforma.
d11382c5-98f9-49cd-b702-ad30f97e8b3b			Dodaj więcej platform.	Add more platforms.	Добавьте больше платформ.	Додайте більше платформ.	Agrega más plataformas.
93ed087c-673b-4158-b3d2-9095f3e51cdb			Zauważ, że dziury w platformach są niepotrzebne.	Please note that the wholes in plaftorms are unnecessary.	Обратите внимание, что отверстия в платформах не нужны.	Зауважте, що отвори в платформах не потрібні.	Ten en cuenta que los agujeros en las plataformas son innecesarios.
4090a868-9323-47eb-9205-a1292b0ac2c0			Możemy również ograniczyć platformy aby gracz musiał uważać żeby nie spaść.	We can also limit the platforms so that the player will have to be careful not to fall.	Мы также можем ограничить платформы, чтобы игрок был осторожен, чтобы не упасть.	Ми також можемо обмежити платформи, щоб гравець був обережним, щоб не впасти.	También podemos limitar las plataformas para que el jugador tenga cuidado para no caerse.
635538dd-a3ac-4e55-8340-8257ac563bbe			Zaprojektuj własny poziom.	Design your own level.	Создай свой собственный уровень.	Створи свій власний рівень.	Diseña tu propio nivel.
4b35c9bb-f9e4-4d8c-a79b-55931fc5b62b			Gdy królik uderzy w zamek to wygra i gra się zakończy.	When the rabbit hits a lock, it wins and the game ends.	Когда кролик попадет в замок, он победит и игра закончится.	Коли кролик потрапить до замку, він переможе і гра закінчиться.	Cuando el conejo choque con la cerradura, gana y el juego termina.
d1f79a20-69e1-4610-ae24-e8ae04056418			Usunięcie platform nad trampolinami zwiększy trudność gry.	Removing platforms located above the trampolines will increase the game's difficulty level.	Удаление платформ над батутами увеличит сложность игры.	Видалення платформ над батутами збільшить складність гри.	Quitar las plataformas sobre los trampolines hará el juego más difícil.
a0af9029-89e9-438b-a298-5348c510085f			Dodanie ściany przez którą nie można przejść wymusi na graczu szukanie innej drogi.	Adding a wall you cannot walk through will force the player to look for an alternative road.	Добавление стены, которую вы не можете пройти, заставит игрока искать другой путь.	Додавання стіни, яку ви не можете пройти, змусить гравця шукати інший шлях.	Agregar una pared por la que no se pueda pasar obligará al jugador a buscar otro camino.
208c8cf0-617a-4f0a-bd88-b16e16f9d3b5			Stwórz własną grę.	Create your own game.	Создайте свою собственную игру.	Створіть власну гру.	Crea tu propio juego.
f443ae87-e925-4c7d-9191-dfdb8d3ae021			Użycie drabin zamiast trampolin powoduje, że gra staje się łatwiejsza.	Using ladders instead of trampolines makes the game easier to play.	Использование лестниц вместо батутов делает игру проще.	Використання драбин замість батутів робить гру простіше.	El uso de escaleras en lugar de trampolines facilita el juego.
53475fad-5eff-4301-8d53-83ef96a94b09			Ciekawe może być też połączenie drabiny z trampoliną.	It might be interesting to join the ladder with the trampoline.	Также может быть интересно совместить лестницу с батутом.	Також може бути цікаво поєднати сходи з батутом.	La combinación de una escalera y un trampolín también puede ser interesante.
bda3ead0-d762-4e20-a519-531f47dc06e7			Stwórz własną grę z drabinami i trampolinami.	Create your own game with ladders and trampolines.	Создайте свою собственную игру с лестницами и батутами.	Створіть свою власну гру зі сходами та батутами.	Crea tu propio juego con escaleras y trampolines.
aaa82fd3-9032-4180-a7e1-7621ba4a3f80			Możesz umieścić pętlę w innej pętli, dzięki temu królik narysuje 6 kaktusów.	You can place a loop inside another loop. Thanks to this, the rabbit will draw 6 cacti.	Вы можете поместить цикл в другой цикл, благодаря которой кролик нарисует 6 кактусов.	Ви можете помістити цикл в інший цикл, завдяки якому кролик намалює 6 кактусів.	Puedes poner el bucle dentro de otro bucle, entonces el conejo dibujará 6 cactus.
ae2c61b5-34c9-4007-bd44-4efc64618c34			Spójrz jak pętle w pętli przyspieszają programistom pracę. Wypełnij wielki basen wodą.	Look how loops inside a loop speed up programmers' work. Fill the huge pool with water.	Посмотрите, как циклы в цикле ускоряют работу программистов. Наполните большой бассейн водой.	Подивіться, як цикли у циклі прискорюють роботу програмістів. Заповніть великий басейн водою.	Mira cómo los bucles en otro bucle aceleran el trabajo a los programadores. Llena la enorme piscina de agua .
6d500151-d85d-4f4e-9e01-a6c9f4d0fa10			Narysuj szachownicę.	Draw a chessboard.	Нарисуйте шахматную доску.	Намалюйте шахівницю.	Dibuja el tablero de ajedrez.
f816ab0f-88c8-4012-93c2-acdc37ba5130			Narysuj niebieskie i czerwone chorągiewki.	Draw blue and red flags.	Нарисуйте синие и красные флаги.	Намалюйте сині та червоні прапори.	Dibuja banderas azules y rojas.
1d1eb7d1-0cd4-4737-819e-fb6001fe3d58			Możesz używać "wysokości obrazka" i "szerokości obrazka", które poznałeś w pierwszym kursie.	You can use "picture height" and "picture width" which you learned about in our first course.	Вы можете использовать «высоту изображения» и «ширину изображения», которые вы встретили в первом курсе.	Ви можете використовувати "висоту зображення" і "ширину зображення", які ви зустріли в першому курсі.	Puedes utilizar la "altura de la imagen" y el "ancho de la imagen" que aprendiste en el primer curso.
23ff7ad3-520c-49ac-b28b-8b01c79e5236			Wypełnij ten wielki obszar lawą. Pamiętaj, że suwakiem możesz zmieniać prędkość wykonywania kodu.	Fill this vast area with lava. Remember that you can use the slider to change the speed of code execution.	Заполните эту большую площадь лавой. Помните, что ползунок может изменять скорость выполнения кода.	Заповніть цю велику площу лавою. Пам'ятайте, що повзунок може змінювати швидкість виконання коду.	Llena esta enorme área con lava. Recuerda que con el control deslizante puedes cambiar la velocidad de ejecución del código.
99c28cfb-35e4-4c1c-b58a-9284a8599b24			Gdy chcemy zmniejszyć liczbę wykonań pętli, możemy użyć odejmowania. W tym przykładzie chcę dorysować fale na górze, więc od wysokości obrazka odejmuję 1.	When we want to decrease the number of executions in a loop, we can use subtraction. In this example, I want to draw waves at the top, so I subtract 1 from the picture height.	Если мы хотим уменьшить количество выполнений цикла, мы можем использовать вычитание. В этом примере я хочу нарисовать волны сверху, чтобы вычесть 1 из высоты изображения.	Якщо ми хочемо зменшити кількість виконання циклу, ми можемо використати віднімання. У цьому прикладі я хочу намалювати хвилі зверху, щоб відняти 1 з висоти зображення.	Cuando queremos reducir el número de ejecución de bucles, podemos utilizar la resta. En este ejemplo, quiero dibujar ondas en la parte superior, por lo que resto 1 de la altura de la imagen.
13bfd54d-3dd4-4039-aac8-596f86b78841			Narysuj rzędy guzików, niech ostatni będzie wciśnięty.	Draw lines of buttons; let the last one be pressed.	Нарисуйте ряды кнопок, пусть будет нажата последняя.	Намалюйте ряди кнопок, нехай буде натиснуто останню.	Dibuja filas de botones, y que el último botón esté pulsado.
da473736-03f3-4f20-b1a5-5484f3169e50			Posadź kaktusy, wykorzystaj odejmowanie i dzielenie.	Plant cacti, use subtraction and division.	Посадите кактусы, используйте вычитание и деление.	Посадіть кактуси, використовуйте віднімання та поділ.	Planta los cactus, usa la resta y la división.
c539e682-1c3d-4d17-9d2d-9458ff4f6d71			Wypełnij wielki skarbiec złotem. Pamiętaj, że odejmowanie może być bardzo przydatne.	Fill the huge vault with gold. Remember that subtraction might turn out very useful.	Заполните великую сокровищницу золотом. Помните, что вычитание может быть очень полезным.	Заповніть велику скарбницю золотом. Пам'ятайте, що віднімання може бути дуже корисним.	Llena la enorme cámara de oro. Recuerda que la resta puede ser muy útil.
59154bfc-6fd7-4532-9167-ccf2c666b9a8			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
526ab5e8-7ea2-4be6-85de-4dc4603cce94			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can now write your own program. You can use the panel below the grid.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Вы можете использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
42284f72-b6f3-4643-8c07-9f3dc26e8abe			W tej grze gdy królik znajdzie monetę to wraca do miejsca w którym zaczynał i zarysowuje całą planszę monetami.	In this game, when the rabbit finds a coin, it returns to the place from which it started, and fills the entire grid with coins.	В этой игре, когда кролик находит монету, он возвращается на то место, с которого начал, и заполняет всю сетку монетами.	У цій грі, коли кролик знаходить монету, він повертається в те місце, з якого почав, і заповнює всю сітку монетами.	En este juego, cuando el conejo encuentra una moneda, vuelve al punto de partida y llena todo el tablero con monedas.
ed76817e-5080-4c30-b7bb-27e11dcdb510			Zmień kod poprzedniej gry, tak że jeśli królik wejdzie na skrzynkę to zarysowuje całą planszę lawą i kończy grę.	Change the code of the previous game in such a way that if the rabbit walks into a box, it draws lava all over the grid and ends the game.	Измените код предыдущей игры таким образом, что если кролик заходит в коробку, он рисует лаву по всей сетке и заканчивает игру.	Змініть код попередньої гри таким чином, що якщо кролик заходить в коробку, він малює лаву по всій сітці і закінчує гру.	Cambia el código del juego anterior para que si el conejo entra en la caja, llene todo el tablero con lava y termine el juego.
247c86da-04eb-44a3-a7bc-6c171726a8f8			Oprócz chodzenia królik umie też skakać. Jednak musi znać miejsce, w którym ma wylądować. W tym przykładzie królik skacze na miejsce 2, rysuje kaktusa, skacze na miejsce 4 i znowu rysuje kaktusa.	Besides walking, the rabbit can also jump. However, it has to know where to land. In this example, the rabbit jumps to place 2, draws a cactus, jumps to place 4, and draws a cactus again.	Помимо прогулок, кролик также может прыгать. Однако он должен знать, где приземлиться. В этом примере кролик прыгает на место 2, рисует кактус, прыгает на место 4 и снова рисует кактус.	Крім прогулянок, кролик може стрибати. Однак він має знати, де приземлитися. У цьому прикладі кролик стрибає на 2 місце, малює кактус, стрибає на 4 місце і знову малює кактус.	Además de caminar, el conejo también puede saltar. Sin embargo, necesita saber dónde aterrizar. En este ejemplo, el conejo salta a la posición 2, dibuja un cactus, salta a la posición 4 y vuelve a dibujar un cactus.
b5011d8b-b6f8-4104-9133-ba263389a608			Aby królik skoczył przypisz współrzędnej X położenia królika wartość 3.	To make the rabbit jump, assign a value 3 to rabbit location's X coordinate.	Чтобы заставить кролика прыгать, присвойте значение 3 координате X местоположения кролика..	Щоб змусити кролика стрибати, надайте значення 3 координаті X розташування кролика.	Para hacer que el conejo salte, asigna el valor 3 a la coordenada X de la posición del conejo.
2d8f0c80-ac4f-49e6-9914-be0fc669edcd			Aby królik skoczył w lewo lub w prawo używaliśmy współrzędnej X położenia królika, aby skoczył w górę lub w dół użyjemy współrzędnej Y położenia królika.	To make the rabbit jump left or right, we used rabbit location's X coordinate. To make it jump up or down, we will use rabbit location's Y coordinate.	Чтобы заставить кролика прыгать влево или вправо, мы использовали координаты кролика X. Чтобы заставить его прыгать вверх или вниз, мы будем использовать координаты кролика Y.	Щоб змусити кролика стрибати ліворуч або праворуч, ми використовували координати кролика X. Щоб змусити його стрибати вгору або вниз, ми будемо використовувати координати кролика Y.	Para hacer que el conejo salte a la izquierda o derecha usamos la coordenada X de la posición del conejo, para hacerlo saltar arriba o abajo usamos la coordenada Y de la posición del conejo.
db889f7d-56b2-4570-b94b-70d70e766a09			Narysuj zamki.	Draw locks.	Нарисуй замки.	Намалюй замки.	Dibuja las cerraduras.
0d4d987b-93c6-42ac-bfdc-87d7299d8e81			Można użyć obu współrzędnych aby przenieść królika w konkretne miejsce.	You can use both coordinates to move the rabbit to a chosen place.	Вы можете использовать обе координаты, чтобы переместить кролика в определенное место.	Ви можете використовувати обидві координати, щоб перемістити кролика у певне місце.	Se pueden usar ambas coordenadas para mover el conejo a una ubicación específica.
e51b4e5d-dd2c-4b5d-8a9a-bc2bd52ed4c0			Upuść monety w zaznaczonych miejscach.	Drop coins in the marked places.	Бросайте монеты в отмеченные места.	Киньте монети у зазначені місця.	Deja caer las monedas en los sitios indicados.
c801b81e-3879-452f-badf-ecad8720d37a			Gdy ustawisz współrzędnej X królika szerokość, a współrzędnej Y królika wysokość to przeniesiesz królika w prawy górny róg planszy.	When you assign width to rabbit's X coordinate, and height to rabbit's Y coordinate, you will move the rabbit into the top right corner of the grid.	Когда вы устанавливаете координату X ширины кролика и координату Y высоты кролика, вы перемещаете кролика в верхний правый угол доски.	Коли ви встановлюєте координату X ширини кролика та координату Y висоти кролика, ви переміщаєте кролика у верхній правий кут дошки.	Cuando establezcas el ancho a la coordenada X del conejo y la altura a la coordenada Y del conejo, moverás el conejo a la esquina superior derecha del tablero.
1253cded-8b4f-4d48-84e9-56acd9effb65			Po skoku królika w róg planszy możesz użyć pętli.	After the rabbit jumps into the corner of the grid, you can use a loop.	После того, как кролик прыгнет в угол доски, вы можете использовать цикл.	Після того, як кролик стрибне у кут дошки, ви можете використати цикл.	Después de que el conejo salte a la esquina del tablero, puedes usar el bucle.
7fd7c118-7e1f-4927-b184-f1c89808ca7e			Narysuj kolce i skrzynki.	Draw thorns and boxes.	Нарисуйте шипы и коробки.	Намалюйте шипи та коробки.	Dibuja las espinas y cajas.
eb2b4924-12e6-4b5f-a88e-b69af9e53ea9			Gdy spotkasz kaktusa powiększ go.	When you meet a cactus, enlarge it.	Когда вы встретите кактус, увеличьте его.	Коли ви зустрінете кактус, збільште його.	Cuando encuentres un cactus, agrándalo.
d0b8170d-8584-48cf-91d8-dbb3aa7eac4c			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
ddc5f7f8-dc24-41d5-8343-d20fd1a5c6ba			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can now write your own program. You can use the panel below the grid.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Вы можете использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
9d465515-55cf-4fd9-8f37-02e48a6c9f6d			Nie tylko królik umie rysować. Zauważ, że obrazki zostały narysowane, a królik nawet się nie ruszył. Użyliśmy do tego instrukcji ustawiania obrazka i współrzędnych obrazka.	It's not only the rabbit that can draw. Please note that pictures have been drawn, but the rabbit did not even make a move. To achieve that, we used picture placing and picture coordinates instructions.	Рисовать может не только кролик. Обратите внимание, что картинки были нарисованы, и кролик даже не двигался. Мы использовали инструкции для установки изображения и координат изображения.	Малювати може не лише кролик. Зверніть увагу, що картинки були намальовані і кролик навіть не рухався. Ми використовували вказівки для встановлення зображення та координат зображення.	No solo el conejo sabe dibujar. Mira que se han hecho los dibujos y el conejo ni siquiera se ha movido. Para esto usamos las instrucciones de ajustes de la imagen y las coordenadas de la imagen.
a573a2c5-a373-42db-a130-1365155c9f44			Postaw trampolinę na platformie. Ustaw obrazek z trampoliną w polu o współrzędnych X = 4, Y = 3,	Place a trampoline on a platform. Place the picture with trampoline in the square with X = 4, Y = 3 coordinates.	Поместите батут на платформу. Установите картинку с батутом в поле с координатами X = 4, Y = 3	Поставте батут на платформу. Встановіть картинку з батутом у полі з координатами X = 4, Y = 3	Coloca el trampolín en la plataforma. Coloca la imagen con el trampolín en la casilla con las coordenadas X = 4, Y = 3,
a130f0ea-9963-4a6e-bcec-b2db69147e53			Umieść znaki ostrzegawcze i trampolinę przed przepaścią.	Place warning signs and a trampoline before the precipice.	Разместите предупреждающие знаки и батут перед пропастью.	Розмістіть попереджувальні знаки та батут перед прірвою.	Coloca las señales de advertencia y el trampolín delante del precipicio.
a9c7c845-6133-4607-a020-637e424630f9			Coś jest nie tak z tym skarbcem. Uzupełnij brakujące elementy i pamiętaj, że do skarbca musi być jakieś wejście.	There's something wrong with this vault. Add the missing elements and remember that there needs to be some kind of entrance to the vault.	Что-то не так с этим хранилищем. Заполните недостающие элементы и помните, что в хранилище должен быть вход.	Щось не так із цим сховищем. Заповніть елементи, що відсутні, і пам'ятайте, що в сховищі повинен бути вхід.	Algo está mal con esta cámara. Completa los elementos que faltan y recuerda que debe haber una entrada a la cámara.
be74e978-0d73-455f-b758-0ac924173461			Można używać współrzędnych położenia królika we współrzędnych obrazka.	You can use rabbit location's coordinates in picture coordinates.	Вы можете использовать координаты положения кролика в координатах изображения.	Ви можете використати координати положення кролика в координатах зображення.	Se pueden usar las coordenadas de la posición del conejo en las coordenadas de la imagen.
f897af14-b197-4b86-b28e-15b987983f8c			Narysuj wysoki kaktus.	Draw a tall cactus.	Нарисуй высокий кактус.	Намалюй високий кактус.	Dibuja un cactus alto.
8dc157e4-7cc4-4251-858b-27dc4899dd5d			Zawieś czerwone flagi na tych samych wysokościach na których wiszą niebieskie.	Hang red flags at the same height as the blue flags are hanging.	Повесьте красные флаги на той же высоте, на которой висят синие флаги.	Повісьте червоні прапори на тій самій висоті, де висять сині прапори.	Coloca las banderas rojas a la misma altura que las azules.
145820b2-4865-44b6-8c9b-39673ef41881			Narysuj monety tak, żeby mógł je zebrać ktoś kto podskoczy na trampolinie.	Draw coins in such a way that they can be collected by someone who jumps up on the trampoline.	Нарисуйте монеты, чтобы тот, кто прыгает на батуте, мог их собрать.	Намалюйте монети, щоб той, хто стрибає на батуті, міг їх зібрати.	Dibuja las monedas para que alguien que salte en el trampolín pueda recogerlas.
c278f6d9-48be-4868-bd96-6fd69cd17365			Możemy podczas rysowania korzystać z tego co widzi królik.	While drawing, we can make use of what the rabbit sees.	Мы можем использовать то, что кролик видит при рисовании.	Ми можемо використовувати те, що кролик бачить під час малювання.	Podemos usar lo que ve el conejo mientras dibuja.
2ca6892a-38fe-4191-a8f8-8e7aa704285a			Ułóż flagi tak samo z prawej strony.	Place flags in the same manner on the right.	Расположите флаги таким же образом справа.	Розташуйте прапори так само праворуч.	Coloca las banderas de la misma forma a la derecha.
4cf81b70-3fda-4dbe-8803-1ad6e637c363			Można użyć obu współrzędnych położenia królika we współrzędnych obrazka.	You can use both rabbit loccation's coordinates in the picture coordinates.	Вы можете использовать обе координаты положения кролика в координатах изображения.	Ви можете використовувати обидві координати положення кролика у координатах зображення.	Se pueden usar ambas coordenadas de la ubicación del conejo en las coordenadas de la imagen.
218776a8-ee29-46f9-b575-1671883a6c57			Stwórz taki sam obrazek u góry.	Create an identical picture at the top.	Создайте ту же картинку вверху.	Створіть ту саму картинку вгорі.	Haz la misma imagen arriba.
fe8a35df-c1d7-44e0-a716-8e51d4022d5b			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
46790c10-c993-4caa-b2eb-f48242435493			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can now write your own program. You can use the panel below the grid.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Вы можете использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
214e1fe5-278f-41a7-864a-923d901e05eb			W pętli z licznikiem kroków zmienna "a" pokazuje który raz wykonywana jest pętla. Dzięki temu możemy użyć jej w instrukcjach w pętli.	In the loop with a step counter, the "a" variable shows which time the loop is being executed. Thanks to this we can use it in loop instructions.	В цикле со счетчиком шагов переменная "a" показывает, в какое время выполняется цикл. Благодаря этому мы можем использовать его в инструкциях цикла.	У циклі з лічильником кроків змінна «a» показує, коли виконується цикл. Завдяки цьому ми можемо використовувати його в інструкції циклу.	En el bucle con contador de pasos, la variable "a" muestra el número de realizar el bucle. Esto nos permite usarlo en las instrucciones en el bucle.
ebf8f525-beb7-4d11-b354-721e17acc74b			Narysuj guziki.	Draw buttons.	Нарисуй кнопки.	Намалюй кнопки.	Dibuja los botones.
a0ec4fa5-3d76-4fdc-bb6f-e6588c83bd59			Posadź kaktusy.	Plant cacti.	Завод кактусов.	Завод кактусів.	Planta los cactus.
cf345773-35e4-404d-bc1a-9cd09e1f8fbe			W pętlach z licznikiem kroków również możesz używać szerokości i wysokości planszy.	In loops with step counter, you can also use the grid's width and height.	В циклах со счетчиком шагов вы также можете использовать ширину и высоту доски.	У циклах з лічильником кроків ви також можете використовувати ширину та висоту дошки.	En los bucles con contador de pasos, también puedes utilizar el ancho y la altura del tablero.
b27871ce-daa0-4a19-840c-9ba4973c2534			Zasyp dół ziemią.	Fill the hole with earth.	Покройте землю почвой.	Покрийте землю ґрунтом.	Cubre el hoyo con una capa de tierra.
028f486b-b237-4f62-81a1-c6478e436ef4			Dorysuj kolce nad wodą.	Draw thorns over the water.	Нарисуйте шипы над водой.	Намалюйте шипи над водою.	Dibuja las espinas sobre el agua.
8df215ed-3794-4481-97d4-08c823c16928			Działania matematyczne również działają na pętlach z licznikiem kroków.	Arithmetic operations work also in loops with step counter.	Математические операции также работают с циклами со счетчиком шагов.	Математичні операції також працюють із циклами з лічильником кроків.	Las operaciones matemáticas también funcionan en los bucles con contador de pasos.
8cdb9995-f446-45c7-bc04-ea51b4dc4c26			Narysuj flagę.	Draw a flag.	Нарисуй флаг.	Намалюй прапор.	Dibuja una bandera.
b6cbfac0-90c4-4044-8baa-418b93e86703			Narysuj rzędy zamków.	Draw lines of locks.	Нарисуйте ряды замков.	Намалюйте ряди замків.	Dibuja las filas de cerraduras.
7ab899b4-63ef-4a36-8c86-ede45c1c6d02			Narysuj źródła wody i lawy w ziemi.	Draw water and lava springs in the ground.	Нарисуйте источники воды и лавы в земле.	Намалюйте джерела води та лави у землі.	Dibuja las fuentes de agua y lava en el suelo.
c515302d-22ac-4732-9afd-82f3698770ba			Postaw rusztowanie.	Place a scaffolding.	Поместите строительные леса.	Помістіть будівельні риштування.	Coloca el andamio.
d702f10f-205f-481b-8161-78bfb8e29ab5			Zmienna "a" może być wykorzystana wiele razy.	The "a" variable can be used many times.	Переменная «а» может использоваться много раз.	Змінна «а» може використовуватися багато разів.	La variable "a" se puede utilizar muchas veces.
15dbdcdb-8634-4d42-bbfe-29f0dae07bf2			Narysuj klucze w odpowiednich miejscach.	Draw keys in appropriate places.	Нарисуйте ключи в нужных местах.	Намалюйте ключі у потрібних місцях.	Dibuja las llaves en los sitios correctos.
407244ba-8573-45b2-9f7e-95f9058c3349			Do tej pory odejmowaliśmy liczby od zmiennej "a", zobacz jak przydatne może być odjęcie zmiennej od liczby.	So far, we've subtracted numbers from the "a" variable. Look how useful it may be to subtract the variable from a number.	До сих пор мы вычитали числа из переменной «a», посмотрим, насколько полезно вычесть переменную из числа.	Досі ми віднімали числа зі змінної «a», подивимося, наскільки корисно відняти змінну з числа.	Hasta ahora hemos restado números de la variable "a", mira lo útil que puede ser restar la variable del número.
2bc1b25c-a1bf-47ed-8192-f4c7724b1500			W poprzednim przykładzie skrzynki nie zostały ustawione na przekątnej, czy wiesz dlaczego? Postaraj się tak zmienić kod z przykładu żeby skrzynki przechodziły przez środek obrazka.	In the previous example, the boxes were not places on the diagonal. Do you know why? Try to change the code from the example in such a way that the boxes will go through the middle of the picture.	В предыдущем примере ящики были установлены не по диагонали, знаете почему? Попробуйте изменить код из примера, чтобы прямоугольники проходили через центр рисунка.	У попередньому прикладі ящики було встановлено не по діагоналі, знаєте чому? Спробуйте змінити код прикладу, щоб прямокутники проходили через центр малюнка.	En el ejemplo anterior, las cajas no se colocaron en el diagonales, ¿sabes por qué? Intenta cambiar el código del ejemplo para que las cajas pasen por el centro de la imagen.
911d69cb-8be7-41dc-b366-57a440727fca			Korzystając ze zmiennej x i y oraz dwóch pętli można zamalować całą planszę.	Using the x and y variables, as well as two loops, you can paint over the entire grid.	Используя переменные x и y и два цикла, вы можете раскрасить всю доску.	Використовуючи змінні x та y та два цикли, ви можете розфарбувати всю дошку.	Usando la variable x, y, así como dos bucles, se puede colorear todo el tablero.
3d938bc0-d35d-4522-a11b-667a0d725d5b			Wypełnij skarbiec złotem.	Fill the vault with gold.	Заполните сокровищницу золотом.	Заповніть скарбницю золотом.	Llena la cámara con oro.
086549f3-2508-4060-82b8-8a50495d94df			W pętli z licznikiem kroków można używać też instrukcji warunkowych.	In a loop with step counter, you can also use conditional instructions.	В цикле со счетчиком шагов можно также использовать условные инструкции.	У циклі з лічильником кроків також можна використовувати умовні інструкції.	También se puede utilizar la sentencia condicional en el bucle con contador de pasos.
c572313f-53eb-47dd-b4eb-fa2d7dc5a346			Dorysuj flagi na masztach.	Draw flags on flag poles.	Нарисуйте флаги на столбах.	Намалюйте прапори на стовпах.	Dibuja las banderas en los mástiles.
358d78c8-73d7-494a-ab7c-d4900aab9524			Narysuj szachownicę ze skrzynek.	Draw a chessboard made of boxes.	Нарисуйте шахматную доску из ящиков.	Намалюйте шахівницю з ящиків.	Dibuja un tablero de ajedrez de las cajas.
8da92133-343d-48f6-9c9d-4b9e8ad15021			W instrukcjach warunkowych można umieszczać kolejne instrukcje warunkowe. W tym przykładzie, jeśli królik znajdzie niebieski klucz to sprawdza czy obok jest niebieski zamek, jeśli tak to otwiera go.	Within conditional instructions you can place further conditional instructructions. In this example, if the rabbit finds a blue key, it checks if there is a blue lock next to it. If there is one, the rabbit opens it.	Внутри условных инструкций вы можете разместить дополнительные условные инструкции. В этом примере, если кролик находит синий ключ, он проверяет, есть ли рядом с ним синий замок. Если он есть, кролик открывает его.	Всередині умовних інструкцій можна розмістити додаткові умовні інструкції. У цьому прикладі, якщо кролик знаходить синій ключ, він перевіряє, чи є поруч із ним синій замок. Якщо він є, кролик відчиняє його.	Puedes incluir otras sentencias condicionales en las sentencias condicionales. En este ejemplo, si el conejo encuentra una llave azul, verifica si hay una cerradura azul al lado, si es así, la abre.
16f0a566-ed15-4a01-89dd-34a4cf466148			Napisz program w którym królik jeśli znajdzie trampolinę, a nad nią skrzynkę to narysuje monetę nad skrzynką.	Write a program in which if the rabbit finds a trampoline and a box above it, it will draw a coin above the box.	Напишите программу, в которой кролик, если он найдет батут и коробку над ним, нарисует монету над коробкой.	Напишіть програму, в якій кролик, якщо знайде батут і коробку над ним, намалює монету над коробкою.	Escribe un programa en el que si el conejo encuentra un trampolín y una caja encima, dibuja una moneda sobre la caja.
6d78d852-c210-4376-b72a-26d138b9654a			Wykorzystajmy teraz współrzędne. W tym przykładzie królik powiesi żółtą flagę na tej samej wysokości co na lewym maszcie jeśli nie wisi już na nim flaga czerwona.	Let us now use the coordinates. In this example, the rabbit will hang a yellow flag at the same height  as the pole on the left unless there is already a red flag hanging on it.	Давайте использовать координаты сейчас. В этом примере кролик повесит желтый флаг на той же высоте, что и на левой мачте, если на нем больше не висит красный флаг.	Давайте використовувати координати зараз. У цьому прикладі кролик повісить жовтий прапор на тій самій висоті, що й на лівій щоглі, якщо на ньому не висить червоний прапор.	Usemos las coordenadas ahora. En este ejemplo, el conejo pondrá la bandera amarilla a la misma altura que en el mástil izquierdo, a menos que ya esté la bandera roja.
e920cd9e-2dac-408f-bda6-81798fb6b688			Napisz program, w którym królik jeśli znajdzie żółtą flagę to będzie próbował zawiesić taką samą flagę na innych masztach. Królik może zawiesić flagę tylko gdy nie wisi w tym miejscu inna flaga.	Write a program in which if the rabbit finds a yellow flag, it will try to hang the same kind of flag on other flag poles. The rabbit can hang a flag only when there is no other flag hanging in this place.	Напишите программу, в которой кролик, если он обнаружит желтый флаг, попытается повесить этот же флаг на других полюсах. Кролик может повесить флаг, только если там не висит другой флаг.	Напишіть програму, в якій кролик, якщо він виявить жовтий прапор, спробує повісити цей прапор на інших полюсах. Кролик може повісити прапор лише якщо там не висить інший прапор.	Escribe un programa en el que si el conejo encuentra una bandera amarilla, intentará poner la misma bandera en otros mástiles. El conejo solo puede poner una bandera si no hay otra bandera allí.
c9b1ed1a-a8e3-42e1-8232-3581ca672ba4			Napisz program w którym królik jeśli znajdzie mały kaktus rosnący w ziemi to powiększy go.	Write a program in which if the rabbit finds a small cactus growing in the ground, it will enlarge it.	Напишите программу, в которой кролик, обнаружив небольшой растущий в земле маленький кактус, увеличит его.	Напишіть програму, в якій кролик, виявивши невеликий маленький кактус, що росте в землі, збільшить його.	Escribe un programa donde si el conejo encuentra un pequeño cactus que crece en el suelo y lo agranda.
80507bf8-099d-40c0-92ed-65f3c3c2abfb			W instrukcjach warunkowych można używać pętli. Ten przykład to modyfikacja zadania 1.	In conditional instructions you can use loops. This example is a modification of Task 1.	В условных инструкциях можно использовать циклы. Этот пример является модификацией задачи 1.	В умовних інструкціях можна використати цикли. Цей приклад є модифікацією задачі.	Se pueden utilizar bucles en las sentencias condicionales. Este ejemplo es la modificación de la tarea 1.
8cc91e60-2eb1-4d2c-bd3e-560e3c36ba78			Jeśli spotkasz szczyt kaktusa dorysuj jego pień.	If you meet a cactus top, draw its missing trunk.	Если вы встретите вершину кактуса, нарисуйте его ствол.	Якщо ви зустрінете вершину кактуса, намалюйте його стовбур.	Si encuentras la corona del cactus, dibuja su tallo.
eb2fbb64-75a5-48d1-9b91-b137fc243b63			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
6183e499-ae23-46a4-be15-ccf495706699			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can now write your own program. You can use the panel below the grid.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Вы можете использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
195f453c-958b-4d87-880c-c4d5d0482be4			Wprowadzimy teraz operacje na zmiennych. Instrukcja ustawiania pozwala na zwiększenie zmiennej o 1.	Let's introduce operations on variables. The setting instruction lets us increase the variable by 1.	Теперь мы введем переменные операции. Инструкция по настройке позволяет увеличить значение переменной на 1.	Тепер ми запровадимо змінні операції. Інструкція з налаштування дозволяє збільшити значення змінної на 1.	Ahora introduciremos operaciones a las variables. La instrucción de configuración permite que se sume 1 a la variable.
d12695e1-c4cd-4cc5-9330-beb128c753fa			Narysuj wodę.	Draw water.	Нарисуй воду.	Намалюй воду.	Dibuja el agua.
ee6e7c1f-fcf6-4d48-9274-9403a07b9e9b			Nieużyta zmienna jest równa 0, dlatego brak pierwszej instrukcji nic nie zmieni.	Unused variable equals 0, that's why the lack of first instruction will not change anything.	Неиспользуемая переменная равна 0, поэтому отсутствие первой инструкции ничего не изменит.	Невикористовувана змінна дорівнює 0, тому відсутність першої інструкції нічого не змінить.	La variable no utilizada es igual a 0, por lo que la falta de la primera instrucción no cambiará nada.
adaad477-3102-45fd-8d21-fadff263b4ae			Zmiennej można również przypisać wartość, a później ją zmniejszać.	A variable can also be assigned a value, which can later be decreased.	Вы также можете присвоить значение переменной, а затем уменьшить его.	Ви також можете встановити значення змінної, а потім зменшити його.	También se puede asignar un valor a la variable y luego disminuirla.
3d78efd9-f65e-43e4-8388-a0c0999fae1d			Narysuj lawę.	Draw lava.	Нарисуйте лаву.	Намалюйте лаву.	Dibuja la lava.
80ec197d-a1f3-4b3c-a7bf-5a800a98c89f			Na zmiennych można wykonywać także pozostałe działania matematyczne.	You can also perform other mathematical operations on variables.	Вы также можете выполнять другие математические операции с переменными.	Ви також можете виконувати інші математичні операції зі змінними.	También se pueden realizar otras operaciones matemáticas con variables.
1fe77e85-4a16-4b6c-bb3d-e9b4a1e15a0f			Czegoś tu brakuje, uzupełnij przerwy ziemią.	Something is missing here, fill the gaps with earth.	Что-то здесь не хватает, заполните пробелы землей.	Щось тут не вистачає, заповніть прогалини землею.	Algo falta aquí, llena los huecos con tierra.
d316df98-bded-4f44-b545-7e4906f75f94			Postaw trampoliny w wyznaczonych miejscach.	Place trampolines in designated spots.	Положите батуты в специально отведенных местах.	Покладіть батути у спеціально відведених місцях.	Coloca los trampolines en los sitios indicados.
aa1eb890-c502-4a62-989e-fc0026d2a0f8			Narysuj klucze.	Draw keys.	Нарисуй ключи.	Намалюй ключі.	Dibuja la llave.
ca0fed66-8ce9-46e2-9a4d-c944523012d8			Operacja modulo jest ciekawszą metodą na narysowanie guzika co trzeci raz. Zauważ, że liczba w okienku pętli nie jest zmniejszana.	The modulo operation is a more interesting way of drawing a button every third time. Please note that the number in the loop window does not get decreased.	Операция по модулю - более интересный метод рисования кнопки каждый третий раз. Обратите внимание, что число в окне цикла не уменьшается.	Операція по модулю - цікавіший метод малювання кнопки кожен третій раз. Зверніть увагу, що кількість у вікні циклу не зменшується.	La operación de módulo es un método más interesante de dibujar un botón cada tres veces. Ten en cuenta que el número en el cuadrado del bucle no disminuye.
2a553ab2-6d49-476d-999b-248ecff792d8			Zawieś skrzynie nad zamkami.	Hang boxes over the locks.	Повесьте сундуки над замками.	Повісьте скрині над замками.	Pon las cajas encima de las cerraduras.
5e2155fb-0f6c-4990-9247-6631e529ac5e			Zawieś czerwoną flagę na maszcie co pięć kroków.	Hang a red flag on a pole every five steps.	Повесьте красный флаг на мачте каждые пять шагов.	Повісьте червоний прапор на щоглі кожні 5 кроків.	Pon una bandera roja en el mástil cada cinco pasos.
2dcc7018-c562-454e-9fa6-d1f1a3656ac7			Zmiennej można użyć żeby przekazać pętli ile razy powinna się wykonać.	A variable can be used to infrom the loop how many times it should execute itself.	Переменная может использоваться для передачи цикла, сколько раз она должна быть выполнена.	Змінна може використовуватися для передачі циклу, скільки разів вона має бути виконана.	Se puede utilizar la variable para que el bucle se ejecute el número determinado.
05c3c4af-4db5-44b1-b453-ebf8cb2efd2e			Narysuj schody.	Draw stairs.	Нарисуйте лестницу.	Намалюйте сходи.	Dibuja una escalera.
dddabc49-c65d-45c2-8264-37b1811d5765			Narysuj kolejne schody.	Draw another flight of stairs.	Нарисуйте еще одну лестницу.	Намалюйте ще одну драбину.	Dibuja otra escalera.
dde9745e-c895-4ec5-bbfe-6ad49d2006e6			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
a6687f06-25e2-4a00-915e-123f183e150c			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can now write your own program. You can use the panel below the grid.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Вы можете использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
7385e7c3-f5e8-45cf-8949-940989643cae			Ta przykładowa gra polega na tym, że królik zbiera monety, a zmienna liczy ile monet zostało zebranych.	This sample game consists in the rabbit collecting coins, and the variable counts how many coins have been collected.	В этом примере игры кролик собирает монеты, а переменная подсчитывает, сколько монет было собрано.	У цьому прикладі гри кролик збирає монети, а змінна підраховує скільки монет було зібрано.	En este juego de ejemplo, el conejo recoge monedas y la variable cuenta cuántas monedas han sido recogidas.
d97115b1-60db-4bc7-aadd-c4aff67f5f8e			Napisz grę, w której królik otwiera zamki, a zmienna liczy ile zamków udało się otworzyć.	Write a game in which the rabbit opens the locks, and the variable counts how many locks have been successfully opened.	Напишите игру, в которой кролик открывает замки, а переменная считает, сколько замков было открыто.	Напишіть гру, в якій кролик відкриває замки, а змінна рахує, скільки замків було відкрито.	Escribe un juego en el que el conejo abra las cerraduras y la variable cuente cuántas cerraduras se han abierto.
33412cca-04d4-4e7d-9cca-ac7f1591ab31			Zrób grę w której królik będzie zbierać złote monety i za każdą kolejną zdobędzie jeden punkt. Jeśli uderzy w ścianę, to cofnie się do początku, a jeśli wejdzie na kaktusa to gra się zakończy. Gdy królik zbierze wszystkie monety, to narysuje chorągiewkę.	Create a game in which the rabbit will be collecting gold coins, and for every next coin it will get one point. If it hits a wall, it will go back to the beginning, and if it walks into a cactus, the game will end. Once the rabbit collects all the coins, it will draw a flag.	Создайте игру, в которой кролик будет собирать золотые монеты и получать по одному очку за каждую последующую. Если он ударит по стене, он вернется к началу, и если он залезет на кактус, игра закончится. Когда кролик соберет все монеты, он нарисует флаг.	Створіть гру, в якій кролик збиратиме золоті монети і отримуватиме по одному очку за кожну наступну. Якщо він ударить по стіні, він повернеться на початок, і якщо він залізе на кактус, гра закінчиться. Коли кролик збере всі монети, він намалює прапор.	Haz un juego en el que el conejo recoja las monedas de oro y sumará un punto por cada. Si choca con la pared, volverá al inicio, y si entra en el cactus, el juego terminará. Cuando el conejo haya recogido todas las monedas, dibujará una bandera.
852cde16-de12-47a8-9940-9c9b72a0159b			Zmienna nie musi być liczbą, w tej lekcji korzystać będziemy ze zmiennej b1 która jest obrazkiem.	A variable does not need to be a number. In this lesson we are going to use the b1 variable, which is a picture.	Переменная не обязательно должна быть числом. В этом уроке мы будем использовать переменную b1, которая является изображением.	Змінна не обов'язково має бути числом. У цьому уроці ми використовуватимемо змінну b1, яка є зображенням.	La variable no tiene que ser un número, en esta clase usaremos la variable b1 que es una imagen.
32c90f70-7797-4647-a778-87be53207d0b			Narysuj wodę.	Draw water.	Нарисуй воду.	Намалюй воду.	Dibuja el agua.
3ad78bef-2288-4951-a840-9abeea4ddf07			Dokończ rysunek.	Finish the drawing.	Завершите рисунок.	Завершіть малюнок.	Termina el dibujo.
fb607f24-4761-4e1d-a9f9-2fa69cb5ac8c			Stwórz identyczny obrazek nad linią ze skrzynek.	Create an identical picture above the line of boxes.	Создайте идентичное изображение над линией из ящиков.	Створіть ідентичне зображення над лінією із скриньок.	Crea una imagen idéntica encima de la línea de las cajas.
8e8ee24a-8ddc-419e-8b5b-967d66fd4a5d			Przenieś wszystkie elementy na prawą stronę.	Move all elements to the right side.	Переместите все предметы на правую сторону.	Перемістіть усі предмети праворуч.	Mueve todos los elementos a la derecha.
c017b70e-7eb8-4c0e-a270-bb14675233d1			Napisz program, w którym jeśli królik spotka flagę to przeniesie element za flagą nad skrzynkę.	Write a program in which if the rabbit meets a flag, it will move the element located behind the flag over the box.	Напишите программу, в которой, если кролик встречает флаг, он будет перемещать элемент за флагом над коробкой.	Напишите приложение, в котором, если кролик встречает флаг, он будет перемещать элемент за флагом над коробкой.	Escribe un programa en el que si el conejo encuentra una bandera, moverá el elemento que está detrás de la bandera sobre la caja.
b236619e-58c5-4caf-abd4-b2701106354b			Możesz używać współrzędnych.	You can use coordinates.	Вы можете использовать координаты.	Ви можете використовувати координати.	Puedes usar las coordenadas.
9f66bc68-ef68-49ea-817f-3a7067bb0565			Stwórz identyczne elementy po lewej stronie słupka.	Create identical elements on the post's left side.	Создайте одинаковые элементы на левой стороне панели.	Створіть однакові елементи на лівому боці панелі.	Crea elementos idénticos a la izquierda de la barra.
95ff9b41-a12d-44c7-872f-5f6efe4d5fd4			Wyłów przedmioty z wody.	Fish out elements from the water.	Выловить предметы из воды.	Виловити предмети із води.	Saca los artículos del agua.
a0fc854e-22a1-40a7-86f2-24fa2aaa66a4			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
cf79429d-fece-4f04-bb86-88bf36a078d0			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can now write your own program. You can use the panel below the grid.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Вы можете использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
cb36211d-dc2f-4768-b56b-a74e672ef464			Zapamiętując obrazek w zmiennej b1 mogę go użyć w innym miejscu i stworzyć lustrzane odbicie.	By saving a picture in the b1 variable, I can use it in another place and create a mirror image.	Сохраняя изображение в переменной b1, я могу использовать его в другом месте и создать зеркальное отображение.	Зберігаючи зображення в змінній b1, я можу використовувати його в іншому місці та створити дзеркальне відображення.	Al guardar la imagen en la variable b1, puedo usarla en otro lugar y crear una imagen reflejada.
6899593c-e325-4cc6-a9e6-0da8dc16410b			Dzięki instrukcji "ustaw obrazek" można stworzyć lustrzane odbicie planszy i nie używać zmiennej b1.	Thanks to the "set the picture" instruction, you can create the grid's mirror image and not use the b1 variable.	С помощью инструкции «установить изображение» вы можете создать зеркальное отображение доски и не использовать переменную b1.	За допомогою інструкції «Встановити зображення» ви можете створити дзеркальне відображення дошки та не використовувати змінну b1.	Gracias a la instrucción "establecer imagen", se puede crear una imagen reflejada del tablero y no utilizar la variable b1.
fd47e588-53e5-4b7c-965c-4038a23c6718			Dorysuj lustrzane odbicie.	Draw mirror image.	Нарисуйте зеркальное изображение.	Намалюйте дзеркальне зображення.	Dibuja una imagen reflejada.
c129a844-9a16-4444-9384-65aa551e1faa			Dorysuj identyczną scenę.	Draw an identical scene.	Нарисуйте ту же сцену.	Намалюйте ту саму сцену.	Dibuja una escena idéntica.
902db8f8-0ed0-4e6a-b4e9-f2d412da80d2			Dorysuj identyczną scenę powyżej.	Draw an identical scene above.	Нарисуйте ту же сцену выше.	Намалюйте ту саму сцену вище.	Dibuja una escena idéntica arriba.
92ae9370-ef53-4c7b-91c8-14501081630d			Wykorzystanie zmiennej "b1" pozwoli nam na odwrócenie obrazka.	Using the b1 variable will let us flip the picture.	Использование переменной «b1» позволит нам перевернуть изображение.	Використання змінної "b1" дозволить нам перевернути зображення.	Usar la variable "b1" nos permitirá voltear la imagen.
23edfd31-2999-4637-8c4b-4e8c7fe6123c			Odwróć obrazek.	Flip the picture.	Переверните картинку.	Переверніть зображення.	Voltea la imagen.
382d01a7-69a4-4180-b224-352fc52b5281			Można obracać obrazek również w pionie.	You can also turn the picture vertically.	Вы также можете повернуть изображение по вертикали.	Ви також можете повернути зображення на вертикалі.	También se puede voltear la imagen verticalmente.
aac70801-a4ca-46b2-9009-f989eeda1165			Ostatni obrazek po odwróceniu nie wyglądał najlepiej, spróbujmy z tym.	The last picture did not look too good the last time we flipped it. Let's try with this one.	Последняя картинка выглядела не слишком хорошо, когда мы в последний раз ее переворачивали. Давайте попробуем с этим.	Остання картинка виглядала не надто добре, коли ми востаннє її перевертали. Давайте спробуємо з цим.	La última imagen después de voltear no se veía bien, intentémoslo con esta imagen.
0f897284-08a8-44bf-9068-9cc9b1d7ae61			Puste przestrzenie w obrazie możesz wypełnić kopiując obrazki z kolumny nieparzystej do następnej parzystej kolumny.	Empty spaces in a picture can be filled by copying pictures from the odd column to the even column.	Вы можете заполнить пустые места на изображении, скопировав изображения из нечетного столбца в следующий четный столбец.	Ви можете заповнити порожні місця на зображенні, скопіювавши зображення з непарного стовпця в наступний парний стовпець.	Puedes completar los espacios vacíos en la imagen copiando imágenes de la columna impar a la siguiente columna par.
823cc9d6-4418-45e5-9e48-34230f838275			Wypełnij puste przestrzenie w obrazie kopiując obrazki z wieży nieparzystych do następnego parzystego wiersza.	Fill empty spaces in the picture by copying pictures from odd lines to the next even line.	Заполняйте пустые места на картинке, копируя картинки из нечетных строк в следующую четную строку.	Заповнюйте порожні місця на картинці, копіюючи картинки з непарних рядків до наступного парного рядка.	Completa los espacios vacíos en la imagen copiando las imágenes de las torres impares a la siguiente fila par.
5b78d01d-aa76-4696-9fbb-8a0a7e4ed810			Obraz został przedzielony. Aby skleić go z powrotem nie trzeba używać zmiennej typu obrazek.	The picture has been split. In order to glue it back together, you don't need to use a picture-type variable.	Изображение было разделено. Вам не нужно использовать переменную типа изображения, чтобы прикрепить ее обратно.	Зображення було поділено. Вам не потрібно використовувати змінну типу зображення, щоб прикріпити її назад.	La imagen ha sido asignada. No es necesario utilizar la variable de imagen para volver a pegarla.
4a6b65c9-7813-4816-bc4d-eeb8739b5b44			W poprzednim przykładzie obraz został sklejony, lecz po prawej stronie widać pozostałości. Aby tego uniknąć, tym razem stwórz sklejony obraz z prawej i lewej strony planszy.	In the previous example, the picture was glued, but you can still see some leftovers on the right. In order to avoid it, this time create a glued picture on the left and on the right side of the grid.	В предыдущем примере изображение было склеено, но справа виден остаток. Чтобы избежать этого, создайте заклеенное изображение справа и слева от доски на этот раз.	У попередньому прикладі зображення було склеєне, але справа видно залишок. Щоб уникнути цього, створіть заклеєне зображення праворуч та ліворуч від дошки цього разу.	En el ejemplo anterior, la imagen estaba pegada, pero quedan restos a la derecha. Para evitarlo, crea una imagen pegada a la izquierda y derecha del tablero.
ce36c46f-aca8-4a88-ae40-1b2fc16b0115			Możesz napisać teraz własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
8c69cdfe-1992-4b8a-8aee-610f374703ae			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can now write your own program. You can use the panel below the grid.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Вы можете использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
5b5fb37d-4981-49fc-8eb2-4874b7c47bc2			W zmiennej x zapisujemy ostatnią pozycję królika w poziomie. Gdy królik wejdzie w skrzynkę przesuwamy go na jego ostatnią zapisaną w zmiennej x pozycję.	In the x variable we save the rabbit's last horizontal position. When the rabbit walks into a box, we move it to its last position saved in x variable.	В переменной x мы записываем последнюю позицию кролика по горизонтали. Когда кролик входит в коробку, переместите его в последнюю позицию, сохраненную в переменной x.	У змінній x записуємо останню позицію кролика по горизонталі. Коли кролик входить у коробку, перемістіть його на останню позицію, збережену в змінній x.	En la variable x guardamos la última posición del conejo horizontalmente. Cuando el conejo entre en la caja, lo movemos a su última posición guardada en la variable x.
65c17043-ae25-44ff-b83c-a967b9bf907b			To samo możemy zrobić w pionie za pomocą zmiennej y.	We can do the same vertically, using the y variable.	Мы можем сделать то же самое по вертикали, используя переменную y.	Ми можемо зробити те саме по вертикалі, використовуючи змінну y.	Podemos hacer lo mismo verticalmente con la variable y.
3477223f-ae1a-4ff8-a5bb-ed48873a1bef			Łącząc przesuwanie za pomocą zmiennych x i y zyskujemy nową mechanikę nie pozwalającą wchodzić w ściany.	When we combine moving by the x and y variables, we get new mechanics which prohibits us from walking into the walls.	Комбинируя смещение с использованием переменных x и y, мы получаем новую механику, которая не позволяет входить в стены.	Комбінуючи зміщення з використанням змінних x та y, ми отримуємо нову механіку, яка не дозволяє входити у стіни.	Combinando el movimiento con las variables X e Y, conseguimos una nueva mecánica que nos impide entrar en las paredes.
5ca13960-e57f-4e55-8ecb-99dfce2ba1a0			Napisz grę, w której królik nie może wejść w ścianę, a po wejściu na znak gra się kończy.	Write a game in which the rabbit cannot walk into a wall, and when it steps on a sign, the game ends.	Напишите игру, в которой кролик не может войти в стену, и после ввода знака игра заканчивается.	Напишіть гру, в якій кролик не може увійти до стіни, і після введення знаку гра закінчується.	Escribe un juego en el que el conejo no pueda entrar en la pared y cuando entre en la señal, el juego terminará.
9b063419-9951-40a0-880f-e370f098e5a1			Wprowadźmy teraz mechanikę otwierania zamków za pomocą kluczy. Jeśli królik wejdzie w klucz to go podniesie, jeśli wejdzie w zamek to go otworzy.	Let's now introduce the mechanics of opening the locks by using keys. If the rabbit walks into a key, it will pick it up, and if it walks into a lock, it will open it.	Теперь давайте познакомимся с механикой открытия замков с помощью ключей. Если кролик входит в ключ, он поднимает его, если он входит в замок, он открывает его.	Тепер давайте познайомимося із механікою відкриття замків за допомогою ключів. Якщо кролик входить у ключ, він піднімає його, якщо він заходить у замок, він відкриває його.	Ahora, introduzcamos la mecánica de abrir cerraduras con llaves. Si el conejo entra en la llave, la levantará, si entra en la cerradura, la abrirá.
0fce1cef-547c-49aa-b481-506d5f55447d			Królik może otworzyć zamek nawet gdy nie ma klucza, musimy to zmienić. Dodajmy zmienną k dzięki której gra zawsze będzie wiedziała ile kluczy ma królik.	The rabbit can open a lock even if it has no key - we need to change that. Let's add the k variable thanks to which the game will always know how many keys the rabbit has.	Кролик может открыть замок, даже если ключа нет, нам нужно его поменять. Давайте добавим переменную k, чтобы игра всегда знала, сколько ключей имеет кролик.	Кролик може відкрити замок, навіть якщо немає ключа, нам потрібно його поміняти. Давайте додамо змінну k, щоб гра завжди знала скільки ключів має кролик.	El conejo puede abrir la cerradura incluso si no tiene la llave, tenemos que cambiarlo. Agreguemos la variable k para saber cuántas llaves tiene el conejo.
85753d48-ece9-47c8-8fb4-7bdf1f46c47c			Dodajmy teraz blokadę. Jeśli zmienna k jest większa niż 0 to znaczy, że królik ma klucz, więc może otworzyć zamek.	Let's now add a blockade. If the k variable is bigger than 0, it means the rabbit has a key, so it can open the lock.	Давайте добавим блокировку сейчас. Если переменная k больше 0, это означает, что у кролика есть ключ, поэтому он может открыть замок.	Давайте додамо блокування зараз. Якщо змінна k більше 0, це означає, що кролик має ключ, тому він може відкрити замок.	Ahora agreguemos un bloqueo. Si la variable k es mayor que 0, el conejo tiene la llave y puede abrir la cerradura.
b32b9ef3-b163-48cf-96e5-599616893b14			Królik może przechodzić przez zamek, musimy to zmienić. Zastosujmy te samą metodę co przy ścianach ze skrzynek.	The rabbit can go through a key - we need to change that. Let's use the same method we used in the case of walls made of boxes.	Кролик может пройти через замок, мы должны изменить его. Давайте использовать тот же метод, что и для стен из коробок.	Кролик може пройти через замок, ми повинні змінити його. Давайте використовувати той самий метод, що й для стін із коробок.	El conejo puede pasar por la cerradura, tenemos que cambiarlo. Usemos el mismo método que en caso de las paredes hechas de cajas.
13260ee3-35fb-4492-b9ae-0459b2a25105			Napisz grę typu labirynt, w której królik nie będzie mógł przejść przez ściany, będzie potrzebował klucza do otwarcia zamka i zakończy grę gdy znajdzie znak.	Write a maze-type game, in which the rabbit won't be able to go through walls, will need a key to open a lock, and will end the game once it finds a sign.	Напишите игру-лабиринт, в которой кролик не сможет пройти сквозь стены, понадобится ключ, чтобы открыть замок, и завершит игру, когда он обнаружит отметку.	Напишіть гру-лабіринт, в якій кролик не зможе пройти крізь стіни, знадобиться ключ, щоб відкрити замок, і завершити гру, коли він виявить позначку.	Escribe un juego tipo laberinto en el que el conejo no pueda atravesar las paredes, necesitará una llave para abrir la cerradura y terminará el juego cuando encuentre la señal.
d56238b9-b87c-4bbc-a894-00673f314612			Zaprojektuj własną planszę i grę.	Design your own grid and game.	Создайте свою собственную доску и игру.	Створіть свою власну дошку та гру.	Diseña tu propio tablero y juego.
47397cc3-f889-442d-b6da-a34491d227b5			W zmiennej m przechowywana będzie informacja ile monet zebrał królik. Stan zmiennych jest wyświetlany zawsze w lewym panelu obok kodu gry.	The m variable will store information about how many coins the rabbit has collected. The status of variables is always displayed in the left panel, next to the game's code.	Переменная m будет хранить информацию о том, сколько монет собрал кролик. Статус переменных всегда отображается на левой панели рядом с кодом игры.	Змінна m зберігатиме інформацію про те, скільки монет зібрав кролик. Статус змінних завжди відображається на лівій панелі поруч із кодом гри.	La variable m almacenará información sobre cuántas monedas ha recogido el conejo. El estado de las variables siempre se muestra en el panel izquierdo junto al código del juego.
0d129b7f-08f0-4cff-b07b-b346a14adace			Dodajmy warunek wygranej. Gra zakończy się gdy królik zbierze 3 monety.	Let's add a winning condition. The game will end when the rabbit collects 3 coins.	Давайте добавим условие выигрыша. Игра закончится, когда кролик соберет 3 монеты.	Давайте додамо умову виграшу. Гра закінчиться, коли кролик збере 3 монети.	Agreguemos una condición para ganar. El juego terminará cuando el conejo recoja 3 monedas.
bddce825-fe13-4d68-b07a-214c4c0a2ac4			Dodajmy warunek wygranej. Gracz może zakończyć grę tylko gdy wejdzie na znak i będzie miał zebrane 3 monety.	Let's add a winning condition. The player can end the game only when he/she walks onto a sign and has 3 coins collected.	Давайте добавим условие выигрыша. Игрок может закончить игру, только когда войдет в знак и соберет 3 монеты.	Давайте додамо умову виграшу. Гравець може закінчити гру тільки коли увійде на знак і збере 3 монети.	Agreguemos una condición para ganar. El jugador solo puede terminar el juego cuando entre en la señal y tenga 3 monedas recogidas.
9809fcd2-e5aa-4fb2-8b85-0d55d7748ab0			Zaprojektuj grę ze ścianami i zbieraniem monet.	Design a game with walls and coin-collecting.	Создайте игру со стенами и собирайте монеты.	Створіть гру зі стінами та збирайте монети.	Diseña un juego con paredes y la recogida de monedas.
5ded4a55-c9cc-4bc1-9055-96db346cd243			W grach typu labirynt przydają się też tajne ściany otwierane przyciskami. Miejsce, w którym znika ściana podane jest za pomocą współrzędnych.	In maze-type games, secret walls opened by buttons come also in handy. The place in which a wall disappears is given by menas of coordinates.	В играх-лабиринтах секретные стены, которые открываются кнопками, также полезны. Место исчезновения стены задается в координатах.	В іграх-лабіринтах секретні стіни, що відкриваються кнопками, також корисні. Місце зникнення стіни визначається в координатах.	En los juegos tipo laberinto, también son útiles las paredes secretas que se pueden abrir con botones. El lugar donde desaparece la pared se indica con las coordenadas.
51bb8c15-c142-4798-afb8-b49054560e71			Możemy zmienić grę tak aby trzeba było wcisnąć 2 przyciski aby otworzyć tajne przejście. Należy do tego użyć zmiennej.	We can modify the game in such a way that you will need to press 2 button to open a secret passage. In order to do that, we need to use a variable.	Мы можем изменить игру так, чтобы вам пришлось нажать 2 кнопки, чтобы открыть секретный проход. Используйте переменную для этого.	Ми можемо змінити гру так, щоб вам довелося натиснути дві кнопки, щоб відкрити секретний прохід. Використовуйте змінну для цього.	Podemos cambiar el juego para que sea necesario pulsar 2 botones para abrir un pasadizo secreto. Se debe utilizar la variable para ello.
0762b75c-88b2-45f2-92ae-0a8e29097272			Możemy też powiększyć tajne przejście.	We can now enlarge the secret passage.	Мы также можем увеличить секретный проход.	Ми можемо також збільшити секретний прохід.	También podemos ampliar el pasadizo secreto.
1b5c7256-fc84-4be7-afb9-3e8003ea8c7a			Zauważ, że gdy zmienna p jest równa 2 to gra cały czas próbuje otworzyć tajne przejście. Zmieńmy to przypisując zero zmiennej po otwarciu przejścia.	Please note that when the p variable equals 2, the game is all the time trying to open the secret passage. Let's change that by assigning zero to the variable after the passage has been opened.	Обратите внимание, что когда переменная p равна 2, игра постоянно пытается открыть секретный проход. Давайте изменим его, назначив ноль переменной после открытия перехода.	Зауважте, що коли змінна p дорівнює 2, гра постійно намагається відкрити секретний прохід. Давайте змінимо його, призначивши нуль змінної після відкриття переходу.	Ten en cuenta que cuando la variable p es igual a 2, el juego intenta abrir el pasadizo secreto todo el tiempo. Cambiémoslo asignando cero a la variable al abrir la puerta.
1f95a3a8-d254-4cf0-8319-328ed8c5a5ab			Napisz grę w której królik otworzy tajne przejście guzikami. Gra powinna się zakończyć gdy królik wejdzie w znak, a ściany powinny blokować przejście.	Write a game in which the rabbit will open a secret passage using buttons. The game should end once the rabbit walks into a sign, and the walls should be blocking the passage.	Напишите игру, в которой кролик откроет секретный дверной проем с помощью кнопок. Игра должна закончиться, когда кролик войдет в знак, и стены должны заблокировать проход.	Напишіть гру, в якій кролик відкриє секретний дверний отвір за допомогою кнопок. Гра повинна закінчитись, коли кролик увійде на знак, і стіни повинні заблокувати прохід.	Escribe un juego en el que el conejo abre el pasadizo secreto con botones. El juego debe terminar cuando el conejo entre en la señal y las paredes deben bloquear el paso.
d1617438-b502-45a9-ad21-41334f4ba30a			Napisz grę w której królik otworzy tajne przejście guzikami. Gra powinna się zakończyć gdy królik będzie miał 2 monety i wejdzie w znak, a ściany powinny blokować przejście.	Write a game in which the rabit will open a secret passage using buttons. The game should end once the rabbit has collected 2 coins and walks into a sign, and the walls should be blocking the passage.	Напишите игру, в которой кролик откроет секретный дверной проем с помощью кнопок. Игра должна закончиться, когда кролик наберет 2 монеты и войдет в знак, а стены должны заблокировать проход.	Напишіть гру, в якій кролик відкриє секретний дверний отвір за допомогою кнопок. Гра повинна закінчитися, коли кролик набере 2 монети та увійде на знак, а стіни мають заблокувати прохід.	Escribe un juego en el que el conejo abre el pasadizo secreto con botones. El juego debe terminar cuando el conejo tenga 2 monedas y entre en la señal, y las paredes deben bloquear el paso.
fbd5d064-60c1-4b72-835c-cf1fb2bf9f77			Zaprojektuj własną planszę i grę.	Design your own grid and game.	Создайте свою собственную доску и игру.	Створіть свою власну дошку та гру.	Diseña tu propio tablero y juego.
7266ae10-d047-4dd9-b36b-d6739e065a45			Za pomocą zagnieżdżonych pętli z licznikiem kroków można zarysować całą planszę wodą w przypadku wygranej.	Using embedded loops with a step counter we can draw water all over the grid in case of a win.	С помощью вложенных циклов со счетчиком шагов вы можете рисовать всю доску водой, если выиграете.	За допомогою вкладених циклів з лічильником кроків ви можете малювати всю дошку водою, якщо виграєте.	Con la ayuda de bucles anidados con contador de pasos, se puede dibujar el agua en todo el tablero en caso de ganar.
907248a2-f0ad-446d-9006-5217a07a92d8			Za pomocą zagnieżdżonych pętli z licznikiem kroków można zarysować całą planszę lawą w przypadku przegranej.	Using embedded loops with a step counter we can draw lava all over the grid in case of a defeat.	С помощью вложенных циклов со счетчиком шагов вы можете поцарапать всю доску лавой, если проиграете.	За допомогою вкладених циклів з лічильником кроків ви можете подряпати всю дошку лавою, якщо програєте.	Con la ayuda de bucles anidados con contador de pasos, se puede dibujar la lava en todo el tablero en caso de perder.
1e4ec359-4c21-4162-94c7-4f017dc20f61			Napisz grę, w której gdy królik wygra cała plansza pokryje się wodą, a gdy przegra pokryje się lawą.	Write a game in which if the rabbit wins, the entire grid gets covered with water, and if the rabbit loses, the grid gets covered with lava.	Напишите игру, в которой при победе кролика вся доска будет покрыта водой, а при поражении - лавой.	Напишіть гру, в якій при перемозі кролика вся дошка буде вкрита водою, а при ураженні – лавою.	Escribe un juego en el que cuando el conejo gane, todo el tablero se cubrirá de agua, y cuando el conejo pierda, se cubrirá de lava.
6747ad33-c59e-4723-8d67-d9bbd442ec86			W grach typu labirynt przydatne bywa przeniesienie na początku królika żeby gra zaczynała się w miejscu innym niż pole X = 1, Y = 1.	In maze-type games, it may turn out useful to move the rabbit at the beginning, so that the game begins in a spot other than X = 1, Y = 1 square.	В играх-лабиринтах полезно двигаться в начале кролика, чтобы игра начиналась в месте, отличном от X = 1, Y = 1.	В іграх-лабіринтах корисно рухатися на початку кролика, щоб гра починалася у місці, відмінному від X = 1, Y = 1.	En los juegos de laberinto, a veces es útil mover el conejo al principio para que el juego comience en un lugar distinto a la casilla X = 1, Y = 1.
af300c5b-0e1a-42c3-9c1e-c761417b8a43			Napisz grę w której królik rozpoczyna z innego miejsca. Gdy królik znajdzie zamek niech ekran zaleje się wodą.	Write a game in which the rabbit begins from another plalce. When the rabbit finds a lock, let the screen be flooded with water.	Напишите игру, в которой кролик начинается с другого места. Когда кролик найдет замок, пусть экран зальется водой.	Напишіть гру, де кролик починається з іншого місця. Коли кролик знайде замок, нехай екран заллється водою.	Escribe un juego en el que el conejo comience desde un sitio diferente. Cuando el conejo encuentre la cerradura, la pantalla se llenará de agua.
d49d1b4d-a2df-4b54-b317-6e0d33091184			W tej lekcji tworzyć będziemy grę w przesuwanie skrzyni. Aby królik przesunął skrzynię w prawo usuń skrzynię z miejsca w którym stoi królik i postaw skrzynie o jedno pole w prawo.	In this lesson we're going to create a game of moving boxes. To make the rabbit move a box right, remove the box from the place where the rabbit is standing, and place the box one square to the right.	В этом уроке мы создадим игру по перемещению сундука. Чтобы заставить кролика переместить ящик вправо, выньте ящик из места, где стоит кролик, и поместите ящик на одну клетку вправо.	У цьому уроці ми створимо гру переміщення скрині. Щоб змусити кролика перемістити ящик праворуч, вийміть ящик з місця, де стоїть кролик, і помістіть ящик на одну клітинку праворуч.	En esta clase crearemos un juego de mover las cajas. Para hacer que el conejo mueva la caja hacia la derecha, elimina la caja del lugar donde está el conejo y mueve las cajas una casilla a la derecha.
116d47d9-9a1a-491e-ad9a-cf72f1fd0122			Napisz grę, w której królik przesuwa skrzynkę w lewo.	Write a game in which the rabbit moves a box left.	Напишите игру, в которой кролик перемещает коробку влево.	Напишіть гру, де кролик переміщає коробку вліво.	Escribe un juego en el que el conejo mueva la caja a la izquierda.
04999fa1-0550-49ac-b722-6709efb93f72			Aby dodać możliwość przesuwania skrzyni w lewo i w prawo trzeba rozróżnić z której strony przyszedł królik. Aby to zrobić trzeba zapisywać w zmiennej ostatnią pozycję królika i porównać ją z obecną pozycją.	In this lesson we're going to create a game of moving boxes. To make the rabbit move the box right, remove the box from the place where the rabbit is standing, and put the box one square to the right.	Чтобы добавить возможность перемещать ящик влево и вправо, вы должны различать, с какой стороны вышел кролик. Для этого вам нужно записать последнюю переменную кролика в переменную и сравнить ее с текущей позицией.	Щоб додати можливість переміщати ящик ліворуч та праворуч, ви повинні розрізняти, з якого боку вийшов кролик. Для цього потрібно записати останню змінну кролика в змінну і порівняти її з поточною позицією.	Para agregar la posibilidad de mover la caja a la izquierda y derecha, hay que distinguir de qué lado llegó el conejo. Para hacerlo, hay que guardar la última posición del conejo en la variable y compararla con la posición actual.
77170ac3-2d39-4074-8f9f-9e69134ea230			Spróbuj napisać grę w której królik przesuwa skrzynię w górę i w dół.	Try to write a game in which the rabbit move a box up and down.	Попробуйте написать игру, в которой кролик перемещает сундук вверх и вниз.	Спробуйте написати гру, в якій кролик переміщає скриню вгору та вниз.	Intenta escribir un juego en el que el conejo mueva la caja arriba y abajo.
9f8505b2-2585-445a-a7aa-06d9c98beffb			Łącząc przesuwanie skrzynki w poziomie i w pionie zyskujemy pełną kontrolę nad przesuwaniem skrzynki. Gracz musi uważać żeby nie przysunąć skrzynki do krawędzi, bo nie będzie mógł już jej odsunąć	By combining moving the boxes horizontally and vertically, we get full control over moving the box. The player needs to be careful not to move the box towards the edge, or else he/she won't be able to move it back again.	Комбинируя перемещение коробки по горизонтали и вертикали, мы получаем полный контроль над перемещением коробки. Игрок должен быть осторожен, чтобы не сдвинуть коробку к краю, потому что он не сможет сдвинуть ее назад	Комбінуючи переміщення коробки по горизонталі та вертикалі, ми отримуємо повний контроль над переміщенням коробки. Гравець має бути обережним, щоб не зрушити коробку до краю, тому що він не зможе зрушити її назад	Al combinar el movimiento horizontal y vertical de la caja, obtenemos un control total sobre el movimiento de la caja. El jugador debe tener cuidado de no mover la caja al borde, porque no podrá moverla.
d390b455-ce0d-40a1-97c9-b92ebead328c			Zauważ, że w naszej grze skrzynia burzy ściany z ziemi. Ciekawiej będzie jeśli nie będzie można przesunąć skrzyni w ścianę.	Please note that in our game the box destroys walls made of earth. It will be more interesting if the box can't be moved into the wall.	Обратите внимание, что в нашей игре сундук разрушает стены от земли. Будет интереснее, если вы не сможете переместить ящик в стену.	Зверніть увагу, що в нашій грі скриня руйнує стіни від землі. Буде цікавіше, якщо ви не зможете перемістити ящик у стіну.	Ten en cuenta que en nuestro juego la caja destruye las paredes desde el suelo. Será más interesante si no se puede mover la caja contra la pared.
4760eaf6-29d3-4ed3-985d-c80f4f16a005			Po dodaniu kolejnego warunku sprawdzającego czy pole za skrzynką jest puste, skrzynia nie może wbić się w ścianę.	After adding another condition which checks if the square with the box is empty, the box can't crasah into the wall.	После добавления другого условия, чтобы проверить, является ли поле позади поля пустым, поле не может прилипнуть к стене.	Після додавання іншої умови, щоб перевірити, чи є поле позаду поля порожнім, поле не може прилипнути до стіни.	Al agregar otra condición que verifica si la casilla detrás de la caja está vacía, la caja no podrá chocar con la pared.
5bb7ffd7-3a13-44f7-8642-1d43304029ed			Dodajmy cel do naszej gry. Jeśli królik przesunie skrzynkę na pole z monetą to gra się skończy, a królik na znak zwycięstwa narysuje flagę.	Let's add a goal to our game. If the rabbit moves a box to a square with a coin, the game will end, and the rabbit will draw a flag as a symbol of his win.	Давайте добавим цель в нашу игру. Если кролик переместит коробку на поле для монет, игра закончится, и кролик нарисует флаг в знак победы.	Давайте додамо ціль у нашу гру. Якщо кролик перемістить коробку на поле монет, гра закінчиться, і кролик намалює прапор на знак перемоги.	Agreguemos un objetivo a nuestro juego. Si el conejo mueve la caja a la casilla con moneda, el juego terminará y el conejo dibujará una bandera en señal de victoria.
8744f43b-3e47-4099-b22e-5e93e5000ed0			Do poprzedniej gry dodaj ograniczenie nie pozwalające królikowi wchodzić w ściany.	Add a limitation to the previous game, which will stop the rabbit from walking into walls.	К предыдущей игре добавьте ограничение, которое не позволяет кролику войти в стены.	До попередньої гри додайте обмеження, яке не дозволяє кролику увійти до стін.	Agrega una restricción al juego anterior que evita que el conejo entre en las paredes.
284496a6-5506-4eda-a4b1-489f731117f3			W tej lekcji tworzyć będziemy grę w której królik może strzelać. Aby wystrzelić monetę królik musi stanąć na skrzyni.	In this lesson we're going to create a game in which the rabbit can shoot. In order to shoot a coin, the rabbit must stand on a box.	В этом уроке мы собираемся создать игру, в которой кролик может стрелять. Чтобы бросить монету, кролик должен встать на ящик.	У цьому уроці ми збираємося створити гру, у якій кролик може стріляти. Щоб кинути монету, кролик має стати на ящик.	En esta clase, crearemos un juego en el que el conejo puede disparar. Para disparar la moneda, el conejo debe ponerse encima de la caja.
bbacb609-e1b9-4150-9636-64352be16e2b			Zapisując pozycję królika w zmiennej x jesteśmy w stanie ją wykorzystać do rysowania lecącej monety.	By saving the rabbit's position in the x variable, we can use it to draw a flying coin.	Сохраняя положение кролика в переменной x, мы можем использовать его для рисования летающей монеты.	Зберігаючи положення кролика в змінній x, ми можемо використовувати його для малювання монети, що літає.	Al guardar la posición del conejo en la variable x, podemos usarla para dibujar una moneda voladora.
ea1dbce0-00ec-4bf7-8337-db45a1e3aece			Dzięki zmianie instrukcji warunkowej możemy usunąć ścianę ze skrzynek.	By changing the conditional instruction, we can remove the wall made of boxes.	Изменяя условную инструкцию, мы можем снять стену с ящиков.	Змінюючи умовну інструкцію ми можемо зняти стіну з ящиків.	Al cambiar la sentencia condicional, podemos eliminar la pared de las cajas.
5798e6c4-17b3-4a68-994e-35c07ec79ac1			Stwórz grę w której królik strzela monetami w poziomie.	Create a game in which the rabbit shoots coins horizontally.	Создайте игру, в которой кролик стреляет монетами по горизонтали.	Створіть гру, де кролик стріляє монетами по горизонталі.	Crea un juego en el que el conejo dispare monedas horizontalmente.
e6b628b2-e856-4dcf-8b1f-bbabacdc6c90			Możemy dodać dodatkowy rodzaj pocisku, oprócz monet królik potrafi wystrzeliwać też guziki.	We can add an additional type of bullet. Besides coins, the rabbit can also shoot buttons.	Мы можем добавить дополнительный тип пули, помимо монет, кролик также может стрелять кнопками.	Ми можемо додати додатковий тип кулі, крім монет, кролик також може стріляти кнопками.	Podemos agregar un tipo adicional de bala, además de monedas, el conejo también puede lanzar botones.
f10d2092-2f2b-416e-858e-ad268842c37f			Stwórz grę w której królik strzela monetami i kluczami w poziomie.	Create a game in which the rabbit shoots coins and keys horizontally.	Создайте игру, в которой кролик стреляет монетами и ключами по горизонтали.	Створіть гру, в якій кролик стріляє монетами та ключами по горизонталі.	Crea un juego en el que el conejo dispare monedas y llaves horizontalmente.
fb7ac27f-03a5-4a51-9312-a0f63bdcd09e			Przesuwając królika na środek dodajemy możliwość strzelania w dwóch kierunkach.	By moving the rabbit to the middle, we add a possibility of shooting in two directions.	Перемещая кролика в центр, мы добавляем возможность стрельбы в двух направлениях.	Переміщуючи кролика в центр, ми додаємо можливість стрілянини у двох напрямках.	Al mover el conejo al centro, agregamos la posibilidad de disparar en dos direcciones.
b3d284e6-7a45-4644-bac5-328ec6a7ddec			Stwórz grę w której królik strzela w dwóch kierunkach w poziomie.	Create a game in which the rabbit shoots in two directions horizontally.	Создайте игру, в которой кролик стреляет в двух направлениях по горизонтали.	Створіть гру, в якій кролик стріляє у двох напрямках по горизонталі.	Crea un juego en el que el conejo dispare en dos direcciones horizontalmente.
764b761e-b699-4824-b7b2-f5740865508f			Moneta lecąc potrafi niszczyć elementy otoczenia.	While flying, a coin can destroy surrounding elements.	Летающая монета может уничтожить элементы окружающей среды.	Літаюча монета може знищити елементи навколишнього середовища.	Mientras la moneda vuela, puede destruir elementos del entorno.
69aab01a-8c5b-494a-bf80-c0d84455c5ae			Stwórz własną planszę do gry w której królik strzela monetami i rozbija elementy otoczenia.	Create your own game grid in which the rabbit shoots coins and destroys surrounding elements.	Создайте свою собственную игровую доску, в которой кролик стреляет монетами и разбивает элементы окружающей среды.	Створіть власну ігрову дошку, в якій кролик стріляє монетами та розбиває елементи навколишнього середовища.	Crea tu propio tablero de juego en el que el conejo dispare monedas y destroce los elementos del entorno.
ebe73cb4-5ab4-45b0-95e8-70e914427944			W tej lekcji tworzyć będziemy gry w których królik spada do celu. Będziemy wykorzystywać ustawienie początkowe i grawitację.	In this lesson we're going to create games in which the rabbit falls towards the target. We're going to use the initial position, as well as gravity.	В этом уроке мы создадим игры, в которых кролик падает до цели. Мы будем использовать начальные настройки и гравитацию.	У цьому уроці ми створимо ігри, у яких кролик падає до мети. Ми будемо використовувати початкові налаштування та гравітацію.	En esta clase, crearemos juegos en los que el conejo cae al objetivo. Usaremos el ajuste inicial y la gravedad.
99da9a97-59e9-4bed-b635-1ae62fbb24cf			Dodajmy możliwość przegranej.	Let's add a possibility of losing.	Давайте добавим возможность проигрыша.	Давайте додамо можливість програшу.	Agreguemos la posibilidad de perder.
db4719fb-64bf-4f4c-b112-42c22387b2c0			Można dodawać do gry elementy utrudniające rozgrywkę.	You can add to the game elements which make the gameplay more difficult.	Вы можете добавить в игру элементы, которые мешают игровому процессу.	Ви можете додати елементи, які заважають ігровому процесу.	Se pueden agregar elementos que dificulten el juego.
c1083276-7134-4283-bbdc-3e3595ad332b			Dodaj własne utrudnienia.	Add your own obstacles.	Добавьте свои трудности.	Додайте свої труднощі.	Agrega tus propios obstáculos.
6fa12316-a01e-4536-ad2c-6263422ab001			Zmodyfikuj planszę.	Modify the grid.	Изменить доску.	Змінити дошку.	Modifica el tablero.
d9a8254a-4fb2-4ac5-9f8e-a2a90ff11882			Na wysokości niebieskiej flagi wieje wiatr spychający królika w lewo.	At the height of the blue flag there blows a wind pushing the rabbit to the left.	На высоте голубого флага ветер дует на кролика влево.	На висоті блакитного прапора вітер дме на кролика вліво.	A la altura de la bandera azul hace viento que empuja el conejo hacia la izquierda.
b60f7fb7-37c3-437c-a752-e56b1ec2a263			Na wysokości żółtej flagi wieje wiatr spychający królika w prawo.	At the height of the yellow flag there blows a wind pushing the rabbit to the right.	На высоте желтого флага ветер дует кролика вправо.	На висоті жовтого прапора вітер дме кролика вправо.	A la altura de la bandera amarilla hace viento que empuja el conejo hacia la derecha.
b0ccd808-effc-4fdb-8555-bbb9d1c24187			Napisz grę w której królik jest spychany przez dwa rodzaje wiatru.	Write a game in which the rabbit is being pushed by two types of wind.	Напишите игру, в которой кролика толкают два вида ветра.	Напишіть гру, в якій кролика штовхають два види вітру.	Escribe un juego en el que dos tipos de viento empujen el conejo.
28b95c37-805a-441d-b229-761991892d16			Jeśli królik zbierze co najmniej 2 monety i wyląduje na platformie to wygra.	If the rabbit collects at least 2 coins and lands on a platform, it wins.	Если кролик соберет как минимум 2 монеты и приземлится на платформу, он победит.	Якщо кролик збере як мінімум 2 монети та приземлиться на платформу, він переможе.	Si el conejo recoge al menos 2 monedas y aterriza en la plataforma, gana.
9920f6bd-adc8-43e7-af8f-c0ada422ab62			Jeśli królik nie zbierze wystarczającej liczby monet to lot jest powtarzany.	If the rabbit does not collect a sufficient number of coins, the flight is repeated.	Если кролик не соберет достаточно монет, полет повторяется.	Якщо кролик не збере достатньо монет, політ повторюється.	Si el conejo no recoge suficientes monedas, se repite el vuelo.
40575d1a-3841-4d29-b87d-a33c4cbd73e0			Zaprojektuj planszę i napisz własną grę.	Design a grid and write your own game.	Создай доску и напиши свою собственную игру.	Створи дошку та напиши свою власну гру.	Diseña un tablero y escribe tu propio juego.
f44deab7-85d0-482f-a4b4-0ac2f7b44b8c			W tej lekcji tworzyć będziemy grę w rysowanie z możliwością zmiany obrazka.	In this lesson we're going to create a drawing game with a possibility of picture changing.	В этом уроке мы создадим игру для рисования с возможностью изменения изображения.	У цьому уроці ми створимо гру для малювання із можливістю зміни зображення.	En esta clase, crearemos un juego de dibujo con la posibilidad de cambiar la imagen.
c0e41e85-a45d-4acc-9c67-2fcd8c70adfc			Stwórz grę w której królik pobiera obrazek z dołu planszy i rysuje nim dopóki go nie zmieni.	Create a game in which the rabbit takes a picture from the bottom of the grid and draws with it until changes the picture.	Создайте игру, в которой кролик берет изображение с нижней части доски и рисует его, пока не изменит его.	Створіть гру, в якій кролик бере зображення з нижньої частини дошки та малює його, доки не змінить його.	Crea un juego en el que el conejo tome una imagen de la parte inferior del tablero y la dibuje hasta cambiarla por otra.
0bc563c3-b04e-4f5e-8e45-f8fe5785d930			Stwórz grę z paletą obrazków u dołu planszy.	Create a game with a pallette of pictures at the bottom of the grid.	Создайте игру с картинной палитрой внизу доски.	Створіть гру з картинною гамою внизу дошки.	Crea un juego con la paleta de imágenes de la parte inferior del tablero.
f00faff4-3d53-4830-a6fe-1b58cb360e51			Dzięki przerwie między tworzonym obrazem a paletą z obrazkami można zacząć rysowanie od dowolnego miejsca u dołu obrazu.	Thanks to the gap between the picture being created and the pallete with pictures, you can start drawing from any selected place at the bottom of the picture.	Благодаря промежутку между созданным изображением и палитрой с изображениями, вы можете начать рисовать с любого места в нижней части изображения.	Завдяки проміжку між створеним зображенням та палітрою із зображеннями, ви можете почати малювати з будь-якого місця у нижній частині зображення.	Gracias al espacio entre la imagen creada y la paleta con imágenes, se puede empezar a dibujar desde cualquier lugar en la parte inferior de la imagen.
6f4d4907-1443-4f0b-bed5-bdf7f87f8b02			Dzięki przerwie między tworzonym obrazem a krawędzią planszy można zacząć rysowanie od dowolnego miejsca dookoła obrazu.	Thanks to the gap between the picture being created and the verge of the grid, you can start drawing from any selected place around the picture.	Благодаря промежутку между созданным изображением и краем доски, вы можете начать рисовать с любого места вокруг изображения.	Завдяки проміжку між створеним зображенням та краєм дошки ви можете почати малювати з будь-якого місця навколо зображення.	Gracias al espacio entre la imagen creada y el borde del tablero, se puede empezar a dibujar desde cualquier lugar en la parte inferior de la imagen.
dc6670eb-c2b0-472a-bbfb-1d8a0f71554a			W tej lekcji będziemy tworzyć Ślizgacza, grę w której królik po wejściu na strzałkę ślizga się w pokazanym przez strzałkę kierunku.	In this lesson we will create a Slider, a game in which the rabbit after slipping on the arrow slides in the direction shown by the arrow.	В этом уроке мы создадим слайдер, игру, в которой кролик после скольжения по стрелке скользит в направлении, указанном стрелкой.	У цьому уроці ми створимо слайдер, гру, в якій кролик після ковзання по стрілці ковзає у напрямі, вказаному стрілкою.	En esta clase vamos a crear un deslizador, un juego en el que el conejo, al entrar en la flecha, se desliza en la dirección que indica la flecha.
71234d11-1b72-4c4d-aeae-0dd148ca3b07			Dodajmy platformę wyhamowującą królika.	Let's add a rabbit inhibition platform.	Давайте добавим тормозную платформу для кролика.	Давайте додамо гальмівну платформу для кролика.	Agreguemos una plataforma que frene el conejo.
39836028-e5ab-4e2a-a46a-c6b8e8ab9cf9			Zaprogramuj strzałkę i platformę.	Program the arrow and platform.	Запрограммируйте стрелку и платформу.	Запрограмуйте стрілку та платформу.	Programa la flecha y la plataforma.
c1f2f7cb-20a3-4c05-9099-3aa022e3ed87			Zaprogramuj wszystkie strzałki i platformę.	Program all arrows and platform.	Запрограммируйте все стрелки и платформу.	Запрограмуйте всі стрілки та платформу.	Programa todas las flechas y la plataforma.
9ff0dbad-0a83-4370-a74b-4379115478d3			Gdy królik podczas poślizgu wpadnie na strzałkę, powinien rozpocząć poślizg w kierunku wskazanym przez strzałkę. Zaprogramuj strzałki tak, żeby królik wpadł w pętlę i ślizgał się w nieskończoność.	When the rabbit slides on the arrow when slipping, it should start slipping in the direction indicated by the arrow. Program the arrows so that the rabbit falls into a loop and slides indefinitely.	Когда кролик скользит по стрелке при скольжении, он должен начать скользить в направлении, указанном стрелкой. Запрограммируйте стрелки так, чтобы кролик попал в цикл и скользил бесконечно.	Коли кролик ковзає по стрілці під час ковзання, він повинен почати ковзати у напрямку, вказаному стрілкою. Запрограмуйте стрілки так, щоб кролик потрапив у цикл і ковзав нескінченно.	Si el conejo encuentra una flecha mientras patina, debe deslizarse en la dirección indicada por la flecha. Programe las flechas para que el conejo caiga en el bucle y se deslice sin cesar.
e6ba1583-b48d-4621-b47b-0548c26fd047			Dodajmy ściany z kolizjami oraz miejsce do którego trzeba dotrzeć i gra będzie gotowa.	We will add walls with collisions and a place to reach and the game will be ready.	Давайте добавим стены со столкновениями и место для достижения, и игра будет готова.	Давайте додамо стіни зі зіткненнями та місце для досягнення, і гра буде готова.	Agreguemos paredes con colisiones y la meta para que el juego esté listo.
002081b5-649b-46a0-a2c8-c68b8464cafe			Stwórz własną planszę i napisz kod gry. Zauważ, że w poprzednim przykładzie tor po którym poruszał się królik zawsze kończył się platformą zatrzymującą.	Create your own board and write the game code. Note that in the previous example, the track on which the rabbit was moving always ended with a stopping platform.	Создайте свою доску и напишите код игры. Обратите внимание, что в предыдущем примере путь, по которому шел кролик, всегда заканчивался остановочной платформой.	Створіть свою дошку та напишіть код гри. Зверніть увагу, що в попередньому прикладі шлях, яким йшов кролик, завжди закінчувався зупинковою платформою.	Crea tu propio tablero y escribe el código del juego. Ten en cuenta que en el ejemplo anterior, la pista del conejo siempre terminaba con una plataforma de parada.
9bc64987-d16a-4f02-b98a-7d05cc066a04			Spróbuj zaprogramować skrzynki tak, żeby zatrzymywały ślizgającego się królika. Stwórz planszę, na której wykorzystasz nowe umiejętności.	Try to program the boxes so that they stop the sliding rabbit. Create a board where you can use new skills.	Попробуйте запрограммировать коробки, чтобы остановить скользящего кролика. Создайте доску, где вы можете использовать новые навыки.	Спробуйте запрограмувати коробки, щоб зупинити кролика. Створіть дошку, де можна використовувати нові навички.	Intenta programar las cajas de modo que frenen el conejo que se desliza. Crea un tablero en el que aproveches tus nuevas habilidades.
0196f346-3945-4e4a-9681-820f092c67be			Nad każdą skrzynią narysuj złotą monetę.	Draw a gold coin over every box.	Нарисуйте золотую монету на каждом сундуке.	Намалюйте золоту монету на кожній скрині.	Dibuja una moneda de oro encima de cada caja.
672577aa-9ce2-4862-9de0-50e113907d39			Zamień niebieskie chorągiewki na żółte, które są trzy razy wyższe.	Change blue flags to yellow ones which are three times taller.	Замените синие флаги на желтые флаги, которые в три раза выше.	Замініть сині прапори на жовті прапори, які втричі вищі.	Reemplaza las banderas azules por banderas amarillas que son tres veces más altas.
b765d709-4a03-49e8-89e5-028333852a0d			Narysuj malejące chorągiewki.	Draw flags which are getting smaller.	Нарисуйте флаги, которые становятся все меньше.	Намалюйте прапори, які стають дедалі менше.	Dibuja banderas descendentes.
ebcc3e83-0a0a-4c8e-acf1-2dc6cb4b5861			Zbierz wszystkie klucze.	Collect all keys.	Соберите все ключи.	Зберіть усі ключі.	Recoge todas las llaves.
ccd7fb91-059f-440c-bbe0-a141212349bc			Dorysuj brakujące elementy.	Draw missing elements.	Нарисуйте недостающие элементы.	Намалюйте елементи, що відсутні.	Dibuja los elementos que faltan.
82536f1d-58c1-42ab-9c37-1ab1b06292a5			Narysuj takie same obrazki u góry.	Draw identical pictures at the top.	Нарисуйте одинаковые картинки в верхней части.	Намалюйте однакові картинки у верхній частині.	Dibuja las mismas imágenes arriba.
0b3942b4-395c-45f0-b41c-51caac81f959			Dorysuj przed każdym kaktusem sprężynę.	Draw a spring in front of every cactus.	Нарисуйте пружину перед каждым кактусом.	Намалюйте пружину перед кожним кактусом.	Dibuja un resorte delante de cada cactus.
0b739280-2f3f-475f-be54-045282a642e5			Odwróć obrazek do góry nogami.	Flip the picture upside down.	Переверните изображение вверх ногами.	Переверніть зображення вгору ногами.	Dale la vuelta a la imagen.
9eeb9ff5-a73a-406f-bf36-ce617e26ee16			Ułóż zamki w pokazany wzór.	Place locks in an order as shown in the pattern.	Размещайте замки в порядке, указанном в шаблоне.	Розташовуйте замки у порядку, вказаному у шаблоні.	Coloca las cerraduras según el patrón.
19485666-b75a-453b-a626-76ed5a948a38			Narysuj wysoki znak.	Draw a tall sign.	Нарисуйте высокий знак.	Намалюйте високий знак.	Dibuja una señal alta.
9837b433-9f50-4459-8748-09b44aac23c9			Przesadź wszystkie kaktusy o jedno miejsce w lewo.	Replant all cacti one square to the left.	Пересаживайте все кактусы на один квадрат влево.	Пересаджуйте всі кактуси на один квадрат вліво.	Trasplanta todos los cactus una casilla a la izquierda.
85c4e75a-9170-4896-a2b3-a7bc2e186429			Przesadź wszystkie kaktusy o jedno miejsce w prawo.	Replant all cacti one square to the right.	Пересаживайте все кактусы на один квадрат вправо.	Пересаджуйте всі кактуси на один квадрат праворуч.	Mueve todos los cactus una casilla a la derecha.
bc831c8c-dca3-439e-a70e-6d6666dcb7ec			Narysuj podziemne źródło.	Draw an underground spring.	Нарисуйте подземный источник.	Намалюйте підземне джерело.	Dibuja una fuente subterránea.
f261781d-7254-4d47-8b03-cf8fdc88c5be			Zbierz wszystkie monety. Jeśli królik zbierze wszystkie osiem, to rysuje chorągiewkę.	Collect all coins. If the rabbit collects all eight cocins, it draws a flag.	Соберите все монеты. Если кролик собирает все восемь, он рисует флаг.	Зберіть усі монети. Якщо кролик збирає усі вісім, він малює прапор.	Recoge todas las monedas. Si el conejo recoge ocho monedas, dibuja una bandera.
de2e99b4-e00c-47e6-8d0b-479854332d2d			Wbij tabliczki ostrzegawcze z obu stron przepaści.	Put warning signs on both sides of the precipice.	Вставьте предупреждающие знаки с обеих сторон пропасти.	Вставте попереджувальні знаки з обох боків прірви.	Pon las señales de advertencia a ambos lados del precipicio.
5e436b69-a0d4-4d23-921c-8fac0bc8bd9f			Wbij tabliczki ostrzegawcze z obu stron przepaści jeśli na dole płynie lawa.	Put warning signs on both sides of the precipice if there is lava flowing at the bottom.	Поставьте предупреждающие знаки по обе стороны пропасти, если на дне течет лава.	Поставте попереджувальні знаки з обох боків прірви, якщо на дні тече лава.	Pon las señales de advertencia a ambos lados del precipicio si la lava fluye abajo.
9b674570-5a13-49be-aac0-c9652c995f11			Narysuj zbocze góry.	Draw a mountain slope.	Нарисуйте горный склон.	Намалюйте гірський схил.	Dibuja la ladera de la montaña.
64c6b402-98fb-465c-b11c-a1b6b8fb2681			Ustaw zamki w odpowiedni sposób.	Place locks in a proper way.	Установите замки правильно.	Встановіть замки правильно.	Coloca las cerraduras correctamente.
42284f72-b6f3-4643-8c07-9f3dc26e8abe			W tej grze gdy królik znajdzie monetę to wraca do miejsca w którym zaczynał i zarysowuje całą planszę monetami.	In this game, when the rabbit finds a coin, it returns to the place from which it started, and fills the entire grid with coins.	В этой игре, когда кролик находит монету, он возвращается на то место, с которого начал, и заполняет всю сетку монетами.	У цій грі, коли кролик знаходить монету, він повертається те місце, з якого почав, і заповнює всю сітку монетами.	En este juego, cuando el conejo encuentra una moneda, vuelve al punto de partida y llena todo el tablero con monedas.
ed76817e-5080-4c30-b7bb-27e11dcdb510			Zmień kod poprzedniej gry, tak że jeśli królik wejdzie na skrzynkę to zarysowuje całą planszę lawą i kończy grę.	Change the code of the previous game in such a way that if the rabbit walks into a box, it draws lava all over the grid and ends the game.	Измените код предыдущей игры таким образом, что если кролик заходит в коробку, он рисует лаву по всей сетке и заканчивает игру.	Змініть код попередньої гри таким чином, що якщо кролик заходить в коробку, він малює лаву по всій сітці і закінчує гру.	Cambia el código del juego anterior de modo que si el conejo entra en la caja, llenará todo el tablero con lava y terminará el juego.
f5d60278-8db4-4c9f-a2f0-1545ce9f596a			Napisz program, w którym królik jeśli znajdzie flagę to będzie próbował zawiesić taką samą flagę na masztach na prawo od niej. Królik może zawiesić flagę tylko gdy nie wisi w tym miejscu inna flaga.	Write a program in which if the rabbit finds a flag, it will try to hang an identical flag on the poles located to the right from the flag. The rabbit can hang a flag only when there is no other flag hanging in this place.	Напишите программу, в которой, если кролик найдет флаг, он попытается повесить идентичный флаг на шесты, расположенные справа от флага. Кролик может повесить флаг только тогда, когда в этом месте нет другого флага.	Напишіть програму, у якій, якщо кролик знайде прапор, спробує повісити ідентичний прапор на жердини, розташовані праворуч від прапора. Кролик може повісити прапор лише тоді, коли тут немає іншого прапора.	Escribe un programa en el que si el conejo encuentra la bandera, intentará poner la misma en los mástiles a la derecha de la bandera. El conejo solo puede poner una bandera si no hay otra bandera allí.
9e9869b0-4d81-4b1b-b7e8-9b6296bc231c			Napisz program który sprawi, że jeśli królik znajdzie klucz to popłynie na dno otworzyć zamek i uwolniona skrzynka wypłynie na powierzchnię.	Write a program in which if the rabbit finds a key, it will dive to the bottom to open a lock, and the released box will come up to the surface.	Напишите программу, в которой, если кролик найдет ключ, он нырнет на дно, чтобы открыть замок, а освобожденный ящик всплывет на поверхность.	Напишіть програму, в якій, якщо кролик знайде ключ, він пірне на дно, щоб відкрити замок, а звільнений ящик спливе на поверхню.	Escribe un programa en el que si el conejo encuentra la llave, nadará hasta el fondo para abrir la cerradura y la caja flotará hacia la superficie.
dced378f-e8ff-41e5-ac45-db0161ab7613			Naciśnij wszystkie guziki.	Press all buttons.	Нажмите все кнопки.	Натисніть усі кнопки.	Presiona todos los botones.
5e37b163-59b7-45f7-b6e5-1a55d6d7e012			Narysuj monety i kaktusy.	Draw coins and cacti.	Нарисуйте монеты и кактусы.	Намалюйте монети та кактуси.	Dibuja las monedas y los cactus.
b5a06060-3d98-4081-a623-bf30d8f27c46			Uporządkuj klucze tak, aby czerwone były po prawej.	Arrange the keys so that the red ones are on the right.	Расположите клавиши так, чтобы красные были справа.	Розташуйте клавіші так, щоб червоні були праворуч.	Organiza las llaves de modo que las rojas estén a la derecha.
8b719d47-d256-446f-a041-5395860474a8			Powiększ platformy o $3$.	Increase platforms by $ 3 $. spaces	Увеличьте платформы на $ 3 $. пространства	Збільште платформи на $3$. простору	Aumenta las plataformas $3$.
a764ab42-eaf7-4064-84fa-de087f11e6be			Marchewki zmień w klucze, a klucze w marchewki.	Change carrots into keys and keys into carrots.	Поменяйте морковь на ключи, а ключи на морковь.	Поміняйте моркву на ключі, а ключі на моркву.	Convierte las zanahorias en llaves y las llaves en zanahorias.
da558478-a3c6-4aa2-a496-ad662e58538f			Uzupełnij braki trawy.	Fill up the grass gaps	Восполнить нехватку травы.	Поповнити нестачу трави.	Rellena la hierba que falta.
eb48dafc-7322-4210-8832-62744cd0f8cf			Narysuj ziemię pod kaktusami.	Draw the ground under the cacti.	Нарисуйте землю под кактусами.	Намалюйте землю під кактусами.	Dibuja el suelo debajo de los cactus.
3e224c13-ebaf-4dde-a709-5df44c2ab99c			Narysuj flagi.	Draw flags.	Нарисуйте флаги.	Намалюйте прапори.	Dibuja las banderas.
7dd96d83-5b90-4e09-8da2-a709d2737242			Narysuj kaktusa i chorągiew.	Draw a cactus and a banner.	Нарисуйте кактус и баннер.	Намалюйте кактус та банер.	Dibuja un cactus y una bandera.
146ba8de-68e6-4626-b12e-0fc8802db9c2			Zrób kładkę nad kolcami.	Make a footbridge over the spikes.	Сделайте пешеходный мост над шипами.	Зробіть пішохідний міст над шипами.	Haz una pasarela sobre los espinas.
8d68e986-45df-484e-92c6-4ddc425d67fa			Postaw monety na skrzynkach.	Put coins on the boxes.	Положите монеты на коробки.	Покласти монети на коробки.	Coloca las monedas en las cajas.
8c0aee00-90ef-4224-9894-99dee4f2d208			Wypełnij puste miejsca skrzynkami.	Fill the empty spaces with boxes.	Заполните пустые места коробками.	Заповніть порожні місця коробками.	Llena los espacios vacíos con cajas.
eb54737f-10a6-427e-82a1-be8940356ed8			Zamień sejfy na monety.	Replace the safes with coins.	Замените сейфы монетами.	Замініть сейфи на монети.	Convierte las cajas fuertes en monedas.
780755d9-2f04-41a5-bef1-4f0754e5232a			Narysuj marchewki.	Draw a carrots.	Нарисуй морковку.	Намалюй моркву.	Dibuja las zanahorias.
b3e493fb-5369-4b48-ab47-18524cba24c9			Przesadź kaktusy dwa miejsca w lewo.	Transplant the cacti two places to the left.	Пересадить кактусы в двух местах слева.	Пересадити кактуси у двох місцях зліва.	Trasplanta los cactus dos casillas a la izquierda.
8a4c0cbe-72ca-49dc-ba18-a86474653687			Postaw znaki przed lawą.	Put signs in front of the lava.	Положите знаки перед лавой.	Покладіть знаки перед лавою.	Pon señales delante de la lava.
cc10cad7-ee84-4d82-b273-dcd94210f9c1			Narysuj elementy na planszy.	Draw the elements on the board.	Нарисуйте элементы на доске.	Намалюйте елементи на дошці.	Dibuja los elementos en el tablero.
02df6f19-bd27-412b-941c-4d744c42b8f3			Gdy królik zobaczy strzałkę w górę niech narysuje monetę, a jak w dół to krzak.	Make rabbit draws a coin seeing an up arrow and a bush seeing a down arrow	Пусть кролик рисует монету, видя стрелку вверх, а куст-стрелку вниз.	Нехай кролик малює монету, бачучи стрілку вгору, а кущ-стрілку вниз.	Cuando el conejo vea una flecha hacia arriba, debe dibujar una moneda, y cuando vea una flecha hacia arriba, debe dibujar un arbusto.
10771598-6d04-45d1-a038-0ed24a0fb652			Postaw sejfy w wyznaczonych miejscach.	Place safes in designated places.	Положите сейфы в специально отведенных местах.	Покладіть сейфи у спеціально відведених місцях.	Coloca las cajas fuertes en sitios indicados.
50c472a4-c85d-40a8-85eb-125f3756ee18			Postaw żółte i czerwone sejfy.	Place yellow and red safes.	Разместите желтые и красные сейфы.	Розмістіть жовті та червоні сейфи.	Coloca las cajas fuertes amarillas y rojas.
3d891ad8-36ce-40ba-93da-252b45c5023e			Narysuj chorągwie przy pomocy zmiennej a.	Draw banners using the variable a.	Нарисуйте баннеры, используя переменную а.	Намалюйте банери за допомогою змінної а.	Dibuja las banderas con la variable a.
a0def70f-f245-4abc-97ca-3437b9d59f11			Przy strzałkach narysuj platformy o rosnących długościach.	Draw platforms of increasing lengths with the arrows.	Рисуйте стрелками платформы увеличивающейся длины.	Намалюйте банери за допомогою змінної а.	En las flechas, dibuja plataformas de creciente longitud.
ec79cd32-68f8-476d-bc17-fe039bb2916a			Przenieś przedmioty na ziemię.	Move items to the ground.	Переместить предметы на землю.	Перемістити предмети землі.	Mueve los artículos a la tierra.
f07ce021-c8f7-44c4-b850-74646299e6ee			Wypełnij pustą przestrzeń wodą.	Fill the empty space with water.	Заполните пустое пространство водой.	Заповніть порожній простір водою.	Llena el espacio vacío con agua.
368458ca-9089-44f6-99a4-c9b3d39fb178			Dorysuj stok do góry - uważaj możesz użyć tylko $8$ instrukcji.	Draw the slope up - be careful you can only use the $ 8 $ instruction.	Нарисуйте склон вверх - будьте осторожны, вы можете использовать только $ 8 $ инструкции.	Намалюйте схил вгору - будьте обережні, ви можете використовувати лише $8$ інструкції.	Dibuja la ladera de la montaña: ten en cuenta que solo puedes usar la instrucción $8$.
14b1e816-ba06-467d-98fd-258be735a0bf			Spraw, by lawa spływała po stoku góry.	Make lava flow down the mountain slope.	Сделать поток лавы вниз по склону горы.	Зробити потік лави вниз на схилі гори.	Haz que la lava fluya por la ladera de la montaña.
93b38fd6-f7de-449a-b63c-5145e4550783			Narysuj marchewki w zaznaczonych miejscach.	Draw the carrots in the marked places.	Нарисуйте морковь в отмеченных местах.	Намалюйте моркву у зазначених місцях.	Dibuja las zanahorias en los sitios indicados.
003d60c7-08d4-4997-9363-f15e0b0ca238			Dorysuj podstawki do drabin.	Draw ladder stands.	Нарисуйте лестничные стойки.	Намалюйте сходові стійки.	Dibuja los soportes para escaleras.
81f205a0-53fd-496a-9088-13927214ccae			Zbierz wszystkie marchewki.	Collect all carrots.	Соберите всю морковь.	Зберіть усю моркву.	Recoge todas las zanahorias.
7aa88c8d-d1c4-417b-aa0d-a30eb11628a5			Zamień kolor najniższemu kluczowi na niebieski.	Change the lowest key’s color to blue.	Измените цвет нижнего ключа на синий.	Змініть колір нижнього ключа на синій.	Cambia el color de la llave más baja a azul.
50295f54-e730-45c9-8dc3-57f1ddc67c64			Zamień środkową monetę na żółtą flagę.	Replace the middle coin with the yellow flag.	Замените среднюю монету желтым флажком.	Замініть середню монету жовтим прапорцем.	Reemplaza la moneda del medio por una bandera amarilla.
a1f73988-ff12-4272-8460-f2df627582b3			Dorysuj brakujące części kaktusów.	Draw the missing parts of the cacti.	Нарисуйте недостающие части кактусов.	Намалюйте недостатні частини кактусів.	Dibuja las partes de cactus que faltan.
a96c4836-b5e1-4108-9b52-56ad9b5de9e3			Dorysuj brakujące brzegi platformom.	Draw the missing edges on platforms.	Нарисуйте недостающие края на платформах.	Намалюйте краї, що бракують, на платформах.	Dibuja los bordes de plataformas que faltan.
b18548bb-3a7f-4bb3-a9a8-0e6101149cd2			Narysuj schody.	Draw a staircase.	Нарисуйте лестницу.	Намалюйте сходи.	Dibuja una escalera.
995ade97-ad1e-48f0-91f4-d3b39bdcd202			Narysuj flagi na słupach we wskazanych miejscach.	Draw flags on the poles in the indicated places.	Нарисуйте флажки на столбах в указанных местах.	Намалюйте прапорці на стовпах у вказаних місцях.	Dibuja las banderas en los postes en los sitios indicados.
d11cf87a-1196-4daf-a27b-9d4b0af3eb14			Zaznacz drogę, którą przejdzie królik Pix wędrując po strzałkach.	Mark the path that the Pix rabbit will follow by following the arrows.	Отметьте путь, по которому будет следовать кролик Pix, следуя стрелкам.	Позначте шлях, яким слідуватиме кролик Pix, слідуючи стрілкам.	Marca el camino por el que pasará el conejo Pix siguiendo las flechas.
1455b585-f126-4e65-995b-2217f65b69e3			Powiększ co drugi kaktus.	Enlarge every second cactus.	Увеличить каждый второй кактус.	Збільшити кожен другий кактус.	Agranda cada segundo cactus.
2312ad95-b868-4427-95c5-7a28cd27ded3			Na co trzecim słupku zawieś flagę.	Hang the flag on every third pole.	Повесьте флаг на каждом третьем столбе.	Повісьте прапор на кожному третьому стовпі.	Pon una bandera en cada tercer poste.
d1640c1b-1728-48dd-a3ce-6aca470a29cd			Usuń wszystkie elementy, w których prawy nie jest równy lewemu.	Delete all items where the right one is not equal to the left one.	Удалите все элементы, где правый не равен левому.	Видаліть всі елементи, де правий не дорівнює лівому.	Elimina todos los elementos en los que la esquina derecha no sea igual a la izquierda.
2dc17922-a224-4420-95a2-6eb9576e3612			To co na spodzie narysuj w pionie, a to co w pionie przekopiuj na spód.	Draw vertically what is on the bottom, and what is drawn vertically move to the bottom.	Нарисуйте вертикально то, что находится на дне, а то, что нарисовано вертикально, переместите на дно.	Намалюйте вертикально те, що на дні, а те, що намальовано вертикально, перемістіть на дно.	Dibuja verticalmente lo que está abajo y copia abajo lo que está verticalmente.
6e2dfc42-9f47-4e3b-83a5-ed70a8b293c7			Jeśli chcesz żeby królik zmienił kolor piksela na którym stoi na niebieski, użyj bloczka z instrukcją rysowania.	If you want the rabbit to change the color of the pixel on which it's standing to blue, use the block with a drawing instruction.	Если вы хотите, чтобы кролик изменил цвет пикселя, на котором он стоит, на синий, используйте блок с инструкциями по рисованию.	Якщо ви хочете, щоб кролик змінив колір пікселя, на якому він стоїть, на синій, використовуйте блок з інструкціями малювання.	Si quieres que el conejo cambie el color del píxel en el que está a azul, usa el bloque de instrucciones de dibujo.
69d2d2cd-ec86-4c8a-af5d-4b39aeaff3e2			Jeśli chcesz przesunąć królika użyj instrukcji przesuwania.	If you want to move the rabbit, use the moving instruction.	Если вы хотите переместить кролика, используйте инструкции по перемещению.	Якщо ви бажаєте перемістити кролика, використовуйте інструкції з переміщення.	Si quieres mover al conejo, usa las instrucciones de movimiento.
efa619b5-8d24-4b5d-9bb6-f5576f93da7c			Zmień kolor rogów planszy.	Change the color of the grid's corners.	Измените цвет углов доски.	Змініть колір кутів дошки.	Cambia el color de las esquinas del tablero.
2464a74d-ab49-4b6b-9384-d670df6a3c52			Aby użyć innego koloru, wystarczy przeciągnąć kafelek z kolorem w okno instrukcji rysowania.	To use a different color, all you need to do is drag tile with color into the drawing instruction window.	Чтобы использовать другой цвет, просто перетащите плитку с цветом в окно инструкций для рисования.	Щоб використати інший колір, просто перетягніть плитку із кольором у вікно інструкцій для малювання.	Para usar un color diferente, simplemente arrástralo al cuadro de instrucciones de dibujar.
ce536355-82f8-4b82-b6ed-f92538b7b7d4			Narysuj pionowe paski w 3 kolorach.	Draw horizontal stripes in 3 colors.	Нарисуйте горизонтальные полосы в 3 цветах.	Намалюйте горизонтальні смуги у 3 кольорах.	Dibuja rayas verticales de 3 colores.
298b2812-efa3-474e-b167-f311d6cfd534			Można zmienić kolor na inny.	You can change the color for a different one.	Вы можете изменить цвет на другой.	Ви можете змінити колір на інший.	Puedes cambiar el color a otro.
b218545a-eda6-4856-b72a-97fb17d5ac63			Zmień kolor wszystkich czerwonych i niebieskich pikseli na zielony.	Change the color of all red and blue pixels to green.	Измените цвет всех красных и синих пикселей на зеленый.	Змініть колір усіх червоних та синіх пікселів на зелений.	Cambia el color de todos los píxeles rojos y azules al color verde.
56883f3f-5ca8-48df-ac0d-75cbfd5c14bd			Teraz możesz napisać własny program.	Now you can write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Ahora puedes escribir tu propio programa.
ab399bf1-ac73-4a67-a353-ac9548c445f6			Zamiast powtarzać kod kilka razy użyj pętli.	Instead of repeating the code several times, use a loop.	Вместо того, чтобы повторять код несколько раз, используйте цикл.	Замість того, щоб кілька разів повторювати код, використовуйте цикл.	En lugar de repetir el código varias veces, usa el bucle.
e9b5035f-5bd5-489b-baf6-10cdc0981d12			Narysuj niebieski piksel na końcu planszy.	Draw a blue pixel at the end of the grid.	Нарисуйте синий пиксель в конце доски.	Намалювати синій піксель в кінці дошки.	Dibuja un píxel azul al final del tablero.
5fa7021f-ca51-4adf-b9bc-509d43516efd			Aby zmienić liczbę powtórzeń pętli przeciągnij kafelek z liczbą w okienko w instrukcji.	In order to change the number of loop repetitions, drag a tile with a number into the instruction window.	Чтобы изменить количество повторений цикла, перетащите плитку с номером в окно инструкции.	Щоб змінити кількість повторень циклу, перетягніть плитку з номером у вікно інструкції.	Para cambiar el número de repeticiones del bucle, arrastra el cuadro con el número al cuadro en las instrucciones.
c94f10e8-414d-45ca-8580-29d6d8f31c10			Narysuj zielony piksel na środku planszy.	Draw a green pixel in the middle of the grid.	Нарисуйте зеленый пиксель в центре доски.	Намалюйте зелений піксель у центрі дошки.	Dibuja un píxel verde en el centro del tablero.
50ac1720-8272-4fce-b674-dece0291eb1c			Zamaluj co drugi piksel na czerwono.	Paint every other pixel red.	Покрасьте каждый второй пиксель красным.	Пофарбуйте кожен другий піксель червоним.	Colorea cada segundo píxel de rojo.
a4903dbe-0501-4e3d-8021-38ac4ce916b5			Zamaluj co trzeci niebieski piksel na czerwono.	Paint every third blue pixel red.	Покрасьте каждый третий синий пиксель в красный.	Пофарбуйте кожен третій синій піксель у червоний.	Colorea cada tercer píxel azul de rojo.
d9aec24b-de85-4c3c-961c-a7c290c555a7			Dorysuj sznurek balona.	Draw a balloon string.	Нарисуйте строку воздушного шара.	Намалюйте рядок повітряної кулі.	Dibuja una cuerda del globo.
6e1eff34-bbe7-4be5-b3b5-9ca20f097973			Stwórz zielonego ślimaka.	Create a green snail.	Создайте зеленую улитку.	Створіть зелений равлик.	Crea un caracol verde.
e1a1aff2-5bbd-4446-9ed0-d616409aca16			Za pomocą pętli zagnieżdżonych można zamalować całą planszę.	Using embedded loops you can fill the entire grid with paint.	Вы можете раскрасить всю доску с помощью вложенных цикл.	Ви можете розфарбувати всю дошку за допомогою вкладених циклів.	Puedes colorear todo el tablero utilizando bucles anidados.
0f15cfad-a25d-4e62-8fc8-033ec9a20362			Zamaluj planszę na czerwono. Możesz użyć wysokości i szerokości planszy.	Paint the board red. You can use the height and width of the board.	Раскрась доску в красный. Вы можете использовать высоту и ширину доски.	Розфарбуй дошку в червоний. Ви можете використовувати висоту та ширину дошки.	Colorea el tablero de rojo. Puedes usar la altura y el ancho del tablero.
86146a0c-95ee-44cd-8d6a-2d2dfaeabfa9			Narysuj szachownicę.	Draw a chessboard.	Нарисуйте шахматную доску.	Намалюйте шахівницю.	Dibuja el tablero de ajedrez.
6aa82ea3-e61c-4d90-9051-b6756c0f838a			Możesz używać działań matematycznych.	You can use mathematic operations.	Вы можете использовать математические операции.	Ви можете використати математичні операції.	Puedes utilizar operaciones matemáticas.
a27e77e6-2699-45a1-b533-e359bd7bfc8c			Czas na zabawę!	Time to have some fun!	Время повеселиться!	Час повеселитися!	¡Es hora de divertirse!
b758f930-9be9-4ec5-910a-9d884ef341e3			Gdy warunek zostanie spełniony, blok instrukcji w instrukcji warunkowej zostanie wykonany.	Once the condition has been met, the instruction block in the conditional instruction will be executed.	Когда условие выполнено, будет выполнен блок инструкций в условной инструкции.	Коли умова виконана, буде виконано блок інструкцій умовної інструкції.	Cuando se cumpla la condición, se ejecutará el bloque de instrucciones en la sentencia condicional.
e0c85c4c-b24b-4c2f-ac30-a3f7ca65b303			Zamaluj czarne piksele na zielono.	Paint black pixels green.	Покрасьте черные пиксели в зеленый.	Пофарбувати чорні пікселі в зелений.	Colorea los píxeles negros de verde.
f6727d57-ab1b-480c-b637-9c1bbf6801f7			Zmień kolor szachownicy na czerwony.	Change the color of the chessboard to green.	Измените цвет шахматной доски на красный.	Змініть колір шахівниці на червоний.	Cambia el color del tablero a rojo.
974d8e15-1cda-4cae-8ee6-baf0efcdd71b			Ta szachownica jest niezgodna z przepisami. Szachownica powinna mieć ciemne pole w lewym dolnym rogu i najlepiej żeby była czarno-biała. Napraw tę szachownicę.	This chessboard is against regulations. A chessboard should have a dark square in the bottom left corner, and  it should preferably be black and white. Fix this chessboard.	Эта шахматная доска противоречит правилам. Шахматная доска должна иметь темный квадрат в левом нижнем углу, и желательно, чтобы она была черно-белой. Почини эту шахматную доску.	Ця шахівниця суперечить правилам. Шахова дошка повинна мати темний квадрат у лівому нижньому кутку, і бажано, щоб вона була чорно-білою. Полагодь цю шахівницю.	Este tablero de ajedrez no cumple las normas. El tablero de ajedrez debe tener una casilla oscura en la esquina inferior izquierda y preferiblemente debe ser blanco y negro. Corrige este tablero de ajedrez.
012e8d11-6cc1-4af9-a2a2-f4a3b0742d4d			Gdy po prawej stronie czerwonego piksela jest kolejny czerwony piksel to narysuj jeszcze jeden czerwony piksel z prawej strony.	When there is a red pixel standing directly to the right of another red pixel, draw one more red pixel on the right.	Если на правой стороне красного пикселя есть еще один красный пиксель, нарисуйте еще один красный пиксель справа.	Якщо на правій стороні червоного пікселя є ще один червоний піксель, намалюйте ще один червоний піксель праворуч.	Si hay un píxel rojo a la derecha del píxel rojo, dibuja otro píxel rojo a la derecha.
42c6a9d8-fc83-4089-8e8c-3501831f9384			Gdy po prawej stronie piksela stoi piksel w tym samym kolorze to narysuj jeszcze jeden taki piksel po prawej stronie.	When there is a pixel standing directly to the right of another pixel of identical color, draw one more pixel of this color on the right.	Если на правой стороне пикселя находится пиксель того же цвета, нарисуйте еще один такой пиксель справа.	Якщо на правій стороні пікселя знаходиться піксель того ж кольору, намалюйте ще один піксель справа.	Si hay un píxel del mismo color a derecho del píxel, dibuja otro píxel igual a la derecha.
9630af97-b980-4eb2-b497-145914ddd5fc			Narysuj czerwone piksele wysoko nad zielonymi.	Draw red pixels high above the green ones.	Нарисуйте красные пиксели высоко над зеленым.	Намалюйте червоні пікселі високо над зеленим.	Dibuja los píxeles rojos por encima de los verdes.
9ed5a138-a1ae-44f9-98f6-8d08c3822be3			Użycie współrzędnej X położenia królika umożliwia przesunięcie królika w poziomie.	Using the X coordinate of the rabbit position allows to move the rabbit horizontally.	Использование координаты X положения кролика позволяет перемещать кролика горизонтально.	Використання координати X положення кроля дозволяє переміщати кроля горизонтально.	El uso de la coordenada X de la posición del conejo permite moverlo horizontalmente.
da908675-aabf-4d2e-a11b-a89b639826de			Użyj współrzędnej Y położenia królika aby przesunąć królika w pionie.	Use the rabbit location's Y coordinate to move the rabbit vertically.	Используйте координату Y местоположения кролика, чтобы переместить кролика вертикально.	Використовуйте координату Y розташування кролика, щоб перемістити кролика вертикально.	Usa la coordenada Y de la posición del conejo para moverlo verticalmente.
76ac93ba-e00f-4544-b79a-8ecc29af9cd9			Zmień kolor zaznaczonych pikseli.	Change the color of the marked pixels.	Изменить цвет выбранных пикселей.	Зміна кольору вибраних пікселів.	Cambia el color de los píxeles seleccionados.
fb66638f-59ee-436c-8798-781579e3bd5d			Możliwa jest też zmiana koloru za pomocą współrzędnych piksela.	It is possible to change the color using pixel's coordinates.	Также возможно изменить цвет, используя координаты пикселей.	Також можна змінити колір за допомогою координат пікселів.	También es posible cambiar el color usando las coordenadas del píxel.
920b7062-3616-4bad-9eb1-684bb534fbf7			Wypełnij brakujące piksele.	Fill the missing pixels.	Заполните недостающие пиксели.	Заповніть відсутні пікселі.	Completa los píxeles que faltan.
b000cad6-9e03-4834-901e-a06f0417bb63			Można użyć współrzędnych położenia królika we współrzędnych piksela.	You can use rabbit location's coordinates in pixel's coordinates.	Вы можете использовать координаты кролика в пиксельных координатах.	Ви можете використовувати координати кролика у піксельних координатах.	Puedes usar las coordenadas de la posición del conejo en las coordenadas del píxel.
e3be8602-e183-49dc-9953-548c00fd4e14			Narysuj czerwone piksele wysoko nad zielonymi.	Draw red pixels high above the green ones.	Нарисуйте красные пиксели высоко над зеленым.	Намалюйте червоні пікселі високо над зеленим.	Dibuja los píxeles rojos por encima de los verdes.
e6744c0a-7a40-4086-9c3c-b4dc72c3f98d			Dojdź do zielonych pikseli. Uważaj na czerwone skały które Cię zabiją.	Get to green pixels. Beware of red rocks which will kill you.	Подойди к зеленым пикселям. Остерегайтесь красных скал, которые убьют вас.	Підійди до зелених пікселів. Стережіться червоних скель, які уб'ють вас.	Llega a los píxeles verdes. Cuidado con las rocas rojas que te pueden matar.
1b1220ee-f4ab-4410-9ca8-4dacde5f5ac7			Napisz grę w której zmieniasz kolory dinozaura.	Write a game in which you change the colors of a dinosaur.	Напишите игру, в которой вы меняете цвета динозавра.	Напишіть гру, в якій ви змінюєте кольори динозавра.	Escribe un juego en el que cambies los colores del dinosaurio.
af7ed17b-31ce-4a1b-868c-6e31bb9ce623			Dzięki pętli z licznikiem kroków można użyć licznika do sterowania królikiem.	Thanks to the loop with a step counter you can use a counter to control the rabbit.	Благодаря циклу счетчика шагов вы можете использовать счетчик для управления кроликом.	Завдяки циклу лічильника кроків ви можете використовувати лічильник для керування кроликом.	Gracias al bucle con contador de pasos, se puede utilizar el contador para controlar el conejo.
266999e5-b3eb-4cee-95ac-57d5701cc925			Zmień kolor przekątnej na czerwony.	Change the diagonal color to red.	Измените цвет диагонали на красный.	Змініть колір діагоналі на червоний.	Cambia el color de la diagonal a rojo.
2e5dbb39-655b-4d1b-946d-cbd648d45404			Licznika można użyć też do określania współrzędnych piksela.	You can also use the counter to define pixel's coordinates.	Счетчик также может быть использован для определения координат пикселей.	Лічильник також може бути використаний визначення координат пікселів.	El contador también se puede utilizar para determinar las coordenadas del píxel.
6fe35f2b-32e7-49e8-a953-4b3936e2caeb			Zamaluj pasek od połowy do końca.	Paint the stripe from its middle to the end.	Нарисуйте полосу от ее середины до конца.	Намалюйте смугу від її середини до кінця.	Colorea la raya desde la mitad hasta el final.
920df728-6bc7-4b28-93eb-2dfb98b2c05b			Zmień kolor przekątnej na zielony.	Change the diagonal color to green.	Измените цвет диагонали на зеленый.	Змініть колір діагоналі на зелений.	Cambia el color de la diagonal a verde.
16fb4e9c-a043-4b98-bdf6-184f1fcebf85			Używając 2 pętli z licznikiem kroków można zamalować całą planszę.	Using 2 loops with a step counter you can fill the entire grid with paint.	Используя 2 цикла со счетчиком шагов, вы можете закрасить всю доску.	Використовуючи 2 цикли з лічильником кроків, ви можете зафарбувати всю дошку.	Usando 2 bucles con contador de pasos, se puede colorear todo el tablero.
a45646eb-2dde-4b17-b3cd-b4d892971925			Zamaluj planszę na zielono.	Paint the grid green.	Раскрась доску в зеленый.	Розфарбуй дошку в зелений.	Colorea el tablero de verde.
24a55aa8-22eb-4d30-b880-cb0d7278d9c7			Zamaluj środek na czerwono.	Paint the middle red.	Нарисуйте центр красным.	Намалюйте центр червоним.	Colorea el centro de rojo.
39e189bf-30a2-481a-a4f4-750be62a9bf4			Stwórz schody.	Create stairs.	Создать лестницу.	Створити сходи.	Crea las escaleras.
64c8affb-5722-4bc3-8642-b8ee9ff2fcd9			Zamiast pętli z licznikiem kroków można użyć zwykłej pętli i zmiennej. Pamiętaj, że nieużyta zmienna jest równa 0.	Instead of a loop with a step counter you can use a regular loop and a variable. Remember that an unused variable equals 0.	Вместо цикла со счетчиком шагов вы можете использовать обычный цикл и переменную. Помните, что неиспользуемая переменная равна 0.	Замість циклу з лічильником кроків можна використовувати звичайний цикл і змінну. Пам'ятайте, що невикористовувана змінна не дорівнює 0.	En lugar del bucle con contador de pasos, puedes utilizar un bucle normal y una variable. Recuerda que la variable no utilizada es igual a 0.
bfb0bfa3-241d-4cf2-ae99-5fc6c33ffe77			Przemaluj planszę na żółto.	Repaint the grid yellow.	Раскрась доску в желтый.	Розфарбуй дошку в жовтий.	Colorea el tablero de amarillo.
008ef0f8-60f5-497e-8259-2b3e77806a77			Zamaluj połowę planszy.	Paint half of the grid.	Раскрась половину доски.	Розфарбуй половину дошки.	Colorea la mitad del tablero.
d2e8acf1-6208-4ce0-a3a1-b2a9b2b78dea			Zamaluj połowę planszy.	Paint half of the grid.	Раскрась половину доски.	Розфарбуй половину дошки.	Colorea la mitad del tablero.
3dcb8c1a-abcf-474a-bd33-dc490fd808ff			Aby rysować co dwa pola, zwiększaj zmienną a o 2.	In order to draw on every other square, keep increasing the variable by 2.	Чтобы нарисовать на каждом другом квадрате, продолжайте увеличивать переменную на 2.	Щоб намалювати на кожному іншому квадраті, продовжуйте збільшувати змінну на 2.	Para dibujar cada segunda casilla, incrementa la variable en 2.
fd472bc8-6ec9-4dd1-947d-6b4fe6053f19			Wypełnij kolorem zaznaczone miejsca.	Fill the marked places with color.	Заполните отмеченные места цветом.	Заповніть позначені місця кольором.	Rellena los sitios marcados con color.
258af9ab-9f33-4d8a-8a15-b5ab53533293			Zamiast zwiększać zmienną o 3 i dzielić liczbę wykonań pętli przez 3 można wprowadzić instrukcję warunkową z operacją modulo.	Instead of increasing the variable by 3 and dividing the number of loop executions by 3, you can introduce a conditional instruction with a modulo operation.	Вместо увеличения переменной на 3 и деления числа выполнений цикла на 3 можно ввести условную инструкцию с операцией по модулю.	Замість збільшення змінної на 3 та ділення числа виконань циклу на 3 можна ввести умовну інструкцію з операцією по модулю.	En lugar de incrementar la variable de 3 y dividir el número de bucles entre 3, se puede introducir la sentencia condicional con la operación de módulo.
d22d1f60-893e-4e47-9264-86eb00d187b8			Pokoloruj wyznaczone miejsca.	Fill the marked places with color.	Заполните отмеченные места цветом.	Заповніть позначені місця кольором.	Colorea los sitios indicados.
8e75dea4-387e-4969-8222-aded00213c02			Narysuj szachownicę.	Draw a chessboard.	Нарисуйте шахматную доску.	Намалюйте шахівницю.	Dibuja el tablero de ajedrez.
49feffe2-9d70-4b8b-abf5-af5e51259635			Zmienna nie musi być liczbą. c1 jest zmienną typu kolor.	A variable does not need to be a number. c1 is a color-type variable.	Переменная не обязательно должна быть числом. c1-это переменная цветового типа.	Змінна не обов'язково має бути числом. c1 це змінна колірного типу.	La variable no tiene que ser ser un número. c1 es una variable tipo color.
b4eb11c7-3733-4907-b405-bfcec9f092a1			Przenieś kolor w wyznaczone miejsca.	Move color into the marked places.	Переместите цвет в обозначенные места.	Перемістіть колір у зазначені місця.	Mueve el color a los sitios indicados.
556541e7-7110-4b83-b767-0d8b2ade2603			Przenieś kolory na górę planszy.	Move colors to the top of the grid.	Переместите цвета в верхнюю часть доски.	Перемістіть кольори у верхню частину дошки.	Mueve los colores hacia arriba del tablero.
6a30d90f-18e7-4323-b4c6-b9f9368b9bcc			Dokończ rysunek.	Finish the drawing.	Завершите рисунок.	Завершіть малюнок.	Termina el dibujo.
c5b0e543-51a4-4c74-b847-0eb2bec9864c			Spróbuj zmniejszyć ilość instrukcji.	Try to decrease the number of instructions.	Попробуйте уменьшить количество инструкций.	Спробуйте зменшити кількість вказівок.	Intenta reducir el número de instrucciones.
58bf76ac-c6d0-4c8d-9d64-da5ab021f355			Wygodniej użyć współrzędnych do rysowania na odległych pikselach.	It is more convenient to use coordinates to draw on distant pixels.	Удобнее использовать координаты для рисования на дальних пикселях.	Найзручніше використовувати координати для малювання на далеких пікселях.	Es más cómodo usar coordenadas para dibujar en los píxeles distantes.
bfaaee9f-1745-4a47-9855-e5a9b61d690d			Stwórz identyczną linię na górze planszy.	Create an identical line on the top of the grid.	Сделайте идентичную линию в верхней части доски.	Зробіть ідентичну лінію у верхній частині дошки.	Crea una línea idéntica en la parte superior del tablero.
84f7b00f-0980-4877-9bfb-a14e27bb7b5a			Wyłów wszystkie elementy z wody.	Fish out all elements from the water.	Выньте все элементы из воды.	Вийміть усі елементи з води.	Saca todos los elementos del agua.
3ea3d329-3553-4029-8e4c-2332a8c60400			W odwróceniu obrazu bardzo pomocna jest zmienna, w której można przechować kolor.	When flipping a picture, a variable which can store a color turns out very helpful.	Когда вы переворачиваете картинку, переменная, которая может хранить цвет, оказывается очень полезной.	Коли ви перевертаєте картинку, змінна, яка може зберігати колір, виявляється дуже корисною.	La variable es muy útil para dar la vuelta a la imagen y puede guardar el color.
7f1e1641-6b8b-4f74-9e09-171f59c28199			Odwróć obraz w pionie.	Flip the picture vertically.	Переверните картинку вертикально.	Переверніть зображення вертикально.	Da la vuela a la imagen verticalmente.
d6d977e8-25e8-4c42-9107-b68b874efa82			Odwróć robota.	Flip the robot.	Переверни робота.	Переверни робота.	Dale la vuelta al robot.
a1fe8919-44aa-48e8-a250-84592ed789e7			Odwróć lisa w poziomie.	Flip the fox horizozntally.	Переверните лису горизонтально.	Переверніть лисицю горизонтально.	Dale la vuelta al zorro horizontalmente.
99f3b2a6-2d69-414d-8f3c-4d05d546a4df			W jednej pętli można oddzielnie odwrócić 2 połowy planszy.	In one loop, you can separately flip 2 halves of the grid.	В одном цикле можно отдельно перевернуть 2 половинки сетки.	В одному циклі можна окремо перевернути дві половинки сітки.	En un bucle, se pueden dar la vuelta por separado las 2 mitades del tablero.
d6120dae-c509-4b10-83b0-1175bff09d42			Odwróć dwie palety kolorów, aby stworzyć jedną dużą paletę.	Flip two pallettes with colors in order to create one large pallette.	Переверните две палитры с цветами, чтобы создать одну большую палитру.	Переверніть дві палітри з кольорами, щоб створити одну велику палітру.	Dale la vuelta a dos paletas de colores para crear una paleta grande.
843a3425-0388-4018-a183-7f59d20a6093			Połącz piłkę odwracając w pionie jej połowy.	Join the ball by flipping its halves vertically.	Соедините мяч, повернув его половину вертикально.	З'єднайте м'яч, повернувши його половину вертикально.	Une la pelota girando verticalmente sus mitades.
d30c8b6d-fe58-40fa-be71-7f09fafecb95			Połącz twarz internetowego trolla odwracając w poziomie jej połowy.	Join the face on an internet troll by flipping its halves horizontally.	Соедините лицо онлайн-тролля, повернув его наполовину вниз.	З'єднайте обличчя онлайн-троля, повернувши його наполовину донизу.	Une la cara del troll de Internet girando sus mitades horizontalmente.
a30e503c-6484-4d9a-a6ff-18ff3173518d			Każdy kolor jest tak naprawdę mieszanką 3 kolorów podstawowych - czerwonego, zielonego i niebieskiego. Gdy umieścisz kursor myszy nad pikselem na planszy to na pasku pod planszą obok współrzędnych tego piksela wyświetlą się składowe tego koloru.	Every color is in fact a mix of 3 basic colors - red, green, and blue. When you place your mouse cursor over a pixel on the grid, the color's components will be displayed on a bar under the grid, next to the pixel's coordinates.	Каждый цвет на самом деле представляет собой смесь трех основных цветов - красного, зеленого и синего. Когда вы наведете курсор мыши на пиксель в доске, компоненты цвета будут отображаться на панели под доской, рядом с координатами пикселя.	Кожен колір насправді є сумішшю трьох основних кольорів - червоного, зеленого і синього. Коли ви наведете курсор миші на піксель у дошці, компоненти кольору відображатимуться на панелі під дошкою, поряд із координатами пікселя.	Cada color es en realidad una mezcla de 3 colores primarios: rojo, verde y azul. Cuando pongas el cursor del ratón sobre el píxel del tablero, los componentes de este color se mostrarán en la barra debajo del tablero junto a las coordenadas de este píxel.
25b0a40b-4a16-410e-932d-55fb244bf383			Możesz teraz przetestować jak działa mieszanie kolorów. Każdej składowej koloru przypisz liczbę od 0 do 10.	You can now test how color mixing works. Assign each color component a number from 0 to 10.	Теперь вы можете проверить, как работает смешение цветов. Назначьте число от 0 до 10 для каждого компонента цвета.	Тепер ви можете перевірити, як працює змішування кольорів. Призначте число від 0 до 10 кожного компонента кольору.	Ahora puedes probar cómo funciona la mezcla de colores. Asigna un número del 0 al 10 a cada componente de color.
dc92e97b-ac08-48ed-b3a8-d25f6196c548			Umieść instrukcję w pętli i ustaw kolor niebieski na 10, a pozostałe składowe na 0 aby narysować niebieski pasek.	Place a loop instruction and set the blue color at 10, and the remaining components at 0 in order to draw a blue stripe.	Поместите инструкцию в цикл и установите синий цвет на 10, а остальные компоненты на 0, чтобы нарисовать синюю полосу.	Помістіть інструкцію в цикл і встановіть синій колір на 10, а решту компонентів на 0, щоб намалювати синю смугу.	Coloca la instrucción en el bucle y pon el color azul en 10 y los otros componentes en 0 para dibujar una raya azul.
c6b7a1a6-01ef-4b51-be17-d3f3e430b6d8			Narysuj zielony pasek.	Draw a green stripe.	Нарисуйте зеленую полосу.	Намалюйте зелену смугу.	Dibuja una raya verde.
2ec2de2a-e07d-4721-8ec7-8f299c3641b8			Aby uzyskać ciemny kolor użyj mniejszych liczb.	In order to obtain a dark color, use smaller numbers.	Чтобы получить темный цвет, используйте меньшие цифры.	Для отримання темного кольору використовуйте менші цифри.	Utiliza números más pequeños para obtener un color oscuro.
27c623f6-80c6-4e2c-8e1e-f9738d4f9f3d			Narysuj szary pasek.	Draw a gray stripe.	Нарисуйте серую полосу.	Намалюйте сіру смугу.	Dibuja una raya gris.
986a49f6-ab64-4bcb-bb52-3f3c40eeca34			Zamiast stałej wartości możesz wstawić zmienną, dzięki czemu uzyskasz płynną zmianę koloru nazywaną gradientem.	Instead of a fixed value, you can insert a variable, which will give you a smooth change of color called a gradient.	Вместо фиксированного значения вы можете вставить переменную, чтобы получить плавное изменение цвета, называемое градиентом.	Замість фіксованого значення ви можете вставити змінну, щоб отримати плавну зміну кольору, яка називається градієнтом.	En lugar de un valor fijo, se puede introducir una variable, por lo que recibes un cambio de color suave llamado gradiente.
8053018f-da84-4697-a5cb-2d57a76127ce			Stwórz zielony gradient.	Create a green gradient.	Создайте зеленый градиент.	Створіть зелений градієнт.	Crea un gradiente verde.
d1c940d6-95e6-42ee-8ec3-8e998ca82449			Możesz zmienną wykorzystać kilka razy.	You can use a variable several times.	Вы можете использовать переменную несколько раз.	Ви можете використовувати змінну кілька разів.	Puedes utilizar la variable varias veces.
26626230-ec94-4d04-972c-8460d4e21aa9			Stwórz niebieski gradient.	Create a blue gradient.	Создайте синий градиент.	Створіть синій градієнт.	Crea un gradiente azul.
c9171d7a-f9a8-4ff4-b7e4-9ffaa06a73dc			Spróbuj stworzyć różowy gradient korzystając z pętli i zmiennej zamiast pętli z licznikiem kroków.	Try to create a pink gradient using a loop and a variable instead of a loop with a step counter.	Попробуйте создать розовый градиент, используя цикл и переменную вместо цикла со счетчиком шагов.	Спробуйте створити рожевий градієнт, використовуючи цикл та змінну замість циклу з лічильником кроків.	Intenta crear un gradiente rosa utilizando el bucle y la variable en lugar del bucle con contador de pasos.
d096b58b-452a-4c84-882c-0a2a909e9d26			Dzięki zastosowaniu 2 zmiennych można stworzyć dwukolorowy gradient.	By using 2 variables you can create a bi-color gradient.	Используя 2 переменные, вы можете создать двухцветный градиент.	Використовуючи 2 змінні, ви можете створити двоколірний градієнт.	Al usar 2 variables, se puede crear un gradiente de dos colores.
804a7be8-a0f8-4ed1-a836-e15a6983ad5e			Stwórz czerwono-błękitny gradient.	Create a red-blue gradient.	Создайте красно-синий градиент.	Створіть червоно-синій градієнт.	Crea un gradiente rojo y azul celeste.
04cde1eb-34cc-48a9-ad08-155873883a24			Przetestuj różne możliwości tworzenia gradientów.	Test various possibilities of creating gradients.	Проверьте различные варианты оценки.	Перевірте різні варіанти оцінки.	Prueba diferentes opciones para crear gradientes.
ac4ddbc5-b2bf-4773-be5c-3ac58d6d02fc			Używając 2 pętli można stworzyć duży gradient.	Using 2 loops you can create a large gradient.	Используя 2 цикла, вы можете создать большой градиент.	Використовуючи 2 цикли, ви можете створити великий градієнт.	Al usar 2 bucles, se puede crear un gradiente grande.
1d0aca59-ebc6-44b4-a407-40d5435342ce			Stwórz czarno-czerwony gradient.	Create a black-grey gradient.	Создайте черный и красный градиент.	Створіть чорний та червоний градієнт.	Crea un gradiente negro y rojo.
63d23f73-5222-4185-82f6-c0fd9fe392d2			Stwórz czarno-zielony gradient.	Create a black-green gradient.	Создайте черный и зеленый градиент.	Створіть чорний та зелений градієнт.	Crea un gradiente negro y verde.
25dd32dc-8d41-4834-8ca9-3373489d78ff			Używając zmiennej i liczby przy określaniu koloru można uzyskać wielokolorowy gradient.	Using a variable and a number when defining a color, you can obtain a multi-color gradient.	Используя переменную и число для указания цвета, вы можете получить разноцветный градиент.	Використовуючи змінну та число для вказівки кольору, можна отримати різнобарвний градієнт.	Al utilizar la variable y el número para especificar un color, se puede crear un gradiente multicolor.
7ad65dd0-e31c-499b-9376-b9508d39c854			Stwórz niebiesko-morski gradient.	Create a marine-blue gradient.	Создайте градиент синего моря.	Створіть градієнт синього моря.	Crea un gradiente azul y verde marino.
29e5048c-e812-44ad-98c9-1db9423d9619			Najpiękniejsze gradienty uzyskuje się przez użycie wielu zmiennych.	The most beautiful gradients are obtained by using multiple variables.	Самые красивые градиенты получаются с помощью множества переменных.	Найкрасивіші градієнти виходять за допомогою безлічі змінних.	Los gradientes más bonitos se obtienen utilizando varias variables.
16eb2888-3b75-43cf-89a4-fd01352e4b32			Stwórz niebiesko-zielony gradient.	Create a blue-grey gradient.	Создайте сине-зеленый градиент.	Створіть синьо-зелений градієнт.	Crea un gradiente azul y verde.
69075d23-455d-44e2-9951-30d5313c7fe4			Spróbuj stworzyć ten skomplikowany gradient.	Try to create this complicated gradient.	Попробуйте создать этот сложный градиент.	Спробуйте створити цей складний градієнт.	Intenta crear este gradiente complicado.
f0a05934-020f-4657-a3e5-189d99670d15			Stwórz zielono-różowy gradient.	Create a green-pink gradient.	Создайте зелено-розовый градиент.	Створіть зелено-рожевий градієнт.	Crea un gradiente verde y rosa.
bb0b6346-a0cc-4813-aaea-e856e72a44a4			Stwórz żółto-niebieski gradient.	Create a yellow-blue gradient.	Создайте желто-синий градиент.	Створіть жовто-синій градієнт.	Crea un gradiente azul y amarillo.
bb476092-8b1b-4bb3-8d7a-d09022e47cef			Aby odwrócić gradient wystarczy odejmować od wysokości planszy zmienną y.	In order to flip a gradient, all you need to do is subtract the y variable from the grid's height.	Чтобы изменить градиент, просто вычтите переменную y из высоты доски.	Щоб змінити градієнт, просто відніміть змінну y з висоти дошки.	Para cambiar el gradiente, basta restar la variable y de la altura del tablero.
74d1ad9c-7212-48ad-ac0c-aa625beed8bc			Stwórz gradient, możesz zobaczyć jak ma wyglądać gradient klikając zielony przycisk z gwiazdką.	Create a gradient. You can preview the final gradient by clicking on the grren button with a star.	Создайте градиент, вы можете увидеть, как должен выглядеть градиент, нажав зеленую кнопку со звездочкой.	Створіть градієнт, ви можете побачити, як має виглядати градієнт, натиснувши зелену кнопку із зірочкою.	Crea un gradiente, puedes ver cómo debería ser el gradiente haciendo clic en el botón verde con estrella.
2945e269-df3b-4483-934e-46332cf0486d			Stwórz gradient.	Create a gradient. You can preview the final gradient by clicking on the grren button with a star.	Создать градиент	Створити градієнт	Crea un gradiente.
3e14bb86-56b7-4192-81dd-6a3579d85594			Bardzo ciekawy efekt można uzyskać odejmując od siebie zmienne.	A very interesting effect can be obtained by subtracting one variable from another.	Очень интересный эффект может быть получен путем вычитания переменных.	Дуже цікавий ефект можна отримати шляхом віднімання змінних.	Se puede obtener un efecto muy interesante restando las variables entre sí.
7a3f35df-3f21-4b83-a618-13cad405be7a			Stwórz efekt z poprzedniego przykładu.	Create an effect from the previous example.	Создайте эффект из предыдущего примера.	Створіть ефект із попереднього прикладу.	Crea el efecto del ejemplo anterior.
fcf1d849-7382-43f6-ad98-5dde29775b17			Bardzo ciekawy efekt można uzyskać odejmując od siebie zmienne.	A very interesting effect can be obtained by subtracting one variable from another.	Очень интересный эффект может быть получен путем вычитания переменных.	Дуже цікавий ефект можна отримати шляхом віднімання змінних.	Se puede obtener un efecto muy interesante restando las variables entre sí.
15e7f4b7-f771-4f59-9d60-f8a06f1cca26			Stwórz błękitno-czerwony podwójny gradient z poprzedniego przykładu.	Create a light-blue-red double gradient from the previous example.	Создайте сине-красный двойной градиент из предыдущего примера.	Створіть синьо-червоний подвійний градієнт із попереднього прикладу.	Crea un gradiente rojo y azul celeste del ejemplo anterior.
d19a030b-4262-44bb-b267-ddb235b83192			Dzięki użyciu instrukcji warunkowej gradient nie zakryje elementów na planszy.	Thanks to using a conditional instruction, the gradient will not cover the elements of the grid.	Благодаря использованию условной инструкции градиент не будет покрывать элементы на доске.	Завдяки використанню умовної інструкції градієнт не покриватиме елементи на дошці.	Al usar la sentencia condicional, el gradiente no cubrirá los elementos del tablero.
c5b493a9-7314-43a4-a810-d4cf36fb78bd			Narysuj zielony gradient w tle.	Draw a green gradient in the background.	Нарисуйте зеленый градиент на заднем плане.	Намалюйте зелений градієнт на задньому плані.	Dibuja un gradiente verde en el fondo.
fdcd717b-1666-4b60-94a3-c48a57885e69			Dorysuj żółty gradient w tle.	Add a yellow gradient in the background.	Добавьте желтый градиент на заднем плане.	Додати жовтий градієнт на задньому плані.	Dibuja un gradiente amarillo en el fondo.
ffc5772e-c2a3-466b-8c92-aab9e795755d			Używając operacji modulo można uzyskać nieprzewidywalne gradienty.	Using the modulo operation, you can obtain unpredictable gradients.	Используя операцию по модулю, можно получить непредсказуемые градиенты.	Використовуючи операцію за модулем, можна отримати непередбачувані градієнти.	Al usar la operación de módulo, se pueden obtener gradientes impredecibles.
0c9ec211-1177-4c6b-ab0b-fb1341c95380			Wyświetl gradienty z poprzedniego przykładu na telewizorze.	Display gradients from the previous example on the TV screen.	Отображение градиентов из предыдущего примера на телевизоре.	Відображення градієнтів із попереднього прикладу на телевізорі.	Muestra los gradientes del ejemplo anterior en el televisor.
7eb1e383-c854-416f-9371-f9e340c394b7			Jeśli chcesz żeby wpływ zielonego był zróżnicowany użyj w operacji modulo wysokiej liczby.	If you want a diverse influence of the green color, use a high number in the modulo operation.	Если вы хотите разнообразного влияния зеленого цвета, используйте большое число в операции по модулю.	Якщо ви хочете різноманітного впливу зеленого кольору, використовуйте невелике число в операції по модулю.	Si quieres que la influencia del verde sea variada, usa un número alto en la operación de módulo.
96618377-9721-4024-acde-839d94ac8e66			Jeśli chcesz żeby gradienty były mniej czerwone użyj małej liczby w operacji modulo. Jeśli chcesz żeby gradienty były bardziej niebieskie użyj małej liczby w operacji modulo i dodaj do wyniku kolejną liczbę.	If you want the gradients to be less red, use a small number in the modulo operation. If you want the gradients to be more blue, use a small numner in the modulo operation and add another number to the result.	Если вы хотите, чтобы градиенты были менее красными, используйте небольшое число в операции по модулю. Если вы хотите, чтобы градиенты были синее, используйте небольшое число в операции по модулю и добавьте другое число к результату.	Якщо ви хочете, щоб градієнти були менш червоними, використовуйте невелике число в операції по модулю. Якщо ви хочете, щоб градієнти були сині, використовуйте невелике число в операції з модулем і додайте інше число до результату.	Si quieres que los gradientes sean menos rojos, usa un número bajo en la operación de módulo. Si quieres que los gradientes sean más azules, usa un número bajo en la operación de módulo y agrega otro número al resultado.
4b5ca02b-67be-4719-8d3d-7e63b9887676			Wypełnij wodą przestrzeń pod mostem. Użyj gradientu z poprzedniego przykładu.	Fill the space under the bridge with water. Use a gradient from the previous example.	Заполните пространство под мостом водой. Используйте градиент из предыдущего примера.	Заповніть місце під мостом водою. Використовуйте градієнт із попереднього прикладу.	Llena el espacio debajo del puente con agua. Usa el gradiente del ejemplo anterior.
13975b51-0815-400d-bcac-0bf5f0f95e8d			Można narysować prostokąt podając współrzędne jego wierzchołków.	You can draw a rectangle by providing coordinates of its corners.	Вы можете нарисовать прямоугольник, указав координаты его углов.	Ви можете намалювати прямокутник, вказавши координати його кутів.	Puedes dibujar un rectángulo proporcionando las coordenadas de sus vértices.
12c08bcf-baf2-42cc-81bc-d91b2e2ddb09			Narysuj czerwony prostokąt.	Draw a red rectangle.	Нарисуйте красный прямоугольник.	Намалюйте червоний прямокутник.	Dibuja un rectángulo rojo.
0e576dde-63a0-42e1-9c80-6233c6c043b5			Możesz podać dowolne przeciwne wierzchołki w dowolnej kolejności.	You can provide any opposite corner in any order.	Вы можете предоставить любой противоположный угол в любом порядке.	Ви можете надати будь-який протилежний кут у будь-якому порядку.	Puedes introducir cualquier vértice opuesto en cualquier orden.
6fa9ae53-acda-408a-b6df-1258cf33a90d			Gdy podasz wierzchołki znajdujące się na tej samej linii, program narysuje pasek.	When you provide corners located on the same line, the program will draw a stripe.	Когда вы укажете углы, расположенные на одной линии, программа нарисует полосу.	Коли ви вкажете кути розташовані на одній лінії, програма намалює смугу.	Cuando pongas los vértices de la misma línea, el programa dibujará una línea.
a05ad80a-f2f1-4ba1-8f01-5e25e59e9d8d			Narysuj niebieski pasek.	Draw a blue stripe.	Нарисуйте синюю полосу.	Намалюйте синю смугу.	Dibuja una línea azul.
70bbb9b7-7efe-4f32-a996-77b048ba6a3d			Stwórz czerwoną ramkę wokół puszki.	Create a red frame around the can.	Создайте красную рамку вокруг банки.	Створити червону рамку навколо банки.	Haz un marco rojo alrededor de la lata.
780af53f-6669-43db-aea9-e80b11032dcc			Połóż deski pod torami.	Place planks under the tracks.	Положите доски под дорожки.	Покладіть дошки під доріжки.	Coloca las tablas debajo de las vías.
06a5fff7-ad6f-45ad-a8fd-f4bf58bfdf4c			Stwórz obraz z kolorowych kwadratów.	Create a picture made of colorful squares.	Создайте картинку из разноцветных квадратов.	Створіть картинку із різнокольорових квадратів.	Crea una imagen de cuadrados de colores.
22debde7-8a1e-4f9d-90f8-51699cc01532			Stwórz gradient z kwadratów.	Create a gradient from the squares.	Создайте градиент из квадратов.	Створіть градієнт із квадратів.	Crea un gradiente de cuadrados.
5b8c0372-a382-42f5-8c83-0a6bd6e2c26c			Oto zmienna out, jest ona inna niż reszta zmiennych gdyż to właśnie w zmiennej out zapisujemy rozwiązanie zadania.	This is the out variable. It is different than other variables because it is in the out variable that we save the task's solution.	Это переменная out. Он отличается от других переменных, потому что именно в переменной out мы сохраняем решение задачи.	Це змінна out. Він відрізняється від інших змінних, тому що саме у змінній out ми зберігаємо розв'язання задачі.	Es la variable out, es diferente al resto de las variables porque en la variable out guardamos la solución del problema.
7a86a446-9642-47ca-aac0-37dfac1800b3			Wykonaj działanie i zapisz je w zmiennej out.	Do the operation and save it in the out variable.	Выполните действие и сохраните их в переменной out.	Виконайте дію та збережіть їх у змінній out.	Realiza la operación y guárdala en la variable out.
00426b1e-fca4-4af4-845a-92ea79f6522a			Wykonaj działanie i zapisz je w zmiennej out.	Do the operation and save it in the out variable.	Выполните действие и сохраните их в переменной out.	Виконайте дію та збережіть їх у змінній out.	Realiza la operación y guárdala en la variable out.
8589c76b-af28-43da-87ee-cc435b39c849			Wykonaj działanie i zapisz je w zmiennej out.	Do the operation and save it in the out variable.	Выполните действие и сохраните их в переменной out.	Виконайте дію та збережіть їх у змінній out.	Realiza la operación y guárdala en la variable out.
9d992744-f8bd-46b3-aecd-d6d4bda1d57a			Za pomocą zmiennej out możesz zliczyć liczbę czerwonych pikseli.	Using the out variable, you can count the number of red pixels.	Вы можете посчитать количество красных пикселей, используя переменную out.	Ви можете порахувати кількість червоних пікселів за допомогою змінної out.	Puedes contar el número de píxeles rojos con la variable out.
ab87c47a-0b80-434a-b3a1-3202624e5031			Policz zielone piksele, wynik zapisz w zmiennej out.	Count the green pixels, save the result in the out variable.	Посчитайте зеленые пиксели, сохраните результат в переменной out.	Порахуйте зелені пікселі, збережіть результат у змінній out.	Cuenta los píxeles verdes, guarda el resultado en la variable out.
595053f7-5ccc-450f-a9c1-1c1015158cd7			Policz ile żółtego barwnika użyto do stworzenia emoji.	Count how much yellow pigment was used to create the emoji.	Посчитайте, сколько желтого красителя было использовано для создания смайликов.	Порахуйте скільки жовтого барвника було використано для створення смайликів.	Cuenta cuánto tinte amarillo se usó para crear emojis.
953e97ac-cdb1-44c6-b0ba-f66197138a58			Policz z ilu elementów składa się most.	Count how many elements the bridge consists of.	Посчитайте, из скольких элементов состоит мост.	Порахуйте, з яких елементів складається міст.	Cuenta de cuántos elementos consta el puente.
40f49cff-7f36-418f-8fdf-b1b8e1c75091			Za pomocą pętli można wykonać potęgowanie.	Using a loop, you can perform exponentiation.	Используя цикл, вы можете выполнить возведение в степень.	Використовуючи цикл, ви можете виконати зведення у ступінь.	Puedes utilizar el bucle para hacer la elevación a potencia.
742e994d-d225-47f2-9a9b-213a6689f5d4			Wykonaj działanie, wynik zapisz w zmiennej out.	Do the operation, save the result in the out variable.	Выполните действие и сохраните их в переменной out.	Виконайте дію та збережіть їх у змінній out.	Realiza la operación, guarda el resultado en la variable out.
2920619f-6a60-4d09-85e4-4fdad536e0b8			Wykonaj działanie, wynik zapisz w zmiennej out.	Do the operation, save the result in the out variable.	Выполните действие и сохраните их в переменной out.	Виконайте дію та збережіть їх у змінній out.	Realiza la operación, guarda el resultado en la variable out.
3bfdbc38-aabb-4b04-893b-a723d3b87096			Używając dodatkowo zmiennej a, możemy wykonać silnię (3! = 1*2*3).	Additionally using the a variable, we can do a factorial. (3! = 1*2*3)	Используя дополнительную переменную a, мы можем сделать факториал (3! = 1 * 2 * 3).	Використовуючи додаткову змінну a, ми можемо зробити факторіал (3! = 1*2*3).	Utilizando adicionalmente la variable a, podemos realizar el factorial (3! = 1*2*3).
18e4a17d-ed40-4f75-8ffa-77c6e8c22ae5			Wykonaj działanie.	Do the operation.	Выполните действие.	Виконайте дію.	Realiza la operación.
abeb4aa1-d614-4664-b01d-2e51ed6f17ea			Wykonaj działanie.	Do the operation.	Выполните действие.	Виконайте дію.	Realiza la operación.
72f7bd33-47ac-442a-bfb2-c6638283b78b			Aby zliczyć piksele danego koloru w kolumnie, należy podać numer kolumny w instrukcji.	To count the pixels of a given color in the column, you need to provide the column number in the instruction.	Для подсчета пикселей данного цвета в столбце введите номер столбца в инструкции.	Щоб підрахувати пікселі цього кольору в стовпці, введіть номер стовпця в інструкції.	Para contar los píxeles de un color determinado en la columna, especifica el número de columna en la instrucción.
74f13762-014f-464c-8fc1-edb8ad7ac0b7			Zlicz niebieskie piksele.	Count blue pixels.	Посчитайте синие пиксели.	Порахуйте сині пікселі.	Cuenta los píxeles azules.
524cce07-9017-4823-8499-ecca223e5b2a			Aby zliczyć piksele danego koloru w rzędzie, należy podać numer rzędu w instrukcji.	To count the pixels of a given color in the line, you need to provide the line number in the instruction.	Чтобы подсчитать количество пикселей данного цвета в строке, введите номер строки в инструкции.	Щоб підрахувати кількість пікселів кольору в рядку, введіть номер рядка в інструкції.	Para contar los píxeles de un color determinado en una fila, especifica el número de fila en la instrucción.
90550bcb-c964-49ab-a2dc-662375835ce2			Zlicz piksele w rzędzie.	Count the number of pixels in a line.	Подсчитайте количество пикселей в строке.	Підрахуйте кількість пікселів у рядку.	Cuenta los píxeles en la fila.
6bbee84a-c160-4fcf-a507-c160d42c0a92			Policz ile czarnych pikseli użyto do narysowania pająka.	Count how many black pixels were used to draw the spider.	Подсчитайте, сколько черных пикселей было использовано для рисования паука.	Підрахуйте, скільки чорних пікселів було використано для малювання павука.	Cuenta cuántos píxeles negros se usaron para dibujar una araña.
ca7f76b7-cf6e-49c5-bad3-19164eb4fdb3			Policz z ilu pikseli składa się Miecz.	Count the number of pixels the Sword consists of.	Посчитайте количество пикселей, из которых состоит меч.	Порахуйте кількість пікселів, з яких складається меч.	Cuenta de cuántos píxeles se compone la Espada.
5d203ae3-5553-4a48-a804-59afe1fac125			Zamaluj na zielono te rzędy w których 6 pikseli jest niebieska.	Paint green those lines in  which 6 pixels are blue.	Закрасьте зеленым те линии, в которых 6 пикселей являются синими.	Зафарбуйте зеленими ті лінії, в яких 6 пікселів є синіми.	Colorea de verde las filas en las que 6 píxeles son azules.
53ce2097-dd1e-41be-b5c9-be502c3d9f7d			Zamaluj na niebiesko te kolumny w których połowa pikseli jest czerwona.	Paint blue those columns in which half of the pixels is red.	Нарисуйте столбцы, в которых половина пикселей красного цвета.	Намалюйте стовпці, у яких половина пікселів червоного кольору.	Colorea de azul aquellas columnas en las que la mitad de los píxeles son rojos.
582004f5-0b63-4af7-981e-130cd23bddc1			W tej lekcji tworzyć będziemy grę typu pong. Zacznijmy od ustawień początkowych i mechaniki lotu piłki.	In this lesson we're going to create a pong-type game. Let's start with initial settings and the ball's flight mechanics.	В этом уроке мы создадим игру типа понга. Начнем с начальных настроек и механики полета мяча.	На цьому уроці ми створимо гру типу понгу. Почнемо з початкових налаштувань та механіки польоту м'яча.	En esta clase, crearemos un juego de pong. Comencemos con los ajustes iniciales y la mecánica de vuelo de la pelota.
016b08e1-fa7e-4cfc-bb5b-32abb1acc9d3			Dodajmy do ustawień początkowych zmienne x1 i y1 i przypiszmy im 1.  Zmieńmy mechanikę lotu piłki tak, aby do współrzędnych piłki (x i y) dodawane były zmienne kierunkowe x1 i y1.	Let's add to the initial settings the x1 and y1 variables, and let's assign them value 1. Let's change the ball's flight mechanics in such a way that the x1 and y1 direction variables will be added to ball's coordinates (x and y).	Давайте добавим переменные x1 и y1 к начальным настройкам и присвоим им значение 1. Давайте изменим механику шара так, чтобы переменные направления x1 и y1 добавлялись к координатам шара (x и y).	Давайте додамо змінні x1 та y1 до початкових налаштувань і надамо їм значення 1. Давайте змінимо механіку кулі так, щоб змінні напрямки x1 та y1 додавалися до координат кулі (x та y).	Agreguemos las variables x1 e y1 a los ajustes iniciales y asignémosles 1.  Cambiemos la mecánica de vuelo de la pelota para que las variables direccionales x1 e y1 se agreguen a las coordenadas de la pelota (x, y).
7c3c3cb5-37fa-4fa4-9c54-0c6aaed5ea2a			Napisz dotychczasowy kod, użyj różnych wartości zmiennych kierunkowych aby sprawdzić ich wpływ na ruch piłki.	Write the code as it is so far, use various values of direction variables to check their influence on the ball's movement.	Напишите текущий код, используйте разные значения переменных направления, чтобы проверить их влияние на движение мяча.	Напишіть поточний код, використовуйте різні значення змінних напрямків, щоб перевірити їх вплив на рух м'яча.	Escribe el código actual, usa diferentes valores de las variables de dirección para verificar su influencia en el movimiento de la pelota.
db3c6f31-0706-4381-a96c-595d5f63083d			Gdy piłka dotrze do krawędzi planszy powinna się od niej odbić. Zmiana znaku zmiennej kierunkowej x1 pozwoli na odbijanie piłki od bocznych krawędzi planszy.	When the ball gets to the edge of the grid, it should bounce off it. Changing the sign of the x1 direction variable will enable the ball's bouncing off of the grid's side edges.	Когда мяч достигнет края доски, он должен отскочить от него. Изменение знака переменной направления x1 позволит мячу отскочить от боковых краев доски.	Коли м'яч досягне краю дошки, він має відскочити від нього. Зміна знака змінного напрямку x1 дозволить м'ячу відскочити від бічних країв дошки.	Cuando la pelota llegue al borde del tablero, debería rebotar. Cambiar el signo de la variable direccional x1 permitirá hacer rebotar la pelota en los bordes laterales del tablero.
aa2089da-4c9c-4004-88db-8089a2b0b363			Zaimplementuj odbijanie się od krawędzi górnej i dolnej.	Implement bouncing off of the top and bottom edges.	Реализуйте отскакивание от верхнего и нижнего краев.	Реалізуйте відскакування від верхнього та нижнього країв.	Implementa el rebote en los bordes superior e inferior.
1c1786f4-9f63-42c5-9f9c-f34ef457944a			Czas na wprowadzenie platformy którą można odbijać piłkę. Dodanie instrukcji użytej kiedyś do stworzenia grawitacji nie pozwoli królikowi opuścić dolnej krawędzi planszy. Należy jeszcze rysować samą platformę, do tego użyjemy 2 instrukcji przypisania koloru prostokątowi.	It's time to introduce a platform which can be used to bounce off the ball. Adding an instruction once used to create gravity will prohibit the rabbit from lowering the bottom edge of the grid. We also need to draw the platform itself. In order to do that we will use 2 instructions for assigning colors to a rectangle.	Пора представить платформу, которая может отскакивать от мяча. Добавление инструкции, использованной для создания гравитации, не позволит кролику покинуть нижний край доски. Вы также должны нарисовать саму платформу, для этого мы будем использовать 2 инструкции, чтобы назначить цвет прямоугольнику.	Настав час уявити платформу, яка може відскакувати від м'яча. Додавання інструкції, яка використовується для створення гравітації, не дозволить кролику покинути нижній край дошки. Ви також повинні намалювати саму платформу, для цього ми використовуватимемо 2 інструкції, щоб призначити колір прямокутнику.	Es hora de introducir una plataforma con la que se puede rebotar la pelota. Agregar la instrucción una vez utilizada para crear gravedad evitará que el conejo abandone el borde inferior del tablero. También se necesita dibujar la plataforma, para esto usaremos 2 instrucciones para asignar un color al rectángulo.
80806c07-0fcb-41c0-ac38-c05da6dca09d			W ustawieniach początkowych zmieńmy położenie startowe piłki. Gdy piłka uderzy w dolną krawędź gra powinna się skończyć, zamalujmy wtedy całą planszę na czerwono. Aby odbić piłkę od platformy wystarczy sprawdzić czy platforma znajduje się pod piłką gdy współrzędna y piłki jest równa 2.	Let's change the ball's starting point location in the initial settings. When the ball hits the bottom edge, the game should end - let's paint the entire gird red when it happens. In order to bounce the ball off the platform all we need to do is check if the platform is located under the ball when the ball's y coordinate equals 2.	В начальных настройках давайте изменим начальную позицию мяча. Когда мяч достигнет нижнего края, игра должна закончиться, давайте раскрасим всю доску в красный цвет. Чтобы отскочить мяч от платформы просто проверьте, находится ли платформа под мячом, когда координата y шара равна 2.	У початкових налаштуваннях давайте змінимо початкову позицію м'яча. Коли м'яч досягне нижнього краю, гра повинна закінчитися, давайте розфарбуємо всю дошку в червоний колір. Щоб відскочити м'яч від платформи просто перевірте, чи знаходиться платформа під м'ячем, коли координата y кулі дорівнює 2.	En la configuración inicial, cambiemos la posición inicial de la pelota. Cuando la pelota golpee el borde inferior, el juego terminará y todo el tablero se pondrá rojo. Para hacer rebotar la pelota en la plataforma, basta con comprobar si la plataforma está debajo de la pelota cuando la coordenada y de la pelota es igual a 2.
25d0e09f-862c-4557-91c4-f04444811559			Zmień ustawienie początkowe piłki i platformy. Zmień program tak, żeby po porażce gra rozpoczynała się jeszcze raz (wystarczy załadować ustawienia początkowe).	Change the ball's and the platform's initial location. Change the program in such a way that the game will start over after a defeat (it's enough to load initial settings).	Измените начальную настройку мяча и платформы. Измените программу так, чтобы после сбоя игра начиналась снова (просто загрузите начальные настройки).	Змініть початкове налаштування м'яча та платформи. Змініть програму так, щоб після збою гра починалася знову (просто завантажте початкові налаштування).	Cambia la posición inicial de la pelota y de la plataforma. Cambia el programa para que después de una derrota, el juego comience de nuevo (basta con cargar los ajustes iniciales).
2d1886b6-33e9-46e1-abaf-eb2ccf3efae9			Wstawmy rysowanie platformy w instrukcję warunkową, aby przesunięcie platformy było rysowane tylko gdy zmieni się pozycja królika.	Let's place platform drawing into the conditional instruction so that the moving of the platform will be drawn only if the rabbit's position changes.	Давайте вставим рисование платформы в условную инструкцию, чтобы смещение платформы было нарисовано только при изменении положения кролика.	Давайте вставимо малювання платформи в умовну інструкцію, щоб усунення платформи було намальовано лише за зміни положення кролика.	Pongamos el dibujo de la plataforma en la sentencia condicional para que el desplazamiento de la plataforma solo se dibuje cuando cambie la posición del conejo.
5c619231-244f-4e6f-9b26-fbc0fb037c9e			Gra jest już stabilna. Teraz możemy dodawać dodatkowe mechaniki udoskonalające grę. Ciekawym rozwiązaniem jest zliczanie zdobytych punktów. Dodajmy punkt przy każdym kontakcie piłki i platformy zwiększając zmienną p o 1.	The game is already stable. Now we can add additional mechanics to improve the game. Counting the points collected is an interesting solution. Let's add a point every time there is a contact between the ball and the platform by increasing the p variable by 1.	Игра теперь стабильная. Теперь мы можем добавить дополнительную механику, чтобы улучшить игру. Подсчет набранных очков - интересное решение. Давайте добавим точку с каждым контактом шара и платформы, увеличивая переменную после 1.	Гра тепер стабільна. Тепер ми можемо додати додаткову механіку, щоб покращити гру. Підрахунок набраних очок – цікаве рішення. Давайте додамо точку з кожним контактом кулі та платформи, збільшуючи змінну після 1.	El juego ya es estable. Ahora podemos agregar mecánicas adicionales para mejorar el juego. Una solución interesante es contar los puntos conseguidos. Agreguemos un punto en cada contacto de la pelota y plataforma incrementando la variable p en 1.
b6b6b815-0d68-46ce-8825-fa9ec9bd065f			Aby prezentować ilość punktów dodajmy pasek na górze planszy.	To present the number of points let's add a bar at the top of the grid.	Чтобы представить количество очков, добавьте планку в верхней части доски.	Щоб представити кількість очок, додайте планку у верхній частині дошки.	Para presentar el número de puntos, agreguemos una barra en la parte superior del tablero.
885ac593-f714-44d7-9bdb-58dc5776eb56			Napisz grę typu pong, dodaj mechanikę która nie pozwala platformie wjechać w ścianę. Aby liczba punktów była bardziej czytelna zamień zielony pasek na gradient.	Write a pong-type game, add mechanics which will allow the platform to drive into a wall. To make the number of points more legible, change the green bar for a gradient.	Напишите игру в понг, добавьте механику, которая не позволяет платформе войти в стену. Чтобы сделать количество точек более четким, замените зеленую полосу градиентом.	Напишіть гру в понг, додайте механіку, яка не дозволяє платформі увійти в стіну. Щоб зробити кількість точок чіткішою, замініть зелену смугу градієнтом.	Escribe un juego de pong, agrega una mecánica que evite que la plataforma entre en la pared. Para que el número de puntos sea más legible, reemplaza la barra verde por un gradiente.
ede0aede-b9f0-454b-87e0-314457ed7d13			Stwórzmy ponga dwuplatformowego! Oprócz platformy rysowanej wcześniej narysujmy jeszcze jedną na górze.	Let's create a double-platform pong! Besides the platform we drew earlier, let's draw another one at the top.	Давайте создадим двухплатформенный понг! В дополнение к платформе, нарисованной ранее, давайте нарисуем еще одну наверху.	Давайте створимо двоплатформний понг! На додаток до платформи, намальованої раніше, давайте намалюємо ще одну нагорі.	¡Creamos un pong de dos plataformas! Además de la plataforma dibujada anteriormente, dibujemos una más en la parte superior.
83ad799c-275a-4aed-83ad-ee815e0c2be4			Dodaj funkcjonalność górnej platformy i górnej krawędzi planszy.	Add a functionality of the top platform and the grid's top edge.	Добавьте функциональность верхней платформы и верхнего края сетки.	Додайте функціональність верхньої платформи та верхнього краю сітки.	Agrega funcionalidad a la plataforma superior y al borde superior del tablero.
e3c0ff15-c92d-4d58-9a8c-0cd0e7e7f935			Wykorzystując mechanikę zdobywania punktów z poprzedniej lekcji można wprowadzić ciekawy efekt zmiany koloru tła po każdym odbiciu piłki.	Using the point-collecting mechanics from the previous lesson, we can introduce an interesting effect of the background color change after each bounce of the ball.s	Используя механику начисления очков из предыдущего урока, вы можете ввести интересный эффект изменения цвета фона после каждого отскока мяча.	Використовуючи механіку нарахування очок із попереднього уроку, ви можете ввести цікавий ефект зміни кольору фону після кожного відскоку м'яча.	Usando la mecánica para conseguir puntos de la clase anterior, se puede introducir un efecto interesante de cambiar el color de fondo después de cada rebote de la pelota.
5314c53b-10c3-4d59-b16d-ac0ef550d0d4			Zmiana tła spowodowała że piłka pozostawia ślad, jeśli uważasz że nie powinno tak być spróbuj to zmienić. Wprowadź ograniczenie niepozwalające platformom wjechać w ścianę.	Changing the background resulted in the ball leaving a trace. If you think it shouldn't be like this, try to change it. Introduce a limitation which will prohibit the platforms from driving into walls.	Изменение фона заставило шар оставить отметку, если вы думаете, что так не должно быть, попробуйте изменить его. Введите ограничение, не позволяющее платформам входить в стену.	Зміна фону змусило кулю залишити позначку, якщо ви думаєте, що так не повинно бути, спробуйте змінити її. Введіть обмеження, яке не дозволяє платформам входити в стіну.	El cambio del fondo hace que la pelota deja un rastro, si crees que no debe ser así, intenta cambiarlo. Introduce una restricción que impida que las plataformas entren en la pared.
8adb668d-b979-4ab1-9db3-30f6a022194e			Zmieńmy ponga na grę dwuosobową. Przypiszmy ruchy górnej platformy do współrzędnej Y królika. Od teraz jeden gracz steruje strzałkami góra/dół.	Let's make the pong a 2-player game. Let's assign top platform's movements to the rabbits Y coordinate. From now on, one player controls the game using the up/down arrows.	Давайте изменим понг на игру для двух игроков. Присвойте движениям верхней платформы координату Y кролика. Отныне один игрок управляет стрелками вверх / вниз.	Давайте змінимо понг на гру для двох гравців. Надайте рухам верхньої платформи координату Y кролика. Відтепер один гравець керує стрілками вгору/вниз.	Cambiemos el pong en un juego de dos jugadores. Asignemos los movimientos de la plataforma superior a la coordenada Y del conejo. Un jugador ahora controla las flechas arriba/abajo.
1244158d-87e5-49e1-906d-22fcab31a5c6			Dodajmy mechanikę w której każdy gracz ma 3 życia prezentowane przez czerwony pasek. Aby dodać tę funkcjonalność musimy podzielić ustawienia początkowe na ustawienia poziomu i ustawienia gry. Ustawienia poziomu powinny się wykonywać po każdym przegranym życiu.	Let's add mechanics in which every player has 3 lives presented by a red bar. To add this functionality, we need to split the initial settings into level settings and game settings. The level settings should execute themselves each time one life is lost.	Давайте добавим механику, в которой у каждого игрока есть 3 жизни, представленные красной полосой. Чтобы добавить эту функциональность, мы должны разделить начальные настройки на настройки уровня и настройки игры. Настройки уровня должны быть сделаны после каждой потерянной жизни.	Давайте додамо механіку, в якій у кожного гравця є 3 життя, представлені червоною смугою. Щоб додати цю функціональність, ми повинні розділити початкові настройки на налаштування рівня та настройки гри. Налаштування рівня мають бути зроблені після кожного втраченого життя.	Agreguemos una mecánica en la que cada jugador tiene 3 vidas representadas por una barra roja. Para agregar esta funcionalidad, necesitamos dividir los ajustes iniciales en ajustes de nivel y configuración del juego. Los ajustes de nivel deben realizarse después de cada vida perdida.
9862500f-1040-41ef-869a-04c099b1d4bc			Ustawienia gry powinny się wykonywać dopiero po utracie wszystkich żyć. Zaimplementuj tę funkcjonalność.	Game settings should execute themselves only after all lives have been lost. Implement this functionality.	Настройки игры должны вступать в силу только после потери всех жизней. Реализуйте эту функциональность.	Налаштування гри повинні набирати чинності лише після втрати всіх життів. Реалізуйте цю функціональність.	La configuración del juego solo debe realizarse después de que se hayan perdido todas las vidas. Implementar esta funcionalidad.
28917ff3-c0dc-4fe2-82d2-0fcb4e933255			Do tej pory ułożenie platformy nie miało wpływu na odbicie piłki. Nie powinno tak być, wprowadźmy mechanikę zmiany kierunku lotu w zależności od tego, którą stroną odbijemy piłkę.	So far, the position of the platform hasn't had influnence on the ball's bounce. It shouldn't be this way, so let's introduce mechanics of flight direction change depending on which side of the platform we bounce the ball.	До сих пор расположение платформы не влияло на отскок мяча. Этого не должно быть, давайте введем механизм изменения направления полета в зависимости от того, с какой стороны мы отскакиваем от мяча.	Досі розташування платформи не впливало на відскок м'яча. Цього не повинно бути, давайте введемо механізм зміни напрямку польоту в залежності від того, з якого боку ми відскакуємо від м'яча.	Hasta ahora, la colocación de la plataforma no afectaba el rebote de la pelota. No debería ser así, vamos a introducir la mecánica de cambiar la dirección de vuelo dependiendo de qué lado rebotemos la pelota.
8bacbd85-7b3f-43f8-a76c-32cf5169c22d			Dodaj mechanikę z ostatniego przykładu do dwóch platform.	Add mechanics from the last example to two platforms.	Добавьте технику из последнего примера на две платформы.	Додайте техніку з останнього прикладу на дві платформи.	Agrega la mecánica del último ejemplo a las dos plataformas.
908628da-9e57-4093-9c69-130ac018a7ce			Gdy piłka odbije się od środka platformy powinna lecieć prosto, dodaj taką mechanikę.	When the ball bounces off of the middle of the platform, it should fly straight ahead. Add such mechanics.	Когда мяч отскакивает от центра платформы, должен лететь прямо, добавьте такую ​​механику.	Коли м'яч відскакує від центру платформи, повинен летіти прямо, додайте таку механіку.	Cuando la pelota rebote desde el centro de la plataforma, debe volar recta, agrega esta mecánica.
550edce8-4b0e-46b3-8f26-3c0e1904e9f6			W tej lekcji tworzyć będziemy grę typu snake. Zacznijmy od ustawień początkowych.	In this lesson we're going to create a snake-type game. Let's start with initial settings.	В этом уроке мы создадим игру со змеями. Начнем с начальных настроек.	У цьому уроці ми створимо гру зі зміями. Почнемо з початкових налаштувань.	En esta clase, crearemos un juego de serpiente. Comencemos con la configuración inicial.
7536416a-0011-4a66-91d8-97943b8a8fb6			Wąż nie powinien móc chodzić po swoim ogonie, zmień kod tak żeby gra kończyła się porażką gdy wąż wejdzie w swój ogon.	The snake should not be able to walk on its own tail. Change the code so that the game ends each time the snake walks onto his own tail.	Змея не должна ходить на собственном хвосте. Измените код так, чтобы игра заканчивалась каждый раз, когда змея наступит на собственный хвост.	Змія не має ходити на власному хвості. Змініть код так, щоб гра закінчувалася щоразу, коли змія настане на власний хвіст.	La serpiente no debería poder caminar sobre su cola, cambia el código para que el juego termine con derrota cuando la serpiente pise su cola.
c6e01cfa-df1e-4437-bac3-1d1507ef8262			Dodajmy mechanikę, która spowoduje że jeśli wąż pójdzie w lewo lub prawo to cały czas będzie w ruchu.	Let's add mechanics in which if the snake goes left or right, it will be constantly on the move.	Давайте добавим механику, которая приведет к тому, что, если шланг пойдет влево или вправо, он будет все время двигаться.	Давайте додамо механіку, яка призведе до того, що, якщо шланг піде ліворуч або праворуч, він весь час рухатиметься.	Agreguemos la mecánica que hará que si la serpiente se mueve a la izquierda o derecha, entonces se mantendrá en movimiento todo el tiempo.
3138e551-1989-46da-9c90-f33f3c71b33b			Dodajmy tę samą mechanikę dla ruchów w górę i w dół.	Let's add the same mechanics for moving up and down.	Давайте добавим ту же механику для движений вверх и вниз.	Давайте додамо ту ж саму механіку для рухів вгору і вниз.	Agreguemos la misma mecánica para los movimientos hacia arriba y hacia abajo.
bc839840-7c71-4b84-a345-bde6e468fd55			Gdy gracz nie naciśnie strzałki zaraz po uruchomieniu gry to gra kończy się porażką. Zmodyfikuj kod tak aby wąż od początku pełzł w jakimś kierunku.	If a player doesn't press an arrow right after starting the game, the game ends with defeat. Modify the code so that the snake immediately starts crawling in some direction.	Если игрок не нажимает стрелку сразу после начала игры, игра заканчивается неудачей. Измените код так, чтобы змея ползла в каком-то направлении с самого начала.	Якщо гравець не натискає стрілку одразу після початку гри, гра закінчується невдачею. Змініть код так, щоб змія повзла в якомусь напрямку із самого початку.	Si el jugador no presiona la flecha justo después de iniciar el juego, el juego termina con la derrota. Modifica el código para que la serpiente se arrastre en alguna dirección desde el principio.
0e482559-a451-40f6-a916-c3dac31a8a3e			Możemy umieścić na planszy elementy które wąż może zjadać.	We can place elements on the grid which the snake can eat.	Мы можем разместить на доске элементы, которые может съесть змея.	Ми можемо розмістити на дошці елементи, які можуть з'їсти змія.	Podemos poner elementos que la serpiente pueda comer en el tablero.
f26f3bd3-7874-4532-9ec2-3e6b21f0cfcd			Wprowadźmy mechanikę pozwalającą wężowi przechodzić przez ściany planszy i pojawiać się z drugiej strony.	Let's introduce mechanics allowing the snake to go through grid's walls and appear on the opposite side.	Давайте введем технику, которая позволяет змее проходить через стены доски и появляться с другой стороны.	Давайте введемо техніку, яка дозволяє змії проходити через стіни дошки та з'являтися з іншого боку.	Introduzcamos una mecánica que permita a la serpiente atravesar las paredes del tablero y aparecer por el otro lado.
67882b9e-511e-4350-9644-bfed7ec3c15a			Stwórz identyczną mechanikę dla górnej i dolnej ściany planszy.	Create identical mechanics for the grid's top and bottom walls.	Создайте одинаковую механику для верхней и нижней стен доски.	Створіть однакову механіку для верхньої та нижньої стін дошки.	Crea la misma mecánica para las paredes superior e inferior del tablero.
4ada5454-e6e7-46cb-96ba-352e5bb61ed2			W tej lekcji tworzyć będziemy grę typu kosmiczni najeźdźcy. Zacznijmy od ustawień początkowych i mechaniki lotu pocisku.	In this lesson we're going to create a cosmic invaders type of game. Let's begin with initial settings and the bullet's flight mechanics.	В этом уроке мы создадим игру типа космических захватчиков. Начнем с начальных настроек и механики полета пули.	У цьому уроці ми створимо гру типу космічних загарбників. Почнемо з початкових налаштувань та механіки польоту кулі.	En esta clase, crearemos un juego de invasores espaciales. Comencemos con los ajustes iniciales y la mecánica de vuelo de la bala.
1986edfb-2c48-452e-8d5b-af04c98a52f2			Pocisk niszczy wszystkie obiekty napotkane na swojej drodze. Zmodyfikujmy kod aby niszczył pierwszy obiekt który napotka.	The bullet destroys all objects on its way. Let's modify the code so that the bullet will destroy the first object it encounters.	Ракета уничтожает все объекты, встречающиеся на ее пути. Давайте изменим код, чтобы уничтожить первый объект, с которым он сталкивается.	Ракета знищує всі об'єкти, що трапляються на її шляху. Давайте змінимо код, щоб знищити перший об'єкт, з яким він стикається.	La bala destruye todos los objetos a su paso. Modifiquemos el código para destruir el primer objeto que encuentre.
56c9974f-ac7d-45ec-87dd-9d00e41473b3			Zmodyfikujmy kod tak, żeby pociskiem dało się sterować.	Let's modify the code so that we can control the bullet.	Давайте изменим код, чтобы ракетой можно было управлять.	Давайте змінимо код, щоб ракетою можна було керувати.	Modifiquemos el código para que se pueda dirigir la bala.
43170bbb-ac98-4613-8e6a-528c0bcf198a			Zmieńmy kod tak żeby można było wystrzelić również zielony pocisk.	Let's change the code so that we can also shoot a green bullet.	Давайте изменим код, чтобы вы также могли запустить зеленую пулю.	Давайте змінимо код, щоб ви могли запустити зелену кулю.	Cambiemos el código para que también puedas disparar una bala verde.
1038104f-2f46-40de-a644-d7fe1e187e4f			Zielony pocisk jest zwykły, a czerwonym można sterować. Zmień zielony pocisk żeby tworzył wybuch gdy uderzy we wrogi obiekt.	A green bullet is a regular one, and the red bullet can be controlled. Change the green bullet so that it creates an explosion once it hits a hostile object.	Зеленая пуля обычная, а красной можно управлять. Измените зеленый снаряд, чтобы создать взрыв, когда он попадает в объект противника	Зелена куля звичайна, а червоною можна керувати. Змініть зелений снаряд, щоб створити вибух, коли він потрапляє в об'єкт супротивника	La bala es normal y la roja se puede controlar. Cambia la bala verde para que cause una explosión cuando impacte con un objeto enemigo.
382dd354-5ad9-4c24-806c-3d62ac091672			Dodajmy jeszcze mechanikę restartowania planszy i gra jest gotowa.	Let's also add the grid restarting mechanics, and the game is ready to go.	Давайте добавим механику перезапуска, и игра готова.	Давайте додамо механіку перезапуску, і гра готова.	Agreguemos la mecánica de reiniciar el tablero y el juego estará listo.
131d17cb-22d5-4291-b1b1-3901c0aecdbb			Napisz własnych kosmicznych najeźdźców, użyj mechanik które najbardziej Ci odpowiadają lub wykorzystaj własne.	Write your own cosmic invaders, use the mechanics that suit you best, or use your own ones.	Напишите своих собственных космических захватчиков, используйте механику, которая подходит вам лучше всего, или используйте свою собственную.	Напишіть своїх власних космічних загарбників, використовуйте механіку, яка підходить вам найкраще, або використовуйте свою власну.	Escribe tus propios invasores espaciales, usa la mecánica que más te convenga o aprovecha la tuya propia.
a5b74846-b91f-4019-a191-9b42bb8a6dad			Zamień kolory miejscami.	Swap colors.	Поменять цвета.	Змінити кольори.	Intercambia los colores.
3b93a374-af84-45b6-b3aa-74731f33953a			Dorysuj guziki ciastkowi.	Draw buttons to the Gingerbread Man.	Нарисуйте кнопки для пряничного человечка.	Намалюйте кнопки для пряничного чоловічка.	Dibuja los botones al hombre de jengibre.
d229ad7d-042d-45a4-b899-61b27e5a9779			Pokoloruj na zmianę poziome paski czerwone i zielone.	Paint in turns the horizontal stripes red and green.	Раскрасьте по очереди горизонтальные полосы красным и зеленым.	Розфарбуйте по черзі горизонтальні смуги червоним та зеленим.	Colorea las barras horizontales de rojo y verde alternativamente.
2704f129-1451-45bf-a773-ab37965ebf71			Narysuj dwa gradienty.	Draw two gradients.	Нарисуйте два градиента.	Намалюйте два градієнти.	Dibuja dos gradientes.
f96a1983-b077-4f46-8293-577c32d16198			Narysuj dwa gradienty.	Draw two gradients.	Нарисуйте два градиента.	Намалюйте два градієнти.	Dibuja dos gradientes.
dcd82db2-0bdd-4e04-bade-f8f3b5f59f93			Narysuj paski.	Draw stripes.	Нарисуйте полосы.	Намалюйте смуги.	Dibuja las rayas.
d20db1c1-0d82-4376-b24e-788dec314619			Zamień kolory w obrazku.	Change colors in the picture.	Поменяйте местами цвета на изображении.	Поміняйте місцями кольори на зображенні.	Intercambia los colores en la imagen.
3aeed0a8-17d4-4c70-8ec7-9fb6f213954b			Narysuj gradient.	Draw a gradient.	Нарисуйте градиент.	Намалюйте градієнт.	Dibuja un gradiente.
162ac04c-5eee-471e-a469-4ef88fa0a740			Ułóż wzór z gradientów.	Create a pattern of gradients.	Сделайте шаблон из градиентов.	Зробіть шаблон із градієнтів.	Haz un patrón a partir de gradientes.
93a94eb9-0191-4128-8635-01926e0a5df4			Dorysuj brakującą połowę pingwina.	Draw the missing half of the penguin.	Нарисуйте недостающую половину пингвина.	Намалюйте половину пінгвіна, що бракує.	Dibuja la mitad que falta al pingüino.
b6cb14da-c4d1-42e8-acc0-32d04197acfd			Stwórz duży gradient.	Create a large gradient.	Создайте большой градиент.	Створіть великий градієнт.	Crea un gradiente grande.
b22b7e35-8e09-4cc5-b16b-c5336fb55bfc			Pokoloruj piksele w których współrzędna x jest większą lub równa y. Nie zamaluj przy tym czerwonych pikseli!	Paint the pixels in which the x coordinate is greater or equal to y. While doing this, do not paint the red pixels!	Раскрасьте пиксели, у которых координата x больше или равна y. Не закрашивайте красные пиксели!	Розфарбуйте пікселі, у яких координата x більша або дорівнює y. Не зафарбовуйте червоні пікселі!	Colorea los píxeles en los que la coordenada x es mayor o igual a y. ¡No colorees los píxeles rojos!
fe9ed082-5b08-4a38-a331-45979740280d			Narysuj schody.	Draw stairs.	Нарисуйте лестницу.	Намалюйте сходи.	Dibuja una escalera.
4226b089-00c6-4eaf-9471-10a8fd0cf14f			Wokół każdej kropki narysuj czarną otoczkę.	Draw a black circle around each dot.	Нарисуйте черный круг вокруг каждой точки.	Намалюйте чорне коло навколо кожної точки.	Dibuja un marco negro alrededor de cada punto.
07048606-cf76-44a6-867c-b132aeabc55d			Wyznacz wierzchołki prostokąta.	Define the corners of the rectangle.	Обозначьте вершины прямоугольника.	Позначте вершини прямокутника.	Marca los vértices del rectángulo.
63e22259-225f-4394-9990-47ef4abdc39a			Narysuj prostokąt w wyznaczonym miejscu.	Draw a rectangle in the designated place.	Нарисуйте прямоугольник в обозначенном месте.	Намалюйте прямокутник у зазначеному місці.	Dibuja un rectángulo en el sitio indicado.
de649888-0fa8-4368-aa24-3c75cd34fdaf			Z użyciem pętli narysuj wzór.	Draw a pattern using the loop.	Нарисуйте образец, используя петлю.	Намалюйте зразок за допомогою петлі.	Dibuja un patrón usando el bucle.
1e4f49c2-4402-4929-9ac8-c0e920c873e8			Z użyciem pętli narysuj wzór.	Draw a pattern using the loop.	Нарисуйте образец, используя петлю.	Намалюйте зразок за допомогою петлі.	Dibuja un patrón usando el bucle.
4815df07-c29f-452d-887b-75c3113a493d			Stwórz wzór.	Create a pattern.	Создать шаблон.	Створити шаблон.	Crea un patrón.
eecd5805-267a-42ed-b623-f18618f23f64			Policz z ilu pikseli składa się drzewo i zapisz to w zmiennej $out$. Drzewo to piksele koloru innego niż biały.	Count how many pixels the tree consists of and store it to the $ out $ variable. The tree consists of every pixel other than white.	Подсчитайте, сколько пикселей состоит из дерева, и запишите его в переменную $ out $. Дерево - это пиксели цвета, отличного от белого.	Підрахуйте, скільки пікселів складається з дерева, і запишіть його в змінну $out$. Дерево - це пікселі кольору, відмінного від білого.	Cuenta cuántos píxeles tiene el árbol y guárdalo en la variable $out$. El árbol son los píxeles de un color diferente al blanco.
dd037707-ac11-44eb-ac80-ba8bf8a7fbd9			Narysuj obok takiego samego robota.	Draw the same robot next to it.	Нарисуйте того же робота рядом с ним.	Намалюйте того ж робота поруч із ним.	Dibuja el mismo robot a su lado.
e6dd2b9b-f131-47fb-bfc0-f4611d9b141a			Zamaluj białe piksele pod czerwoną linią na niebiesko.	Paint the white pixels under the red line blue.	Нарисуйте белые пиксели под красной линией синим цветом.	Намалюйте білі пікселі під червоною лінією синього кольору.	Colorea los píxeles blancos debajo de la línea roja al color azul.
c169632c-6d52-439c-af5f-6c0f95e42963			Za pomocą zmiennych narysuj kolorowe paski.	Use the variables to draw colored stripes.	Используйте переменные для рисования цветных полос.	Використовуйте змінні для малювання кольорових смуг.	Utiliza las variables para dibujar rayas de colores.
5cfe2bb4-45da-40c2-81ce-19c49f0702ca			Narysuj szachownicę.	Draw a chessboard.	Нарисуйте шахматную доску.	Намалюйте шахівницю.	Dibuja el tablero de ajedrez.
fd0132d4-605c-4704-b55f-ccd7338c6aa9			Wykonaj obliczenia. Wynik zapisz w zmiennej $out$.	Perform calculations. Save the result in the variable $ out $.	Выполните расчеты. Сохраните результат в переменной $ out $.	Виконайте розрахунки. Збережіть результат у змінній $out$.	Haz cálculos. Guarda el resultado en la variable $out$.
1fb65842-f4fe-430e-bb03-d144aa3fb8ff			Przesuń napis o dwa piksele w prawo.	Move the text two pixels to the right.	Переместите текст на два пикселя вправо.	Перемістіть текст на два пікселі праворуч.	Mueve la inscripción dos píxeles a la derecha.
e30cc726-628e-4cc3-bc9b-63271e962efa			Pokoloruj na czarno piksele o unikalnym kolorze (czyli takie, że żaden inny piksel nie ma tego samego koloru).	Color black every pixel with a unique color (that means no other pixel has the same color).	Окрасьте черные пиксели уникальным цветом (то есть ни один другой пиксель не имеет такого цвета).	Пофарбуйте чорні пікселі унікальним кольором (тобто жоден інший піксель не має такого кольору).	Colorea de negro los píxeles de un color único (es decir, ningún otro píxel debe tener el mismo color).
0f67b47a-1a96-416d-a095-8c7bc062d578			Narysuj szachownicę. Możesz użyć tylko dwóch linijek kodu!	Draw a chessboard. You can only use two lines of code!	Нарисуйте шахматную доску. Вы можете использовать только две строки кода!	Намалюйте шахівницю. Ви можете використовувати лише два рядки коду!	Dibuja el tablero de ajedrez. ¡Solo puedes usar dos líneas del código!
2a437c69-d71a-4b4f-9d66-f988ca61bf90			Narysuj gradient na twarzy. By odgadnąć wzór na gradient użyj próbnika kolorów.	Draw a gradient on the face. To guess the gradient pattern, use the color picker.	Нарисуйте градиент на лице. Чтобы угадать шаблон градиента, используйте палитру цветов.	Намалюйте градієнт на обличчі.Щоб вгадати шаблон градієнта, використовуйте палітру кольорів.	Dibuja un gradiente en la cara. Usa el selector de color para adivinar el patrón de gradiente.
00e0dea3-9382-486c-833b-2abbaacb46b6			Zamaluj na niebiesko wszystkie słupki mniejsze niż $15$, a na zielono wszystkie większe lub równe $15$.	Paint all bars smaller than $ 15 $ in blue, and all bars equal to or greater than $ 15 $ in green.	Раскрасьте все столбики размером менее $ 15 в синий, а в зеленый - все $ 15 или более	Розфарбуйте всі стовпчики розміром менше $ 15 у синій, а в зелений – усі $ 15 або більше	Colorea de azul todas los postes inferiores a $15$ y de verde todos postes superiores o iguales a $15$.
f8c0962c-2d5b-44aa-92ae-d9d2967309f5			Narysuj słupki o kolorach podanych na spodzie obrazka.	Draw bars using colors listed on the bottom of the picture.	Нарисуйте столбики с цветами, указанными внизу рисунка.	Намалюйте стовпчики з квітами, що вказані внизу малюнка.	Dibuja postes de color indicado en la parte inferior de la imagen.
67ca5297-94db-4b81-ab86-0f386cf75a52			Narysuj $3$ czerwone piksele.	Draw $ 3 $ red pixels.	Нарисуйте $ 3 $ красных пикселей.	Намалюйте $3$ червоних пікселів.	Dibuja $3$ píxeles rojos.
814cefc8-df19-4749-8923-37cf0cd19418			Narysuj słoniowi czarne oczy.	Draw the elephant's black eyes.	Нарисуйте черные глаза слона.	Намалюйте чорні очі слона.	Dibuja los ojos negros al elefante.
a2523e87-8e52-48c3-b8c0-2c1126d72448			Dorysuj sznurek balona.	Draw the string to the balloon.	Нарисуйте строку из воздушного шара.	Намалюйте рядок із повітряної кулі.	Dibuja una cuerda del globo.
5af0d6a8-f1bc-4d29-9969-94c17b6fc73b			Witaj w kursie programowania tekstowego, tutaj nauczysz się pisać programy za pomocą języka tekstowego. Zwróć uwagę jak wygląda bloczkowa instrukcja zmiany koloru.	Welcome to the text programming course in which you're going to learn how to write programs using text language. Please note what the color change block instruction looks like.	Добро пожаловать на курс текстового программирования, здесь вы узнаете, как писать программы на текстовом языке. Обратите внимание, как выглядит инструкция по изменению цвета блока.	Ласкаво просимо до курсу текстового програмування, тут ви дізнаєтеся, як писати програми текстовою мовою. Зверніть увагу, як виглядає інструкція зміни кольору блоку.	Bienvenido al curso de programación de texto, aquí aprenderás a escribir programas utilizando el lenguaje de texto. Presta atención cómo es el bloque de código para cambiar el color.
c1138bd4-ba67-4ebf-9754-24c43e823619			Zwróć uwagę jak wygląda tekstowa instrukcja zmiany koloru. Jeśli chcesz żeby królik zmienił kolor piksela na którym stoi na niebieski, miejscu w którym stoi królik (Rabbit.Color) przypisz kolor niebieski (Colors.Blue).	Please note what the color change text instruction looks like. If you want the rabbit to change the color of the pixel on which it's standing to blue, assign blue color (Colors.Blue) to the place in which the rabbit is currently standing (Rabbit.Color).	Обратите внимание на инструкции по изменению цвета текста. Если вы хотите, чтобы кролик изменил цвет пикселя, на котором он стоит, на синий, то поместите кролика (Rabbit.Color) в синий (Colors.Blue).	Зверніть увагу на інструкції щодо зміни кольору тексту. Якщо ви хочете, щоб кролик змінив колір пікселя, на якому він стоїть, на синій, помістіть кролика (Rabbit.Color) в синій (Colors.Blue).	Presta atención cómo es la instrucción de texto para cambiar el color. Si quieres que el conejo cambie el color del píxel en el que está a azul, asigna el color azul (Colors.Blue) al sitio donde está el conejo (Rabbit.Color).
c071eff9-6121-48cd-880e-36c0af61df2e			Jeśli chcesz przesunąć królika użyj metody przesuwania w prawo (Rabbit.GoRight()).	If you want to move the rabbit, use the method for moving right (Rabbit.GoRight()).	Если вы хотите переместить кролика, используйте правильный метод смещения (Rabbit.GoRight ()).	Якщо ви хочете перемістити кролика, використовуйте правильний спосіб зміщення (Rabbit.GoRight ()).	Si quieres mover el conejo, usa el método de mover a la derecha (Rabbit.GoRight()).
a5adf725-8ea1-49c3-8977-635723928711			Zmień kolor rogów planszy.	Change the color of grid's corners.	Измените цвет углов доски.	Змініть колір кутів дошки.	Cambia el color de las esquinas del tablero.
919634d7-955d-40d9-80e7-b43f4785a861			Możesz użyć innych kolorów (Colors.Red, Colors.Green)	You can use other colors (Colors.Red, Colors.Green)	Вы можете использовать другие цвета (Colors.Red, Colors.Green)	Ви можете використовувати інші кольори (Colors.Red, Colors.Green)	Puedes utilizar otros colores (Colors.Red, Colors.Green)
91cf222e-a720-4d60-bc4a-8500d126cc8e			Narysuj pionowe paski w 3 kolorach.	Draw vertical stripes in 3 colors.	Нарисуйте вертикальные полосы в 3 цвета.	Намалюйте вертикальні смуги у 3 кольори.	Dibuja rayas verticales de 3 colores.
b6452668-9263-4ab5-90a9-1bea85cdf8a1			Można zmienić kolor na inny.	You can change the color for a different one.	Вы можете изменить цвет на другой.	Ви можете змінити колір на інший.	Puedes cambiar el color por otro.
8830c75b-5521-4dd8-8fae-304dc8585cb7			Zmień kolor wszystkich czerwonych i niebieskich pikseli na zielony.	Change the color of all red and blue pixels to green.	Измените цвет всех красных и синих пикселей на зеленый.	Змініть колір усіх червоних та синіх пікселів на зелений.	Cambia el color de todos los píxeles rojos y azules al color verde.
2fe4044a-c8a3-4cd9-9334-ba38e4cc528e			Teraz możesz napisać własny program.	You can now write your own program.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Ahora puedes escribir tu propio programa.
620b08f1-cac2-4d39-8cca-0101469fea3d			Spójrz jak wygląda bloczkowa pętla.	Look at what the block loop looks like.	Посмотрите, как выглядит цикл блока.	Подивіться, як виглядає цикл блоку.	Mira cómo es el bucle de bloque.
1a495231-a229-4fdb-bfe0-358742dec35e			Po słowie loop napisz ile razy chcesz powtórzyć blok instrukcji. Użyj spacji aby dodać instrukcję do bloku w pętli.	After the word "loop" write how many times you want to repeat the block instruction. Use the space to add an instruction to the looped block.	После слова "цикл" напишите, сколько раз вы хотите повторить инструкцию блока. Используйте пробел, чтобы добавить инструкцию к циклическому блоку.	Після слова цикл напишіть, скільки разів ви хочете повторити інструкцію блоку. Використовуйте пробіл, щоб додати інструкцію до циклічного блоку.	Detrás de la palabra loop, escribe la cantidad de veces que quieres repetir el bloque de código. Usa el espacio para agregar la instrucción al bloque en el bucle.
065ac6b8-fb4a-4b29-bfd2-b0a87ed40b83			Narysuj niebieski piksel na końcu planszy.	Draw a blue pixel at the end of the grid.	Нарисуйте синий пиксель в конце доски.	Намалювати синій піксель в кінці дошки.	Dibuja un píxel azul al final del tablero.
dda98bd8-e120-454e-b8dd-f9dff30b28a1			Narysuj zielony piksel na środku planszy.	Draw a green pixel in the middle of the grid.	Нарисуйте зеленый пиксель в центре доски.	Намалюйте зелений піксель у центрі дошки.	Dibuja un píxel verde en el centro del tablero.
298a69e9-63fd-4415-90d2-f96fac453908			Zamaluj co drugi piksel na czerwono.	Paint every other pixel red.	Покрасьте каждый второй пиксель красным.	Пофарбуйте кожен другий піксель червоним.	Colorea cada segundo píxel de rojo.
c43f98bf-b7b7-4eac-a63e-5087b9d9ac30			Zamaluj co trzeci niebieski piksel na zielono.	Paint every third blue pixel green.	Покрасьте каждый третий синий пиксель в зеленый цвет.	Пофарбуйте кожен третій синій піксель у зелений колір.	Colorea cada tercer píxel azul de verde.
3c842640-5a52-42e1-8374-57ec199c66a6			Stwórz zielonego ślimaka.	Create a green snail.	Создайте зеленую улитку.	Створіть зелений равлик.	Crea un caracol verde.
eaafb47b-4516-40fb-a1fc-1933953c2873			Za pomocą pętli zagnieżdżonych można zamalować całą planszę.	Using embedded loops you can fill the entire grid with paint.	Вы можете раскрасить всю доску с помощью вложенных цикл.	Ви можете розфарбувати всю дошку за допомогою вкладених циклів.	Puedes colorear todo el tablero utilizando bucles anidados.
4aa45d4e-93d0-4999-bbc0-b2565e65a66d			Możesz użyć wysokości i szerokości planszy.	You can use the grid's height and width.	Вы можете использовать высоту и ширину доски.	Ви можете використовувати висоту та ширину дошки.	Puedes usar la altura y el ancho del tablero.
3dac0c79-5490-43de-8333-b18d74006cd1			Narysuj szachownicę.	Draw a chessboard.	Нарисуйте шахматную доску.	Намалюйте шахівницю.	Dibuja el tablero de ajedrez.
62001f49-ab86-45db-81ee-920bec52a1b6			Możesz używać działań matematycznych.	You can use mathematic operations.	Вы можете использовать математические операции.	Ви можете використати математичні операції.	Puedes utilizar operaciones matemáticas.
0c579784-b988-45bc-b3b2-8a38e3ea6611			Gdy warunek zostanie spełniony, blok instrukcji w instrukcji warunkowej zostanie wykonany. Zwróć uwagę jak wygląda blokowa instrukcja warunkowa.	Once a condition has been met, the instruction block in a conditional instruction will be executed. Please note what a block conditional instruction looks like.	Когда условие выполнено, будет выполнен блок инструкций в условной инструкции. Обратите внимание, как выглядит условная инструкция блока.	Коли умова виконана, буде виконано блок інструкцій умовної інструкції. Зверніть увагу на те, як виглядає умовна інструкція блоку.	Cuando se cumpla la condición, se ejecutará el bloque de instrucciones en la sentencia condicional. Observa cómo es la sentencia condicional.
dc15117d-3418-4e76-9e40-51ec5df818dd			W przypadku instrukcji warunkowej po słowie if umieszczamy warunek. Pamiętaj, że do porównania dwóch elementów używa się podwójnego znaku równości.	In case of a conditional instruction, after the word "if" we place the condition. Remember that in order to compare two elements, we use a double equal sign.	В случае условного оператора мы ставим условие после слова if. Помните, что двойной знак равенства используется для сравнения двух элементов.	Що стосується умовного оператора ми ставимо умову після слова if. Пам'ятайте, що подвійний знак рівності використовується для порівняння двох елементів.	En caso de la sentencia condicional, ponemos una condición después de la palabra if. Recuerda que el doble signo igual se usa para comparar dos elementos.
0b8da2c2-cdaa-46ba-9cfc-a8540da075b5			Zamaluj czarne piksele na zielono.	Paint black pixels green.	Покрасьте черные пиксели в зеленый.	Пофарбуйте чорні пікселі в зелений.	Colorea los píxeles negros de verde.
6ea0d17f-ec13-42b4-9c0b-c1876338daf9			Zmień kolor szachownicy na czerwony.	Change the chessboard color to red.	Измените цвет шахматной доски на красный.	Смените цвет шахматной доски на красный.	Cambia el color del tablero a rojo.
e4eddfe3-321a-48a1-b835-c6e5410b57b7			Ta szachownica jest niezgodna z przepisami. Szachownica powinna mieć ciemne pole w lewym dolnym rogu i najlepiej żeby była czarno-biała. Napraw tę szachownicę.	This chessboard is against regulations. A chessboard should have a dark square in the bottom left corner, and  it should preferably be black and white. Fix this chessboard.	Эта шахматная доска противоречит правилам. Шахматная доска должна иметь темный квадрат в левом нижнем углу, и она должна быть предпочтительно черно-белой. Почини эту шахматную доску.	Ця шахівниця суперечить правилам. Шахова дошка повинна мати темний квадрат у лівому нижньому кутку, і вона повинна бути переважно чорно-білою. Полагодь цю шахівницю.	Este tablero de ajedrez no cumple las normas. El tablero de ajedrez debe tener una casilla oscura en la esquina inferior izquierda y preferiblemente debe ser blanco y negro. Corrige este tablero de ajedrez.
236165bb-8c19-45ef-828e-3b93a23ceff4			Gdy po prawej stronie czerwonego piksela jest kolejny czerwony piksel to narysuj jeszcze jeden czerwony piksel z prawej strony.	When there is a red pixel standing directly to the right of another red pixel, draw one more red pixel on the right.	Если на правой стороне красного пикселя есть еще один красный пиксель, нарисуйте еще один красный пиксель справа.	Якщо на правій стороні червоного пікселя є ще один червоний піксель, намалюйте ще один червоний піксель праворуч.	Si hay un píxel rojo a la derecha del píxel rojo, dibuja otro píxel rojo a la derecha.
cfed3bad-8d89-4764-83b5-58f6ee8eea11			Gdy po prawej stronie piksela stoi piksel w tym samym kolorze to narysuj jeszcze jeden taki piksel po prawej stronie.	When there is a pixel standing directly to the right of another pixel of identical color, draw one more pixel of this color on the right.	Если на правой стороне пикселя находится пиксель того же цвета, нарисуйте еще один такой пиксель справа.	Якщо на правій стороні пікселя знаходиться піксель того ж кольору, намалюйте ще один піксель справа.	Si hay un píxel del mismo color a derecho del píxel, dibuja otro píxel igual a la derecha.
0f19166c-0b7f-4044-9856-a4a595398220			Narysuj czerwone piksele wysoko nad zielonymi.	Draw red pixels high above the green ones.	Нарисуйте красные пиксели высоко над зеленым.	Нарисуйте красные пиксели высоко над зеленым.	Dibuja los píxeles rojos por encima de los verdes.
07eec01c-fe98-404a-8550-16d64000f6e8			Przypisz liczbę współrzędnej X położenia królika aby przesunąć królika w poziomie.	Assign a number to rabbit location's X coordinate to move the rabbit horizontally.	Чтобы переместить кролика по горизонтали, назначьте кролику координаты X для его расположения.	Щоб перемістити кролика по горизонталі, призначте кролику координати X для його розташування.	Asigna un número a la coordenada X de la posición del conejo para moverlo horizontalmente.
2488974d-e021-4250-8748-87960e2bb348			Użyj współrzędnej Y położenia królika aby przesunąć królika w pionie.	Use rabbit location's Y coordinate to move the rabbit vertically.	Используйте позицию Y кролика, чтобы переместить кролика вертикально.	Використовуйте позицію Y кролика, щоб перемістити кролика вертикально.	Usa la coordenada Y de la posición del conejo para moverlo verticalmente.
b6edaa17-5d71-46fe-80b4-c946ae5e2f1b			Zmień kolor zaznaczonych pikseli.	Change the color of the marked pixels.	Измените цвет отмеченных пикселов.	Змініть колір зазначених пікселів.	Cambia el color de los píxeles seleccionados.
c881eec0-d7a5-46e1-833f-5c38b8e3c4a0			Możliwa jest też zmiana koloru za pomocą współrzędnych piksela. Tak wygląda blokowa instrukcja współrzędnych piksela.	It is possible to change the color using pixel's coordinates. This is what rabbit location's block instruction looks like.	Также возможно изменить цвет, используя координаты пикселей. Это инструкция блока для координат пикселей.	Також можна змінити колір за допомогою координат пікселів. Це інструкція блоку для координат пікселів.	También es posible cambiar el color usando las coordenadas del píxel. Así es el bloque de código de coordenadas del píxel.
a4124bbf-9924-4064-b91f-d413cc054df2			Image.PixelColor(x,y) = Colors.Blue przypisuje pixelowi o podanych współrzędnych niebieski kolor.	Image.PixelColor(x,y) = Colors.Blue assigns blue color to the pixel with the given coordinates.	Image.PixelColor (x, y) = Colors.Blue назначает синий цвет пикселю с заданными координатами.	Image.PixelColor (x, y) = Colors.Blue призначає синій колір пікселя із заданими координатами.	Image.PixelColor (x, y) = Colors.Blue asigna el color azul al píxel con las coordenadas dadas.
77865648-55e6-4698-8f46-346c16263280			Wypełnij brakujące piksele.	Fill the missing pixels.	Заполните недостающие пиксели.	Заповніть відсутні пікселі.	Completa los píxeles que faltan.
1c8dac4f-248a-4155-82b4-6cc726c87794			Można użyć współrzędnych położenia królika we współrzędnych piksela.	You can use rabbit location's coordinates in the pixel coordinates.	Вы можете использовать координаты кролика в пиксельных координатах.	Ви можете використовувати координати кролика у піксельних координатах.	Puedes usar las coordenadas de la posición del conejo en las coordenadas del píxel.
bfb010d1-1577-412a-8d47-169993fdeca1			Narysuj czerwone piksele wysoko nad zielonymi.	Draw red pixels high above the green ones.	Нарисуйте красные пиксели высоко над зеленым.	Намалюйте червоні пікселі високо над зеленим.	Dibuja los píxeles rojos por encima de los verdes.
e0c5b68e-be2e-4bae-96e5-505d071173c1			Aby użyć pętli z licznikiem kroków napisz #a po liczbie wykonań pętli.	To use a loop with a step counter, write #a after the number of loop executions.	Чтобы использовать цикл со счетчиком шагов, напишите #a после количества выполненных циклов.	Щоб використати цикл із лічильником кроків, напишіть #a після кількості виконаних циклів.	Para utilizar el bucle con contador de pasos, escribe #a después del número de veces que se ha ejecutado el bucle.
3bf1fb4f-fb3f-4517-af7b-99e1e7d5d957			Zmień kolor przekątnej na czerwony.	Change the diagonal color to red.	Измените цвет диагонали на красный.	Змініть колір діагоналі на червоний.	Cambia el color de la diagonal a rojo.
bf6216ca-a871-40ef-9a06-b6e042a6555a			Licznika można użyć też do określania współrzędnych piksela.	You can also use the counter to define pixel's coordinates.	Счетчик также может быть использован для определения координат пикселей.	Лічильник також може бути використаний для визначення координат пікселів.	El contador también se puede utilizar para determinar las coordenadas del píxel.
2f3fa881-a486-4d9d-a8e7-904defeec8bf			Zamaluj pasek od połowy do końca.	Paint the stripe from its middle to the end.	Нарисуйте полосу от половины до конца.	Намалюйте смугу від половини до кінця.	Colorea la raya desde la mitad hasta el final.
66443282-3761-48bd-ae57-0a286c98109a			Zmień kolor przekątnej na zielony.	Change the diagonal color to green.	Измените цвет диагонали на зеленый.	Змініть колір діагоналі на зелений.	Cambia el color de la diagonal a verde.
49532bd1-2229-40ad-aafe-d7e9f9ed8e61			Używając 2 pętli z licznikiem kroków można zamalować całą planszę.	Using 2 loops with a step counter you can fill the entire grid with paint.	Используя 2 цикла со счетчиком шагов, вы можете закрасить всю доску.	Використовуючи 2 цикли з лічильником кроків, ви можете зафарбувати всю дошку.	Usando 2 bucles con contador de pasos, se puede colorear todo el tablero.
83f81fb1-95bc-491c-9d45-61fdc48b09b0			Zamaluj planszę na zielono.	Paint the grid green.	Раскрась доску в зеленый.	Розфарбуй дошку в зелений.	Colorea el tablero de verde.
66d4e0f4-890e-461f-a397-cad1bebee848			Zamaluj środek na czerwono.	Paint the middle red.	Нарисуйте центр красным.	Намалюйте центр червоним.	Colorea el centro de rojo.
9d9fadc9-02b3-4539-b14f-db57517f0049			Stwórz schody.	Create stairs.	Создать лестницу.	Створити сходи.	Crea las escaleras.
a4486b6e-93ef-4c64-9f92-2aea3e47da8f			Zamiast pętli z licznikiem kroków można użyć zwykłej pętli i zmiennej. Pamiętaj, że nieużyta zmienna jest równa 0.	Instead of a loop with a step counter you can use a regular loop and a variable. Remember that an unused variable equals 0.	Вместо цикла со счетчиком шагов вы можете использовать обычный цикл и переменную. Помните, что неиспользуемая переменная равна 0.	Замість циклу з лічильником кроків можна використовувати звичайний цикл і змінну. Пам'ятайте, що невикористовувана змінна не дорівнює 0.	En lugar del bucle con contador de pasos, puedes utilizar un bucle normal y una variable. Recuerda que la variable no utilizada es igual a 0.
89d6ca9e-e93e-4313-b329-ada8be85a2b0			Aby zwiększyć wartość zmiennej o 1 wystarczy napisać a=a+1.	In order to increase the value of a variable by 1, it's enough to write a=a+1.	Чтобы увеличить значение переменной на 1, просто напишите a = a + 1.	Щоб збільшити значення змінної на 1 просто напишіть a = a + 1.	Para aumentar el valor de la variable en 1, simplemente escribe a=a+1.
9e175364-b0e7-4d81-9a11-b5f32e060052			Przemaluj planszę na żółto.	Repaint the grid yellow.	Раскрась доску в желтый.	Розфарбуй дошку в жовтий.	Colorea el tablero de amarillo.
98db0327-f879-4628-aafe-580e53222b22			Zamaluj połowę planszy.	Paint half of the grid.	Раскрась половину доски.	Розфарбуй половину дошки.	Colorea la mitad del tablero.
f9f42e55-52f8-4ffd-ad17-2973d763d827			Zamaluj połowę planszy.	Paint half of the grid.	Раскрась половину доски.	Розфарбуй половину дошки.	Colorea la mitad del tablero.
2af57fc0-5a9b-415d-8419-280b77e7f58b			Aby rysować co dwa pola, zwiększaj zmienną a o 2.	To draw on every second square, increase the variable by 2.	Чтобы нарисовать на каждом втором квадрате, увеличьте переменную на 2.	Щоб намалювати на кожному другому квадраті збільште змінну на 2.	Para dibujar cada segunda casilla, incrementa la variable en 2.
6d69bb38-d339-4902-82a0-61b593f0860b			Wypełnij kolorem zaznaczone miejsca.	Fill the marked places with color.	Заполните отмеченные места цветом.	Заповніть позначені місця кольором.	Rellena los sitios marcados con color.
26176168-2fae-4172-aa62-8a6f50d3287c			Zamiast zwiększać zmienną o 3 i dzielić liczbę wykonań pętli przez 3 można wprowadzić instrukcję warunkową z operacją modulo.	Instead of increasing the variable by 3 and dividing the number of loop executions by 3, you can introduce a conditional instruction with a modulo operation.	Вместо увеличения переменной на 3 и деления числа выполнений цикла на 3 можно ввести условную инструкцию с операцией по модулю.	Замість збільшення змінної на 3 та ділення числа виконань циклу на 3 можна ввести умовну інструкцію з операцією по модулю.	En lugar de incrementar la variable de 3 y dividir el número de bucles entre 3, se puede introducir la sentencia condicional con la operación del módulo.
426f2191-9a4e-44fd-b731-2a2fd2538f94			Pokoloruj wyznaczone miejsca.	Color the marked places.	Раскрасьте отмеченные места.	Розфарбуйте зазначені місця.	Colorea los sitios indicados.
6a7c78d3-4555-4c13-95c3-3fe266837601			Narysuj szachownicę.	Draw a chessboard.	Нарисуйте шахматную доску.	Намалюйте шахівницю.	Dibuja el tablero de ajedrez.
1ededf55-e007-40b3-a58d-10c94a8ded2e			Zauważ jak ważna jest kolejność zapisu elementów w instrukcji. W pierwszej instrukcji, zmiennej c1 przypisywany jest kolor piksela, na którym stoi królik, w ostatniej instrukcji to pikselowi na którym stoi królik przypisywana jest zawartość zmiennej c1.	Please note how important the order of writing the elements in the instruction is. In the first instruction, the color of the pixel on which the rabbit is standing is assigned to c1 variable; in the last instruction, the value of the c1 variable is assigned to the pixel on which the rabbit is standing.	Обратите внимание, насколько важен порядок написания элементов в инструкции. В первой инструкции цвет пикселя, на котором стоит кролик, присваивается переменной c1; в последней инструкции значение переменной c1 присваивается пикселю, на котором стоит кролик.	Зверніть увагу, наскільки важливим є порядок написання елементів в інструкції. У першій інструкції колір пікселя, на якому стоїть кролик, надається змінною c1; в останній інструкції значення змінної c1 присвоюється пікселю, на якому стоїть кролик.	Ten en cuenta lo importante que es el orden en el que están escritos los elementos en las instrucciones. En la primera instrucción, a la variable c1 se le asigna el color del píxel en el que está el conejo, en la última instrucción al píxel en el que está el conejo se le asigna el contenido de la variable c1.
e2f631da-e359-4fea-b87c-f18aabbb97ba			Przenieś kolor w wyznaczone miejsca.	Move the color to the designated places.	Переместите цвет в назначенные места.	Перемістіть колір у призначені місця.	Mueve el color a los sitios indicados.
15c5efee-1d5c-46ff-a348-b0c2bb663a0a			Przenieś kolory na górę planszy.	Move the colors to the top of the grid.	Переместите цвета в верхнюю часть доски.	Перемістіть кольори у верхню частину дошки.	Mueve los colores hacia arriba del tablero.
3fca51a9-5b71-4c0e-a676-1373505721ea			Dokończ rysunek.	Finish the drawing.	Завершите рисунок.	Завершіть малюнок.	Termina el dibujo.
a9a14837-432d-4aee-a67e-4bc2b2052f29			Spróbuj zmniejszyć ilość instrukcji.	Try to decrease the number of instructions.	Попробуйте уменьшить количество инструкций.	Спробуйте зменшити кількість вказівок.	Intenta reducir el número de instrucciones.
3449af71-e9f6-41dc-abd2-e174a30c05d5			Wygodniej użyć współrzędnych do rysowania na odległych pikselach.	It's more convenient to use coordinates to draw on distant pixels.	Удобнее использовать координаты для рисования на дальних пикселях.	Найзручніше використовувати координати для малювання на далеких пікселях.	Es más cómodo usar coordenadas para dibujar en los píxeles distantes.
8821364e-d67b-4857-a3af-6d6971547f1d			Stwórz identyczną linię na górze planszy.	Create an identical line on the top of the grid.	Сделайте идентичную линию в верхней части доски.	Зробіть ідентичну лінію у верхній частині дошки.	Crea una línea idéntica en la parte superior del tablero.
7c4aec4c-b774-4fd9-b129-f5d741f55c05			Wyłów wszystkie elementy z wody.	Fish out all elements from the water.	Выньте все элементы из воды.	Вийміть усі елементи з води.	Saca todos los elementos del agua.
02682565-a6f7-4cee-a52e-88dbc2544cbd			W odwróceniu obrazu bardzo pomocna jest zmienna, w której można przechować kolor.	When flipping a picture, a variable which can store a color turns out very helpful.	Когда вы переворачиваете картинку, переменная, которая может хранить цвет, оказывается очень полезной.	Коли ви перевертаєте картинку, змінна, яка може зберігати колір, виявляється дуже корисною.	La variable es muy útil para dar la vuelta a la imagen y puede guardar el color.
a2d8968e-e49c-4f47-a364-f4a05e180854			Odwróć obraz w pionie.	Flip the picture vertically.	Переверните картинку вертикально.	Переверніть зображення вертикально.	Voltea la imagen verticalmente.
d44ec80a-c029-4212-bade-d1c1261065ec			Odwróć ośmiornicę.	Flip the octopus.	Переверните осьминога.	Переверніть восьминога.	Voltea el pulpo.
895b2e5b-8acb-499c-a538-d0fc01b1f032			Odwróć błazenka w poziomie.	Flip the clownfish horizontally.	Переверните рыбу-клоуна горизонтально.	Переверніть рибу-клоуна горизонтально.	Voltea el pez payaso horizontalmente.
393feeeb-96af-46d1-997b-80a946fc0a01			W jednej pętli można oddzielnie odwrócić 2 połowy planszy.	In one loop, you can separately flip 2 halves of the grid.	В одном цикле можно отдельно перевернуть 2 половинки доски.	В одному циклі можна окремо перевернути дві половинки дошки.	En un bucle, se pueden voltear por separado 2 mitades del tablero.
91675c5e-2e70-432d-9441-b1762760b5a6			Odwróć dwie palety kolorów, aby stworzyć jedną dużą paletę.	Flip two pallettes with colors in order to create one large pallette.	Переверните две палитры с цветами, чтобы создать одну большую палитру.	Переверніть дві палітри з кольорами, щоб створити одну велику палітру.	Voltea dos paletas de colores para crear una paleta grande.
39c53c00-7bd0-42ae-a2e0-1d5cf4614cc7			Połącz twarz marsjańskiego bojownika odwracając w pionie jej połowy.	Join the face of a martian fighter by flipping its halves vertically.	Соедините лицо марсианского истребителя, перевернув его половинки вертикально.	З'єднайте обличчя марсіанського винищувача, повернувши його половинки вертикально.	Une la cara del luchador marciano volteando sus mitades verticalmente.
c04d3c70-50db-4f51-9278-01d4d018cb6c			Połącz znak yin yang odwracając w poziomie jego połowy.	Join the yin yang symbol by flipping its halves horizontally.	Соедините знак Инь-Ян, перевернув его половину по горизонтали.	З'єднайте знак Інь-ян, перевернувши його половину по горизонталі.	Une el signo yin yang volteando sus mitades horizontalmente.
6645f5de-0807-4fdc-9d95-ad27f445cbb5			Colors.FromRedGreenBlue(0,0,0) pozwala na stworzenie własnego koloru. W nawiasie możesz wpisać liczby od 1 do 10.	Colors.FromRedGreenBlue(0,0,0) lets you create your own color. You can put numbers from 1 to 10 in the parentheses.	Colors.FromRedGreenBlue(0,0,0) позволяет вам создать свой собственный цвет. В скобках можно поставить числа от 1 до 10.	Colors.FromRedGreenBlue(0,0,0) дозволяє створити свій власний колір. У дужках можна встановити числа від 1 до 10.	Colors.FromRedGreenBlue(0,0,0) permite crear su propio color. Puedes introducir números del 1 al 10 entre paréntesis.
cfd51fa0-4cb7-4b88-bab9-363c86483326			Możesz teraz przetestować jak działa mieszanie kolorów.	You can now test how color mixing works.	Теперь вы можете проверить, как работает смешение цветов.	Тепер ви можете перевірити, як працює змішування кольорів.	Ahora puedes probar cómo funciona la mezcla de colores.
04403948-ac47-4c6e-bd1d-6cd8d8dc045a			Umieść instrukcję w pętli i ustaw kolor niebieski na 10, a pozostałe składowe na 0 aby narysować niebieski pasek.	Place instructions in a loop and set the blue color at 10, and the remaining components at 0 to draw a blue stripe.	Поместите инструкцию в цикл и установите синий цвет на 10, а остальные компоненты на 0, чтобы нарисовать синюю полосу.	Помістіть інструкцію в цикл і встановіть синій колір на 10, а решту компонентів на 0, щоб намалювати синю смугу.	Coloca la instrucción en el bucle y pon el color azul en 10 y los otros componentes en 0 para dibujar una raya azul.
3e7882ef-00c8-4dd8-9ab7-cdb5ebba3681			Narysuj zielony pasek.	Draw a green stripe.	Нарисуйте зеленую полосу.	Намалюйте зелену смугу.	Dibuja una raya verde.
e00c0ae2-7bfb-4148-aed8-c93c11a31bdd			Aby uzyskać ciemny kolor użyj mniejszych liczb.	To get a darker color, use smaller numbers.	Чтобы получить более темный цвет, используйте меньшие числа.	Щоб отримати темніший колір, використовуйте менші числа.	Utiliza números más pequeños para obtener un color oscuro.
259c3de8-7b4e-4dd2-8cd1-a5a870331345			Narysuj szary pasek.	Draw a grey stripe.	Нарисуйте серую полосу.	Намалюйте сіру смугу.	Dibuja una raya gris.
63599b03-3454-42d3-963c-5b18420427e2			Zamiast stałej wartości możesz wstawić zmienną, dzięki czemu uzyskasz płynną zmianę koloru nazywaną gradientem.	Instead of a fixed value, you can insert a variable, which will give you a smooth change of color called a gradient.	Вместо фиксированного значения вы можете вставить переменную, чтобы получить плавное изменение цвета, называемое градиентом.	Замість фіксованого значення ви можете вставити змінну, щоб отримати плавну зміну кольору, яка називається градієнтом.	En lugar de un valor fijo, se puede introducir una variable, por lo que recibes un cambio de color suave llamado gradiente.
1fceddb3-5e84-47a5-a641-3f2d5b0fc5ae			Stwórz zielony gradient.	Create a green gradient.	Создайте зеленый градиент.	Створіть зелений градієнт.	Crea un gradiente verde.
4a1de99a-deb3-4a0e-8998-b54e2aca3aeb			Możesz zmienną wykorzystać kilka razy.	You can use a variable several times.	Вы можете использовать переменную несколько раз.	Ви можете використовувати змінну кілька разів.	Puedes utilizar la variable varias veces.
75ae345d-7173-4787-97e3-a3e721b60d39			Stwórz niebieski gradient.	Create a blue gradient.	Создайте синий градиент.	Створіть синій градієнт.	Crea un gradiente azul.
66115acb-188e-435e-b7bc-48df324c3b58			Spróbuj stworzyć różowy gradient korzystając z pętli i zmiennej zamiast pętli z licznikiem kroków.	Try to create a pink gradient using a loop and a variable instead of a loop with a step counter.	Попробуйте создать розовый градиент, используя цикл и переменную вместо цикла со счетчиком шагов.	Спробуйте створити рожевий градієнт, використовуючи цикл та змінну замість циклу з лічильником кроків.	Intenta crear un gradiente rosa utilizando el bucle y la variable en lugar del bucle con contador de pasos.
8582d615-b533-4c69-8053-c153e62a2c7d			Dzięki zastosowaniu 2 zmiennych można stworzyć dwukolorowy gradient.	By using 2 variables you can create a bi-color gradient.	Используя 2 переменные, вы можете создать двухцветный градиент.	Використовуючи 2 змінні, ви можете створити двоколірний градієнт.	Al usar 2 variables, se puede crear un gradiente de dos colores.
6ea6bb52-85f6-4ca3-ade2-343affcd8e53			Stwórz czerwono-błękitny gradient.	Create a red-blue gradient.	Создайте красно-синий градиент.	Створіть червоно-синій градієнт.	Crea un gradiente rojo y azul celeste.
daeb0d47-e809-4ae2-b69f-a22a168260ba			Przetestuj różne możliwości tworzenia gradientów.	Test various possibilities of creating gradients.	Проверьте различные возможности создания градиентов.	Перевірте різноманітні можливості створення градієнтів.	Prueba diferentes opciones para crear gradientes.
4790c707-565a-4bf8-b0f6-811f521f2db3			Używając 2 pętli można stworzyć duży gradient.	By using 2 loops you can create a large gradient.	Используя 2 цикла, вы можете создать большой градиент.	Використовуючи 2 цикли, ви можете створити великий градієнт.	Al usar 2 bucles, se puede crear un gradiente grande.
6109d357-1a77-4c78-bc47-cd05dbddcbc3			Stwórz czarno-czerwony gradient.	Create a black-red gradient.	Создайте черно-красный градиент.	Створіть чорно-червоний градієнт.	Crea un gradiente negro y rojo.
bfd99a09-f162-4320-a051-d3e1818a066a			Stwórz czarno-zielony gradient.	Create a black-green gradient.	Создайте черно-зеленый градиент.	Створіть чорно-зелений градієнт.	Crea un gradiente negro y verde.
cc576408-46bb-4c4d-9b13-bec9ebb97589			Używając zmiennej i liczby przy określaniu koloru można uzyskać wielokolorowy gradient.	Using a variable and a number when defining a color, you can obtain a multi-color gradient.	Используя переменную и число при определении цвета, можно получить многоцветный градиент.	Використовуючи змінну і число для визначення кольору, можна отримати багатобарвний градієнт.	Al utilizar la variable y el número para especificar un color, se puede crear un gradiente multicolor.
d3dd117d-8977-41b5-b442-770aec29e271			Stwórz niebiesko-morski gradient.	Create a marine-blue gradient.	Создайте градиент синего моря.	Створіть градієнт синього моря.	Crea un gradiente azul y verde marino.
e52c73bf-98a9-4941-88c4-ed9991722fc6			Najpiękniejsze gradienty uzyskuje się przez użycie wielu zmiennych.	The most beautiful gradients are obtained by using multiple variables.	Самые красивые градиенты получаются с помощью множества переменных.	Найкрасивіші градієнти виходять за допомогою безлічі змінних.	Los gradientes más bonitos se obtienen utilizando varias variables.
2ef4e7da-58cf-4514-8c4f-99de4d1856f4			Stwórz niebiesko-zielony gradient.	Create a blue-grey gradient.	Создайте сине-серый градиент.	Створіть синьо-сірий градієнт.	Crea un gradiente azul y verde.
a3e2e80b-7c60-4c07-8b78-01029f6e4633			Spróbuj stworzyć ten skomplikowany gradient.	Try to create this complicated gradient.	Попробуйте создать этот сложный градиент.	Спробуйте створити цей складний градієнт.	Intenta crear este gradiente complicado.
aeff2fb7-471c-4e52-9f90-6cba539e1488			Stwórz zielono-różowy gradient.	Create a green-pink gradient.	Создайте зелено-розовый градиент.	Створіть зелено-рожевий градієнт.	Crea un gradiente verde y rosa.
e7c1db9a-70e3-473e-8ea7-180ac23be0ce			Stwórz żółto-niebieski gradient.	Create a yellow-blue gradient.	Создайте желто-синий градиент.	Створіть жовто-синій градієнт.	Crea un gradiente azul y amarillo.
753e5bd7-6725-42b2-8762-75eb8869b9e9			Aby odwrócić gradient wystarczy odejmować od wysokości planszy zmienną y.	In order to flip a gradient, all you need to do is subtract the y variable from the grid's height.	Чтобы перевернуть градиент, все, что вам нужно сделать, это вычесть переменную y из высоты доски.	Щоб перевернути градієнт, все, що потрібно зробити, це відняти змінну y з висоти дошки.	Para cambiar el gradiente, basta restar la variable y de la altura del tablero.
dd3ccb86-25b5-4101-a51c-d1e2e93b70f5			Stwórz gradient, możesz zobaczyć jak ma wyglądać gradient klikając zielony przycisk z gwiazdką.	Create a gradient. You can preview the final gradient by clicking on the grren button with a star.	Создайте градиент, вы можете увидеть, как должен выглядеть градиент, нажав зеленую кнопку со звездочкой.	Створіть градієнт, ви можете побачити, як має виглядати градієнт, натиснувши зелену кнопку із зірочкою.	Crea un gradiente, puedes ver cómo debería ser el gradiente haciendo clic en el botón verde con estrella.
e4593ee6-fbb4-411e-a38b-186859b0dd9e			Stwórz gradient.	Create a gradient.	Создать градиент	Створити градієнт	Crea un gradiente.
df22c12e-dfd3-49ed-bed5-cecaa5226123			Bardzo ciekawy efekt można uzyskać odejmując od siebie zmienne.	A very interesting effect can be obtained by subtracting one variable from another.	Очень интересный эффект может быть получен путем вычитания переменных.	Дуже цікавий ефект можна отримати шляхом віднімання змінних.	Se puede obtener un efecto muy interesante restando las variables entre sí.
38964787-ce0d-40cd-8586-39e9467cbd4a			Stwórz efekt z poprzedniego przykładu.	Create an effect from the previous example.	Создайте эффект из предыдущего примера.	Створіть ефект із попереднього прикладу.	Crea el efecto del ejemplo anterior.
ab64ed6c-4140-4168-bc18-749621a29822			Bardzo ciekawy efekt można uzyskać odejmując od siebie zmienne.	A very interesting effect can be obtained by subtracting one variable from another.	Очень интересный эффект может быть получен путем вычитания переменных.	Дуже цікавий ефект можна отримати шляхом віднімання змінних.	Se puede obtener un efecto muy interesante restando las variables entre sí.
5805ce07-18be-4863-8419-c4d71fdcc6ca			Stwórz błękitno-czerwony podwójny gradient z poprzedniego przykładu.	Create a light-blue-red double gradient from the previous example.	Создайте сине-красный двойной градиент из предыдущего примера.	Створіть синьо-червоний подвійний градієнт із попереднього прикладу.	Crea un gradiente rojo y azul celeste del ejemplo anterior.
41941ccc-6ddb-4594-8c31-9748729dfe30			Można narysować prostokąt podając współrzędne jego wierzchołków.	You can draw a rectangle by providing coordinates of its corners.	Вы можете нарисовать прямоугольник, указав координаты его углов.	Ви можете намалювати прямокутник, вказавши координати його кутів.	Puedes dibujar un rectángulo proporcionando las coordenadas de sus vértices.
4594826b-4bdf-4740-ac1d-0a9e0ecaccde			Image.RectangleColor(x1,y1,x2,y2) pozwala na narysowanie prostokąta rozpiętego między dwoma pikselami.	Image.RectangleColor(x1,y1,x2,y2) lets you draw a rectangle spread between two pixels.	Image.RectangleColor (x1, y1, x2, y2) позволяет рисовать прямоугольник, растянутый между двумя пикселями.	Image.Rectangle Color (x1, y1, x2, y2) дозволяє намалювати прямокутник, розтягнутий між двома пікселями.	Image.RectangleColor(x1,y1,x2,y2) permite dibujar un rectángulo entre dos píxeles.
0d287b74-b62b-4630-ad73-4177616655fe			Narysuj czerwony prostokąt.	Draw a red rectangle.	Нарисуйте красный прямоугольник.	Намалюйте червоний прямокутник.	Dibuja un rectángulo rojo.
5dda4501-fe4f-4eb4-88c7-68ea2b7a3120			Możesz podać dowolne przeciwne wierzchołki w dowolnej kolejności.	You can provide any opposite corner in any order.	Вы можете указать любой противоположный угол в любом порядке.	Ви можете вказати будь-який протилежний кут у будь-якому порядку.	Puedes introducir cualquier vértice opuesto en cualquier orden.
954deb03-5f9f-4ca4-81ee-c0a34a717620			Gdy podasz wierzchołki znajdujące się na tej samej linii, program narysuje pasek.	When you provide corners located on the same line, the program will draw a stripe.	Когда вы укажете углы, расположенные на одной линии, программа нарисует полосу.	Коли ви вкажете кути на одній лінії, програма намалює смугу.	Cuando pongas los vértices de la misma línea, el programa dibujará una línea.
1dd6231d-27b9-4ef5-b3d6-cf12fec45b86			Narysuj niebieski pasek.	Draw a blue stripe.	Нарисуйте синюю полосу.	Намалюйте синю смугу.	Dibuja una línea azul.
d41b24a0-9d1c-47e8-91ea-6de793c13d3a			Stwórz czerwoną ramkę wokół butelki.	Create a red frame around the bottle.	Создайте красную рамку вокруг бутылки.	Створити червону рамку навколо пляшки.	Crea un marco rojo alrededor de la botella.
69f7ef2c-a981-4e64-b128-231923bf0e65			Narysuj flagę Islandii.	Draw a flag of Iceland.	Нарисуйте флаг Исландии.	Намалюйте прапор Ісландії.	Dibuja la bandera de Islandia.
5e5ec7c3-e111-4959-859e-03152890ff28			Stwórz obraz z kolorowych kwadratów.	Create a picture made of colorful squares.	Создайте картинку из разноцветных квадратов.	Створіть картинку із різнокольорових квадратів.	Crea una imagen de cuadrados de colores.
d62dc7a4-2df1-4ae1-99e5-493db220139e			Stwórz gradient z kwadratów.	Create a gradient from the squares.	Создайте градиент из квадратов.	Створіть градієнт із квадратів.	Crea un gradiente de cuadrados.
3829aee1-b638-42a2-bf4e-c38906cc9f7b			Oto zmienna out, jest ona inna niż reszta zmiennych gdyż to właśnie w zmiennej out zapisujemy rozwiązanie zadania.	This is the out variable. It is different than other variables because it is in the out variable that we save the task's solution.	Вот переменная out, она отличается от остальных переменных, потому что именно в переменной out мы сохраняем решение задачи.	Ось змінна out, вона відрізняється від інших змінних, тому що саме у змінній out ми зберігаємо розв'язання задачі.	Es la variable out, es diferente al resto de las variables porque en la variable out guardamos la solución del problema.
c77798f4-3d2e-46a7-af9a-bd2910684867			Wykonaj działanie i zapisz je w zmiennej out.	Do the operation and save it in the out variable.	Выполните действие и сохраните их в переменной out.	Виконайте дію та збережіть їх у змінній out.	Realiza la operación y guárdala en la variable out.
02f5235d-dcf2-49a9-a83d-c65cc9071bbe			Wykonaj działanie i zapisz je w zmiennej out.	Do the operation and save it in the out variable.	Выполните действие и сохраните их в переменной out.	Виконайте дію та збережіть їх у змінній out.	Realiza la operación y guárdala en la variable out.
0ccf0b9a-76db-4f50-984a-bd779281feed			Wykonaj działanie i zapisz je w zmiennej out.	Do the operation and save it in the out variable.	Выполните действие и сохраните их в переменной out.	Виконайте дію та збережіть їх у змінній out.	Realiza la operación y guárdala en la variable out.
701c811d-e067-4b9f-b493-2c1e790929e5			Za pomocą zmiennej out możesz zliczyć liczbę czerwonych pikseli.	Using the out variable, you can count the number of red pixels.	Вы можете посчитать количество красных пикселей, используя переменную out.	Ви можете порахувати кількість червоних пікселів за допомогою змінної out.	Puedes contar el número de píxeles rojos con la variable out.
fffc658d-d900-4b15-b41d-a4fb4c0c28e7			Policz zielone piksele, wynik zapisz w zmiennej out.	Count the green pixels, save the result in the out variable.	Посчитайте зеленые пиксели, сохраните результат в переменной out.	Порахуйте зелені пікселі, збережіть результат у змінній out.	Cuenta los píxeles verdes, guarda el resultado en la variable out.
3cf04f14-bc04-4249-8e09-b92362aae0c3			Policz ile jasnobrązowego barwnika użyto do stworzenia kapelusza.	Count how much light-brown pigment was used to create the hat.	Подсчитайте, сколько светло-коричневого красителя было использовано для создания шляпы.	Підрахуйте, скільки світло-коричневого барвника було використано для створення капелюха.	Cuenta la cantidad del tinte marrón claro que se utilizó para crear el sombrero.
d4272b89-95e3-4982-9cb4-82ab83016fa9			Policz z ilu różowych elementów składa się tęczowy kot.	Count how many pink elements the rainbow cat is made of.	Посчитайте, из скольких розовых элементов состоит радужная кошка.	Порахуйте, із скількох рожевих елементів складається кішка.	Cuenta cuántos elementos rosados ​​tiene el gato arcoíris.
37e64218-bee4-4b1b-af87-1a6afaa94d7a			Za pomocą pętli można wykonać potęgowanie.	Using a loop, you can perform exponentiation.	Используя цикл, можно выполнить возведение в степень.	Використовуючи цикл, можна виконати зведення у ступінь.	Puedes utilizar el bucle para hacer la elevación a potencia.
82a03742-1331-4719-9d58-750c8a2dedbc			Wykonaj działanie, wynik zapisz w zmiennej out.	Do the operation, save the result in the out variable.	Выполните операцию, сохраните результат в переменной out.	Виконайте операцію, збережіть результат у змінній out.	Realiza la operación, guarda el resultado en la variable out.
374cfe82-5396-467d-b154-3a8572670664			Wykonaj działanie, wynik zapisz w zmiennej out.	Do the operation, save the result in the out variable.	Выполните операцию, сохраните результат в переменной out.	Виконайте операцію, збережіть результат у змінній out.	Realiza la operación, guarda el resultado en la variable out.
9239fb41-0616-4b52-9766-b925ba530d8d			Używając dodatkowo zmiennej a, możemy wykonać silnię (3! = 1*2*3).	Additionally using the a variable, we can do a factorial. (3! = 1*2*3)	Используя дополнительную переменную a, мы можем сделать факториал (3! = 1 * 2 * 3).	Використовуючи додаткову змінну a, ми можемо зробити факторіал (3! = 1*2*3).	Utilizando adicionalmente la variable a, podemos realizar el factorial (3! = 1*2*3).
e1676f78-3c5b-4673-9bfa-dc809f4dc1c5			Wykonaj działanie.	Do the operation.	Выполните операцию	Виконайте операцію	Realiza la operación.
c5289724-5359-4496-93e5-3d20e187a015			Wykonaj działanie.	Do the operation.	Выполните операцию	Виконайте операцію	Realiza la operación.
edcb007c-ae6a-4867-be38-e472bd4a81cd			Za pomocą zmiennej out można znaleźć liczbę dzielników liczby.	Using the variable out, you can find the number of divisors of the number.	Используйте переменную out, чтобы найти число делителей числа.	Використовуйте змінну out, щоб знайти число дільників числа.	Puedes encontrar el número de divisores del número con la variable out.
5a6c2d7b-306f-41b2-bb54-31d6de061770			Podaj w zmiennej out liczbę wszystkich dzielników liczby.	Enter in the variable out the number of all divisors of the number.	Введите число всех делителей в переменной out.	Введіть число всіх дільників у змінному out.	Pon el número de todos los divisores del número en la variable out.
bf7a0420-0b82-4075-be1b-90578fc3814a			Podaj w zmiennej out największy wspólny dzielnik liczb.	Enter the largest common number divider in the variable.	Введите самый большой общий делитель чисел в переменной.	Введіть найбільший спільний дільник чисел у змінній.	Pon el divisor común más grande de números en la variable out.
015a5af2-d4b7-4545-be12-b690a15865ed			Image.CountColorInColumn(x,Colors.Red) poda liczbę czerwonych pikseli w kolumnie x.	Image.CountColorInColumn(x,Colors.Red) will give a number of red pixels in the x column.	Image.CountColorInColumn (x, Colors.Red) даст количество красных пикселей в столбце x.	Image.CountColorInColumn (x, Colors.Red) дасть кількість червоних пікселів у стовпці x.	Image.CountColorInColumn(x,Colors.Red) dará el número de píxeles rojos en la columna x.
ae759558-92e3-4e0d-bc46-b474e3065f17			Zlicz niebieskie piksele.	Count the blue pixels.	Посчитайте синие пиксели.	Порахуйте сині пікселі.	Cuenta los píxeles azules.
a59f1339-840d-47b4-a0ec-08e32cae23b4			Aby zliczyć piksele danego koloru w rzędzie, należy podać numer rzędu w instrukcji.	To count the pixels of a given color in the line, you need to provide the line number in the instruction.	Чтобы подсчитать количество пикселей данного цвета в строке, введите номер строки в инструкции.	Щоб підрахувати кількість пікселів кольору в рядку, введіть номер рядка в інструкції.	Para contar los píxeles de un color determinado en una fila, especifica el número de fila en la instrucción.
4e6feeb4-fa0b-4900-85a9-9289e8ecf231			Image.CountColorInRow(y,Color.Green) poda liczbę zielonych pikseli w rzędzie y.	Image.CountColorInRow(y,Color.Green) will give a number of green pixels in the y line.	Image.CountColorInRow (y, Color.Green) даст количество зеленых пикселей в строке y.	Image.CountColorInRow (y, Color.Green) дасть кількість зелених пікселів у рядку y.	Image.CountColorInRow(y,Color.Green) dará el número de píxeles verdes en la fila y.
81481d62-34b2-464a-8cb5-d8f72c1a68fc			Zlicz żółte piksele w rzędzie.	Count the number of yellow pixels in a line.	Подсчитайте количество желтых пикселей в строке.	Підрахуйте кількість жовтих пікселів у рядку.	Cuenta los píxeles amarillos en la fila.
56ee513e-d34e-4d54-a662-b8a26932abae			Policz ile czarnych pikseli użyto do narysowania mrówki.	Count how many black pixels were used to draw the ant.	Подсчитайте, сколько черных пикселей было использовано для рисования муравья.	Підрахуйте, скільки чорних пікселів було використано для малювання мурахи.	Cuenta cuántos píxeles negros se utilizan para dibujar la hormiga.
b520cd61-9000-42de-ab6b-ccf30960cdac			Policz z ilu pikseli składa się rekin.	Count how many pixels the shark consists of.	Посчитайте, из скольких пикселей состоит акула.	Порахуйте, з скільки пікселів складається акула.	Cuenta cuántos píxeles tiene el tiburón.
6cdd9bc7-9f21-4ea7-a6f1-d247efa7952e			Zamaluj na zielono te rzędy w których 6 pikseli jest niebieska.	Paint green those lines in  which 6 pixels are blue.	Нарисуйте зеленым строки, в которых 6 пикселей синего цвета.	Намалюйте зелені стовпці, в яких 6 пікселів синього кольору.	Colorea de verde las filas en las que 6 píxeles son azules.
f6b04bd4-6534-4118-807d-e21c2d820b7d			Zamaluj na niebiesko te kolumny w których połowa pikseli jest czerwona.	Paint blue those columns in which half of the pixels is red.	Нарисуйте синим те столбцы, в которых половина пикселей красная.	Намалюйте синім ті стовпці, у яких половина пікселів червона.	Colorea de azul aquellas columnas en las que la mitad de los píxeles son rojos.
d4c6ba36-c6f6-42b4-a65a-0f17cc87cdf1			Negatyw czyli barwa dopełniająca jest kolorem odwrotnym do obecnego. Gdy dodane zostaną składowe barwy podstawowej i jej negatywu wynikiem będzie barwa biała.	The negative, i.e. the complementary color, is a color opposite to the current color. When we add the components of a basic color to the components of its negative, we will get the white color.	Негативный, то есть дополнительный цвет, является цветом, противоположным текущему цвету. Когда мы добавим компоненты основного цвета к компонентам его негатива, мы получим белый цвет.	Негативний, тобто додатковий колір, є кольором, протилежним поточному кольору. Коли ми додамо компоненти основного кольору до компонентів його негативу, ми отримаємо білий колір.	El negativo, es decir, el color complementario, es el opuesto al color actual. Cuando se agregan los componentes del color primario y su negativo, el resultado será el color blanco.
0bc53f82-db5a-44ec-88e7-02c613b7fb9c			Aby stworzyć negatyw należy każdej składowej koloru przypisać wynik różnicy 10 - obecna składowa koloru.	To create the negative, we need to assign each component of a color the result of the difference 10 - current color component.	Чтобы создать негатив, необходимо назначить результат из 10 отличий для каждого цветового компонента - текущего цветового компонента.	Щоб створити негатив, необхідно призначити результат з 10 відмінностей для кожного компонента кольору - поточного колірного компонента.	Para crear el negativo, a cada componente de color se le debe asignar el resultado de diferencia de 10, el componente de color actual.
9ef789f3-4f44-4bbd-8b69-2ce2801438f4			Stwórz negatyw kolorowego paska.	Create the negative of the colorful stripe.	Создайте негатив из красочной полосы.	Створіть негатив із барвистої смуги.	Crea un negativo de la raya de color.
1535d06b-eb91-47a4-a452-26074ebb88d3			Stwórz negatyw robota.	Create the negative of the robot.	Создайте негатив робота.	Створіть негатив робота.	Crea un negativo del robot.
2450bbe4-433c-4438-b252-905c76661985			Ten obraz to negatyw, stwórz jego negatyw aby zobaczyć portret słynnego malarza.	This picture is the negative; create its negative to see the portrait of a famous painter.	Это изображение негативное, создайте его негативное, чтобы увидеть портрет известного художника.	Це зображення є негативним, створіть його негативне, щоб побачити портрет відомого художника.	Esta imagen es un negativo, haz su negativo para ver el retrato de un pintor famoso.
d6cf3150-d927-42a5-8ab9-38eb2f961a31			Aby obrócić obraz potrzebna jest zmienna typu kolor.	In order to flip the picture, we need a color-type variable.	Для поворота изображения вам нужна цветовая переменная.	Для повороту зображення вам потрібна змінна колірна.	Se necesita una variable de color para girar la imagen.
3ae631aa-2d6b-429a-8ce9-994f4dab5926			Obróć obraz w lewo.	Flip the picture to the left.	Поверни изображение влево.	Поверни зображення вліво.	Gira la imagen a la izquierda.
98dd11a3-5f9d-446e-894e-772cfe21351f			Obróć rękę w lewo.	Flip the hand to the left.	Поверни руку влево.	Поверни руку вліво.	Gira la mano a la izquierda.
23dd2580-9e02-4a03-92cb-666014c71995			Obróć rękę w prawo.	Flip the hand to the right.	Поверни руку вправо.	Поверни руку праворуч.	Gira la mano a la derecha.
12c88471-5092-4f46-ae4e-ffe927feea37			W tym przykładzie królik znajduje dwa najwyższe słupki. Zlicza ilość pikseli w słupkach o danej współrzędnej x, która przesuwa się o dwa. Następnie zamaluje na niebiesko te, których współrzędne y są najwyższe.	In this example the rabbit finds two tallest posts. It counts the number of pixels in the posts of the given x coordinate, which moves by two. Next, the rabbit paints blue those whose y coordinates are the largest.	В этом примере кролик находит два самых высоких столба. Он подсчитывает количество пикселей в столбах заданной координаты x, которая перемещается на два. Затем кролик рисует синим цветом те, чьи координаты y являются самыми большими.	У цьому прикладі кролик знаходить два найвищі стовпи. Він підраховує кількість пікселів у стовпах заданої координати x, яка переміщується на два. Потім кролик малює синім кольором ті, чиї координати y є найбільшими.	En este ejemplo, el conejo encuentra los dos postes más altos. El número de píxeles en barras con la coordenada x dada que se mueve en dos. Luego coloreará de azul aquellas con las coordenadas y más altas.
61cfd86f-8dae-46f4-9900-0f0906957d59			Napisz program, który pokoloruje najwyższe słupki na czerwono.	Write a program which will paint the tallest posts red.	Напишите программу, которая покрасит самые высокие столбы в красный цвет.	Напишіть програму, яка пофарбує найвищі стовпи у червоний колір.	Escribe un programa que coloree las barras más altas de rojo.
441593c9-1581-42e4-ab57-0e2a32d4340e			W tym przykładzie wykorzystane jest sortowanie bąbelkowe do ustawienia słupków malejąco. Porównywane są dwa kolejne słupki i jeśli prawy jest niższy, to zamieniane są miejscami. Czynność powtarzana jest do momentu, aż wszystkie słupki będą w odpowiedniej kolejności.	This example uses the bubble sort to set the posts in a descending order. Two consecutive posts are compared, and if the right one is shorter, their places are swapped. The action is repeated until all posts are positioned in the correct order.	В этом примере используется пузырьковая сортировка для задания записей в порядке убывания. Сравниваются два последовательных поста, и если правый короче, то их места меняются местами. Это действие повторяется до тех пор, пока все столбы не будут расположены в правильном порядке.	У цьому прикладі використовується бульбашкове сортування для завдання записів у порядку зменшення. Порівнюються два послідовні пости, і якщо правий коротший, то їх місця міняються місцями. Ця дія повторюється доти, доки всі стовпи не будуть розташовані в правильному порядку.	Este ejemplo utiliza el ordenamiento de burbuja para organizar las barras en orden descendente. Se comparan dos barras consecutivas y si la barra de la derecha es más baja, se intercambian. La acción se repite hasta que todas las barras estén en el orden correcto.
7d28389a-56e7-4bfd-b032-d67ec74618c9			Ustaw słupki w kolejności od największego do najmniejszego a resztę wysokości zamaluj na czerwono.	Set the posts in the order from the largest to the smallest, and paint the rest of the height red.	Расставьте столбики от самых больших до самых маленьких и покрасьте остальную часть высоты в красный цвет.	Розставте стовпчики від найбільших до найменших і пофарбуйте решту висоти в червоний колір.	Coloca las barras en orden de mayor a menor y colorea el resto de rojo.
6f0cef6b-2847-408c-9527-76089b4b7ef7			Ustaw słupki od najmniejszego do największego, a resztę wysokości zamaluj na niebiesko.	Set the posts in the order from the smallest to the largest, and paint the rest of the height blue.	Установите столбики от самых маленьких до самых больших и закрасьте остальную часть высоты в синий цвет.	Встановіть стовпчики від найменших до найбільших і зафарбуйте решту висоти в синій колір.	Coloca las barras de mayor a menor y colorea el resto de azul.
797bee70-c2be-41af-b3d3-f0bcf20dc7ee			Kiedy program jest w trakcie wykonywania, po lewej stronie wyświetlane są dane, a pierwsza z nich to złożoność czasowa. Jest to liczba operacji które musi przeliczyć komputer. Czym mniejsza złożoność sortowania tym szybciej komputer jest w stanie wykonać obliczenia. Wprowadzając wartownika za pomocą zmiennej f ograniczamy niepotrzebne obliczenia.	While the program is executing, there is data displayed on the left, and the first item is the time complexity. It is the number of operations the computer needs to calculate. The lower the sorting complexity, the faster the computer can execute the calculations. By introducing a guard using the f variable, we reduce the unnecessary calculations.	Во время выполнения программы слева отображаются данные, и первый элемент - это временная сложность. Это количество операций, которое необходимо вычислить компьютеру. Чем ниже сложность сортировки, тем быстрее компьютер может выполнять вычисления. Вводя охрану с помощью переменной f, мы сокращаем ненужные вычисления.	Під час виконання програми зліва відображаються дані, і перший елемент – це тимчасова складність. Це кількість операцій, яку потрібно обчислити комп'ютеру. Чим нижче складність сортування, тим швидше комп'ютер може виконувати обчислення. Вводячи охорону за допомогою змінної f, ми скорочуємо непотрібні обчислення.	Cuando el programa se está ejecutando, a la izquierda se muestran datos, siendo el primero la complejidad del tiempo. Es el número de operaciones que el ordenador debe calcular. Cuanto menor sea la complejidad de la clasificación, el ordenador más rápido podrá realizar el cálculo. Al introducir un guarda con la variable f, limitamos los cálculos innecesarios.
4e2663a2-1f57-4d8e-80c8-16e84ffa0e48			Posortuj słupki rosnąco, użyj wartownika.	Sort the posts in an ascending order, use a guard.	Сортируйте столбики в порядке возрастания, ииспользуйте охрану.	Сортуйте стовпчики в порядку зростання та використовуйте охорону.	Ordena las barras en orden ascendente, usa un guarda.
62a6c492-8a27-4f49-83e3-9612077a2c0a			Sortowanie przez wybieranie polega na znajdowaniu najmniejszego elementu wśród elementów nieposortowanych i zmianie miejsca znalezionego elementu z pierwszym elementem nieposortowanym.	Selection sorting consists in finding the smallest element among the unsorted elements, and swapping the found element with the first unsorted element.	Сортировка по выбору состоит из поиска наименьшего элемента среди несортированных элементов и изменения местоположения найденного элемента с помощью первого несортированного элемента.	Сортування на вибір складається з пошуку найменшого елемента серед несортованих елементів та зміни розташування знайденого елемента за допомогою першого несортованого елемента.	En el ordenamiento se trata de seleccionar el elemento más pequeño entre los elementos no clasificados y intercambiar el sitio del elemento encontrado con el primer elemento sin clasificar.
59a93271-f001-4b66-a042-eae24e7da0f6			Posortuj słupki rosnąco używając sortowania przez wybieranie.	Sort the posts in an ascending order using selection sorting.	Сортируйте столбики в порядке возрастания, используя сортировку по выбору.	Сортуйте стовпчики в порядку зростання, використовуючи сортування на вибір.	Ordena las barras en orden ascendente utilizando el ordenamiento por selección.
7ae294d9-2168-4626-b6c0-971260e1f6ec			Posortuj słupki malejąco używając sortowania przez wybieranie.	Sort the posts in a descending order using selection sorting.	Сортируйте столбики в порядке убывания, используя сортировку по выбору.	Сортуйте стовпчики в порядку зменшення, використовуючи сортування на вибір.	Ordena las barras en orden descendente utilizando el ordenamiento por selección.
bd85cf65-adc9-4240-88d1-d3e2b23aad5e			Sortowanie przez wstawianie polega na wstawianiu pierwszego nieposortowanego elementu we właściwe miejsce wśród elementów posortowanych. Aby to zrobić należy przesunąć wszystkie posortowane elementy większe od pierwszego nieposortowanego o jedno miejsce w prawo, a w powstałą lukę wstawić nieposortowany element.	Insertion sorting consists in placing the first unsorted element in an appropriate place among sorted elements. To do this, you need to move all sorted elements larger than the first unsorted element by 1 place to the right, and next place the unsorted element in the gap that appeared as a result.	Сортировка вставки заключается в размещении первого несортированного элемента в соответствующем месте среди отсортированных элементов. Чтобы сделать это, вам нужно переместить все отсортированные элементы больше первого несортированного элемента на 1 позицию вправо, а затем поместить несортированный элемент в появившийся в результате пробел.	Сортування вставки полягає у розміщенні першого несортованого елемента у відповідному місці серед відсортованих елементів. Щоб зробити це, вам потрібно перемістити всі відсортовані елементи більше першого несортованого елемента на 1 позицію вправо, а потім помістити несортований елемент у пробіл, що з'явився в результаті.	En el ordenamiento por inserción se trata de insertar el primer elemento sin clasificar en el sitio correcto entre los elementos clasificados. Para hacerlo, mueve todos los elementos clasificados más grandes que el primero sin clasificar una posición a la derecha e inserta el elemento sin clasificar en el espacio que queda.
4c8711b0-e0e9-49de-aef8-2e021b7c0085			Posortuj słupki rosnąco używając sortowania przez wstawianie.	Sort the posts in an ascending order using insertion sorting.	Сортируйте столбики по убыванию, используя сортировку вставок.	Сортуйте стовпчики за спаданням, використовуючи сортування вставок.	Clasifica las barras en orden ascendente utilizando el ordenamiento por inserción.
3c43a139-427c-4b9e-b6c7-1b8dfdca855a			Posortuj słupki malejąco używając sortowania przez wstawianie.	Sort the posts in a descending order using insertion sorting.	Сортируйте столбики по убыванию, используя сортировку вставок.	Сортуйте стовпчики за спаданням, використовуючи сортування вставок.	Clasifica las barras en orden descendente utilizando el ordenamiento por inserción.
de92b2f2-bcfe-493c-8b7f-4d0d8278ad99			W tym przykładzie królik rysuje koło. Jeśli suma kwadratów zmiennych x1 i y1 jest mniejsza od połowy szerokości planszy do kwadratu to królik rysuje na niebiesko.	In this example the rabbit draws a circle. If the sum of the squares of x1 and y1 variables is less than half of the grid's width squared, the rabbit draws using blue color.	В этом примере кролик рисует круг. Если сумма квадратов переменных x1 и y1 меньше половины ширины доски в квадрате, кролик рисует синим цветом.	У цьому прикладі кролик малює коло. Якщо сума квадратів змінних x1 і y1 менша за половину ширини дошки в квадраті, кролик малює синім кольором.	En este ejemplo, el conejo dibuja un círculo. Si la suma de los cuadrados de las variables x1 e y1 es menor que la mitad del ancho del tablero al cuadrado, entonces el conejo dibuja de azul.
828d7bf2-18d1-4d42-8121-c33a2d7b42d1			Narysuj dolną połowę koła.	Draw the bottom half of the circle.	Нарисуйте нижнюю половину круга.	Намалюйте нижню половину кола.	Dibuja la mitad inferior del círculo.
3ab3fab8-c696-4058-b10a-259f4f621298			Narysuj ćwiartkę koła.	Draw a quarter of a circle.	Нарисуйте четверть круга.	Намалюйте чверть кола.	Dibuja un cuarto del círculo.
424f4074-ac4b-4592-8acd-0958fba92037			Narysuj małe koło.	Draw a small circle.	Нарисуйте маленький круг.	Намалюйте невелике коло.	Dibuja un círculo pequeño.
01c240a5-1e0b-4acd-9e3d-66010bb7a172			W tym przykładzie królik narysował parabolę.	In this example the rabbit has drawn a parabola.	В этом примере кролик нарисовал параболу.	У цьому прикладі кролик намалював параболу.	En este ejemplo, el conejo ha dibujado una parábola.
c4eb7997-bfa3-4726-9b1b-e2c8eb221a9a			Narysuj lewą połowę paraboli.	Draw the left half of the parabola.	Нарисуйте левую половину параболы.	Намалюйте ліву половину параболи.	Dibuja la mitad izquierda de la parábola.
41ae68f6-061b-43a3-a421-c2bbb4fcca9c			W tej lekcji tworzyć będziemy zjadacza kolorów. Zacznijmy od ustawień początkowych i zjadania kolorów.	In this lesson we're going to create a color eater. Let's begin with initial settings and color eating.	В этом уроке мы создадим пожирателя цветов. Давайте начнем с начальных настроек и поедания цветов.	У цьому уроці ми створимо пожирача квітів. Давайте почнемо з початкових налаштувань та поїдання кольорів.	En esta clase, crearemos un devorador de colores. Comencemos con los ajustes iniciales y devorar los colores.
12930f1f-15a1-4886-8293-10ab6ce684ea			W zjadaczu kolorów trudnością jest to, że królik czasem zjada kilka pikseli z rzędu. W tym przykładzie, gdy królik pójdzie w lewo zje aż 3 piksele.	The difficulty with color eater is that the rabbit sometimes eats a few pixels in a row. In this example, when the rabbit goes left, it will eat as many as 3 pixels.	Сложность заключается в том, что кролик ест несколько пикселей подряд. В этом примере, когда кролик уходит влево, он съедает до 3 пикселей.	Складність у тому, що кролик їсть кілька пікселів поспіль. У цьому прикладі, коли кролик йде вліво, він з'їдає до трьох пікселів.	La dificultad con el devorador de colores es que el conejo a veces come varios píxeles seguidos. En este ejemplo, cuando el conejo vaya a la izquierda, comerá 3 píxeles.
6b18f7a0-4b1a-4dae-b23f-b19ffcc62ee9			Zmodyfikuj kod tak aby królik zawsze zjadał 3 piksele, niezależnie od kierunku który obierze.	Modify the code in such a way that the rabbit will always eat 3 pixels, regardless of the direction it takes.	Измените код так, чтобы кролик всегда съел 3 пикселя, независимо от выбранного направления.	Змініть код так, щоб кролик завжди з'їв 3 пікселі, незалежно від вибраного напрямку.	Modifica el código para que el conejo siempre coma 3 píxeles, independientemente de la dirección que tome.
9a779d17-b6d6-49db-bc76-4b360dade80d			Zamiast pisać oddzielny kod dla każdego kierunku ruchu królika postarajmy się go skompresować.	Instead of writing a separate code for each of the directions the rabbit moves in, let's try to compress it.	Вместо того, чтобы писать отдельный код для каждого направления движения кролика, давайте попробуем сжать его.	Замість того, щоб писати окремий код для кожного напряму руху кролика, давайте спробуємо стиснути його.	En lugar de escribir otro código para cada dirección del movimiento del conejo, intentemos comprimirlo.
fac52d69-c0c4-4d07-9511-f45163d576bd			Sednem zjadacza kolorów jest to, że liczba zjedzonych pikseli zależy od koloru na jaki wejdzie królik. Gdy wejdzie na czerwony zje tylko 1 piksel, a gdy na zielony to 2 piksele.	The point of the color eater is the fact that the number of eaten pixels depends on the color the rabbit walks onto. When it walks on the red, it will eat only 1 pixel, and when it walks on the green, it will eat 2 pixels.	Смысл пожирателя цветов заключается в том, что количество съеденных пикселей зависит от цвета, по которому ходит кролик. Когда он идет по красному, он съедает только 1 пиксель, а когда он идет по зеленому, он съедает 2 пикселя.	Сенс пожирача квітів у тому, що кількість з'їдених пікселів залежить від кольору, яким ходить кролик. Коли він йде червоним, він з'їдає тільки 1 піксель, а коли він йде зеленим, він з'їдає 2 пікселя.	En caso del devorador de colores, la cantidad de píxeles comidos depende del color en el que entra el conejo. Cuando se ponga en el color rojo, comerá solo 1 píxel, y cuando se ponga en el verde, comerá 2 píxeles.
2af461e1-db48-4428-9b4a-fe2ddb8b9263			Gdy królik wejdzie na niebieski piksel powinien zjeść w sumie 3 piksele, a gdy wejdzie na żółty to powinien zjeść w sumie aż 4 piksele. Dodaj nowe kolory do kodu.	When the rabbit walks onto a blue pixel, it should eat a total of 3 pixels, and when it walks onto a yellow one, it should eat a total of 4 pixels. Add new colors to the code.	Когда кролик идет на синий пиксель, он должен съесть в общей сложности 3 пикселя, а когда он идет на желтый, он должен съесть всего 4 пикселя. Добавьте новые цвета в код.	Коли кролик йде на синій піксель, він повинен з'їсти загалом 3 пікселі, а коли він йде на жовтий, він повинен з'їсти лише 4 пікселі. Додайте нові кольори в код.	Cuando el conejo entre en el píxel azul, debe comer 3 píxeles en total, y cuando se ponga en amarillo, debe comer 4 píxeles en total. Agrega nuevos colores al código.
005f8439-6cd2-4927-aa31-5aeae1c45600			Królik je kolorowe piksele z rzędu, nie powinien za to jeść pikseli które nie mają koloru. W tym przykładzie kod został tak zmodyfikowany żeby królik nie mógł wejść na czarne pole podczas jedzenia kolorów.	The rabbit eats colorful pixels in a row, but it shouldn't eat those pixels which have no color. In this example, the code was modified so that the rabbit can't walk onto a black square while eating colors.	Кролик ест цветные пиксели подряд, но не должен есть те пиксели, которые не имеют цвета. В этом примере код был изменен таким образом, чтобы кролик не мог попасть на черный квадрат, поедая цвета.	Кролик їсть кольорові пікселі поспіль, але не повинен їсти ті пікселі, які не мають кольору. У цьому прикладі код змінено таким чином, щоб кролик не міг потрапити на чорний квадрат, поїдаючи кольори.	El conejo come píxeles de colores seguidos, pero no debe comer píxeles que no tengan color. En este ejemplo, el código se ha modificado para que el conejo no pueda entrar en la casilla negra mientras come los colores.
015aafc8-1519-4163-860a-2d9ac0f90d18			Mimo, że królik nie wejdzie na czarny piksel podczas zjadania kolorów, może to zrobić poza serią zjadania kolorów. Zlikwidujmy ten błąd i gra będzie gotowa.	Although the rabbit won't walk onto a black pixel while eating colors, it may do it outside of the color eating series. Let's eliminate that mistake and the game will be ready.	Хотя кролик не войдет в черный пиксель во время употребления цветов, он может сделать это и за пределами цветового ряда. Давайте устраним эту ошибку и игра будет готова.	Хоча кролик не увійде в чорний піксель під час вживання квітів, він може зробити це за межами кольорового ряду. Давайте усунемо цю помилку і гра буде готова.	Aunque el conejo no entre en el píxel negro mientras come los colores, puede hacerlo fuera de la serie de comer colores. Si eliminamos este error, el juego estará listo.
a81fc053-0aeb-4189-8f76-0dbdb69d0948			Stwórz własnego zjadacza kolorów. Zaimplementuj własne mechaniki lub stwórz własną planszę.	Create your own color eater. Implement your own mechanics or create your own grid.	Создайте свой собственный пожиратель цветов. Реализуйте свою собственную механику или создайте свою собственную доску.	Створіть свій власний жерець квітів. Реалізуйте власну механіку або створіть власну дошку.	Crea tu propio devorador de colores. Implementa tu propia mecánica o crea tu propio tablero.
eb739fae-c2bd-4eb0-bc9b-0f56ac3d58b9			W tej lekcji programować będziemy królika aby sam przechodził labirynt.	In this lesson we're going to program the rabbit so that it can go through the maze by itself.	В этом уроке мы запрограммируем кролика, чтобы он прошел через лабиринт сам.	На цьому уроці ми запрограмуємо кролика, щоб він пройшов через лабіринт сам.	En esta clase, programaremos un conejo para que atraviese solo el laberinto.
d99b417c-c207-403b-8804-d4f22e11c7fe			Zaprogramuj królika aby przeszedł labirynt.	Program the rabbit to go through the maze.	Запрограммируйте кролика на прохождение лабиринта.	Запрограмуйте кролика на проходження лабіринту.	Programa un conejo para que atraviese el laberinto.
0c26af6b-4ed3-4b45-a05b-3557e6f69179			Zaprogramuj królika aby przeszedł labirynt.	Program the rabbit to go through the maze.	Запрограммируйте кролика на прохождение лабиринта.	Запрограмуйте кролика на проходження лабіринту.	Programa un conejo para que atraviese el laberinto.
0abf8c4e-577d-49e1-b355-8fb08cd1270d			Dodajmy pole, na które królik musi wejść żeby wygrać.	Let's add a square the rabbit must walk onto in order to win.	Давайте добавим поле, куда кролик должен войти, чтобы выиграть.	Додайте поле, куди кролик повинен увійти, щоб виграти.	Agreguemos la casilla en la que debe entrar el conejo para ganar.
5500505b-1dcd-4a92-b44c-f63d9d908aff			Niestety królik nie wejdzie na końcowe pole. Zaproponuj rozwiązanie, które umożliwi wejście na żółte pole, zmianę koloru na zielony i zakończenie gry.	Unfortunately, the rabbit won't walk onto the final square. Suggest a solution which will enable walking onto the green square, changing the color to green, and ending the game.	К сожалению, кролик не войдет в последний квадрат. Предложите решение, которое позволит вам перейти на желтой квадрат, изменить цвет на зеленый и завершить игру.	На жаль, кролик не увійде в останній квадрат. Запропонуйте рішення, яке дозволить вам перейти на жовтий квадрат, змінити колір на зелений та завершити гру.	Desafortunadamente, el conejo no entrará en la casilla final. Sugiere una solución que permita entrar en la casilla amarilla, cambiar el color de verde y finalizar el juego.
3deeb1b6-a4a3-453a-a50a-02e15540c1b7			Dodajmy do naszej gry rozdroże. Zauważ, że królik nie idzie w kierunku żółtego pola.	Let's add a crossroad to our game. Please note that the rabbit doesn't go towards the yellow square.	Давайте добавим перекресток к нашей игре. Обратите внимание, что кролик не идет к желтому полю.	Давайте додамо перехрестя до нашої гри. Зауважте, що кролик не йде до жовтого поля.	Agreguemos un cruce a nuestro juego. Ten en cuenta que el conejo no camina hacia la casilla amarilla.
b115bf2f-46b5-4bda-af75-6e22f1311ae0			Gdy królik natknie się na rozdroże powinien się zatrzymać i czekać aż gracz użyje strzałki. Przyjrzyj się i spróbuj zrozumieć jak działa kod tej gry.	Once the rabbit encounters a crossroad, it should stop and wait until the player uses an arrow. Have a closer look and try to understand how this game's code works.	Когда кролик встречает перекресток, он должен остановиться и подождать, пока игрок не воспользуется стрелкой. Посмотрите и попробуйте понять, как работает код игры.	Коли кролик зустрічає перехрестя, він повинен зупинитись і почекати, доки гравець не скористається стрілкою. Подивіться та спробуйте зрозуміти, як працює код гри.	Cuando el conejo llegue al cruce, debe detenerse y esperar a que el jugador use la flecha. Intenta comprender cómo funciona el código de este juego.
1199fbee-ce2c-438e-9a68-35db82d718b4			Narysuj własną planszę i użyj kodu z poprzedniego przykładu lub stwórz własny.	Draw your own grid and use the code from the previous example, or create your own code.	Нарисуйте свою собственную доску и используйте код из предыдущего примера или создайте свой собственный.	Намалюйте власну дошку та використовуйте код із попереднього прикладу або створіть свій власний.	Dibuja tu propio tablero y usa el código del ejemplo anterior o crea el tuyo propio.
0554bde6-7833-4d6c-b906-d88e4ddefffc			Narysuj pokazane kwadraty.	Draw the presented squares.	Нарисуйте квадраты, как показано.	Намалюйте квадрати, як показано.	Dibuja los cuadrados que se muestran.
ea25620c-5c53-4a9d-915d-c5d930e67930			Przesuń żółte piksele o jeden w prawo, a czerwone o dwa w prawo.	Move yellow pixels by one square to the right, and the red ones by two squares to the right.	Переместите желтые пиксели на один квадрат вправо, а красные-на два квадрата вправо.	Перемістіть жовті пікселі на один квадрат вправо, а червоні на два квадрати вправо.	Mueve los píxeles amarillos una casilla a la derecha y los píxeles rojos dos casillas a la derecha.
8bdc88db-2fb3-42db-9076-fa5af0f199dd			Narysuj schody.	Draw stairs.	Нарисуйте лестницу.	Намалюйте сходи.	Dibuja una escalera.
74db1b5d-de24-4d47-a966-be8f9cecec79			Dorysuj brakujące piksele. Musisz znaleźć odpowiedni odcień kolorów.	Draw the missing pixels. You need to find appropriate shades of the colors.	Нарисуйте недостающие пиксели. Вам нужно найти правильный оттенок цветов.	Намалюйте пікселі, що бракують. Вам потрібно знайти правильний відтінок кольорів.	Dibuja los píxeles que faltan. Necesitas encontrar el tono adecuado.
f2fbd544-9de0-4223-8b78-1095abf701df			Pokoloruj odpowiednie piksele.	Paint appropriate pixels.	Нарисуйте соответствующие пиксели.	Намалюйте відповідні пікселі.	Colorea los píxeles adecuados.
3dcb69d5-36e5-473c-9088-abe013b1f135			Narysuj kwadrat, którego wysokość i szerokość jest równa połowie obrazka.	Draw a square whose height and width equals haldd of the picture.	Нарисуйте квадрат, высота и ширина которого составляют половину изображения.	Намалюйте квадрат, висота та ширина якого становлять половину зображення.	Dibuja un cuadrado cuyo alto y ancho son iguales a la mitad del tamaño de la imagen.
2ed01127-6470-40c9-8fec-3c51d7861202			Narysuj pionowe pasy w wyznaczonych miejscach.	Draw vertical stripes in designated places.	Нарисуйте вертикальные полосы в обозначенных местах.	Намалюйте вертикальні смуги у зазначених місцях.	Dibuja rayas verticales en los sitios indicados.
ca064032-e6ab-4548-ba34-114a272b1bfd			Stwórz negatyw obrazka.	Create the picture's negative.	Создать негативное изображение.	Створити негативне зображення.	Crea el negativo de la imagen.
14d6a3b0-2abf-4557-8ff6-9ed5dca932d8			Narysuj pionowe pasy w wyznaczonych miejscach.	Draw vertical stripes in designatd places.	Нарисуйте вертикальные полосы в обозначенных местах.	Намалюйте вертикальні смуги у зазначених місцях.	Dibuja rayas verticales en los sitios indicados.
50b918d2-717c-4cd9-8291-82e1f3543791			Zamaluj niebieskie piksele, których współrzędna y jest większa od x.	Paint over the blue pixels whose y coordinate is larger than the x coordinate.	Нарисуйте синие пиксели, у которых координата у больше, чем х.	Намалюйте сині пікселі, у яких координата більша, ніж х.	Colorea los píxeles azules cuya coordenada y sea mayor que x.
44ee1822-7fbe-4d20-904b-43d152612085			Napisz program, który wypisze największą składową koloru na górę, jeśli najwyższe składowe są równe, wypisz kolor pośredni.	Write a program that prints the largest color component on top, if the highest components are equal, print an intermediate color.	Напишите программу, которая печатает самый большой цветовой компонент сверху, если самые высокие компоненты равны, выведите промежуточный цвет.	Напишіть програму, яка друкує найбільший колірний компонент зверху, якщо найвищі компоненти рівні, виведіть проміжний колір.	Escribe un programa que ponga el componente de color más grande en la parte superior, si los componentes más altos son iguales, pon el color de tonos medios.
5c7a85ff-27fa-4ee5-bdda-ccad85e8d6f7			Narysuj czerwone piksele.	Draw red pixels.	Нарисуйте красные пиксели.	Намалюйте червоні пікселі.	Dibuja los píxeles rojos.
9e2013c8-4133-422d-843c-97768ed5b7a9			Narysuj niebieskiego ślimaka.	Draw a blue snail.	Нарисуй синюю улитку.	Намалюй синій равлик.	Dibuja un caracol azul.
e383b0a8-7e84-4fda-92e3-37ef55084107			Z użyciem pętli narysuj wzór.	Draw a pattern using the loop.	Нарисуйте образец, используя цикл.	Намалюйте зразок використовуючи цикл.	Dibuja un patrón usando el bucle.
d0ae289d-16d7-4c83-aea1-1ab63a0d3767			Wykonaj obliczenia. Wynik zapisz w zmiennej $out$.	Perform calculations. Save the result in the variable $ out $.	Выполните расчеты. Сохраните результат в переменной $ out $.	Виконайте розрахунки. Збережіть результат у змінній $out$.	Haz cálculos. Guarda el resultado en la variable $out$.
8511e2f1-380d-4ff0-8422-f17c6773541f			Policz z ilu pikseli składa się drzewo i zapisz to w zmiennej $out$. Drzewo to wszystko niebędące białym kolorem.	Count how many pixels the tree consists of and store it to the $ out $ variable. The tree consists of every pixel other than white.	Подсчитайте, сколько пикселей состоит из дерева, и сохраните его в переменной $ out$. Дерево состоит из каждого пикселя, кроме белого.	Підрахуйте, скільки пікселів складається з дерева, і збережіть його у змінній $out$. Дерево складається із кожного пікселя, крім білого.	Cuenta cuántos píxeles tiene el árbol y guárdalo en la variable $out$. El árbol es todo lo que no es de color blanco.
b0c06538-40e7-4fd8-b785-60f0f99bef8d			Obróć Ziemię w prawo.	Turn the earth clockwise.	Поверните землю по часовой стрелке.	Поверніть землю за годинниковою стрілкою.	Gira la Tierra a la derecha.
7c933f90-67e4-427c-8258-264f3f7a4d0b			Narysuj obok takiego samego robota.	Draw the same robot next to it.	Нарисуйте того же робота рядом с ним.	Намалюйте того ж робота поруч із ним.	Dibuja el mismo robot a su lado.
701f4d37-36b0-45ab-b6eb-4a141af944e7			Zamaluj białe piksele pod czerwoną linią na niebiesko.	Paint the white pixels under the red line blue.	Нарисуйте белые пиксели под красной линией синим цветом.	Намалюйте білі пікселі під червоною лінією синього кольору.	Colorea los píxeles blancos debajo de la línea roja al color azul.
f845320e-2f58-45a8-a7c3-754ec468d26b			Za pomocą zmiennych narysuj kolorowe paski.	Use the variables to draw colored stripes.	Используйте переменные для рисования цветных полос.	Використовуйте змінні для малювання кольорових смуг.	Utiliza las variables para dibujar rayas de colores.
c7943358-8b27-4670-835f-5d32b9bdb0d3			Narysuj szachownicę.	Draw a chessboard.	Нарисуйте шахматную доску.	Намалюйте шахівницю.	Dibuja el tablero de ajedrez.
ac96ff56-e5e5-44ff-98dc-49c2b1ee1134			Po każdym słupku narysuj czerwony słupek, który zaczyna się na tej samej wysokości co zielony kończy.	Draw a red pole after every green one, starting the same height the previous one ended.	Нарисуйте красный столб после каждого зеленого, начиная с той же высоты, на которой закончился предыдущий.	Намалюйте червоний стовп після кожного зеленого, починаючи з тієї ж висоти, де закінчився попередній.	Después de cada barra, dibuja una barra roja que comienza a la misma altura que termina la barra verde.
78f3283f-7a92-478a-82bc-92f8de32a8e7			Narysuj gradient na kaktusie. By odgadnąć wzór na gradient użyj próbnika kolorów.	Draw a gradient on the cactus. To guess the gradient pattern, use the color picker.	Нарисуйте градиент на кактусе. Чтобы угадать шаблон градиента, используйте палитру цветов.	Намалюйте градієнт на кактусі. Використовуйте палітру кольорів, щоб вгадати шаблон градієнта.	Dibuja un gradiente en el cactus. Usa el selector de color para adivinar el patrón del gradiente.
3f32a21b-5ff9-46bc-b484-58050a5c4a60			Zamaluj na czerwono ścieżkę, po której jest w stanie przejść królik.	Paint in red the path that the rabbit can follow.	Нарисуйте красным путь, по которому может идти кролик.	Намалюйте червоним шлях, яким може йти кролик.	Colorea de rojo el camino por el que puede caminar el conejo.
30a757c7-1d73-4a76-92fc-e816bc6c8b73			Dorysuj brakującą połowę zombie.	Draw the missing half of zombie.	Нарисуй недостающую половину зомби.	Намалюй половину зомбі, що бракує.	Dibuja la mitad que falta del zombie.
9990ddca-4539-42a3-a281-cb0425a9f989			Pokoloruj na czarno piksele o unikalnym kolorze (czyli takie, że żaden inny piksel nie ma tego samego koloru).	Color black every pixel with a unique color (that means no other pixel has the same color).	Окрасьте черные пиксели уникальным цветом (то есть ни один другой пиксель не имеет такого цвета).	Пофарбуйте чорні пікселі унікальним кольором (тобто жоден інший піксель не має такого кольору).	Colorea de negro los píxeles de un color único (es decir, ningún otro píxel debe tener el mismo color).
8fe91438-e1a7-4a06-ab0c-ba90cbfbe0b1			Narysuj szachownicę. Możesz użyć tylko dwóch linijek kodu.	Draw a chessboard. You can only use two lines of code.	Нарисуйте шахматную доску. Вы можете использовать только две строки кода.	Намалюйте шахівницю. Ви можете використовувати лише два рядки коду.	Dibuja el tablero de ajedrez. Solo se pueden utilizar dos líneas del código.
0c1a268f-b92a-4e39-9f66-6c1d41edd8e6			Przesuń napis o dwa piksele w prawo.	Move the text two pixels to the right.	Переместите текст на два пикселя вправо.	Перемістіть текст на два пікселі праворуч.	Mueve la inscripción dos píxeles a la derecha.
4d726fc6-01fd-4018-8184-9b7aa6ad060c			Pokoloruj na czerwono wszystkie miejsca, do których może dojść królik białymi ścieżkami.	Color in red all the places where the rabbit can go with white paths.	Окрасьте красным все места, куда кролик может добраться с белыми дорожками.	Пофарбуйте червоним усі місця, куди кролик може дістатися з білими доріжками.	Colorea de rojo todos los sitios a los que puede llegar el conejo por los caminos blancos.
3008c785-8ec1-464a-adfa-cb9ce6888e98			Zamaluj na zielono wszystkie słupki mniejsze niż $15$, a na niebiesko wszystkie większe lub równe $15$.	Paint green all bars smaller than $ 15 $, and blue all larger or equal to $ 15 $.	Нарисуйте зеленым все столбцы размером менее 15 $, а синим все больше или равны 15 $.	Намалюйте зеленим усі стовпці розміром менше 15$, а синім все більше або рівні 15$.	Colorea de verde todas las barras de menos de $15$ y de azul todas las barras mayores o iguales a $15$.
92cead12-f369-409c-8e43-ac78543e3ddf			Pokoloruj słupki według zasady, im krótszy tym ciemniejszy.	Color the bars according to the rule: the shorter the darker.	Цвет бруска по правилу, чем короче тем темнее.	Колір бруска за правилом, чим коротший, тим темніше.	Colorea las barras de acuerdo con la regla, cuanto más cortas, más oscuras.
8de305c3-f635-4d91-b57f-88b92caee693			Narysuj słupki o kolorach podanych na spodzie obrazka.	Draw bars with the colors listed on the bottom of the picture.	Нарисуйте бруски с цветами, указанными внизу рисунка.	Намалюйте бруски з кольорами, що вказані внизу малюнка.	Dibuja postes de color indicado en la parte inferior de la imagen.
90b84b9a-e973-4d4b-8d22-a49f870e7156			Narysuj ćwiartkę okręgu.	Draw a quarter of the circle.	Нарисуйте четверть круга.	Намалюйте чверть кола.	Dibuja el cuarto del círculo.
e841a794-6c0f-4102-8970-05260c621e66			Do co drugiego czerwonego piksela dorysuj rosnący niebieski słupek.	Draw a growing blue bar for every second red pixel.	Нарисуйте растущуй синий брусок для каждого второго красного пикселя.	Намалюйте синій брусок, що росте, для кожного другого червоного пікселя.	Dibuja una barra azul ascendiente a cada segundo píxel rojo.
aaf96b90-10a9-4032-b4c1-3a1ec3fdb7f4			Posortuj słupki w kolejności malejącej. Słupki zakotwicz na górze obrazka.	Sort the bars in descending order. Anchor the bars at the top of the picture.	Сортируйте бруски в порядке убывания. Закрепите бруски в верхней части рисунка.	Сортуйте бруски в порядку зменшення. Закріпіть бруски у верхній частині малюнка.	Ordena las barras en orden descendente. Ancla las barras en la parte superior de la imagen.
b7c38576-7331-42d2-bfe7-f348845ef373			Narysuj dwubarwnego ślimaka.	Draw a two-colored snail.	Нарисуйте двухцветную улитку.	Намалюйте двокольоровий равлик.	Dibuja un caracol de dos colores.
250fcb28-fa05-4016-810b-4b695e9ff762			Narysuj podany obrazek.	Draw the picture provided.	Нарисуйте предоставленную картинку.	Намалюйте надану картинку.	Dibuja esta imagen.
fc919fdb-ff4e-4c6c-aaa4-9e187c8cc908			Narysuj trójkolorową szachownicę.	Draw a three-color checkerboard.	Нарисуйте трехцветную шахматную доску.	Намалюйте триколірну шахівницю.	Dibuja un tablero de ajedrez de tres colores.
18d15e6a-62d3-4c79-8913-caadbf3ed08a			Obróć wiedźmę.	Turn the witch.	Включи ведьму.	Увімкни відьму.	Gira la bruja.
5d8a414e-306b-4ea9-8d30-8587dc703f6b			Funkcja $print$ służy do wypisywania danych. Uruchom program za pomocą niebieskiej strzałki. Wynik wyświetli się w panelu $output$.	The $ print $ function is used to print data. Start the program with the blue arrow. The result will be displayed in the $ output $ panel.	Функция $ print $ используется для печати данных. Запустите программу с синей стрелкой. Результат будет отображен на панели $ output $.	Функція $print$ використовується для друку даних. Запустіть програму із синьою стрілкою. Результат буде відображено на панелі $output$.	La función $print$ se usa para introducir los datos. Inicia el programa con la flecha azul. El resultado se mostrará en el panel $output$.
82bd8857-44ec-477e-a438-0ac035bc356e			Przywitaj się z komputerem. Wypisz przy użyciu funkcji $print$ wiadomość $Hello computer$. Aby sprawdzić wynik, jaki trzeba uzyskać, by zaliczyć zadanie, naciśnij zieloną gwiazdkę.	Say hello to your computer. Print the $ Hello computer $ message using the $ print $ function. To check the result you need to get, press the green star.	Скажи привет своему компьютеру. Напишите сообщение $  Hello computer $, используя функцию $ print $. Чтобы проверить результат, который вам нужно получить, нажмите зеленую звездочку.	Скажи привіт своєму комп'ютеру. Напишіть повідомлення $Hello computer$, використовуючи функцію $print$. Щоб перевірити результат, який потрібно отримати, натисніть зелену зірочку.	Saluda el ordenador. Escribe el mensaje $Hello computer$ usando la función $print$. Para verificar el resultado requerido para completar la tarea, pulsa la estrella verde.
f499cbfb-dbaa-4222-8263-96ab86608625			Wypisz nazwę naszej aplikacji $PixBlocks$ za pomocą funkcji $print$. Dana funkcja przyjmuje apostrofy oraz cudzysłów.	Print the name of our application $ PixBlocks $ using the function $ print $. The function accepts single quotes and quotation marks.	Напишите название нашего приложения $ PixBlocks $, используя функцию $ print $. Данная функция принимает апострофы и кавычки..	Напишіть назву нашої програми $PixBlocks$, використовуючи функцію $print$. Дана функція приймає апострофи і лапки.	Escribe el nombre de nuestra aplicación $PixBlocks$ usando la función $print$. Esta función acepta comillas simples y dobles.
7adb4ceb-9dc9-43d9-ba4c-6ba55efaffa3			Wypisz napis $Goodbye computer$.	Print $ Goodbye computer $.	Выведите строку $  Goodbye computer $.	Виведіть рядок $Goodbye computer$.	Escriba $Goodbye computer$.
f3ea5e41-4b7f-46d7-9d9c-1d5412c7d73f			Możemy przypisać nasze zdanie $I like python!$ do konkretnej zmiennej, w tym przypadku jest to $sentence$.	We can assign our sentence $ I like python! $ to a specific variable, in this case the variable is $ sentence $.	Мы можем назначить наше предложение $ I like python! $ к определенной переменной, в данном случае переменной является $ sentence $.	Ми можемо призначити нашу пропозицію $ I like python! $ до певної змінної, в данному випадку змінною є $ sentence $.	Podemos asignar nuestra frase $I like python!$ a una variable específica, en este caso es $sentence$.
c3c2a4f8-5ab8-4fc5-9135-a83bc0d294eb			Przypisz do zmiennej $sentence$ zdanie $Hello world$ i wypisz je używając funkcji $print$. Wielkość liter jest istotna. Funkcja $print$ musi być zapisana małymi literami, w przeciwnym przypadku nie zadziała. Natomiast zmienne $sentence$ a $Sentence$ to dwie zupełnie inne zmienne.	Assign sentence $ Hello world $ to the variable $ sentence $ and print it using the $ print $ function. The size of letters is important. The $ print $ function must be in lowercase, otherwise it will not work. However, variables $ sentence $ a $ Sentence $ are two completely different variables.	Присвойте переменной $ sentence $ предложение $ Hello world $ и выведите его с помощью функции $ print $. Размер букв имеет большое значение. Функция $ print $ должна быть в нижнем регистре, иначе она не будет работать. Однако, переменные $ sentence  $ в $ Sentence $ - это две совершенно разные переменные.	Надайте змінній $ sentence $ пропозицію $ Hello world $ і виведіть його за допомогою функції $print$. Розмір букв має велике значення. Функція $print$ має бути в нижньому регістрі, інакше вона не працюватиме. Однак, змінні $ sentence $ в $ Sentence $ - це дві абсолютно різні змінні.	Asigna la expresión $Hello world$ a la variable $sentence$ y escríbela usando la función $print$. Es importante distinguir entre mayúsculas y minúsculas. La función $print$ debe estar en minúsculas, de lo contrario no funcionará. Las variables $sentence$ y $Sentence$ son dos variables completamente diferentes.
ec036819-9385-42ea-87c6-28cf3a33eb41			Wypisz zdanie $Hello world$ trzy razy.	Print the phrase $ Hello world $ three times.	Выведите фразу $ Hello world $ три раза.	Виведіть фразу $Hello world$ тричі.	Escribe la oración $Hello world$ tres veces.
ab626d57-35e6-4dd6-937f-4a538255ef69			Dzięki użyciu metod $upper$ i $lower$, jesteśmy w stanie zmieniać wielkość liter naszego zdania zapisanego do zmiennej $sentence$.	By using the $ upper $ and $ lower $ methods, we are able to change the case of our sentence stored in $ sentence $ variable.	Используя методы $ upper $ и $ lower $, мы можем изменить регистр нашего предложения, сохраненного в переменную $ sentence $.	Використовуючи методи $upper$ та $lower$, ми можемо змінити регістр нашої пропозиції, збереженої в змінну $sentence$.	Al usar los métodos $upper$ y $lower$, podemos cambiar mayúsculas/minúsculas de nuestra oración en la variable $sentence$.
00dfffcc-99b2-4b3e-8070-4d69849d71a6			Przypisz do zmiennej $sentence$ zdanie $hello world$ i wypisz je używając metody $upper$, by otrzymać zdanie napisane dużymi literami.	Assign sentence $ Hello world $ to the variable $ sentence $ and write it using the $ upper $ method to display the sentence in uppercase.	Присвойте предложение $ Hello world $ переменной $ sentence $ и запишите его с помощью метода $ upper $ для отображения предложения в верхнем регистре.	Надайте пропозицію $ Hello world $ змінною $ sentence $ і запишіть її за допомогою методу $upper$ для відображення пропозиції у верхньому регістрі.	Asigna la oración $Hello world$ a la variable $sentence$ y escríbela usando el método $upper$ para obtener la oración en mayúsculas.
34eec877-4334-41bd-9d04-fd2df324c2c8			A teraz wypisz zmienną $sentence$ zawierającą napis $HELLO world$ małymi literami.	Now display the $ sentence $ variable containing $ HELLO world $ in lowercase.	Теперь выведите переменную $ sentence $, содержащую $ HELLO world $ в нижнем регистре.	Тепер виведіть змінну $ sentence $, що містить $ HELLO world $ у нижньому регістрі.	Ahora escribe la variable $sentence$ que contiene $HELLO world$ en minúsculas.
abc3738a-c8c2-45b7-8087-8ebb51978954			W funkcji $print$ możemy także wykonywać podstawowe operacje matematyczne, w tym przykładzie jest to dodawanie.	Inside the $ print $ function we can also perform basic mathematical operations, in this example it is adding.	В функции $ print $ мы также можем выполнять основные математические операции, в этом примере это добавление.	У функції $print$ ми також можемо виконувати основні математичні операції, у цьому прикладі це додавання.	En la función $print$ también podemos realizar operaciones matemáticas básicas, en este ejemplo es la suma.
2dea9c6b-c612-416c-888b-4111f2572373			Używając funkcji $print$, odejmij $5$ i $3$.	Using the $ print $ function, subtract $ 5 $ and $ 3 $.	Используя функцию $ print $, вычтите $ 5 $ и $ 3 $.	Використовуючи функцію $print$, відніміть $5$ та $3$.	Con la función $print$, resta $5$ y $3$.
8ba88c7b-9371-4dd4-9a4f-033586bf17a4			Używając funkcji $print$, podziel $10$ przez $2$.	Using the $ print $ function, divide $ 10 $ by $ 2 $.	Используя функцию $ print $, разделите $ 10 $ на $ 2 $.	Використовуючи функцію $print$, розділіть $10$ на $2$.	Con la función $print$, divide $10$ entre $2$.
03850fc6-117c-4529-8b54-f2023e1c4ba2			Wartości jak i napisy możemy przypisać konkretnym zmiennym. Przypiszmy $x = 2$ i $y = 3$. Możemy wykonywać na nich działania, takie jak np. mnożenie.	Values ​​and inscriptions can be assigned to specific variables. Assign $ x = 2 $ and $ y = 3 $. We can perform actions on them, such as multiplication.	Значения и надписи могут быть присвоены определенным переменным. Назначьте $ x = 2 $ и $ y = 3 $. Мы можем выполнять над ними такие действия, как умножение.	Значення та написи можуть бути присвоєні певним змінним. Призначте $x=2$ і $y=3$. Ми можемо виконувати над ними такі дії, як множення.	Se pueden asignar valores y oraciones a variables específicas. Asignemos $x = 2$ e $y = 3$. Podemos hacer operaciones como la multiplicación.
803ed69b-bd2c-4625-9b86-2e10b6b855bf			Przypisz do dwóch zmiennych (np. $x = 10$ i $y = 2$). Następnie używając funkcji $print$ podziel je.	Assign values to two different variables (e.g. $ x = 10 $ and $ y = 2 $). Then use the $ print $ function to split them.	Присвойте значения двум различным переменным (например, $ x = 10 $ и $ y = 2 $). Затем используйте функцию $ print$, чтобы разделить их.	Призначте значення двом різним змінним (наприклад, $ x = 10 $ і $ y = 2 $). Потім скористайтеся функцією $print$, щоб розділити їх.	Asigna a dos variables (ej. $x = 10$ e $y = 2$). A continuación, haz la división con la función $print$.
81f980fe-aa9a-4b9c-8d2f-925d828215dc			Możemy także przypisać nazwane przez nas zmienne do innych zmiennych, w tym przypadku tworzymy zmienną $result$, która jest sumą $x = 5$ i $y = 10$..	We can also assign variables created by us to other variables, in this case we create the variable $ result $, which is the sum of $ x = 5 $ and $ y = 10 $ ..	Мы также можем присваивать переменные, созданные нами, другим переменным, в этом случае мы создаем переменную $ result$, которая является суммой $ x = 5 $ и $ y = 10 $ ..	Ми також можемо привласнювати змінні, створені нами, іншим змінним, у цьому випадку ми створюємо змінну $result$, яка є сумою $x=5$ та $y=10$..	También podemos asignar nuestras variables a otras variables, en este caso creamos la variable $result$ que es la suma de $x = 5$ e $y = 10$).
c0b98bed-315d-4d10-a33a-d4d2db6cce63			Stwórz trzy zmienne i przypisz im wartości $5 10 15$. Następnie stwórz zmienną $result$, która będzie sumą tych zmiennych i podziel ją przez $3$, w ten sposób dostaniemy średnią z danych liczb.	Create three variables and assign them $ 5 10 15 $. Then create a variable $ result $, which will be the sum of these variables and divide it by $ 3 $, in this way we will get the average of the given numbers.	Создайте три переменные и присвойте им $ 5 10 15 $. Затем создайте переменную $ result $, которая будет суммой этих переменных, и разделите ее на $ 3 $, таким образом, мы получим среднее значение данных чисел.	Створіть три змінні і надайте їм $ 5 10 15 $. Потім створіть змінну $result$, яка буде сумою цих змінних, та розділіть її на $3$, таким чином ми отримаємо середнє значення даних чисел.	Crea tres variables y asígnales los valores de $5 10 15$. Luego crea la variable $result$ que será la suma de estas variables y divídela entre $3$, de esta manera obtenemos la media de estos números.
6e9b5222-8fcc-43fe-beeb-811d38cf8e3e			Poznajmy bardzo przydatną w programowaniu operację matematyczną, a mianowicie $modulo$, czyli reszta z dzielenia. Dla przykładu $20 % 3 = 2$ ($20 - (6 * 3) = 2$).	Let's learn a very useful mathematical operation in programming, which is $ modulo $ that returns the remainder of division. For example, $ 20% 3 = $ 2 ($ 20 - (6 * 3) = $ 2).	Давайте изучим очень полезную математическую операцию в программировании, которая является $ modulo $, которая возвращает остаток от деления. Например:, $ 20% 3 = $ 2 ($ 20 - (6 * 3) = $ 2).	Давайте вивчимо дуже корисну математичну операцію у програмуванні, яка є $ modulo $, яка повертає залишок від поділу. Наприклад: $ 20% 3 = $ 2 ($ 20 - (6 * 3) = $ 2).	Conozcamos una operación matemática muy útil en programación, es decil, $módulo$, que es el resto de la división. Por ejemplo, $20 % 3 = 2$ ($20 - (6 * 3) = 2$).
59f18305-4bf2-4616-b95b-3c4f58c1dffc			Oblicz resztę z dzielenia $modulo$ z liczb $8394$ i $28$.	Using $ modulo $ calculate the remainder of dividing the numbers $ 8394 $ and $ 28.	Вычислите остаток от деления по модулю $ 8394 $ и $ 28.	Обчисліть залишок від ділення за модулем $8394$ та $28.	Calcula el resto de la división $modulo$ de los números $8394$ y $28$.
68a39ae0-d7af-4ec9-8deb-8ffd3144d771			Oblicz resztę z dzielenia liczb $52940$ i $93$.	Using $ modulo $ calculate the remainder of the dividing the numbers $ 52940 $ and $ 93 $.	Подсчитайте остаток от деления чисел $ 52940 $ и $ 93 $.	Підрахуйте залишок від ділення чисел $52940$ та $93$.	Calcula el resto de la división de los números $52940$ y $93$.
fff62703-6aa4-4bb2-9562-865c1d401dde			Zasady działania na zmiennych. Działanie przypisania oznaczane $=$ przypisuje wartość po prawej stronie do wartości po lewej stronie.	Operating principles on variables. Assignment operation labeled $ = $ assigns the value on the right side to the value on the left side of equals sign.	Принципы работы с переменными. Операция присваивания с меткой $ = $ присваивает значение справа значению слева от знака равенства.	Принципи роботи із змінними. Операція привласнення з міткою $ = $ надає значення праворуч значенню ліворуч від знака рівності.	Normas de operaciones en las variables. La operación de asignación marcada con $=$ asigna el valor de la derecha al valor de la izquierda.
f7c23bdd-cb92-45df-bde5-9545dc5f1a87			Wzorując się na poprzednim przykładzie, pomnóż przez dwa zmienną $a = 2$ pięć razy nowo poznanymi sposobami. Każdy wynik wypisz.	Based on the previous example, multiply by $ 2 $ the variable $ a = 2 $ five times using new methods. Print each result.	Основываясь на предыдущем примере, умножьте на $ 2 $ переменную $ a = 2 $ пять раз, используя новые методы. Выведите каждый результат.	Грунтуючись на попередньому прикладі, помножте на $2$ змінну $a = 2$ п'ять разів, використовуючи нові методи. Виведіть кожний результат.	Siguiendo el ejemplo anterior, multiplica por dos la variable $a = 2$ cinco veces utilizando los nuevos métodos. Apunta cada resultado.
0e394f6b-4ab8-4112-b2f0-d8bf60ededd4			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
50d24f58-156a-4277-88b5-91a646577353			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
a6ef3a8d-922c-44a0-9937-3835d739f6f5			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
eebe8cb6-eb89-4bef-8a4e-a3139771aa60			W niektórych zadaniach otrzymamy dane wejściowe, które będziemy musieli wykorzystać do naszego zadania. Znajdują się one w panelu $input$ po prawej stronie. By z nich korzystać musimy użyć listy, o nazwie $input$.	In some tasks we will receive input data which we will have to use for our task. They are located in the $ input $ panel on the right. To use them, we must use a list called $ input $.	В некоторых задачах мы получим входные данные, которые нам придется использовать для нашей задачи. Они расположены на панели $ input $ справа. Чтобы использовать их, мы должны использовать список с именем $ input $.	У деяких завданнях ми отримаємо вхідні дані, які доведеться використовувати для нашої задачі. Вони розташовані на панелі $input$ праворуч. Щоб використовувати їх, ми повинні використовувати список з ім'ям $input$.	En algunas tareas recibimos los datos que tendremos que usar para nuestra tarea. Están en el panel $input$ a la derecha. Para usarlos, necesitamos usar la lista llamada $input$.
98aab8ef-f5e1-4ea6-9f12-5ca95239adc5			Wypisz za pomocą listy $input$ daną liczbę na wejściu.	Use the $ input $ list to write the number at the input.	Используйте список $ input $, чтобы написать число на входе.	Використовуйте список $input$, щоб написати число на вході.	Escribe el número de entrada usando la lista $input$.
2782cc08-c3c0-4f22-91b9-7165cc54f58e			Stwórz zmienną $a = 17$. Następnie od liczby podanej na wejściu odejmij ją i wypisz wynik.	Create a variable $ a = 17 $. Then subtract it from the number given in the input and print the result.	Создайте переменную $ a = 17 $. Затем вычтите его из числа, указанного во входных данных, и выведите результат.	Створіть змінну $a = 17$. Потім відніміть його з числа, вказаного у вхідних даних, та виведіть результат.	Crea la variable $a = 17$. A continuación, resta la variable del número de entrada y escribe el resultado.
35b45314-52e8-4ba2-84bb-0b0f3f9ff3f6			Pomnóż przez $2$ liczbę podaną na wejściu i wypisz wynik.	Multiply by $ 2 $ the number given in the input and write the result.	Умножьте на $ 2 $ число, указанное во входных данных, и запишите результат.	Помножте на $2$ число, вказане у вхідних даних, та запишіть результат.	Multiplica por $2$ el número de entrada y escribe el resultado.
64809a22-d907-403d-a15c-74f9f1375ef9			Oblicz resztę z dzielenia z danej liczby na wejściu przez $54$ i wypisz wynik.	Calculate the remainder of dividing the given number at the input by $ 54 $ and print the result.	Вычислите остаток от деления заданного числа на входе на $ 54 $ и выведите результат.	Обчисліть залишок від ділення заданого числа на вході на $54$ та виведіть результат.	Calcula el resto de dividir el número de entrada entre $54$ y escribe el resultado.
11c53e9a-48e8-4190-bd39-eed06c0bdb82			Dzięki indeksowaniu listy $input$ możemy wypisać konkretną wartość z danych wejściowych. Przy użyciu $print(input)$ możemy wypisać całą listę. Ważna informacja - w $Python$ jak i w wielu innych językach programowania indeksujemy od $0$, czyli pierwszym elementem jest indeks zero, drugim elementem jest indeks jeden itd.	By indexing the $ input $ list, we can write a specific value from the input. Using $ print (input) $ we can print the entire list. Important information - in $ Python $ and in many other programming languages ​​we index from $ 0 $, i.e. the first element is zero, the second element is index one, etc.	Индексируя список $ input$, мы можем записать определенное значение из входных данных. Используя $ print (input)$, мы можем распечатать весь список. Важная информация - в $ Python $ и во многих других языках программирования мы индексируем от $ 0 $, то есть первый элемент равен нулю, второй элемент является индексом один и т. д.	Індексуючи список $input$, ми можемо записати певне значення із вхідних даних. Використовуючи $print (input)$, ми можемо надрукувати весь список. Важлива інформація - в $Python$ та у багатьох інших мовах програмування ми індексуємо від $0$, тобто перший елемент дорівнює нулю, другий елемент є індексом один і т.д.	Gracias a indexar la lista $input$, podemos escribir un valor específico a partir de los datos de entrada. Con $print(input)$ podemos escribir la lista completa. Información importante: en $Python$, así como en muchos otros lenguajes de programación, indexamos desde $0$, es decir, el primer elemento es el índice cero, el segundo elemento es el índice uno, etc.
e43a917e-0779-44cd-b303-61077ccd399d			Za pomocą indeksowania, wypisz co drugą cyfrę z danych wejściowych przy użyciu listy $input$ i funkcji $print$.	Using indexing, print every second digit from the input using the $ input $ list and the $ print $ function.	Используя индексацию, выведите каждую вторую цифру из входных данных с помощью списка $ input $ и функции $ print$.	Використовуючи індексацію, виведіть кожну другу цифру із вхідних даних за допомогою списку $input$ та функції $print$.	Usando la indexación, escribe cada segundo dígito de los datos de entrada usando la lista $input$ y la función $print$.
37d3574b-4ac2-4fb6-a1af-82d8785a1f3e			Mając podane dwie liczby na wejściu, dodaj je za pomocą listy $input$ i wypisz je funkcją $print$.	The two numbers are given in the input, add them using the $ input $ list and print them out with the $ print $ function.	Два числа приведены во входных данных, добавьте их с помощью списка $ input $ и распечатайте их с помощью функции $ print $.	Два числа наведені у вхідних даних, додайте їх за допомогою списку $input$ та роздрукуйте їх за допомогою функції $print$.	Dados dos números de entrada, súmalos con la lista $input$ y escríbelos con la función $print$.
5297cf24-6336-4b6e-ad96-1d80c2672556			Oblicz różnicę pierwszej liczby oraz wyniku, uzyskanego wcześniej poprzez zsumowanie liczby drugiej z trzecią.	Calculate the difference of the first number and the result obtained earlier by adding the second number to the third.	Рассчитайте разницу первого числа и результата, полученного ранее, добавив второе число к третьему.	Розрахуйте різницю першого числа та результату, отриманого раніше, додавши друге число до третього.	Calcula la diferencia del primer número y el resultado recibido anteriormente sumando el segundo y tercer número.
d0167705-04de-464e-99b4-7cd15de1c57b			Oblicz resztę z dzielenia z dwóch podanych na wejściu liczb.	Calculate the remainder of the division of the two numbers given at the input.	Рассчитайте остаток от деления двух чисел, указанных на входе.	Розрахуйте залишок від розподілу двох чисел, вказаних на вході.	Calcula el resto de la división de dos números de entrada.
457f01a1-cd6b-46fc-9dcf-7ab78e26e860			Na wejściu podano trzy liczby. Zsumuj dwie pierwsze, następnie pomnóż ich sumę przez trzecią podaną liczbę i wypisz wynik.	Three numbers are given in the input. Sum the first two, then multiply their sum by the third given number and print the result.	Три числа приведены на входе. Суммируйте первые два, затем умножьте их сумму на третье заданное число и выведите результат.	Три числа наведено на вході. Підсумуйте перші два, потім помножте їхню суму на третє задане число і виведіть результат.	Hay tres números de entrada. Suma dos primeros números, luego multiplica su suma por el tercer número y escribe el resultado.
751eb42c-7516-400d-b0db-a0e55c2e3cf9			Pomnóż trzy podane liczby na wejściu i wypisz wynik.	Multiply the three numbers given in the input and print the result.	Умножьте три числа, указанные во входных данных, и напечатайте результат.	Помножте три числа, вказані у вхідних даних, та надрукуйте результат.	Multiplica tres números dados y escribe el resultado.
cb834e2d-a526-4284-97a6-29665f3614ba			Lista $input$ nie zawsze musi być liczbą, w tym przykładzie przedstawimy ją jako zdanie.	The $ input $ list does not always have to be a number, in this example we will present it as a sentence.	Список $ input $ не всегда должен быть числом, в этом примере мы представим его как предложение.	Список $input$ не завжди повинен бути числом, у цьому прикладі ми представимо його як речення.	La lista $input$ no siempre tiene que ser un número, en este ejemplo la presentaremos como una oración.
c054d449-46ff-4595-a4e2-a6e434f6b2ca			Wypisz dane słowa na wejściu, jako jedną linijkę. Aby dodać przerwę między słowami musimy dodać przerwę między nimi w ten sposób: $print(x + ' ' + y)$.	Print the given word at the input as one line. To add a break between words we must add a break between them like this: $ print (x + ' ' + y) $.	Вывести указанное слово на входе одной строкой. Чтобы добавить разрыв между словами, нам нужно добавить разрыв между ними следующим образом: $ print (x + '' + y) $.	Вивести вказане слово на вході одним рядком. Щоб додати розрив між словами, нам потрібно додати розрив між ними так: $print(x+''+y)$.	Escribe las palabras dadas como una línea. Para agregar un espacio entre las palabras, necesitamos agregar un espacio entre ellas de esta manera: $print(x + ' ' + y)$.
7a90a19e-7e4c-4b22-ac4e-850b1ce858d3			Połącz podane słowa na wejściu w jeden wyraz, używając funkcji $print$ i listy $input$.	Combine the words you enter into one word using the $ print $ function and the $ input $ list.	Объедините введенные слова в одно слово, используя функцию $ print $ и список $ input $.	Об'єднайте введені слова в одне слово, використовуючи функцію $print$ та список $input$.	Une las palabras de entrada dadas en una palabra usando la función $print$ y la lista $input$.
e4e4de46-3784-4fb6-b5cc-296dcc28700b			Wypisz wszystkie słowa na wejściu za pomocą listy $input$.	List all the words at the input using the $ input $ list.	Перечислите все слова на входе, используя список $ input $.	Перерахуйте всі слова на вході за допомогою списку $input$.	Escribe todas las palabras de entrada usando la lista $input$.
0ee87050-89f7-4477-8c0d-52394c9cb599			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
7450b6b5-6052-4093-8549-31f986ed159e			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
e6da7326-87c0-4ca4-86c0-35eefe852635			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
7bc44780-38a6-4524-a37c-760f92beb9b7			W języku $Python$ istnieją trzy typy danych: $int$ (integer) - liczba całkowita, $float$ - liczba zmiennoprzecinkowa i $string$ - łańcuch znaków.	There are three types of data in $ Python $: $ int $ (integer) - integer, $ float $ - floating point number and $ string $ - string.	В $ Python $ есть три типа данных: $ int $ (целое число) - целое число, $ float $ - число с плавающей запятой и $ string $ - строка.	У $ Python $ є три типи даних: $ int $ (ціле число) - ціле число, $ float $ - число з плаваючою комою і $string $ - рядок.	Hay tres tipos de datos en $Python$: $int$ (integer) - número entero, $float$ - número de punto flotante y $string$ - cadena de caracteres.
597d2a73-b819-4d25-a33f-b74f19e81ce5			Pierwszym typem, który poznamy jest $integer$, czyli liczba całkowita.	The first type we will know is $ integer $, which is an integer.	Первый тип, который мы будем знать, это $ integer $, который является целым числом.	Перший тип, який ми будемо знати, це $ integer $, який є цілим числом.	El primer tipo que conoceremos es $integer$, que es un número entero.
afa6d687-b735-4c6f-a942-e832cb141976			Czasami w zadaniach potrzeba przekonwertować rodzaj zmiennych. Dobrym przykładem jest liczenie średniej z wielu liczb, czasami otrzymamy bardzo długą liczbę zmiennoprzecinkową. Możemy ją skrócić konwertując ją na liczbę całkowitą, jak w tym przykładzie.	Sometimes in tasks you need to convert the type of variables. A good example is counting the average of many numbers, sometimes we get a very long floating-point number. We can shorten it by converting it to an integer, as in this example.	Иногда в задачах нужно конвертировать тип переменных. Хорошим примером является подсчет среднего из многих чисел, иногда мы получаем очень длинное число с плавающей запятой. Мы можем сократить его, преобразовав его в целое число, как в этом примере.	Іноді у завданнях потрібно конвертувати тип змінних. Хорошим прикладом є підрахунок середнього з багатьох чисел, іноді ми отримуємо дуже довге число з плаваючою комою. Ми можемо скоротити його, перетворивши його на ціле число, як у цьому прикладі.	A veces, en las tareas es necesario convertir el tipo de variables. Un buen ejemplo es calcular la media de muchos números, a veces recibimos un número de punto flotante muy largo. Podemos acortarlo convirtiéndolo a un número entero como en este ejemplo.
9cdc67b3-5d55-466a-8b65-d590090acb74			Kolejnym typem danych będzie $float$, czyli liczba zmiennoprzecinkowa.	The next data type will be $ float $, which is a floating point number.	Следующий тип данных будет $ float $, который является числом с плавающей запятой.	Наступний тип даних буде $ float $, який є числом з плаваючою комою.	El siguiente tipo de datos es $float$, que es un número de punto flotante.
7084fa61-ca2d-4e3b-b437-dd03c3bab072			W celu obliczenia ilorazu, musimy przekonwertować liczbę całkowitą na zmiennoprzecinkową.	To calculate the quotient, we must convert the integer to a floating point.	Чтобы вычислить частное, нам нужно преобразовать целое число в число с плавающей запятой.	Щоб обчислити приватне, нам потрібно перетворити ціле число на число з плаваючою комою.	Para calcular el cociente, necesitamos convertir un número entero en un punto flotante.
d668f9f6-3a2d-494a-9cce-853e0e5f2eb5			Mając dane dwie liczby na wejściu, wypisz ich iloraz tak, by zachować wartość po przecinku.	Given two numbers at the input, write their quotient to keep the decimal value.	Учитывая два числа на входе, напишите их частное, чтобы сохранить десятичное значение.	Враховуючи два числа на вході, напишіть їхнє приватне, щоб зберегти десяткове значення.	Dados dos números de entrada, escribe su cociente para mantener el valor detrás del punto decimal.
1db56606-68d1-44f4-95b8-6349b9e85ef7			Mając na wejściu dwie liczby, wykonaj sumę, a następnie wypisz ją jako liczbę całkowitą	With two numbers at the input, make a sum and then print it as an integer.	С двумя числами на входе, составьте сумму, а затем напечатайте ее в виде целого числа.	З двома числами на вході складіть суму, а потім надрукуйте її у вигляді цілого числа.	Dados dos números de entrada, haz la suma y luego escríbela como un número entero
bf47df11-5e54-48a2-af85-848036cd4fc8			Ostatnim typem danych jest $string$, czyli łańcuch znaków. Jest to zbiór pojedynczych liter, liczb bądź znaków specjalnych. Możemy komentować nasz kod znakiem $#$, dzięki temu dana linijka kodu się nie wykona, a my możemy zapisać potrzebne dla nas informacje lub uwagi.	The last data type is $ string $, which is a string. It is a collection of single letters, numbers or special characters. We can comment on our code with the $ # $ sign, thanks to which the given line of code will not execute, and we can save the information or comments we need.	Последний тип данных - $ string $, который является строкой. Это набор из отдельных букв, цифр или специальных символов. Мы можем комментировать наш код со знаком $ # $, благодаря чему данная строка кода не будет выполняться, и мы можем сохранить необходимую информацию или комментарии.	Останній тип даних - $string$, який є рядком. Це набір окремих літер, цифр або спеціальних символів. Ми можемо коментувати наш код зі знаком $ # $, завдяки чому цей рядок коду не буде виконуватися, і ми можемо зберегти необхідну інформацію або коментарі.	El último tipo de datos es $string$, que es una cadena de caracteres. Es un conjunto de letras individuales, números o caracteres especiales. Podemos comentar nuestro código con el signo $#$, para que no se ejecute la línea del código y así podemos guardar la información u observaciones necesarias.
039f8b7a-bf70-4f36-a24a-358fd57b2127			Złącz podane na wejściu litery w wyraz i wypisz go.	Join the letters at the input into a word and display it.	Соедините буквы при вводе в слово и напишите его.	З'єднайте літери під час введення слова і напишіть його.	Une las letras de entrada en una palabra y escríbela.
6907dfba-adb1-4836-80d9-a7db8b9fc2ba			Aby wypisać dany wynik przy użyciu funkcji $print$, musimy się zdecydować na jeden typ danych. W tym przypadku konwertujemy zmienną $number$ na łańcuch znaków, aby móc je połączyć i wypisać razem.	To print a given result using the $ print $ function, we must decide on one data type. In this case, we convert the $ number $ variable to a string so that we can combine them and print them together.	Чтобы напечатать заданный результат, используя функцию $ print $, мы должны выбрать один тип данных. В этом случае мы конвертируем переменную $ number $ в строку, чтобы мы могли объединить их и вывести вместе.	Щоб надрукувати заданий результат, використовуючи функцію $print$, ми маємо вибрати один тип даних. У цьому випадку ми конвертуємо змінну $number$ у рядок, щоб ми могли об'єднати їх та вивести разом.	Para escribir el resultado usando la función $print$, debemos optar por un tipo de datos. En este caso, convertimos la variable $number$ en una cadena de caracteres para que podamos unirlos y escribir juntos.
8638d960-e2cd-43ea-bd88-929d0dea287e			Złącz dane liczby wejściowe tak, aby otrzymać liczbę czterocyfrową i wypisz ją.	Combine the input number data to obtain a four-digit number and display it.	Соедините введенные числа, чтобы получить четырехзначное число и  отобразить его.	З'єднайте введені числа, щоб отримати чотиризначне число та відобразити його.	Une los números de entrada para obtener un número de cuatro dígitos y escríbelo.
034f03d3-f017-4229-8b20-c4b8bc381ee3			W tym przykładzie typem zmiennej użytej jest łańcuch znaków ($string$). Dzięki temu możemy złączyć dane zmienne i wypisać je, jako pełne zdanie.	In this example, the type of variable used is the string ($ string $). Thanks to this, we can combine variable data and display it as a complete sentence.	В этом примере тип используемой переменной - строка ($ string $). Благодаря этому мы можем объединить переменные данные и записать их как законченное предложение.	У цьому прикладі тип використовуваної змінної - рядок ($string$). Завдяки цьому ми можемо об'єднати змінні дані та записати їх як закінчену пропозицію.	En este ejemplo, el tipo de variable utilizada es una cadena de caracteres ($string$). Esto nos permite unir los datos variables y escribirlos como una oración completa.
9c41c8e3-dff9-4855-9a8e-782a5010b0de			Dzięki funkcji $len()$ możemy w łatwy sposób poznać długość danego ciągu znaków. W tym przykładzie dzięki tej funkcji możemy sprawdzić z ilu znaków składa się zmienna o wartości $PixBlocks!$	Using the $ len () $ function we can easily know the length of a given string. In this example, thanks to this function we can check how many characters the variable with the value $ PixBlocks! $ Consists.	Благодаря функции $ len () $ мы можем легко определить длину заданной строки. В этом примере, благодаря этой функции мы можем проверить, сколько символов содержит переменная со значением $ PixBlocks! $	Завдяки функції $len()$ ми можемо легко визначити довжину заданого рядка. У цьому прикладі завдяки цій функції ми можемо перевірити, скільки символів містить змінна зі значенням $ PixBlocks! $	Gracias a la función $len()$ podemos conocer fácilmente la longitud de la cadena de caracteres. En este ejemplo, gracias a esta función, podemos comprobar cuántos caracteres tiene la variable de valor $PixBlocks!$
bd52e2a4-b142-4bb4-be54-64876b1fb0cd			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
0a47cf7d-c90c-45bc-a835-dba211dd8cdf			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
bda14459-decb-44bb-bf6c-d0f7070336ce			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
df4082b4-302d-433a-af27-57a8eb54e1b8			Poznajmy nową metodę w PixBlocks, jest nią $message.show$. Dzięki niej możemy pytać użytkownika o liczbę, bądź słowa i użyć ich, jako naszej zmiennej w zadaniach.	Let's get to know the new method. It is $ message.show $. Thanks to it, we can ask the user for a number or words and use them as our variable in tasks.	Давайте познакомимся с новым методом в PixBlocks, это $ message.show $. Благодаря этому мы можем запросить у пользователя число или слова и использовать их в качестве нашей переменной в задачах.	Давайте познайомимося з новим методом у PixBlocks, це $message.show$. Завдяки цьому ми можемо запросити у користувача число або слова і використовувати їх як нашу змінну завдання.	Conozcamos un nuevo método en PixBlocks que es $message.show$. Gracias a este método podemos preguntar al usuario por números o palabras y usarlos como nuestra variable en las tareas.
c1bbb071-d434-4248-9e86-1ca071fcc82f			Dzięki przypisaniu danej metody $message.show$ do zmiennej $variable$ możemy użyć liczby danej przez użytkownika. Jeśli podamy literę lub słowo wystąpi błąd, dlatego że ściśle określiliśmy, by dana zmienna była liczbą.	By assigning the given method $ message.show $ to the variable $ variable $ we can use the number given by the user. If we give a letter or word, an error occurs because we have strictly specified that the variable should be a number.	Присваивая данный метод $ message.show $ переменной $ variable $, мы можем использовать число, данное пользователем. Если мы вводим букву или слово, возникает ошибка, потому что мы строго указали, что переменная должна быть числом.	Привласнюючи даний метод $message.show$ змінною $variable$, ми можемо використовувати число, дане користувачем. Якщо ми вводимо літеру або слово, виникає помилка, тому що ми суворо вказали, що змінна має бути числом.	Al asignar el método $message.show$ a la variable $variable$, podemos usar el número dado por el usuario. Si introducimos una letra o una palabra, se produce un error porque definimos estrictamente la variable como un número.
6cbe5d97-8166-40d9-86bb-f596f5b7970f			Dzięki metodzie $message.show$ możemy napisać prosty kalkulator, którego zadaniem będzie dodanie liczb podanych przez użytkownika.	Thanks to the $ message.show $ method, we can write a simple calculator adding numbers provided by the user.	Благодаря методу $ message.show $ мы можем написать простой калькулятор, задачей которого будет добавление чисел, предоставленных пользователем.	Завдяки методу $message.show$ ми можемо написати простий калькулятор, завданням якого буде додавання чисел, наданих користувачем.	Con el método $message.show$, podemos escribir una calculadora simple que sumará los números dados por el usuario.
a0d8c89f-3851-4efb-8bd2-52bd9cf71f05			Tutaj natomiast mamy przykład mnożenia bazując na poprzednim przykładzie.	Here, on the other hand, we have an example of multiplication based on the previous example.	Здесь, однако, у нас есть пример умножения на основе предыдущего примера.	Тут, однак, ми маємо приклад множення на основі попереднього прикладу.	Aquí tenemos un ejemplo de multiplicación basado en el ejemplo anterior.
92b482e3-5583-4077-8f9c-5b9ba0f9fdef			Metodę $message.show$ możemy użyć wielokrotnie. W tym przykładzie używamy jej aż trzy razy, by obliczyć iloczyn liczb podanych przez użytkownika.	We can use the $ message.show $ method many times. In this example, we use it up to three times to calculate the product of the numbers given by the user.	Мы можем использовать метод $ message.show $ много раз. В этом примере мы используем его до трех раз, чтобы вычислить произведение чисел, заданных пользователем.	Ми можемо використовувати метод $message.show$ багато разів. У цьому прикладі ми використовуємо його до трьох разів, щоб вирахувати добуток чисел, заданих користувачем.	El método $message.show$ se puede usar varias veces. En este ejemplo, lo usamos hasta tres veces para calcular el producto de los números introducidos ​​por el usuario.
645b97c3-0315-49ef-bb61-fc08d6968f10			Wykorzystywanie $message.show$ ze słowami.	Using $ message.show $ with words.	Использование $ message.show $ со словами.	Використання $message.show$ зі словами.	Uso de $message.show$ con palabras.
1f886699-c277-4280-996b-52f7d811a55d			Możemy zapoczątkować sztuczną rozmowę z komputerem. Tutaj pyta nas o imię.	We can initiate an artificial conversation with the computer. Here it asks your name.	Мы можем начать искусственный разговор с компьютером. Здесь он просит у нас имя.	Ми можемо розпочати штучну розмову з комп'ютером. Тут він просить у нас ім'я.	Podemos iniciar una conversación artificial con el ordenador. Aquí nos pregunta por el nombre.
2e90789c-c1db-4459-9eeb-fb632a3329c2			Udoskonalamy nasz program pytający o imię z poprzedniego przykładu (dodajmy pytanie o wiek).	We are improving our program from the previous example (let's add a question about age).	Мы улучшаем нашу программу из предыдущего примера (давайте добавим вопрос о возрасте).	Ми покращуємо нашу програму з попереднього прикладу (давайте додамо питання про вік).	Mejoramos nuestro programa que pregunta por el nombre del ejemplo anterior (agregamos la pregunta por la edad).
0df2b0b1-b7d5-4ec0-9bce-4f4d226cf956			Uświadom komputer, jaki mamy dziś dzień.	Make computer aware of what day it is now.	Пусть компьютер знает, какой сегодня день.	Нехай комп'ютер знає який сьогодні день.	Informa el ordenador qué día es hoy.
c5341ebf-3142-4290-bd1c-3fe177d992dd			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
4e5b122d-5edc-4d3a-8abe-c511b4e421a7			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
4e1da6ca-a0b8-4c39-b51a-8dd981c6bf3a			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
22781eed-a70b-495a-b149-8538bc11f160			Poznajmy pętle $for$, dzięki niej jesteśmy w stanie wykonać daną czynność określoną liczbę razy. W tym przykładzie, wypiszemy zmienną $i$ dziesięć razy.	Let's get to know the $ for $ loop, thanks to which we are able to perform a given action a specified number of times. In this example, we will print the variable $ and $ ten times.	Давайте познакомимся с циклом $ for $, благодаря которому мы можем выполнить данное действие определенное количество раз. В этом примере мы выведем переменную $ and $ десять раз.	Давайте познайомимося з циклом $ for $, завдяки якому ми можемо виконати цю дію певну кількість разів. У цьому прикладі ми виведемо змінну $ і $ десять разів.	Conozcamos el bucle $for$ para poder realizar una determinada acción un cierto número de veces. En este ejemplo introducimos la variable $i$ diez veces.
44161ce8-f40f-478c-b0b8-1babd6d9783e			Korzystając z pętli $for$ wypisz liczby z zakresu od $1$ do $5$.	Using a $ for $ loop, print numbers spanning from $ 1 $ to $ 5 $.	Используя цикл $ for $, выведите числа от $ 1 $ до $ 5 $.	Використовуючи цикл $for$, виведіть числа від $1$ до $5$.	Escribe los números del $1$ al $5$ usando el bucle $for$.
78f41de4-13f7-490f-ab78-f5671a51508e			Korzystając z pętli $for$ wypisz liczby z zakresu od $1$ do $20$. Aby przyspieszyć wypisywanie danych, możemy użyć suwaka tuż obok przycisku $play$.	Using a $ for $ loop, print numbers spanning from $ 1 $ to $ 20 $. To speed up the data output, we can use the slider next to the $ play $ button.	Используя цикл $ for $, выведите числа в диапазоне от $ 1 $ до $20$. Чтобы ускорить вывод данных, мы можем использовать ползунок рядом с кнопкой $ play$.	Використовуючи цикл $for$, виведіть числа в діапазоні від $1$ до $20$. Щоб прискорити виведення даних, ми можемо використовувати повзунок поруч із кнопкою $play$.	Escribe los números del $1$ al $20$ usando el bucle $for$. Para acelerar la introducción de datos, podemos usar el control deslizante junto al botón $play$.
cb0393f3-d82e-4b05-aaf3-26de78846b82			Pętla $for$ nie służy tylko do wypisywania cyfr, możemy także jej użyć do wypisywania słów, w tym przykładzie jest to słowo $Hello$.	The $ for $ loop is not only used to print numbers, we can also use it to print words, in this example it is the word $ Hello $.	Цикл $ for $ используется не только для печати чисел, мы также можем использовать его для печати слов, в данном примере это слово $ Hello $.	Цикл $ for $ використовується не тільки для друку чисел, ми також можемо використовувати його для друку слів, у цьому прикладі це слово $ Hello $.	El bucle $for$ no se usa solo para escribir números, también podemos usarlo para escribir palabras, en este ejemplo es la palabra $Hello$.
33954ebf-e9c0-476a-bba7-220c020f8e44			Korzystając z danej wejściowej i listy $input$ wypisz daną ilość razy słowo $PixBlocks$.	Using the input data and the $ input $ list, display the given number of time the word $ PixBlocks $.	Используя входные данные и список $ input $, напишите слово $ PixBlocks $ указанное количество раз.	Використовуючи вхідні дані та список $input$, напишіть слово $PixBlocks$ вказану кількість разів.	Usando el dato de entrada y la lista $input$, escribe la palabra $PixBlocks$ la cantidad determinada de veces.
c26d7ee8-e5e7-4fdf-b81e-c6205ca56b16			Pierwsza dana wejściowa to zakres pętli, wypisz drugą podaną liczbę dokładnie tyle razy.	The first input is the loop range. Display the second given number exactly as many times.	Первый вход - это диапазон цикла, выведите второе заданное число ровно столько раз.	Перший вхід - це діапазон циклу, виведіть друге задане число рівно стільки разів.	El primer dato de entrada es el rango del bucle, escribe el segundo número dado exactamente la misma cantidad de veces.
5e815fd5-3ee3-4a1f-8fa2-fc4f1e468f5d			Wypisz słowo $Hello$ daną ilość razy podaną na wejściu, a następnie $Goodbye$ dokładnie tyle samo.	Write the word $ Hello $ the given number of time, and then $ Goodbye $ exactly the same.	Напишите слово $ Hello $ указанное количество раз, указанное на входе, а затем $ Goodbye $ точно так же.	Напишіть слово $ Hello $ вказану кількість разів, вказане на вході, а потім $ Goodbye $ так само.	Escribe la palabra $Hello$ la cantidad determinada de veces de entrada, seguida de $Goodbye$ exactamente igual.
790c103e-f84b-489f-b877-f37372684ad1			Dzięki pętli $for$ możemy w szybki sposób policzyć kolejne potęgi dwójki. Operacja na zmiennej $result$ wykona się dokładnie tyle razy co zakres podany w $for$.	With the $ for $ loop, we can quickly count the next two powers. The operation on the $ result $ variable will be performed exactly as many times as the range given in $ for $.	Благодаря циклу $ for $ мы можем быстро сосчитать следующие две степени. Операция с переменной $ result $ будет выполнена ровно столько раз, сколько указано в $ for $.	Завдяки циклу $ for $ ми можемо швидко порахувати наступні два ступені. Операція зі змінною $result$ буде виконана рівно стільки разів, скільки зазначено у $for$.	Gracias al bucle $for$, podemos calcular rápidamente las potencias sucesivas del número dos. La operación en la variable $result$ se realizará exactamente tantas veces como el rango especificado en $for$.
39847247-d751-4fb2-812e-1462247d5384			Oblicz kolejne potęgi trójki. Stopień potęgi jest podany na wejściu.	Calculate the next powers of three. The degree of power is given at the input.	Рассчитайте следующие степени трех. Степень мощности указана на входе.	Розрахуйте наступні ступені трьох. Ступінь потужності вказаний на вході.	Calcula las siguientes potencias de tres. El grado de potencia se da de entrada.
98e1c5af-30b8-409a-a84d-c7cfa7b563bc			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
f9df3d81-3c07-4bd0-87da-ac0cc07c5987			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
b0200ec6-8171-49c5-9824-ca5b4ec41cd0			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
7cd0912c-2713-45cf-b846-59935a9ba8f3			Przyszedł czas na trudniejsze zastosowanie pętli $for$, oto jedno z nich, tworzenie piramidy.	The time has come for a more difficult application of the $ for $ loop, here is one of them - creating a pyramid.	Пришло время для более сложного использования цикла $ for $, вот один из них, создающий пирамиду.	Настав час для складнішого використання циклу $ for $, ось один із них, що створює піраміду.	Ahora ha llegado el momento del uso más difícil del bucle $for$, uno de ellos es la creación del pirámide.
7a256d4f-4903-4278-9821-ef429e91926d			Pętla $for$ może zawierać dodatkowe argumenty, w tym przypadku jest to zakres od do. Dana pętla wykona się od $5$ do $9$.	The $ for $ loop may contain additional arguments, in this case it is the range “from to”. The loop will run from $ 5 $ to $ 9 $.	Цикл $ for $ может содержать дополнительные аргументы, в этом случае диапазон от до. Цикл будет работать от 5 до 9 долларов.	Цикл $ for $ може містити додаткові аргументи, в цьому випадку діапазон від до. Цикл працюватиме від 5 до 9 доларів.	El bucle $for$ puede contener argumentos adicionales, en este caso el rango es de a. El bucle determinado se ejecutará del $5$ al $9$.
54fee2f9-3543-4ef8-9d7e-bdd42b7f5fc0			Napisz pętle, która wypisze liczby od $15$ do $34$.	Write a loop that displays numbers spanning from $ 15 $ to $ 34 $.	Напишите цикл, который отображает числа, охватывающие от $ 15 $ до $34$.	Напишіть цикл, який відображає числа, що охоплюють від $15$ до $34$.	Escribe bucles que escriban números del $15$ al $34$.
60397c7e-a972-4056-ba3c-c52f04c1c20a			Napisz program, który dla $10$ kolejnych liczb naturalnych wypisze sumę poprzedników.	Write a program that will display the sum of its predecessors for $ 10 $ consecutive natural numbers.	Напишите программу, которая будет отображать сумму своих предшественников для $ 10 $ последовательных натуральных чисел.	Напишіть програму, яка відображатиме суму своїх попередників для $10$ послідовних натуральних чисел.	Crea un programa que para $10$ números naturales consecutivos escriba la suma de los anteriores.
8e3ea85a-f958-466d-ae23-c542a8866de0			Napisz program, który dla $10$ kolejnych liczb naturalnych wypisze ich wartość do sześcianu.	Write a program that will display cubed value for $ 10 $ consecutive natural numbers.	Напишите программу, которая будет отображать кубическое значение для $ 10 $ последовательных натуральных чисел.	Напишіть програму, яка відображатиме кубічне значення для $10$ послідовних натуральних чисел.	Crea un programa que para $10$ números naturales consecutivos escriba su valor al cubo.
34a5facd-3280-45eb-9a52-4f3afb3f08ea			Naszym zakresem pętli może być także lista $input$ podana na wejściu.	Our loop range can also be the $ input $ list given on the input.	Наш диапазон цикла также может быть списком $ input $, указанным на входе.	Наш діапазон циклу також може бути списком $input$, вказаним на вході.	Nuestro alcance del bucle también puede ser la lista $input$ de entrada.
4d63e7ee-0923-41f8-803f-8ab51f3c5a04			Wypisz podaną na wejściu liczbę razy słowo $PixBlocks$.	Print word $ PixBlocks $ given on the input number of times.	Выведите слово $ Pix Blocks $ заданное на входе количество раз.	Виведіть слово $Pix Blocks$ задане на вході кількість разів.	Escribe la palabra $PixBlocks$ el número de veces indicado de entrada.
adab3781-9881-4387-afa1-7c8fdd91ba9c			W taki sposób możemy zrobić połowę piramidy z przykładu numer 1.	In this way we can make half the pyramid from example 1.	Таким образом, мы можем сделать половину пирамиды из примера № 1.	Таким чином, ми можемо зробити половину піраміди на прикладі № 1.	Así es como podemos hacer la mitad de la pirámide del ejemplo número 1.
8f72d612-29c4-48a6-b5ed-e9376f1a309f			Za pomocą pętli $for$ stwórz trzy połówki piramid jak w poprzednim przykładzie.	Use the $ for $ loop to create three halves of the pyramids as in the previous example.	Используйте цикл $ for $ для создания трех половин пирамид, как в предыдущем примере.	Використовуйте цикл $ for $ для створення трьох половин пірамід, як у попередньому прикладі.	Utiliza el bucle $for$ para crear tres mitades de pirámides como en el ejemplo anterior.
c939ad66-8430-47e3-9eb5-424dbc4cd575			Za pomocą pętli $for$ stwórz tyle połówek piramid ile będzie mówiła liczba podana na wejściu.	Use the $ for $ loop to create as many halves of the pyramids as the number given on the input.	Используйте цикл $ for $, чтобы создать столько половин пирамид, сколько указано на входе.	Використовуйте цикл $ for $, щоб створити стільки половин пірамід, скільки вказано на вході.	Utiliza el bucle $for$ para crear tantas mitades de pirámides como lo indique el número indicado de entrada.
f0efa98d-e27b-4726-8e38-12093e9bf643			Przykład użycia pętli w pętli. Ten zapis skraca liczbę użytych linijek kodu.	An example of using loop inside a loop. This entry shortens the number of lines of code used.	Пример использования циклов в цикле. Эта запись сокращает количество используемых строк кода.	Приклад використання циклів у циклі. Цей запис скорочує кількість рядків коду, що використовуються.	Ejemplo de uso del bucle en el bucle. Esta inscripción acorta el número de líneas del código utilizadas.
9f0135e8-6e5a-490d-9c71-20b27e5c324a			Stwórz program, który stworzy piramidę z liczb. Podana liczba na wejściu określa wysokość piramidy. Daną liczbę wypisz tyle razy co jej wartość, czyli jedynkę raz, dwójkę dwa, trójkę trzy... itp.	Create a program that will create a pyramid of numbers. The number entered indicates the height of the pyramid. Write a given number as many times as its value, i.e. number one - once, number two - two times, three - three times etc.	Создайте программу, которая создаст пирамиду чисел. Введенное число указывает на высоту пирамиды. Напишите данное число столько раз, сколько его значение, то есть число один - один раз, число два - два раза, три - три раза и т. д.	Створіть програму, яка створить піраміду чисел. Введене число свідчить про висоту піраміди. Напишіть це число стільки разів, скільки його значення, тобто число один - один раз, число два - два рази, три - три рази і т.д.	Escribe un programa que crea una pirámide de números. El número de entrada determina la altura de la pirámide. Escribe el número dado tantas veces como su valor, es decir, una vez el número uno, dos veces el número dos, tres veces el número tres... etc.
e1da9e3c-7150-4653-a665-aaf579d4d545			Narysuj połowę rosnącej choinki.	Draw half of a Christmas tree.	Нарисуйте половину рождественской елки.	Намалюйте половину різдвяной ялинки.	Dibuja la mitad del árbol en crecimiento.
f16e3d66-ac80-47c4-8f78-2a391f021edc			Narysuj pełną rosnącą choinkę.	Draw a full Christmas tree.	Нарисуйте полную рождественскую елку.	Намалюйте повну різдвяну ялинку.	Dibuja el árbol en crecimiento entero.
d1823366-02f9-40ad-aa37-275059090a7e			Narysuj prostokąt o podanej wysokości i szerokości za pomocą $*$. Szerokość jest podana w pierwszej linii wejścia a wysokość w drugiej.	Draw a rectangle with the given height and width with $ * $. The width is given in the first line of inputand the height in the second.	Нарисуйте прямоугольник заданной высоты и ширины с помощью $ * $. Ширина указывается в первой строке ввода, а высота - во второй.	Намалюйте прямокутник заданої висоти та ширини за допомогою $*$. Ширина вказується у першому рядку введення, а висота – у другому.	Dibuja un rectángulo con la altura y el ancho dados con $*$. El ancho se indica en la primera línea de entrada y la altura en la segunda.
c6016092-38e3-4774-b6a4-837ddf58281d			Stwórz połowę choinki z słowa $pixblocks$.	Make half of the Christmas tree with the word $ pixblocks $.	Сделайте половину елки из слова $ pixblocks $.	Зробіть половину ялинки зі слова $pixblocks$.	Haz la mitad del árbol de la palabra $pixblocks$.
98ef9e05-69fe-41d8-a307-462d4499a2fa			Kolejny argument pętli $for$ odpowiada za przeskok między podanym zakresem. W tym przykładzie mamy zakres $0 - 10$, lecz wykona się on co drugi raz.	The next argument of the $ for $ loop is responsible for the jump between the given range. In this example, we have a range of $0 - 10$, but it will be done every other time.	Следующий аргумент цикла $ for $ отвечает за переход между заданным диапазоном. В этом примере у нас есть диапазон от $ 0 до $ 10, но это будет сделано каждый раз.	Наступний аргумент циклу $ for $ відповідає за перехід між заданим діапазоном. У цьому прикладі у нас є діапазон від $ 0 до $ 10, але це буде зроблено щоразу.	El siguiente argumento del bucle $for$ es responsable del salto en el rango dado. En este ejemplo, tenemos el rango de $0 - 10$, pero se ejecutará cada segunda vez.
2ce1064f-b447-4126-99cf-1e638c13466b			Napisz program, który wypisze co trzecią (zaczynając od $0$) liczbę podaną na wejściu.	Write a program that displays every third (starting from $ 0 $) number given on input.	Напишите программу, которая будет печатать каждое третье (начиная с $ 0 $) число, указанное на входе.	Напишіть програму, яка друкуватиме кожне третє (починаючи з $0$) число, вказане на вході.	Crea un programa que escriba cada tercer número (comenzando con $0$) de entrada.
569c7c3a-e988-4fa2-9a1c-21e25280b41c			Odwracanie ciągu cyfr, prosty sposób by odwrócić dowolny ciąg znaków. Przypisujemy go jednocześnie do nowej zmiennej, by móc go później użyć w kodzie.	Reversing a string. It is a simple way to reverse any string of characters. We assign it to a new variable at the same time to be able to use it later in the code.	Обратная строка, это простой способ поменять местами любую строку символов. Мы назначаем его новой переменной в то же время, чтобы иметь возможность использовать его позже в коде.	Зворотний рядок - це простий спосіб поміняти місцями будь-який рядок символів. Ми призначаємо його нову змінну в той же час, щоб мати можливість використовувати його пізніше в коді.	Inversión de la secuencia de números, una forma fácil de invertir cualquier secuencia de caracteres. También la asignamos a una nueva variable para que podamos usarla más adelante en el código.
b9e203cd-1eee-425b-91a7-2728cc4ff67f			Napisz program, który odwróci podane słowo na wejściu.	Write a program that will reverse the given word at the input.	Напишите программу, которая перевернет данное слово на входе.	Напишіть програму, яка переверне це слово на вході.	Escribe un programa que invierta la palabra de entrada.
19cbfbff-79ac-441c-a4af-95c9b6456344			Napisz program, który wypisze podwójnie dane słowo na wejściu.	Write a program that will write the word given at the input twice.	Напишите программу, которая запишет слово, данное на входе дважды.	Напишіть програму, яка запише слово на вході двічі.	Crea un programa que escriba dos veces la palabra de entrada.
50e086b6-548b-4f5d-bda1-aec4cd4ecba8			Napisz program, który wypisze odbicie lustrzane danych słów.	Write a program that displays a mirror image of the given words.	Напишите программу, которая отображает зеркальное отражение заданных слов.	Напишіть програму, яка відображає дзеркальне відображення заданих слів.	Crea un programa que escriba el efecto de espejo de las palabras dadas.
ab4cdcf1-4e46-46f3-9aa3-473a0930ca24			Narysuj piramidę wysokości podanej na wejściu złożoną naprzemiennie z liter $a$ i $b$.	Draw a pyramid of the height given at the input consisting of the letters $ a $ and $ b $ alternately.	Нарисуйте пирамиду заданной на входе высоты, состоящую из букв $ a $ и $ b $ попеременно.	Намалюйте піраміду заданої на вході висоти, що складається з літер $a$ та $b$ поперемінно.	Dibuja una pirámide de la altura de entrada compuesta de letras alternas $a$ y $b$.
7adcc73e-771d-4871-ba3b-dc4c1b72ae38			Narysuj piramidę składającą się z liter $a$, $b$ i $c$ o podanej na wejściu wysokości.	Draw a pyramid consisting of the letters $ a $, $ b $ and $ c $ of the height indicated at the input.	Нарисуйте пирамиду, состоящую из букв $ a $, $ b $ и $ c $ высоты, указанной на входе.	Намалюйте піраміду, що складається з літер $a$, $b$ та $c$ висоти, вказаної на вході.	Dibuja una pirámide que conste de las letras $a$, $b$ y $c$ de la altura de entrada.
cb976483-7151-44c3-a88b-0efdbdca9874			Napisz program, który z podanych słów na wejściu wypisze słowo, które zawieraja najwięcej liter $a$. Jeśli jest kilka takich słów wypisz $pierwsze$ z nich.	Write the program which of the given words on the input will return the word consisting of most $ a $ letters. If there are several such words, it will return $ first $ of them.	Напишите программу, которая из заданных слов на входе вернет слово, состоящее из большинства букв $ a $. Если таких слов несколько, он вернет $ first $ из них.	Напишіть програму, яка із заданих слів на вході поверне слово, що складається з більшості літер $ a $. Якщо таких слів кілька, він поверне $first$ із них.	Crea un programa que de las palabras dadas de entrada escriba la palabra con más letras $a$. Si hay varias palabras, escribe la $primera$ de ellas.
a255069a-b844-4196-a114-0bde8f5b6e89			Napisz program, który z podanych słów na wejściu wypisze słowa, które zawierają najwięcej liter $a$. Jeśli jest kilka takich słów wypisz $ostatnie$ z nich.	Write the program which of the given words on the input will return the word consisting of most $ a $ letters. If there are several such words, it will return $ last $ of them.	Напишите программу, которая из заданных слов на входе вернет слово, состоящее из большинства букв $ a $. Если таких слов несколько, он вернет $ last $ из них.	Напишіть програму, яка із заданих слів на вході поверне слово, що складається з більшості літер $ a $. Якщо таких слів кілька, він поверне $first$ із них.	Crea un programa que de las palabras dadas de entrada escriba palabras que contengan más letras $a$. Si hay varias palabras, escribe la $última$ de ellas.
8f738868-cdd6-4588-8ffe-a2ddb7bf9cc4			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
ac454345-5e98-4904-b317-b4588cdb335e			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
1fa3d02e-1d80-4f07-8f28-2cbe9d576abd			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
2ff7136b-0ee5-4b57-86c4-8ce2cedcf8c8			Czas na instrukcje warunkowe, służą one do sprawdzenia, czy zadane wyrażenie warunkowe jest prawdziwe. W tym przykładzie, jeśli podana przez użytkownika liczba będzie równa $7$, wypisze się napis $Thank you$ w przeciwnym razie wypisze się drugie zdanie, czyli $It was not 7$.	Time for conditional statements. They are used to check if the given conditional expression is true. In this example, if the number you enter is $ 7 $, then $ Thank you $ will be printed, otherwise $ It was not 7 $ will be printed.	Время для условных операторов. Они используются для проверки истинности данного условного выражения. В этом примере, если введенное число равно $ 7 $, то будет напечатано $ Thank you $ , в противном случае $ It was not 7 $.	Час для умовних операторів. Вони застосовуються для перевірки істинності цього умовного висловлювання. У цьому прикладі, якщо введене число дорівнює $ 7 $, то буде надруковано $ Thank you $ , інакше $ It was not 7 $.	Es el momento de las sentencias condicionales, se utilizan para comprobar si la expresión condicional dada es verdadera. En este ejemplo, si el número proporcionado por el usuario es $7$, aparecerá $Thank you$; de lo contrario aparecerá la segunda oración $It was not 7$.
049bd890-8694-4246-b128-960626e3b530			Korzystając z poprzedniego przykładu, napisz program, który sprawdzi, czy podana liczba na wejściu jest równa $99$. Jeśli tak, to wypisze napis $It is 99$ w przeciwnym wypadku wypisze $It is not 99$.	Using the previous example, write a program that will check if the input number is $ 99 $. If so it will display $ It is 99 $ otherwise it will display $ It is not 99 $.	Используя предыдущий пример, Напишите программу, которая проверит, является ли входное число $ 99 $. Если это так, то он будет отображать $ it is 99 $ в противном случае он будет отображать $ It is not 99 $.	Використовуючи попередній приклад, напишіть програму, яка перевірить, чи є вхідне число $99$. Якщо це так, то він буде відображати $ it is 99 $, інакше він буде відображати $ It is not 99 $.	Usando el ejemplo anterior, escribe un programa que verifique si el número de entrada dado es igual a $99$. Si es así, aparecerá $It is 99$, si no es así $It is not 99$.
167414d0-8343-4b29-a5e5-ce76aa6467b1			Program, który za pomocą instrukcji warunkowej sprawdza, czy dana liczba podana przez użytkownika jest parzysta czy nieparzysta.	A program that uses a conditional statement to check whether a number given by the user is even or odd.	Программа, использующая условный оператор для проверки четности или нечетности числа, заданного пользователем.	Програма, яка використовує умовний оператор для перевірки парності чи непарності числа, заданого користувачем.	Un programa que usa la sentencia condicional para verificar si el número dado por el usuario es par o impar.
9fc2746a-9b92-4c60-a239-44f0d8385f9f			Napisz program, który sprawdzi, czy dana na wejściu liczba jest podzielna przez $3$, jeśli tak wypisz daną liczbę oraz napis $is divisible by 3$ w przeciwnym razie $is not divisible by 3$.	Write a program that will check if the number at the input is divisible by $ 3 $. If so, print the number and the string $ is divisible by 3 $, otherwise it will display $ is not divisible by 3 $.	Напишите программу, которая проверит, делится ли число на входе на 3 $, если это так, напишите число, и строку $  is divisible by 3 $, в противном случае будет отображаться $ is not divisible by 3 $	Напишіть програму, яка перевірить, чи ділиться число на вході на 3 $, якщо це так, напишіть число, і рядок $ is divisible by 3 $, інакше буде відображатися $ is not divisible by 3 $	Crea un programa que verifique si el número de entrada es divisible entre $3$, si es así, aparecerá el número dado y la frase $is divisible by 3$, de lo contrario $is not divisible by 3$.
5d745abb-cd6e-4d27-a155-96b6f55ee7e4			Warunków sprawdzających może być wiele, w tym przykładzie używamy aż trzech do sprawdzenia jaką liczbę podał użytkownik.	There can be many checking conditions, in this example we use three diffrent to check what number the user has given.	Может быть много условий проверки, в этом примере мы используем три, чтобы проверить, какой номер дал пользователь.	Можливо багато умов перевірки, у цьому прикладі ми використовуємо три, щоб перевірити, який номер дав користувач.	Puede haber muchas condiciones de verificación, en este ejemplo usamos hasta tres para verificar qué número puso el usuario.
6159460a-6c9b-4dbb-87db-8d18720e3141			Napisz program, który sprawdzi czy liczba dana na wejściu jest większa, równa lub mniejsza niż $20$. Wypisz daną liczbę oraz napis: jeśli jest większa $is bigger than 20$, równa $is equal 20$, lub mniejsza $is smaller than 20$.	Write a program that will check if the input number is greater than, equal to or smaller than $ 20 $. Print the given number and the inscription: if it is greater - $ is greater than 20 $; if it is equal - $ is equal to 20 $; if it is smaller - $ is smaller than 20 $.	Напишите программу, которая проверит, если входное число больше, равно или меньше $ 20 $. Выведите заданное число и надпись: если оно больше - $ is greater than 20 $; Если равно - $ is equal 20 $; если меньше - $ is smaller than 20 $.	Напишіть програму, яка перевірить, якщо вхідне число більше, або менше $ 20 $. Виведіть задане число та напис: якщо воно більше - $ is greater than 20$; Якщо одно - $ is equal 20$; якщо менше - $ is smaller than 20$.	Crea un programa que verifique si el número de entrada es mayor, igual o menor que $20$. Escribe el número dado y la frase: es mayor $is bigger than 20$, igual $is equal 20$, o menor que $is smaller than 20$.
4c59c107-6c7f-48de-b80c-8d387fd1af3e			Program, który sprawdzi podane na wejściu liczby, czy są sobie równe, albo się różnią.	A program that will check the numbers given at the input, whether they are equal or different.	Программа, которая проверяет числа, данные на входе, чтобы увидеть, равны ли они или отличаются.	Програма, яка перевіряє числа, дані на вході, щоб побачити, чи вони рівні або відрізняються.	Un programa que verifique los números de entrada si son iguales o diferentes.
334634c6-f9e2-402d-8a7f-1c74b96d64fc			Instrukcje warunkowe bardzo się przydają przy użyciu pętli. W tym przykładzie program wypisze liczby $0 - 19$, lecz weźmie pod uwagę tylko liczby parzyste.	Conditional statements are very useful when using loops. In this example, the program will print the number $ 0 - 19 $, but will only consider even numbers.	Условные операторы очень полезны при использовании циклов. В этом примере программа напечатает числа от 0 до 19, но будет учитывать только четные числа.	Умовні оператори дуже корисні під час використання циклів. У цьому прикладі програма надрукує числа від 0 до 19, але враховуватиме лише парні числа.	Las sentencias condicionales son muy útiles cuando se utilizan bucles. En este ejemplo, el programa escribirá los números $0 - 19$, pero tendrá en cuenta solo los números pares.
786772a0-e1be-4552-8519-12fb7cb7097e			Korzystając z poprzedniego przykładu, napisz program, który wypisze liczby z zakresu $0 - 19$ niepodzielne przez dwa. W tym przykładzie przydatny będzie znak nierówności $!=$.	Using the previous example, write a program that prints numbers from $ 0 - 19 $ only undivided by two. In this example, the inequality sign $! = $ Will be useful.	Используя предыдущий пример, напишите программу, которая печатает числа от $ 0 - 19 $ не разделенные на два. В этом примере знак неравенства $! = $ Будет полезно.	Використовуючи попередній приклад, напишіть програму, яка друкує числа від $0 - 19$, не розділені на два. У цьому прикладі знак нерівності $! = $ Буде корисно.	Usando el ejemplo anterior, crea un programa que escriba los números en el rango de $0 - 19$ indivisible entre dos. Para este ejemplo, el signo de desigualdad $!=$ será útil.
0aa0f754-6e3a-4e65-a152-b7d5b05124e0			Napisz program, który wypisze liczby z zakresu $0 - 19$ podzielne przez $3$.	Write a program that displays numbers from $ 0 - 9 $ divisible by $ 3 $.	Напишите программу, которая печатает числа от $0 - 19$ , делимые на $ 3 $.	Напишіть програму, яка друкує числа від $0 - 19$, поділені на $3$.	Crea un programa que escriba los números en el rango de $0 - 19$ divisible entre $3$.
9e2071c2-808e-4af0-9edf-5772ae13472a			Wypisz słowa, które składają się z więcej niż $3$ liter.	List words that consist of more than $ 3 $ letters.	Список слов, которые состоят из более чем $ 3 $ букв.	Список слів, які складаються з більш ніж $ 3 $ букв.	Escribe las palabras que tengan más de $3$ letras.
efcbc803-6010-42c8-bde2-80dc099d7272			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
43788c5a-1a16-4b1d-83df-e77db03cdd33			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
0f503ae5-a999-4ebe-9c6b-669f9365b048			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
2bda365d-407d-4753-866f-aa38976076a6			Napisz program, który z liczb danych na wejściu, wypisze tylko te, które są parzyste.	Write a program that out of the numbers of given on the input, prints only those that are even.	Напишите программу, которая из числа данных на входе печатает только те, которые являются четными.	Напишіть програму, яка з даних на вході друкує лише ті, які є парними.	Crea un programa que escriba solo los números pares de los números de entrada.
38c4ecc6-ba26-4f40-a843-22e6aa6593ec			Napisz program, który znajdzie największą liczbę z podanych na wejściu.	Write a program that returns the largest number from those given on the input.	Напишите программу, которая находит наибольшее число, указанное во входных данных.	Напишіть програму, яка знаходить найбільше число, вказане у вхідних даних.	Escribe un programa que encuentre el número más grande de entrada.
7ee67283-fecb-4d44-b021-80fa47fa5a26			Napisz program, który znajdzie najmniejszą liczbę z podanych na wejściu.	Write a program that returns the smallest number from those given on the input.	Напишите программу, которая находит наименьшее число, указанное во входных данных.	Напишіть програму, яка знаходить найбільше число, вказане у вхідних даних.	Escribe un programa que encuentre el número más pequeño de entrada.
7f0e6168-62e5-42e4-98ce-1c1b9b7976eb			Napisz program, który znajdzie wszystkie podane na wejściu liczby większe od $10$.	Write a program that returns all the numbers greater than $ 10 from those given on the input.	Напишите программу, которая находит все числа на входе больше, чем $ 10 $.	Напишіть програму, яка знаходить усі числа на вході більше, ніж $10$.	Escriba un programa que encuentre todos los números de entrada mayores que $10$.
b42798fb-e1bf-4183-b430-dbd32d9d917e			Napisz program, który znajdzie wszystkie ujemne liczby podane na wejściu.	Write a program that returns all the negative numbers from those given on the input.	Напишите программу, которая находит все отрицательные числа, указанные на входе.	Напишіть програму, яка знаходить усі негативні числа, вказані на вході.	Escribe un programa que encuentre todos los números negativos de entrada.
62ab8cb0-a39a-486f-a57a-728b3c762065			Napisz program, który wypisze wszystkie liczby podane na wejściu podzielne przez $5$.	Write a program that returns all the numbers divisible by $ 5 $ from those given on the input.	Напишите программу, которая записывает все входные числа, делимые на 5 $.	Напишіть програму, яка записує всі вхідні числа, поділені на 5$.	Crea un programa que escriba todos los números de entrada divisibles entre $5$.
289caaec-af2a-4ab3-b52d-9547e38b5fd1			Instrukcja $in$ pozwala nam na sprawdzenie, czy dany element znajduje się na tablicy. Możemy sprawdzić, czy dana liczba zawiera daną cyfrę, bądź czy podane słowo zawiera konkretną literę.	The $ in $ instruction allows us to check if an item is on the board. We can check if a number contains a certain digit or if a word contains a specific letter.	Инструкция $ in $ позволяет нам проверить, есть ли предмет на доске. Мы можем проверить, содержит ли данное число заданную цифру или содержит ли данное слово конкретную букву.	Інструкція $ in $ дозволяє нам перевірити, чи є предмет на дошці. Ми можемо перевірити, чи містить це число задану цифру або чи містить слово конкретну літеру.	La sentencia $in$ nos permite verificar si el elemento dado está en el tablero. Podemos comprobar si el número determinado contiene el dígito especificado o si la palabra determinada contiene la letra específica.
abfe6b10-53ba-4d62-a7cf-a07a9d40f56c			Napisz program, który sprawdzi podane słowa. Jeśli dane słowo zawiera literę $f$, wypisz napis $True$, w przeciwnym razie $False$.	Write a program that will check the given words. If the word contains the letter $ f $, print $ True $, otherwise $ False $.	Напишите программу, которая проверит данные слова. Если слово содержит букву $ f $, напишите $ True $, в противном случае $ False $.	Напишіть програму, яка перевірить ці слова. Якщо слово містить літеру $f$, напишіть $True$, інакше $False$.	Escribe un programa que verifique las palabras dadas. Si la palabra contiene la letra $f$, escribe $True$, de lo contrario $False$.
43295e14-6966-4bd7-a8be-47ad64c997fb			Napisz program, który sprawdzi podane słowa. Jeśli są napisane dużymi literami wypisz $True$, w przeciwnym wypadku $False$.	Write a program that will check the given words. If they are in upper case, print $ True $, otherwise $ False $.	Напишите программу, которая проверит данные слова. Если они в верхнем регистре, выведите $ True $, иначе $ False $.	Напишіть програму, яка перевірить ці слова. Якщо вони у верхньому регістрі, виведіть $True$, інакше $False$.	Escribe un programa que verifique las palabras dadas. Si están en mayúsculas, escribe $True$, de lo contrario $False$.
b9d960e5-3efb-4898-92fb-73b78ffb1cbe			Napisz program, który sprawdzi podane słowa. Jeśli zawierają słowo $one$ wypisz $True$, w przeciwnym wypadku $False$.	Write a program that will check the given words. If they contain the word $ one $ print $ True $, otherwise $ False $.	Напишите программу, которая проверит данные слова. Если они содержат слово $ one $, выведите $ True $, в противном случае $ False $.	Напишіть програму, яка перевірить ці слова. Якщо вони містять слово $one$, виведіть $True$, інакше $False$.	Escribe un programa que verifique las palabras dadas. Si contienen la palabra $one$ escribe $True$, de lo contrario $False$.
49e5a06b-9642-4207-ae94-f314645dd8b6			Napisz program, który sprawdzi podane wyrażenia. Jeśli składają się z więcej niż jednego słowa wypisz $True$, w przeciwnym wypadku wypisz $False$.	Write a program that will check the given expressions. If they consist of more than one word, print $ True $, otherwise print $ False $.	Напишите программу, которая будет проверять заданные выражения. Если они состоят из более чем одного слова, выведите $ True $, иначе выведите $ False $.	Напишіть програму, яка перевірятиме задані вирази. Якщо вони складаються з більш ніж одного слова, виведіть $True$, інакше виведіть $False$.	Escribe un programa que verifique las expresiones dadas. Si constan de más de una palabra, escribe $True$; de lo contrario, escribe $False$.
e51dd77b-4641-428b-b245-df205dd4a03f			Program sprawdzający, czy podana na wejściu liczba jest liczbą pierwszą. Liczba pierwsza to liczba, która jest podzielna przez $1$ i przez samą siebie. Musimy sprawdzić każdą liczbę mniejszą od naszej liczby czy jest dzielnikiem.	The program checks if the number given in the input is a prime number. The prime number is a number that is divisible only by $ 1 $ and by itself. We must check every number smaller than our number if it is not a divisor.	Программа проверяет, является ли число, указанное во входных данных, простым числом. Простое число-это число, которое делится только на $ 1 $ и само по себе. Мы должны проверить каждое число, меньшее нашего числа, если оно не является делителем.	Програма перевіряє, чи число, вказане у вхідних даних, простим числом. Просте число це число, яке ділиться тільки на $ 1 $ і саме по собі. Ми повинні перевірити кожне число, менше від нашого числа, якщо воно не є дільником.	El programa verifica si el número de entrada es el número primo. El número primo es un número que es divisible entre $1$ y él mismo. Necesitamos verificar cada número menor que nuestro número si es el divisor.
e5687620-f7f2-4df9-b2b8-1566d734bf2e			Napisz program, który wypisze wszystkie liczby pierwsze mniejsze niż liczba podana na wejściu.	Write a program that prints all prime numbers smaller than the number given in the input.	Напишите программу, которая печатает все простые числа, меньшие, чем число, указанное во входных данных.	Напишіть програму, яка друкує усі прості числа, менші за число, зазначене у вхідних даних.	Crea un programa que escriba todos los números primos menores que el número de entrada.
c88d1189-d120-4749-a540-2176202082c9			Napisz program, który sprawdzi wszystkie podane na wejściu liczby, czy są one pierwsze. Jeśli tak, wypisz $True$, w przeciwnym wypadku wypisz $False$.	Write a program that will check all the numbers given on the input, if they are prime numbers. If so, print $ True $, otherwise print $ False $.	Напишите программу, которая проверит все числа, указанные на входе, чтобы узнать, являются ли они простыми. Если это так, выведите $ True $, иначе выведите $ False $.	Напишіть програму, яка перевірить всі числа, вказані на вході, щоб дізнатися, чи вони є простими. Якщо це так, виведіть $True$, інакше виведіть $False$.	Escribe un programa que verifique todos los números de entrada para ver si son primos. Si es así, escribe $True$, de lo contrario escribe $False$.
ad2d357a-cc19-4eaf-ac0d-08595d7c7227			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
1d974009-aaa8-43fb-afaa-741804f9314d			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
1c8d49ff-597c-4a04-bafa-8c2ad93f4839			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
11309a19-fb4c-442f-93bc-cca90ccff2d9			Poznajmy spójniki i operatory logiczne. W tym przykładzie sprawdzimy na zasadzie zero jedynkowej (prawda lub fałsz) czy dana liczba spełnia konkretne warunki.	Let's get to know conjunctions and logical operators. In this example, we will check with boolean rule (true or false), whether a given number meets specific conditions.	Давайте познакомимся с конъюнкциями и логическими операторами. В этом примере мы проверим с помощью логического правила (правда или ложь), соответствует ли данное число определенным условиям.	Давайте познайомимося з кон'юнкціями та логічними операторами. У цьому прикладі ми перевіримо за допомогою логічного правила (правда чи брехня), чи відповідає це число певним умовам.	Aprendamos los conectores y operadores lógicos. En este ejemplo, comprobaremos en la lógica binaria (verdadero o falso) si el número dado cumple las condiciones especificadas.
fd2ff910-6862-48ba-92ba-0f2942837e4b			Sprawdź, czy dane na wejściu liczby są sobie równe.	Check if the input data numbers are equal each other.	Проверьте, совпадают ли номера входных данных.	Перевірте, чи збігаються номери вхідних даних.	Comprueba si los datos de entrada del número son iguales entre sí.
42f3561b-69d1-440d-b57f-f52c8ace4200			Sprawdź, czy podana liczba na wejściu jest parzysta.	Check if the input number is even.	Проверьте, является ли входное число четным.	Перевірте, чи є вхідне число парним.	Comprueba si el número de entrada es par.
4feca850-4b83-448e-a524-86007336166e			Sprawdź, czy suma podanych na wejściu liczb jest większa niż $10$.	Check if the sum of the numbers provided on the input is greater than $ 10 $.	Проверьте, больше ли сумма чисел, представленных на входе, чем $ 10 $.	Перевірте, чи більше сума чисел, представлених на вході, ніж $10$.	Comprueba si la suma de los números dados de entrada es mayor a $10$.
12b32693-befd-420c-9472-21aec747f4b3			Operatory logiczne $and$ i $or$ (odpowiednio $i$ oraz $lub$). Dane operatory wykonają się tylko w następujących przypadkach: $or$ zwróci $True$, jeśli jeden z warunków jest poprawny, $and$ natomiast zwróci $True$, jeśli wszystkie warunki są poprawne.	The logical operators $ and $ and $ or $. These operators will return $ true $ or $ false $ depending on situation. Operator $ or $ will return $ True $ if any of it’s conditions is correct, operator $ and $ will return $ True $ only if all conditions are correct.	Логические операторы $ and $ и $ or $ (соответственно $ и $ и $ или $).Эти операторы будут возвращать $ true $ или $ false $ в зависимости от ситуации. Оператор $ or $ вернет $ True $, если какое-либо из условий выполнено правильно, оператор $ and $ вернет $ True $, только если все условия верны.	Логічні оператори $ and $ і $ or $ (відповідно $ і $ і $ або $). Ці оператори повертатимуть $ true $ або $ false $ залежно від ситуації. Оператор $ or $ поверне $ True $, якщо будь-яка з умов виконана правильно, оператор $ and $ поверне $ True $, тільки якщо всі умови вірні.	Operadores lógicos $and$ y $or$ (respectivamente $y$ y $o$). Los operadores dados se ejecutarán solo en los siguientes casos: $or$ devolverá $True$ si una de las condiciones es correcta, $and$ devolverá $True$ si todas las condiciones son correctas.
0eb25126-4885-41cb-be39-5fba41ae4f60			Sprawdź, czy podana na wejściu liczba jest mniejsza niż $15$, a większa niż $7$.	Check if the number on the input is less than $ 15 $ and greater than $ 7 $.	Убедитесь, что число на входе меньше $ 15 $ и больше $ 7 $.	Переконайтеся, що число на вході менше $15$ та більше $7$.	Comprueba si el número de entrada es menor que $15$ y mayor que $7$.
52acdcd3-7022-4b8a-9341-16fa4690b7b4			Napisz program, który wypisze $True$, gdy dane na wejściu liczby będą nieparzyste, w przeciwnym wypadku wypisz $False$.	Write a program that prints $ True $ when all the numbers given on the input are odd, otherwise print $ False $.	Напишите программу, которая печатает $ True $, когда данные на вводе числа нечетные, иначе выведите $ False $.	Напишіть програму, яка друкує $True$, коли дані на введенні числа непарні, інакше виведіть $False$.	Crea un programa que escriba $True$ cuando la entrada sea impar; de lo contrario, escriba $False$.
6139c372-5b49-4a99-a630-117eb7808ca7			Za pomocą operatora $in$ możesz sprawdzić, czy dany element, znajduje się w zbiorze. Jeśli dany zbiór zawiera zadany element to otrzymujemy $True$, w przeciwnym przypadku $False$.	You can use the $ in $ operator to check if an element is in the set. If a given set contains an element, operator returns $ True $, otherwise $ False $.	Используя оператор $ in $, вы можете проверить, находится ли данный элемент в наборе. Если данный набор содержит данный элемент, мы получаем $ True $, в противном случае $ False $.	Використовуючи оператор $ in $, ви можете перевірити, чи цей елемент знаходиться в наборі. Якщо цей набір містить цей елемент, ми отримуємо $ True $, інакше $ False $.	Puedes usar el operador $in$ para verificar si el elemento dado está en el conjunto. Si el conjunto dado contiene el elemento dado, recibimos $True$, de lo contrario $False$.
6aa52132-a87e-4f3e-a9b1-aa57a8945aa0			Napisz program, który sprawdzi, czy w podanym zbiorze składającym się z słów, zawiera się słowo podane jako drugi element wejściowy.	Write a program that will check whether the given set consists of second given at the input word.	Напишите программу, которая проверит, состоит ли данный набор из второго заданного на входе слова.	Напишіть програму, яка перевірить, чи цей набір складається з другого заданого на вході слова.	Escribe un programa que verifique si el conjunto de palabras dado contiene la palabra dada como segundo elemento de entrada.
b4794c77-1963-49d2-8c53-b9ce290844e3			Wyrażenie $not$ przed wyrażeniem logicznym zmienia jego wartość na przeciwną.	The expression $ not $ before a logical expression changes its value to the opposite.	Выражение $ not $ перед логическим выражением меняет свое значение на противоположное.	Вираз $ not $ перед логічним виразом змінює своє значення протилежне.	La expresión $not$ antes de la expresión lógica cambia su valor al contrario.
79ca8a51-5402-459d-98ab-e63b5120725c			Napisz program, który wypisze najmniejszą z liczb.	Write a program that displays the smallest of numbers.	Напишите программу, которая печатает наименьшее число.	Напишіть програму, яка друкує найменше число.	Crea un programa que escriba el número más pequeño.
4b829baa-0a45-446a-b6b0-9e263dd685b4			Napisz program, który sprawdzi czy z trzech odcinków, o podanych na wejściu długościach, można utworzyć trójkąt. Jeśli tak, wypisz $True$, w przeciwnym wypadku wypisz $False$.	Write a program that checks if three sections of given at the input lenghts can form a triangle. If so, print $ True $, otherwise print $ False $.	Напишите программу, которая проверит, можно ли сформировать треугольник из трех секций с длинами, указанными на входе. Если это так, выведите $ True $, иначе выведите $ False $.	Напишіть програму, яка перевірить, чи можна сформувати трикутник із трьох секцій із довжинами, вказаними на вході. Якщо це так, виведіть $True$, інакше виведіть $False$.	Escribe un programa que verifique si de los tres segmentos con las longitudes dadas de entrada se puede hacer un triángulo. Si es así, escribe $True$, de lo contrario escribe $False$.
8a0cff0b-3b25-4d8c-80f9-adf6bba80299			Poznajmy metodę $split$, która umożliwia nam podział danej linijki wejściowej na listę zmiennych.	Let's learn the $ split $ method, which allows us to split a given input line into a list of variables.	Давайте изучим метод $ split $, который позволяет разбить заданную строку ввода на список переменных.	Давайте вивчимо метод $split$, який дозволяє розбити заданий рядок введення на список змінних.	Conozcamos el método $split$ que permite dividir la línea de entrada determinada en una lista de variables.
44797087-e0d9-4203-ba88-96525844e973			Napisz program, który dla podanych par liczb wypisze liczbę większą.	Write a program that will print the larger one of given pairs of numbers.	Напишите программу, которая будет печатать большее из заданных пар чисел.	Напишіть програму, яка друкуватиме більше із заданих пар чисел.	Crea un programa que escriba el número mayor para los pares de números dados.
6ac0a030-7470-4610-8f90-31acd0d908c9			Napisz program, który zwróci tylko te, spośród danych na wejściu par liczb, które składają się z dwóch liczb parzystych.	Write a program that returns only those of given at the input pairs that consists of two even numbers.	Напишите программу, которая возвращает только те входные пары чисел, которые состоят из двух четных чисел.	Напишіть програму, яка повертає лише ті вхідні пари чисел, які складаються з двох парних чисел.	Escribe un programa que devuelva, de los pares de números de entrada, solo los números que constan de dos números pares.
061c2bdd-29b4-4cd5-aab9-bec9a5036009			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
43ff55d3-6a8b-47d8-b612-52c3bd3e7307			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
b9cce440-73bc-4612-9f2d-e68ce480c04d			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
69bb5963-9aa8-4c0a-9f23-00b3e654d743			Jedną z najbardziej użytecznych struktur danych jest lista. Listą nazywamy zbiór wartości lub znaków zaindeksowanych od zera rosnąco w prawo	One of the most useful data structures is a list. A list is a set of values ​​or characters indexed from zero ascending to the right	Одной из самых полезных структур данных является список. Список - это набор значений или символов, проиндексированных от нуля по возрастанию вправо	Однією з найкорисніших структур даних є перелік. Список - це набір значень або символів, проіндексованих від нуля за зростанням праворуч	Una de las estructuras de datos más útiles es la lista. La lista es un conjunto de valores o caracteres indexados desde cero ascendente a la derecha
b1baa0f9-9420-4b10-bedf-37485345e285			Wypełnij listę danymi wejściowymi przy użyciu listy $input$, a następnie ją wypisz.	Fill the list with input data using the $ input $ list, and then print it.	Заполните список входными данными, используя список $ input $, а затем запишите его.	Заповніть список вхідних даних, використовуючи список $input$, а потім запишіть його.	Completa la lista con los datos de entrada usando la lista $input$ y luego escríbela.
0dbc926f-871a-4218-8cf8-42c4ecf73a7a			W poprzednim przykładzie uzupełniliśmy listę słowami, a w tym samymi cyframi.	In the previous example, we filled the list with words, in this one fill it only with numbers	В предыдущем примере мы дополнили список словами, в этом заполнили тольков числами.	У попередньому прикладі ми доповнили список словами, у цьому заповнили лише числами.	En el ejemplo anterior, completamos la lista con palabras, y en este la vamos a completar solo con los números.
57f85900-3a2b-4970-8de8-ed29431deefb			Uzupełnij listę danymi podanymi na wejściu.	Fill the list with the data provided on the input.	Заполните список данными, предоставленными на входе.	Заповніть список даних, наданих на вході.	Completa la lista con los datos de entrada.
687376e9-4eb5-43e8-9ea8-8d06a20230c8			Dzięki metodzie $append$ możemy dokładać dowolne elementy do naszej listy.	Thanks to the $ append $ method, we can add any elements to our list.	Благодаря методу $ append $ мы можем добавлять любые элементы в наш список.	Завдяки методу $append$ ми можемо додавати будь-які елементи до нашого списку.	Gracias al método $append$, podemos agregar cualquier elemento a nuestra lista.
c23b2007-e4cc-4106-8c95-887b9987e5d6			Uzupełnij listę danymi wejściowymi za pomocą metody $append$.	Complete the list with input data using the $ append $ method.	Завершите список входными данными, используя метод $ append $.	Завершіть список вхідними даними, використовуючи метод $append$.	Completa la lista con los datos de entrada usando el método $append$.
a27185bc-2844-46d3-a41f-e9bb94bccb52			Dzięki pętli $for$ możemy przyspieszyć uzupełnianie listy.	Thanks to the $ for $ loop, we can speed up list completion.	Благодаря циклу $ for $ мы можем ускорить заполнение списка.	Завдяки циклу $for$ ми можемо прискорити заповнення списку.	Gracias al bucle $for$ podemos hacer que la lista se complete más rápidamente.
00d84307-124c-4e2c-8d71-edafea2e4f21			Uzupełnij listę losowymi liczbami podanymi na wejściu za pomocą pętli $for$, a następnie ją wypisz.	Complete the list with random numbers given at the input using the $ for $ loop, and then print it.	Заполните список случайными числами, данными на входе, используя цикл $ for $, а затем распечатайте его.	Заповніть список випадковими числами на вході, використовуючи цикл $ for $, а потім роздрукуйте його.	Completa la lista con los números de entrada aleatorios usando el bucle $for$ y luego escríbela.
84ab9d54-d906-4e5b-87eb-005078ecb920			Stwórz listę $list$,a następnie uzupełnij ją tylko parzystymi liczbami podanymi na wejściu. Wypisz listę końcową.	Create a list $ list $, and then complete it only with the even numbers given on the input. Print it.	Создайте список $ list $, а затем дополните его только четными числами, указанными на входе. Распечатайте окончательный список.	Створіть список $list $, а потім доповніть його лише парними числами, вказаними на вході. Надрукуйте остаточний список.	Crea la lista $list$ y luego complétala solo con los números de entrada pares. Escribe la lista final.
4fce6901-b794-4b1f-8942-c349d8bcf3b0			Do usuwania elementów służy funkcja $del$, w danych przykładach: $del list[0]$ usuwa pierwszy element, $del list[1:3]$ usuwa elementy $1 - 2$ indeksu, a $list[:]$ usuwa wszystkie elementy z listy.	To delete elements, use the $ del $ function, in these examples: $ del list [0] $ removes the first element, $ del list [1: 3] $ removes the elements with $ 1 - 2 $ indexes, and $ list [:] $ removes all items from the list.	Чтобы удалить элементы, используйте функцию $ del $, в следующих примерах: $ del list [0] $ удаляет первый элемент, $ del list [1: 3] $ удаляет элементы $ 1 - 2 $ index, а $ list [:] $ удаляет все предметы из списка.	Щоб видалити елементи, використовуйте функцію $ del $, в наступних прикладах: $ del list [0] $ видаляє перший елемент, $ del list [1: 3] $ видаляє елементи $ 1 - 2 $ index, а $ list [:] $ видаляє всі предмети зі списку.	Usa la función $del$ para eliminar elementos, en estos ejemplos: $del list[0]$ elimina el primer elemento, $del list[1:3]$ elimina los elementos $1 - 2$ del índice y $list[:]$ elimina todos los elementos de la lista.
52a35e89-36ed-4f93-904d-23034a4211a6			Istnieje też możliwość usuwania elementów po ich nazwie.	You can also delete items by their name.	Вы также можете удалять элементы по их названию.	Ви також можете видаляти елементи за їхньою назвою.	También es posible eliminar elementos por su nombre.
184bd73d-f633-4b4c-b960-7a6606942e87			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
a625f593-f246-4e48-b007-2a783e513dd2			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
a63722ca-f49f-4acd-b358-17568697168f			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
4abf740a-5813-4760-804a-57e1f24857cb			Przyszedł czas na funkcje, jednej z najbardziej przydatnych i użytecznych części informatyki. Funkcja to wydzielony fragment kodu, który można wielokrotnie używać w dowolnym miejscu poniżej niej (musi być najpierw utworzona by ją użyć).	The time has come for functions, one of the most useful and useful parts of computer science. A function is a separate piece of code that can be repeatedly used anywhere below it (it must first be created to use it).	Пришло время для функций, одной из самых полезных частей информатики. Функция - это отдельный фрагмент кода, который можно многократно использовать в любом месте под ним (его необходимо сначала создать, чтобы использовать).	Настав час для функцій, однієї з найкорисніших елементів інформатики. Функція - це окремий фрагмент коду, який можна багаторазово використовувати будь-де під ним (його необхідно спочатку створити, щоб використовувати).	Ha llegado el momento de las funciones, una de las partes más útiles de la informática. La función es un segmento de código que se puede reutilizar en cualquier lugar debajo de ella (primero se debe crearla).
f27ec636-ca72-454c-a8a0-56b6776c7697			Wzorując się na poprzednim przykładzie, napisz funkcję $print_goodbye$, która po wywołaniu wypisze napis $Goodbye$.	Following the previous example, write the function $ print_goodbye $, which will display $ Goodbye $ when it is called.	Следуя предыдущему примеру, напишите функцию $ print_goodbye $, которая будет отображать $ Goodbye $ при ее вызове.	Наслідуючи попередній приклад, напишіть функцію $print_goodbye$, яка відображатиме $Goodbye$ при її викликі.	Siguiendo el ejemplo anterior, escribe la función $print_goodbye$ para que aparezca $Goodbye$.
66741ae4-eeba-4151-9b27-4a5911a7d5f1			Napisz funkcję $print_pixblocks$, która wypisze wyraz $PixBlocks$ daną na wejściu ilość razy.	Write the $ print_pixblocks $ method, which will print the word $ PixBlocks $ given on the input number of times.	Напишите функцию $ print_pixblocks $, которая будет печатать слово $ PixBlocks $, указанное во входном числе раз.	Напишіть функцію $print_pixblocks$, яка друкуватиме слово $PixBlocks$, вказане у вхідному числі разів.	Escribe la función $print_pixblocks$ para que aparezca $PixBlocks$ el número de veces dado de entrada.
3f8f79cd-0dae-4f6a-84d2-664cc3b7ceb9			Przykładowa funkcja dodawania. Teraz, gdy tylko potrzebujemy coś dodać wystarczy wpisać dane dwie liczby w nawiasy, ten sposób zaoszczędza mnóstwo czasu i pamięci komputera.	Example of adding function. Now, whenever you need to add something, just type two numbers inside brackets, thus saving a lot of time and computer’s memory.	Пример добавления функции. Теперь, когда нам нужно что-то добавить, просто введите два числа в скобках, тем самым сэкономив много времени и памяти компьютера.	Приклад додавання функції. Тепер, коли нам потрібно щось додати, просто введіть два числа в дужках, заощадивши багато часу і пам'яті комп'ютера.	Función de suma de ejemplo. Ahora, siempre que necesitemos agregar algo, basta con escribir dos números entre paréntesis, de esta manera se ahorra mucho tiempo y memoria del ordenador.
07b0e664-70e5-478b-87bd-f4301eda4124			Stwórz funkcje odejmowania $subtraction$, która policzy i wypisze wynik z dwóch podanych na wejściu liczb.	Create a subtraction function $ subtraction $ that will count and display the result of subtraction of two given on the input numbers.	Создайте функцию вычитания $ subtraction $, которая будет считать и отображать результат вычитания двух заданных на входе чисел.	Створіть функцію віднімання $ subtraction $, яка рахуватиме і відображатиме результат віднімання двох заданих на вході чисел.	Crea la función de resta $subtraction$ que calcule y escriba el resultado de dos números de entrada.
ae3394d5-6d1c-4fde-94c2-89ccf6c43328			Stwórz funkcje $merge_strings$, która złączy dwa podane na wejściu słowa i wypisze wynik. Skorzystaj z przykładu z liczbami.	Create the function $ merge_strings $, which will combine the two words given at the input and display the result. Use the previous example as a guideline.	Создайте функцию $ merge_strings $, которая объединит два слова, заданные на входе, и запишет результат. Используйте пример с числами.	Створіть функцію $merge_strings$, яка поєднає два слова, задані на вході, та запише результат. Використовуйте приклад із числами.	Crea la función $merge_strings$ que una dos palabras de entrada y genere el resultado. Usa el ejemplo con números.
898d2237-d172-4cea-9487-8ad538d5b993			Napisz funkcję $max_number$, która wypisze największą liczbę z trzech podanych liczb na wejściu.	Write the function $ max_number $, which will print the largest number of the three given on the input.	Напишите функцию $ max_number $, которая будет печатать наибольшее число из трех заданных чисел на входе.	Напишіть функцію $max_number$, яка друкуватиме найбільшу кількість із трьох заданих чисел на вході.	Escribe la función $max_number$ que escriba el mayor número de tres números de entrada.
8a7435c2-8872-42ba-a585-cbab5be93e2f			Funkcje możemy łączyć oraz używać wielokrotnie. W tym przykładzie używamy funkcji w funkcji. Funkcja $sum$ zwraca za pomocą $return$ liczbę całkowitą, która trafia do funkcji $print_sentence$, która ją wypisze dodając napis.	The functions can be combined and used many times. In this example we use function inside another function. The $ sum $ function returns using $ return $ an integer that subsequently goes to the $ print_sentence $ function, which eventually displays it with sentence added.	Функции можно комбинировать и использовать много раз. В этом примере мы используем функцию внутри другой функции. Функция $ sum $ возвращает с помощью $ return $ целое число, которое затем переходит к функции $ print_sentence$, которая в конечном итоге отображает его с добавлением предложения.	Функції можна комбінувати та використовувати багато разів. У цьому прикладі ми використовуємо функцію всередині іншої функції. Функція $ sum $ повертає за допомогою $ return $ ціле число, яке потім переходить до функції $print_sentence$, яка зрештою відображає його з додаванням пропозиції.	Las funciones se pueden combinar y utilizar muchas veces. En este ejemplo usamos la función dentro de la función. La función $sum$ devuelve con $return$ el número entero que llega a la función $print_sentence$, que lo pondrá agregando una inscripción.
a8a0f866-1b17-4d32-9f43-0e93b29c1ecd			Stwórz kalkulator wzorując się na poprzednich zadaniach i przykładach. Wykorzystaj cztery metody dla podanych na wejściu liczb (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie).	Create a calculator based on previous tasks and examples. Use four methods for the numbers given at the input (addition, subtraction, multiplication, division).	Создайте калькулятор на основе предыдущих задач и примеров. Используйте четыре метода для чисел, заданных на входе (сложение, вычитание, умножение, деление).	Створіть калькулятор на основі попередніх завдань та прикладів. Використовуйте чотири методи для чисел, заданих на вході (додавання, віднімання, множення, розподіл).	Crea una calculadora basada en las tareas y ejemplos anteriores. Utiliza cuatro métodos para los números de entrada (suma, resta, multiplicación, división).
8ed4fa0b-b8a2-4a60-82f8-cb8a3545868f			Funkcja $is_even$ sprawdzająca, czy dana przez użytkownika liczba jest parzysta.	The $ is_even $ function checking if a given number is even.	Функция $ is_even $ проверяет, является ли данное число четным.	Функція $is_even$ перевіряє, чи це число парним.	La función $is_even$ comprueba si el número dado es par.
1bce818a-edf3-4a0f-89bd-114f60898878			Napisz funkcję $is_prime$, która sprawdzi podaną na wejściu liczbę, czy jest ona liczbą pierwszą, jeśli tak to wypisz $True$, w przeciwnym wypadku $False$.	Write the function $ is_prime $, checking if given on the input number is prime number. If so write $ True $, otherwise write $ False $.	Напишите функцию $ is_prime $, которая проверит число, указанное во входных данных, если это простое число, если это так, напишите $ True $, в противном случае $ False $.	Напишіть функцію $ is_prime $, яка перевірить число, вказане у вхідних даних, якщо це просте число, якщо це так, напишіть $ True $, інакше $ False $.	Crea la función $is_prime$ que verifique el número de entrada si es primo, si es así, escribe $True$, de lo contrario $False$.
e2a0cd95-6135-4d17-9242-40da6b0749e3			Napisz funkcję $is_palindrome$, która sprawdzi czy podane na wejściu słowo jest palindromem (słowo, które brzmi tak samo czytane od początku i od końca), jeśli tak to wypisz $True$ w przeciwnym wypadku $False$.	Write the function $ is_palindrome $, which will check if the word given in the input is a palindrome (a word that sounds the same reading in both directions), if so write $ True $ otherwise $ False $.	Напишите функцию $ is_palindrome $, которая проверяет, является ли слово, указанное во входных данных, палиндромом (словом, которое звучит одинаково в начале и в конце), если это так, напишите $ True $, иначе $ False $.	Напишіть функцію $ is_palindrome $, яка перевіряє, чи є слово, вказане у вхідних даних, паліндромом (словом, яке звучить однаково на початку та в кінці), якщо це так, напишіть $ True $, інакше $ False $.	Escribe la función $is_prime$ que verifique si la palabra de entrada de entrada es un palíndromo (una palabra que suena igual leída de adelante hacia atrás), si es así, pon $True$, de lo contrario $False$.
148a8231-029f-473d-b64e-8218ba3a78ff			Funkcja $is_vowel$, sprawdzi czy podane na wejściu słowo jest zbudowane z samych samogłosek, jeśli tak to wypisze $True$, w przeciwnym wypadku $False$.	The $ is_vowel $ function checks if the word on the input is made of only vowels, if so it will print $ True $, otherwise $ False $.	Функция $ is_vowel $ проверит, состоит ли слово на входе только из гласных, если это так, она напечатает $ True $, иначе $ False $.	Функція $is_vowel$ перевірить, чи слово на вході складається тільки з голосних, якщо це так, вона надрукує $True$, інакше $False$.	La función $is_vowel$ verificará si la palabra de entrada está compuesta solo de vocales, si es así, escribe $True$, de los contrario $False$.
aeba9541-87fe-4832-b6b7-b00460a913a2			Napisz funkcję $is_capital$, która sprawdzi, czy dane słowo na wejściu jest napisane dużymi literami, jeśli tak to wypisz $True$, w przeciwnym wypadku $False$.	Write the function $ is_capital $, which will check if the word given on the input is written only with capital letters, if so write $ True $, otherwise $ False $.	Напишите функцию $ is_capital $, которая проверит, написано ли данное слово на входе заглавными буквами, если это так, напишите $ True $, в противном случае $ False $.	Напишіть функцію $is_capital$, яка перевірить, чи написане це слово на вході великими літерами, якщо це так, напишіть $True$, інакше $False$.	Crea la función $is_capital$ que verifique si la palabra de entrada está en mayúsculas, si es así, escribe $True$, de lo contrario $False$.
fc5d5701-fc0e-4430-b216-6bec42234212			Napisz program, który z wejściowych słów wypisze tylko słowa złożone z $a$ i $b$.	Write a program that will return only those of given words consisting of either $ a $ or $ b $.	Напишите программу, которая будет писать только слова, состоящие из $ a $ и $ b $ из входных слов.	Напишіть програму, яка писатиме лише слова, що складаються з $a$ і $b$ із вхідних слів.	Crea un programa que, a partir de las palabras de entrada, solo escriba palabras compuestas de $a$ y $b$.
1e09a046-101e-4966-acc5-8b8f1f44b123			Napisz program, który dla każdej pary liczb wyliczy ich największy wspólny dzielnik (czyli największą taką liczbę przez którą dzielą się dwie liczby podane na wejściu).	Write a program that for each pair of numbers will calculate their largest common divisor (the largest number by which two numbers given on the input divide).	Напишите программу, в которой для каждой пары чисел будет рассчитан их наибольший общий делитель (т. Е. Наибольшее число, на которое делятся два числа на входном делении).	Напишіть програму, у якій кожної пари чисел буде розрахований їх найбільший спільний дільник (т. е. найбільше число, яким діляться два числа на вхідному розподілі).	Escribe un programa que para cada par de números calcule su máximo común divisor (es decir, el mayor número por el cual se dividen dos números de entrada).
07a3244a-f8d7-436e-8d14-f669df1ca786			Napisz program, który z podanych słów na wejściu wypisze słowa, które zawierają najwięcej liter $a$. Jeśli jest kilka takich słów wypisz $wszystkie$ z nich.	Write the program which of the given on the input words will write those which contain the most letters $ a $. If there are several such words, write out $ all $ of them.	Напишите программу, которая из заданных слов на входе запишет слова, содержащие наибольшее количество букв $ a $. Если таких слов несколько, выведите $ all $ из них.	Напишіть програму, яка із заданих слів на вході запише слова, що містять найбільшу кількість літер $ a $. Якщо таких слів кілька, виведіть $all$ із них.	Crea un programa que de las palabras dadas de entrada escriba palabras que contengan más letras $a$. Si hay varias palabras, escribe $todas$.
5434698f-5846-4d37-ad25-f4e87e12b4ba			Napisz program, który dla każdej pary liczb wyliczy ich najmniejszą wspólną wielokrotność (czyli najmniejszą liczbę taką, że jest podzielna przez obie liczby podane na wejściu).	Write a program that for each pair of numbers will calculate their least common multiple (the smallest number that is divisible by both numbers given on the input).	Напишите программу, в которой для каждой пары чисел будет рассчитываться их наименьшее общее кратное (т.е. наименьшее число, такое, что оно делится на оба числа, указанные на входе).	Напишіть програму, в якій для кожної пари чисел буде розраховуватися їхнє найменше загальне кратне (тобто найменше число, таке, що воно ділиться на обидва числа, вказані на вході).	Escribe un programa que para cada par de números calcule su mínimo común múltiplo (es decir, el número más pequeño que es divisible por ambos números de entrada).
fd5319d2-1111-4d55-8ee1-ca446bd9d9f1			Napisz program, sprawdzający czy dane słowo podane na wejściu jest palindromem.	Write a program to check if the given word at the input is a palindome.	Напишите программу, чтобы проверить, является ли данное слово на входе палиндомом.	Напишіть програму, щоб перевірити, чи це слово на вході паліндомом.	Escribe un programa que verifique si la palabra de entrada es un palíndromo.
aa1f44bc-be6e-45bd-a33c-31550db5095d			Napisz program, sprawdzający, czy dane słowo podane na wejściu jest palindromem.	Write a program to check if the word given on the input is a palindome.	Напишите программу, чтобы проверить, является ли данное слово на входе палиндомом.	Напишіть програму, щоб перевірити, чи це слово на вході паліндомом.	Escribe un programa que verifique si la palabra de entrada es un palíndromo.
49ce0bd0-fcf8-4778-b349-9f7019897364			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
91c0c830-574f-4e86-8c15-f7421c7da2d2			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
10669ea4-13c2-47c2-ac21-6fe34b914265			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
43f2dc8e-b0b5-4f90-ba18-aadd5004c8c0			Przykład użycia metody $random.randit$. Dzięki niej możemy wygenerować liczbe pseudolosowe z zakresu $0 - 10$ i wypisać ją.	An example of using the $ random.randit $ method. Thanks to it we can generate a pseudo-random number from the range of $ 0 - 10 $ and print it.	Пример использования метода $ random.randit $. Благодаря этому мы можем сгенерировать псевдослучайное число в диапазоне $ 0 - 10 $ и записать его.	Приклад використання методу $random.randit$. Завдяки цьому ми можемо згенерувати псевдовипадкове число в діапазоні $0 – 10$ та записати його.	Ejemplo de uso del método $random.randint$. Gracias a él, podemos generar un número pseudoaleatorio en el rango de $0 - 10$ y escribirlo.
9561420f-a063-49bd-a02c-43bd23f648e3			Tutaj przypisujemy liczbę losową z zakresu $5 - 10$ zmiennej $random_number$, a następnie ją wypisujemy.	Here, we assign a random number in the range of $ 5 - 10 $ to the variable $ random_number $, and then print it.	Здесь мы назначаем случайное число из диапазона $ 5 - $ 10 переменной $ random_number $, а затем печатаем его.	Тут ми призначаємо випадкове число з діапазону $5-$10 змінної $random_number$, а потім друкуємо його.	Aquí asignamos un número aleatorio en el rango de $5 - 10$ de la variable $random_number$ y luego lo escribimos.
355c1c86-9fd4-4731-ad36-529b17b461db			Losowanie trzech liczb z zakresu $100 - 999$.	The draw of three numbers from the $ 100 - $ 999 range.	Розыгрыш трех номеров из диапазона от $ 100 до $ 999.	Розіграш трьох номерів з діапазону від $100 до $999.	Sorteo de tres números en el rango de $100 - 999$ .
7b386dda-7819-41f9-8c37-45c2a0595814			Dzięki pętli $for$ możemy wypisać dziesięć losowych liczb z zakresu $0 - 10$. Wynik za każdym razem będzie inny.	Thanks to the $ for $ loop, we can print ten random numbers between $ 0 and 10 $. The result will be different each time.	Благодаря циклу $ for $ мы можем вывести десять случайных чисел в диапазоне $ 0-10 $. Результат будет отличаться каждый раз.	Завдяки циклу $for$ ми можемо вивести десять випадкових чисел у діапазоні $0-10$. Результат буде відрізнятися кожного разу.	Gracias al bucle $for$, podemos escribir diez números aleatorios en el rango de $0 - 10$. El resultado será diferente cada vez.
8e7d1e06-a2eb-4ff6-857b-f28dd82136d9			Przykład mnożenia liczb losowych przy użyciu pętli $for$.	An example of multiplying random numbers using $ for $ loop.	Пример умножения случайных чисел с использованием цикла $ for $.	Приклад множення випадкових чисел із використанням циклу $ for $.	Ejemplo de multiplicación de números aleatorios usando el bucle $for$.
aa21f085-3a09-4e6f-bce2-949f56bf168e			Program generujący hasło składające się z dziesięciu cyfr.	A ten-digit password generating program.	Программа для создания десятизначного пароля.	Програма створення десятизначного пароля.	Un programa que genera la contraseña de diez dígitos.
5201ad17-a45c-4bdd-8c86-a6db11f7f2c1			W tym przykładzie liczbą losową będzie ilość iteracji w pętli. Za każdym razem wypisze się inna ilość zdań.	In this example, the number of iterations in the loop will be a random number. Each time a different number of sentences will be displayed.	В этом примере число итераций в цикле будет случайным числом. Каждый раз будет разное количество предложений.	У цьому прикладі число ітерацій у циклі буде випадковим числом. Щоразу буде різна кількість пропозицій.	En este ejemplo, el número aleatorio será un número de iteraciones en el bucle. Cada vez se escribirá un número diferente de oraciones.
0d4311fc-0f45-4b72-ab7e-f5c3d43fd29a			Losowa liczba, lecz w systemie dwójkowym.	Random number, but in binary system.	Случайное число, но в двоичной системе.	Випадкове число, але у двійковій системі.	Número aleatorio, pero en el sistema binario.
4ee3efb2-ec72-44e7-a4a3-3d92f9e98670			Program, który wypisze na wyjściu losową ilość liczb podzielnych przez $5$.	A program that will write at the output a random number of numbers divisible by $ 5 $.	Программа, которая напишет на выходе случайное число чисел, кратное $ 5 $.	Програма, яка напише на виході випадкове число чисел, кратне $5$.	Un programa que escribe un número aleatorio de números divisibles entre $5$.
ed4bead9-aa8b-41b3-8dc3-54fbe7890a61			Wypiszmy losową literę zawierającą się w danym zdaniu.	Let's write a random letter contained in a given sentence.	Давайте напишем произвольную букву, содержащуюся в данном предложении.	Давайте напишемо довільну літеру, що міститься в даному реченні.	Escribamos una letra aleatoria en la oración dada.
8d1101d1-71e1-44ec-a499-7b76db5fff0e			Możemy wypełnić listę całkowicie z liczb losowych.	We can fill the list completely with random numbers.	Мы можем заполнить список полностью случайными числами.	Ми можемо заповнити список випадковими числами.	Podemos llenar la lista completamente con números aleatorios.
3836f497-d3ae-44c9-aa87-3f34c48757dc			Loteria! Program, który wylosuje $10$ kuponów siedmiocyfrowych, a następnie sprawdzi, który z nich wygrał.	Lottery! The program draws $ 10 $ seven-digit coupons, and then checks which one is winning one.	Лотерея! Программа рисует $ 10 $ семизначные купоны, а затем проверяет, какой из них выигрывает.	Лотерея! Програма малює $10$ семизначні купони, а потім перевіряє, який із них виграє.	¡Lotería! Un programa que sortea $10$ cupones de siete dígitos y luego verifica cuál ganó.
fdde1a7b-fe32-43ab-98ef-b74d4724b178			Działanie na liczbach losowych. Stworzyliśmy dwie listy wypełnione losowymi liczbami, a następnie tworzymy trzecią listę wypełnioną ich sumą elementów.	Working on random numbers. We had created two lists filled with random numbers, and then we created a third list filled with their sum of elements.	Работаем на случайных числах. Мы создали два списка, заполненных случайными числами, а затем мы создали третий список, заполненный их суммой элементов.	Працюємо на випадкових числах. Ми створили два списки, заповнені випадковими числами, а потім створили третій список, заповнений їх сумою елементів.	Operación en números aleatorios. Hicimos dos listas con números aleatorios y luego creamos la tercera lista con la suma de elementos.
102b1496-25cd-4738-bcfb-81c842b00abf			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
acfbcdb7-dd4e-4f4c-87e2-c42a652c0484			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
c829b1ca-9c6f-41b0-badd-b86fd87811f0			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
14b93a4a-fbb1-426a-b899-3bcf1e044989			Poznajmy podstawy rysowania, $arrow$ to nasza strzałka, na której wykonujemy operacje. Metoda $move()$ przesuwa strzałkę o daną ilość jednostek.	Let's learn the basics of drawing. $ Arrow $ is our arrow on which we perform operations. The $ move () $ method moves the arrow by the given number of units.	Давайте изучим основы рисования. $ Arrow $ - это наша стрелка, на которой мы выполняем операции. Метод $ move () $ перемещает стрелку на заданное число единиц.	Давайте вивчимо основи малювання. $Arrow$ - це наша стрілка, на якій ми виконуємо операції. Метод $ move () $ переміщує стрілку на задану кількість одиниць.	Aprendamos los conceptos básicos del dibujo, $arrow$ es nuestra flecha en la que realizamos operaciones. El método $move()$ mueve la flecha un número determinado de unidades.
5f03bc9a-31fc-4f3e-916f-52f90cc83601			Przesuń strzałkę o $20$ jednostek.	Move the arrow by $ 20 $ units.	Переместите стрелку на $ 20 $ единиц.	Перемістіть стрілку на $20$ одиниць.	Mueve la flecha $20$ unidades.
4a5833b2-4d2d-4ae5-89b1-8fd7a953205a			Możemy stworzyć różnokolorową linię zmieniając pole $pen.color$ strzałki. Każdy kolor jest składową trzech podstawowych barw (czerwona, zielona, niebieska). Przyjmują one wartości od $0$ do $255$.	We can create a line of different colors by changing the $ pen.color $ arrow field. Each color is a component of three basic colors (red, green, blue). Their values range from $ 0 $ to $ 255 $.	Мы можем создать другую цветную линию, изменив поле стрелки $ pen.color $. Каждый цвет является компонентом трех основных цветов (красный, зеленый, синий). Они варьируются от $ 0 $ до $ 255 $.	Ми можемо створити іншу кольорову лінію, змінивши поле стрілки $pen.color$. Кожен колір є компонентом трьох основних кольорів (червоний, зелений, синій). Вони варіюються від $0$ до $255$.	Podemos crear una línea de diferentes colores cambiando la casilla $pen.color$ de la flecha. Cada color es un componente de tres colores básicos (rojo, verde, azul). Tienen el valor del $0$ al $255$.
e67dc8e8-3db2-4ed8-99a0-d2458b9c658a			By móc kierować strzałką, musimy zmienić pole $angle$. Wartości jakie przyjmuje to pole są z zakresu $0 - 360$.	To direct the arrow, we need to change the $ angle $ field. The values ​​accepted by this field are in the range of $ 0 - 360 $.	Чтобы направить стрелку, нам нужно изменить поле $ angle $. Значения, принятые этим полем, находятся в диапазоне $ 0- $ 360.	Щоб направити стрілку, нам потрібно змінити поле $angle$. Значення, прийняті цим полем, знаходяться в діапазоні $0-$360.	Para poder dirigir la flecha, necesitamos cambiar el campo $angle$. Los valores de este campo están en el rango de $0 - 360$.
e556414d-7023-45ed-9db6-6a169ea14d47			Narysuj kolorowy szlak.	Draw a colorful trail.	Нарисуйте красочный след.	Намалюйте барвистий слід.	Dibuja una ruta de color.
f04e5abe-093d-4400-bac1-2440a2c267a0			Narysuj kwadrat.	Draw a square.	Нарисуйте квадрат.	Намалюйте квадрат.	Dibuja un cuadrado.
3ac6cdaf-cacd-4f74-9714-79e9d35757db			Kolorowy kwadrat.	Colorful square.	Красочный квадрат.	Барвистий квадрат.	Cuadrado colorido.
4fd6e36d-5e23-4e98-85ac-4b9b7003829b			Pole $pen.on$ przyjmuje wartość $True$ lub $False$. Dzięki niemu jesteśmy w stanie wyłączyć albo włączyć pisak strzałki.	The $ pen.on $ field accepts $ True $ or $ False $. Thanks to it, we are able to disable or enable the arrow’s pen.	Поле $ pen.on $ принимает значение $ True $ или $ False $. Благодаря этому мы можем отключить или включить стрелку.	Поле $pen.on$ приймає значення $True$ або $False$. Завдяки цьому ми можемо вимкнути або увімкнути стрілку.	El campo $pen.on$ tiene el valor $True$ o $False$. Gracias a él, podemos activar o desactivar el rotulador de la flecha.
6dfa5a56-8488-4706-a843-f42d7b8e5924			Narysuj dwie pionowe linie.	Draw two vertical lines.	Нарисуйте две вертикальные линии.	Намалюйте дві вертикальні лінії.	Dibuja dos líneas verticales.
8d7cbec3-4f81-4d22-b70d-19c4c41df911			Narysuj linie przerywaną.	Draw a dotted line.	Нарисуйте пунктирную линию.	Намалюйте пунктирну лінію.	Dibuja una línea de puntos.
8499b99c-0045-4e89-8a56-46c4f9ef02b7			Modyfikując pole $pen.size$ możemy zmniejszyć, bądź zwiększyć grubość pisaka. Pętla $for$ ułatwi nam pisanie kodu.	By modifying the field $ pen.size $ we can reduce or increase the thickness of the pen. The $ for $ loop will help us write the code.	Изменяя поле $ pen.size $, мы можем уменьшить или увеличить толщину пера. Цикл $ for $ поможет нам написать код.	Змінюючи поле $pen.size$ ми можемо зменшити або збільшити товщину пера. Цикл $for$ допоможе нам написати код.	Al modificar el campo $pen.size$, podemos reducir o aumentar el grosor del rotulador. El bucle $for$ nos ayudará a escribir el código.
5e1d7175-e3aa-4839-b987-c4a3f5e0c5d4			Dzięki używaniu $for$ i $arrow.angle$ jesteśmy w stanie narysować wiele figur, np. prostokąt.	By using $ for $ and $ arrow.angle $ we are able to draw many figures, e.g. a rectangle.	Используя $ for $ и $ arrow.angle $, мы можем нарисовать много фигур, например, прямоугольник.	Використовуючи $ for $ і $ arrow.angle $, ми можемо намалювати багато фігур, наприклад прямокутник.	Al usar $for$ y $arrow.angle$ podemos dibujar muchas figuras, por ejemplo, un rectángulo.
a0be981b-63e0-4740-80c9-513ba22b1a04			Narysuj dwa kwadraty.	Draw two squares.	Нарисуйте два квадрата.	Намалюйте два квадрати.	Dibuja dos cuadrados.
4b3c9c3a-70a3-4d9c-b997-e70b9da71616			Narysuj duży kwadrat.	Draw a large square.	Нарисуйте большой квадрат.	Намалюйте великий квадрат.	Dibuja un cuadrado grande.
e06baee7-343a-4b79-87ea-6a2d3ca88d3f			Jesteśmy nawet w stanie narysować okrąg używając prostych linii.	We are even able to draw a circle using straight lines.	Мы даже можем нарисовать круг, используя прямые линии.	Ми можемо навіть намалювати коло, використовуючи прямі лінії.	Incluso podemos dibujar un círculo usando líneas rectas.
b47d8fe2-6d02-4d01-9c6f-57bbfe7d7163			Narysuj okrąg skierowany w dół.	Draw a circle downwards.	Нарисуйте круг вниз.	Намалюйте коло вниз.	Dibuja un círculo apuntando hacia abajo.
592de44a-110a-4ec7-b9f1-38d8a75492a2			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуйте что-нибудь сами.	Намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
0d3ef42d-9b31-4878-9dc8-83d4822d4b05			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуйте что-нибудь сами.	Намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
95c5bb93-3ae2-4f77-aa14-24956e447d9b			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуйте что-нибудь сами.	Намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
9f6e71f9-3ec3-4d98-9179-ae23e73c3a99			Linie można rysować również przy pomocy pól $position.x$ oraz $position.y$. W pola te wpisujemy wartości współrzędnych.	You can also draw lines using the $ position.x $ and $ position.y $ fields. Enter the coordinate values ​​in these fields.	Вы также можете рисовать линии, используя поля $ position.x $ и $ position.y $. Введите значения координат в эти поля.	Ви також можете малювати лінії, використовуючи поля $position.x$ і $position.y$. Введіть значення координат у ці поля.	Las líneas también se pueden dibujar usando los campos $position.x$ y $position.y$. Introducir los valores de las coordenadas en estos campos.
1231b5b4-2cef-4e53-939d-de4b172ddb31			Pozycję strzałki można zmienić również modyfikując pole $position$, do którego przypisujemy $Vector(x,y)$.	The arrow position can also be changed by modifying the $ position $ field by assigning it $ Vector (x, y) $.	Положение стрелки также можно изменить, изменив поле $ position $, которому мы назначаем $ Vector (x, y) $.	Положення стрілки також можна змінити, змінивши поле $position$, якому ми призначаємо $Vector(x, y)$.	También se puede cambiar la posición de la flecha modificando el campo $position$ al que asignamos $Vector(x,y)$.
510f5976-9407-44ee-8089-f30b57af62b2			Narysuj wielkiego plusa.	Draw a big plus.	Нарисуй большой плюс.	Намалюй великий плюс.	Dibuja el signo más grande.
624dd4b0-7a61-4aa2-b031-66468b5f3ec4			Narysuj romb.	Draw a rhombus.	Нарисуй ромб.	Намалюй ромб.	Dibuja un rombo.
c272b4db-7b15-4181-95a1-7fa4163c1c01			Narysuj wzór używając rombów.	Draw a pattern using rhombuses.	Нарисуйте узор, используя ромбы.	Намалюйте візерунок за допомогою ромби.	Dibuja el patrón usando rombos.
2511f127-8287-47ad-bb02-5a41c936d2e7			Tak powstaje trójkąt równoboczny.	This is how an equilateral triangle is formed.	Так формируется равносторонний треугольник.	Так формується рівнобічний трикутник.	Así es como se forma un triángulo equilátero.
dabbf984-adfd-4742-bcb0-91e03f922d1f			Narysuj cztery trójkąty w rzędzie.	Draw four triangles in a row.	Нарисуйте четыре треугольника в ряд.	Намалюйте чотири трикутники в ряд.	Dibuja cuatro triángulos seguidos.
c368ebe6-33ca-44e7-91e9-44b6f2bf4ee5			Narysuj sześciokąt.	Draw a hexagon.	Нарисуйте шестиугольник.	Намалюйте шестикутник.	Dibuja un hexágono.
113c0a77-3901-4392-9cbc-ecdc38e70f4e			W taki prosty sposób jesteśmy w stanie narysować okrąg.	In such a simple way we are able to draw a circle.	Таким простым способом мы можем нарисовать круг.	Таким простим способом ми можемо намалювати коло.	Así es como podemos dibujar fácilmente un círculo.
1ad1ce39-bb0a-4b5a-9044-fa44a8acb088			Narysuj dwa razy większy okrąg.	Draw a circle twice as large.	Нарисуйте круг в два раза больше.	Намалюйте коло вдвічі більше.	Dibuja un círculo dos veces más grande.
09cc89ef-7ba8-4889-b7fe-52fbbb0d5e62			Narysuj dwa koła.	Draw two circles.	Нарисуйте два круга.	Намалюйте два кола.	Dibuja dos círculos.
af05f712-1296-4c2b-b579-312be0ef2543			Narysuj płot. Kąt wewnętrzny szczytu wynosi $60$ stopni.	Draw a fence. The inside angle of the top is $ 60 $ degrees.	Нарисуй забор. Внутренний угол вершины составляет $ 60 $ градусов.	Намалюй паркан. Внутрішній кут вершини становить $60$ градусів.	Dibuja una valla. El ángulo interior del vértice es de $60$ grados.
0363a814-91e5-4c26-9c06-abdd983da7f7			Rysujemy wiele kwadratów.	We draw many squares.	Мы рисуем много квадратов.	Ми малюємо багато квадратів.	Dibujamos muchos cuadrados.
c7dc6a03-8b96-488e-a3ef-37745f07427d			Narysuj kwadratowego ślimaka.	Draw a square-shaped snail.	Нарисуй квадратную улитку.	Намалюй квадратний равлик.	Dibuja un caracol cuadrado.
c3df8a4d-71ab-44c9-8c75-00c7f0e51410			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
9ac6becd-9d31-4dd3-8706-9e218044ea8c			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
e2e0385b-27ce-47c2-8289-c644ad6884aa			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
27780a3b-9bd5-4c39-a50e-3703c8dd0a38			Do bardziej skomplikowanych rysunków potrzebujemy pętli $for$.	For more complex drawings, we need a $ for $ loop.	Для более сложных рисунков нам нужен цикл $ for $.	Для складніших малюнків нам потрібен цикл $for$.	Para dibujos más complicados, necesitamos el bucle $for$.
9603b5cc-070b-42d9-b3ac-59146952ce4a			Narysuj spiralę w drugą stronę.	Draw a spiral heading opposite direction	Нарисуйте спираль, направляющуюся в противоположном направлении	Намалюйте спіраль, що прямує у протилежному напрямку	Dibuja una espiral en otra dirección.
a4632f5d-265a-4e2e-8989-ca5042c45b5d			Tak wygląda spirala archimedesa.	This is the archimedean spiral.	Это архимедова спираль.	Це архімедова спіраль.	Es la espiral de Arquímedes.
031bf1cb-78f4-4d15-a9b8-3b0886eb12e3			Narysuj spiralę archimedesa w drugą stronę.	Draw an archimedes spiral heading opposite direction	Нарисуйте спираль архимеда, направляющуюся в противоположном направлении.	Намалюйте спіраль архімеда, що прямує у протилежному напрямку.	Dibuja la espiral de Arquímedes en otra dirección.
c63af2bf-4093-448b-8d91-51e6dde10538			Możemy łączyć rysunki ze sobą.	We can combine drawings with each other.	Мы можем комбинировать рисунки друг с другом.	Ми можемо комбінувати малюнки одне з одним.	Podemos unir los dibujos.
2244d817-5865-48e8-860c-9963f0bdb412			W prosty sposób możemy modyfikować wielkość naszych okręgów.	We can easily modify the size of our circles.	Мы можем легко изменять размер наших кругов.	Ми можемо легко змінювати розміри наших кіл.	Podemos modificar fácilmente el tamaño de nuestros círculos.
7f4db5bf-b278-4dba-b8dd-08822d26e889			Narysuj cztery kółka.	Draw four circles.	Нарисуйте четыре круга.	Намалюйте чотири кола.	Dibuja cuatro círculos.
91ecbafb-d7b0-4a53-bfe4-98ae45f8ab5d			Możemy robić podobne wzory przy pomocy pętli $for$.	We can do similar patterns using the $ for $ loop.	Мы можем сделать аналогичные шаблоны, используя цикл $ for $.	Ми можемо зробити аналогічні шаблони, використовуючи цикл $ for $.	Podemos hacer patrones similares con el bucle $for$.
9baa95fb-c4a5-4d97-a764-e8265a77575a			Rysujemy wzór stworzony z okręgów	We draw a pattern made of circles	Мы рисуем узор из кругов	Ми малюємо візерунок із кіл	Dibujamos un patrón hecho de círculos.
65d2477c-687f-41cf-9ba1-d227247f0aa6			Spraw, aby pierwsze i czwarte koło były czerwone.	Make the first and fourth circles red.	Сделайте первый и четвертый круги красными.	Зробіть перше та четверте кола червоними.	Haz el primer y cuarto círculo sea rojo.
db06a9e1-6237-4cc9-9453-f1f57b3b1797			Spraw, aby okręgi były rysowane na zmianę, raz u góry, raz na dole.	Make the circles be drawn above and below alternately.	Сделайте так, чтобы круги были нарисованы сверху и снизу попеременно.	Зробіть так, щоб кола були намальовані зверху та знизу поперемінно.	Haz que los círculos se dibujen de forma alterna, una vez arriba y otra abajo.
921d6fd1-9d5b-4981-84d7-4239d81b1817			Narysuj siatkę.	Draw a grid.	Нарисуйте сетку.	Намалюйте сітку.	Dibuja una cuadrícula.
67511eba-23d2-4416-8f79-c8d199d7e675			Narysuj zygzak.	Draw a zigzag.	Нарисуйте зигзаг.	Намалюйте зигзаг.	Dibuja un zigzag.
e13aaf1a-1750-4d2c-8f7f-e6b853f85323			Przy pomocy zygzaków można tworzyć ciekawe wzory.	You can create fascinating patterns with the help of zigzags.	Вы можете создавать интересные узоры с помощью зигзагов.	Ви можете створювати цікаві візерунки за допомогою зигзагів.	Puedes crear patrones interesantes con zigzag.
6d5b0f73-f074-47bd-a7a5-155bdbf2dffd			Tak wygląda funkcja kwadratowa.	This is the quadratic function.	Это квадратичная функция.	Це квадратична функція.	Así es la función cuadrática.
9a97607c-b110-497f-96e7-995ba3254b46			Spraw, aby funkcja kwadratowa była malejąca.	Make the quadratic function decreasing.	Сделайте квадратичную функцию убывающей.	Зробіть квадратичну функцію спадної.	Haz que la función cuadrática sea descendente.
3a249957-31e9-4c38-a444-0b036b517e1f			Rysujemy funkcję sinus.	We draw the sine function.	Мы рисуем функцию синуса.	Ми малюємо функцію синусу.	Dibujamos la función seno.
bce7e165-0e6d-4d9d-8ec1-9708eb582081			Narysuj funkcję cosinus.	Draw the cosine function.	Нарисуйте функцию косинуса.	Намалюйте функцію косинуса.	Dibuja la función coseno.
d67d7244-7b6c-41b6-8d8a-a7523fafc26a			Możemy dowolnie modyfikować funkcję sinus tworząc ciekawe wzory.	We can freely modify the sine function to create fascinating patterns.	Мы можем свободно изменять функцию синуса, чтобы создавать увлекательные узоры.	Ми можемо вільно змінювати функцію синуса, щоб створювати цікаві візерунки.	Podemos modificar libremente la función seno creando patrones interesantes.
98af93cf-d39a-48fd-a1d3-2b944daafb50			Narysuj wzór używając funkcji cosinus.	Draw a pattern using the cosine function.	Нарисуйте узор, используя функцию Косинуса.	Намалюйте візерунок за допомогою функції Косинуса.	Dibuja el patrón usando la función coseno.
ab5602da-7835-4099-8afa-8fe29bb62b4b			Dodanie lekkiego przesunięcia strzałki podczas rysowania okręgów sprawi, że narysujemy rozciągniętą sprężynę.	Adding a slight shift of the arrow will change the drawn pattern into a stretched spring.	Добавление небольшого смещения стрелки при рисовании кругов заставит нас нарисовать растянутую пружину.	Додавання невеликого усунення стрілки при малюванні кіл змусить нас намалювати розтягнуту пружину.	Agregar un ligero desplazamiento de la flecha mientras dibujamos los círculos hará que dibujemos un resorte estirado.
171fcb3a-9484-4287-b8e8-185337c1727f			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
e3bb5a6f-5f88-4ebe-9bd6-f49be4df236c			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
573197f1-cddb-44fb-8958-f572fa00eea2			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
28991e4f-1a75-48ef-bca6-3cb33684312e			Tak można narysować gwiazdę.	That's how you can draw a star.	Вот как вы можете нарисовать звезду.	Ось як ви можете намалювати зірку.	Así es como puedes dibujar una estrella.
45ca8a07-dbf1-4142-ad6c-96f5642433f3			Narysuj 9-ramienną gwiazdę.	Draw a 9-pointed star.	Нарисуйте 9-точечную звезду.	Намалюйте 9-точкову зірку.	Dibuja una estrella de 9 puntas.
4319ba88-8fff-4cbc-84ff-41f36e58b3c2			Narysuj 35-ramienną gwiazdę. Zauważ, że pisak jest cieńszy.	Draw a 35-pointed star. Note that the pen is thinner.	Нарисуйте 35-точечную звезду. Обратите внимание, что ручка тоньше.	Намалюйте 35-точкову зірку. Зверніть увагу, що ручка тонша.	Dibuja una estrella de 35 puntas. Observa que el rotulador es más fino.
21cf7f41-091d-4b00-a0ae-f7630b0b81c5			Gwiazdę można narysować też w taki sposób.	You can also draw a star in this way.	Вы также можете нарисовать звезду таким образом.	Ви також можете намалювати зірку таким чином.	La estrella también se puede dibujar de esta manera.
aac6aac2-6c07-4657-8a41-68f8d60bea38			Narysuj gwiazdę 9-ramienną.	Draw a 9-pointed star.	Нарисуйте 9-точечную звезду.	Намалюйте 9-точкову зірку.	Dibuja una estrella de 9 puntas.
954b7fd9-997c-4dd1-b18e-c0c283b6574f			Narysuj 12-ramienną gwiazdę.	Draw a 12-pointed star.	Нарисуйте 12-точечную звезду.	Намалюйте 12-точкову зірку.	Dibuja una estrella de 12 puntas.
7daaeed1-57ae-4133-a376-0cdc49623dba			Kolejny przykład gwiazdy.	Another example of a star.	Еще один пример звезды.	Ще один приклад зірки.	Otro ejemplo de estrella.
27d64301-4876-4ec4-b2bd-76efc92a11fb			Narysuj dwie gwiazdy.	Draw two stars.	Нарисуйте две звезды.	Намалюйте дві зірки.	Dibuja dos estrellas.
f97ad7a2-ffec-4a3f-9d81-26f1b085fbdd			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
4fd2ea12-6549-4390-ad5c-16d6d8bda260			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
b0afa7f0-5546-40cd-92fe-4a8b31822c65			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
043a83a3-d60e-4728-addd-be3db60efa9a			Funkcje pomogą nam uprościć kod programu, kiedy jakaś czynność wykonuje się wiele razy.	Functions will help us simplify the program code when an action is performed many times.	Функции помогут нам упростить программный код, когда действие выполняется много раз.	Функції допоможе нам спростити програмний код, коли дія виконується багато разів.	Las funciones nos ayudarán a simplificar el código del programa cuando se realiza una acción varias veces.
4a137a2a-d7bd-4ac0-841d-cd0b2f4e0ac4			Narysuj wzór. Pamiętaj, że możesz używać funkcji.	Draw a pattern. Remember that you can use the function.	Нарисуй узор. Помните, что вы можете использовать функцию.	Намалюй візерунок. Пам'ятайте, що можна використовувати функцію.	Dibuja un patrón. Recuerda que puedes usar las funciones.
7f7f2652-1a2a-4ef3-baa9-dc7a6844ef24			Narysuj wzór używając sześciokątów.	Draw a pattern using hexagons.	Нарисуйте образец, используя шестиугольники.	Намалюйте зразок за допомогою шестикутників.	Dibuja un patrón usando los hexágonos.
23695008-5f9c-4ffc-8f01-db3d4c843575			Rysujemy wzór.	We draw a pattern.	Мы рисуем узор.	Ми малюємо візерунок.	Dibujamos un patrón.
1acf3640-8996-46fb-8f13-5ab0f51f6936			Narysuj wzór.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
d6983dba-1d41-402b-ad5c-2377aead0a50			Wystarczy zmieniać kąty i narysować więcej trójkątów, aby powstał nam fajny wzór.	Just change the angles and draw more triangles to create a nice pattern.	Просто измените углы и нарисуйте больше треугольников, чтобы создать красивый рисунок.	Просто змініть кути та намалюйте більше трикутників, щоб створити гарний малюнок.	Basta con cambiar los ángulos y dibujar más triángulos para crear un patrón interesante.
c8f4c296-a0ac-4b25-a727-731b69f0345e			Narysuj sześciokąt foremny stworzony z trójkątów foremnych.	Draw a regular hexagon made of regular triangles.	Нарисуйте правильный шестиугольник из правильных треугольников.	Намалюйте правильний шестикутник із правильних трикутників.	Dibuja un hexágono regular formado por triángulos regulares.
0b4b5c16-1815-40fe-881f-52262646380d			Narysuj $36$ trójkątów równobocznych.	Draw $ 36 $ equilateral triangles.	Нарисуйте $ 36 $ равносторонних треугольников.	Намалюйте $36$ рівносторонніх трикутників.	Dibuja $36$ triángulos equiláteros.
063aafa7-273b-48fe-88e5-7b72262257c5			Narysuj pełno małych kwadracików.	Draw a lot of small squares.	Нарисуйте много маленьких квадратов.	Намалюйте багато дрібних квадратів.	Dibuja muchos cuadrados pequeños.
76d08af5-62a7-4956-87df-7995e9d925f1			Stworzony z kwadratów kolorowy słonecznik.	Colorful sunflower made of squares.	Разноцветный подсолнух из квадратиков.	Різнокольоровий соняшник із квадратиків.	Un girasol colorido hecho de cuadrados.
926f93a2-16dd-45a9-a3a8-da408d5fc7de			Przy pomocy funkcji w łatwy sposób możemy narysować płatki śniegu.	With the help of the function we can easily draw snowflakes.	С помощью функции мы можем легко рисовать снежинки.	За допомогою функції ми можемо легко малювати сніжинки.	Con la ayuda de la función podemos dibujar fácilmente copos de nieve.
c8a2e37b-ef8f-4cd5-a495-8ec945cd4eeb			Narysuj płatek śniegu.	Draw a snowflake.	Нарисуйте снежинку.	Намалюйте сніжинку.	Dibuja un copo de nieve.
fe5a2614-db59-4a6d-aedd-bcef1a5000f5			Jeszcze więcej płatków śniegu.	Even more snowflakes.	Еще больше снежинок.	Ще більше сніжинок.	Más copos de nieve.
ad84f8d7-e30c-4598-8a11-e57ffe4736d6			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
709d54a6-2bb0-4cd5-bd74-f3ca5e4d5401			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
b4946c75-d6ba-4e6f-8f74-4635cd5fe332			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
55ba24be-0cc8-4459-94a4-f70e074d4067			Rysujemy wzór.	We draw a pattern.	Мы рисуем узор.	Ми малюємо візерунок.	Dibujamos un patrón.
06a98be6-861a-45ed-beb9-efb14468636b			Narysuj wzór.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
117779e3-18bb-4d5f-a5cc-9175ad7e1d4f			Narysuj wzór.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
f9e359e7-a1b8-437f-aeaf-36f48e217f2d			Rysujemy wzór.	We draw a pattern.	Мы рисуем узор.	Ми малюємо візерунок.	Dibujamos un patrón.
f289052f-63f1-4984-aea1-cfed5447f6d9			Narysuj wzór.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
11a2e263-7fac-4410-8d04-cb47d8e550bc			Narysuj wzór.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
04ce715a-0012-495d-a7c4-b4a252c3de40			Narysuj wzór. Zwróć uwagę, że figura w środku lekko różni się od poprzednich.	Draw a pattern. Note that the figure inside is slightly different from the previous ones.	Нарисуй узор. Обратите внимание, что фигура в середине немного отличается от предыдущих.	Намалюй візерунок. Зверніть увагу, що фігура всередині трохи відрізняється від попередніх.	Dibuja un patrón. Ten en cuenta que la figura del centro es ligeramente diferente a las anteriores.
d69cf074-5017-4539-a94d-e3375541d824			Narysuj wzór.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
cb9bdad7-974b-4bad-af2f-e390c564745f			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
63e95c91-e5f1-4c3a-ae94-fd6d76ee4a58			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
596c0b3f-ddb5-4508-b3cf-b1aba1107d5e			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
9d186d03-ab38-4177-847e-330a24b4485e			Możemy do planszy dodawać gotowe obrazki. Aby zmienić obrazek naszego elementu wystarczy zmienić pole $image$. Numery obrazków znajdują się pod przyciskiem z ikoną ryby.	We can add ready-made pictures to the board. To change the image of our element, just change the $ image $ field. The image indexes are located under the button with the fish icon.	Мы можем добавить готовые картинки на доску. Чтобы изменить изображение нашего элемента, просто измените поле $ image $. Номера изображений расположены под кнопкой со значком рыбы.	Ми можемо додати готові зображення на дошку. Щоб змінити зображення нашого елемента, просто змініть поле $image$. Номери зображень розташовані під кнопкою із піктограмою риби.	Podemos agregar imágenes ya hechas al tablero. Para cambiar la imagen de nuestro artículo, simplemente cambia el campo $image$. Los números de las imágenes están debajo del botón con el icono de pez.
d78504cc-b255-423b-88a3-52c07ec0151c			Elementy typu $Sprite$ mają podobne pola i metody jak $arrow$. Do planszy możesz dodać wiele takich elementów.	$ Sprite $ elements have similar fields and methods to $ arrow $. You can add many such elements to the board.	Элементы $ Sprite $ имеют поля и методы, аналогичные $ arrow. Вы можете добавить много таких элементов на доску.	Елементи $Sprite$ мають поля та методи, аналогічні $arrow. Можна додати багато таких елементів на дошку.	Los elementos tipo $Sprite$ tienen campos y métodos similares a $arrow$. Puedes agregar muchos de estos elementos al tablero.
42f2caad-2329-4fd1-8f1a-834b32d040e9			Posadź $20$ marchewek.	Plant $ 20 $ carrots.	Посадите $ 20 $ морковок.	Посадіть $20$ морквин.	Planta $20$ zanahorias.
186f977c-277d-445d-a5f8-997ce67e8272			Narysuj $9$ piłek.	Draw $ 9 $ balls.	Нарисуйте $ 9 $ шаров.	Намалюйте $9$ куль.	Dibuja $9$ pelotas.
74c39488-1933-49c6-b692-0bccb39924d9			Uzupełnij planszę piłkami.	Complete the board with balls.	Заполните доску шариками.	Заповніть дошку кульками.	Completa el tablero con pelotas.
6104f61f-b88f-4c73-9230-a2640d6cbcdf			Namaluj króliki na przekątnej planszy.	Paint rabbits along the diagonal of the board.	Нарисуйте кроликов по диагонали доски.	Намалюйте кроликів на діагоналі дошки.	Pinta conejos en la diagonal del tablero.
568087be-b0e1-4b47-be99-cb3023b22572			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
8a30077e-bc68-4ca2-a175-203d392b7c6b			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
fca5b8b7-3f58-48ca-b437-bc89a90c74c8			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
f074eb85-0391-47bf-ab34-3de6ba5c83f5			Narysuj szachownicę z niebieskich królików i czerwonych robaków.	Draw a checkerboard of blue rabbits and red worms.	Нарисуйте шахматную доску из синих кроликов и красных червей.	Намалюйте шахівницю із синіх кроликів і червоних хробаків.	Dibuja un tablero de ajedrez con conejos azules y gusanos rojos.
4238e058-24a9-41e5-8ec4-619f332381ee			Narysuj zielone psy i czerwone koty.	Draw green dogs and red cats.	Нарисуйте зеленых собак и красных кошек.	Намалюйте зелених собак та червоних кішок.	Dibuja perros verdes y gatos rojos.
a065a915-810e-4ee2-9569-2ac2a6f24744			Narysuj drogi i pasy zieleni.	Draw roads and lanes of greenery.	Нарисуйте дороги и аллеи зелени.	Намалюйте дороги та алеї зелені.	Dibuja carreteras y zonas verdes.
db815d31-bbd9-418d-956b-185d3fae15d9			Czerwono zielona tarcza.	Red-green shield.	Красно-зеленый щит.	Червоно-зелений щит.	Escudo rojo y verde.
3c8f2e59-ccc8-4697-9f9a-8790b972e540			Narysuj zielono czerwoną tarczę.	Draw a green-red shield.	Нарисуйте зеленый красный щит.	Намалюйте зелений червоний щит.	Dibuja un escudo verde y rojo.
0ebd5436-9207-40b3-9b12-d87d7a7c3b8d			Narysuj wielką czerwono zieloną tarczę.	Draw a large green-red shield.	Нарисуйте большой красно-зеленый щит.	Намалюйте великий червоно-зелений щит.	Dibuja un gran escudo rojo y verde.
d350c221-83c4-455b-895c-806fb35e9a78			Narysuj obrazek.	Draw a picture.	Нарисуй картинку.	Намалюй картинку.	Haz un dibujo.
779e3110-ffa0-4e5b-ba74-6206d929c7bd			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
521b9364-67c6-4b55-8af8-9e515311b343			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
0f1ec9a5-930c-4608-b695-602f1a719a15			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
b2eb3a8c-6749-4480-b26f-251dcf6ea8a8			Możemy łączyć dwa obrazki ze sobą i stworzyć ludziki z głowami sów.	We can combine two pictures and create little people with owl heads.	Мы можем объединить две картинки друг с другом и создать маленьких людей с головами сов.	Ми можемо поєднати дві картинки один з одним і створити маленьких людей з головами сов.	Podemos unir dos imágenes y crear personas con cabezas de búho.
e76b3b58-d5e7-4b43-8bc6-560bb45eb540			Zapełnij planszę ludzikami z głowami sów.	Fill the board with owls' headed people.	Заполните доску людьми с совиными головами.	Заповніть дошку людьми зі головами сови.	Llena el tablero con figuras con cabezas de búho.
89627e98-53a2-4d1b-97e7-c5522b595238			Czerwone i niebieskie drzewa.	Red and blue trees.	Красные и синие деревья.	Червоні та сині дерева.	Árboles rojos y azules.
01058f6c-56a3-4302-82d0-9f0ad6ffca25			Narysuj drzewa.	Draw trees.	Нарисуйте деревья.	Намалюйте дерева.	Dibuja los árboles.
8e275f40-a517-4605-86df-6b8ac1ed7ba0			W taki sposób możemy rysować obrazki po okręgu.	In this way we can draw pictures in a circle.	Таким образом, мы можем рисовать картинки по кругу.	Таким чином ми можемо малювати картинки по колу.	De esta forma podemos hacer dibujos en círculo.
a1d60547-6ff7-4de7-aa3b-e9b9f137c846			Narysuj trzy okręgi ryb.	Draw three circles of fish.	Нарисуйте три круга рыб.	Намалюйте три кола риб.	Dibuja tres círculos de peces.
94efd2c0-06d2-4420-8c49-0f8c56ffe3e2			Narysuj okrąg stworzony z grzybów.	Draw a circle made of mushrooms.	Нарисуйте круг из грибов.	Намалюйте коло із грибів.	Dibuja un círculo de setas.
abbea5bc-e4e2-4382-b512-745f3a0e5b23			Narysuj ryby na planszy.	Draw fishes on the board.	Нарисуйте рыбу на доске.	Намалювати рибу на дошці.	Dibuja peces en el tablero.
3f249201-c21d-4f09-889a-9f548a8dda05			Narysuj ryby na planszy.	Draw fishes on the board.	Нарисуйте рыбу на доске.	Намалювати рибу на дошці.	Dibuja peces en el tablero.
e2f57947-ca74-402b-8291-fc39e7d7efe4			Rysujemy strzałki odwrócone od środka.	We draw arrows turned away from the center.	Мы рисуем стрелки, повернутые от центра.	Ми малюємо стрілки, повернуті від центру.	Dibujamos flechas apuntando hacia afuera.
90b46ca7-70a6-4b96-9cef-8df425892b04			Narysuj strzałki zwrócone w stronę środka planszy.	Draw arrows pointing towards the center of the board.	Нарисуйте стрелки, направленные к центру доски.	Намалюйте стрілки до центру дошки.	Dibuja flechas apuntando hacia adentro del tablero.
f470a627-3b57-41d7-9baa-fb089e1a90ec			Narysuj strzałki.	Draw arrows.	Нарисуй стрелки.	Намалюй стрілки.	Dibuja las flechas.
b0df8490-3edd-46ba-b6dd-edda688bc313			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
e8913b68-5f7f-4ff4-85e6-bcfc59184585			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
9f64a5e9-2c4c-42ad-9ae6-0021f072e6f0			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
07448a9c-9387-4492-bac8-65a1e6ac2ffa			W taki sposób możemy narysować gradient.	In this way we can draw a gradient.	Таким образом, мы можем нарисовать градиент.	Таким чином ми можемо намалювати градієнт.	Así es como podemos dibujar un gradiente.
b724ebc9-79fd-4701-a9ae-dfbe6ce702e3			Narysuj gradient od czerwonego do zielonego koloru.	Draw a gradient from red to green.	Нарисуйте градиент от красного до зеленого.	Намалюйте градієнт від червоного до зеленого.	Dibuja un gradiente de rojo a verde.
bcaa2e8e-a361-484a-a15d-9519fcb906be			Narysuj gradient od niebieskiego do czerwonego koloru.	Draw a gradient from blue to red.	Нарисуйте градиент от синего до красного.	Намалюйте градієнт від синього до червоного.	Dibuja un gradiente de azul a rojo.
2c31ce55-8ec6-4431-be34-3cd7ca1989f2			Narysuj gradient od czarnego do żółtego koloru.	Draw a gradient from black to yellow.	Нарисуйте градиент от черного до желтого.	Намалюйте градієнт від чорного до жовтого.	Dibuja un gradiente de negro a amarillo.
9860bbc4-96e0-4cc7-9a49-628c04c13d4e			Narysuj gradient.	Draw a gradient.	Нарисуйте градиент.	Намалюйте градієнт.	Dibuja un gradiente.
4a118fab-1652-4515-8588-236ec422f8de			Pełen gradient.	Full gradient.	Полный градиент.	Повний градієнт.	Gradiente completo.
6dbb3dc1-5772-4d05-bdca-c73101d38a8d			Obróć gradient.	Rotate the gradient.	Поверните градиент.	Поверніть градієнт.	Gira el gradiente.
859f5b19-30f3-4817-a4a4-77796b131a9b			Narysuj gradient.	Draw a gradient.	Нарисуйте градиент.	Намалюйте градієнт.	Dibuja un gradiente.
fb92aaa5-a50e-4a76-a84e-261220aebdc6			Narysuj gradient.	Draw a gradient.	Нарисуйте градиент.	Намалюйте градієнт.	Dibuja un gradiente.
894f9fa7-92bb-49e0-83ea-4328a7b303a1			Narysuj gradient.	Draw a gradient.	Нарисуйте градиент.	Намалюйте градієнт.	Dibuja un gradiente.
cd2ead86-8be4-433b-9d05-9b5bd89b72ab			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
2814be58-e036-4bf2-8549-d83baf543ec8			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
75cece16-5efe-49ab-8f29-56611816d335			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
02554c90-a7fb-44b1-bb18-191339168935			Rysujemy cyfry w kolejności od $0$ do $9$.	We draw numbers in order from $ 0 $ to $ 9 $.	Мы рисуем числа в порядке от $ 0 $ до $ 9 $.	Ми малюємо числа в порядку від $0$ до $9$.	Dibujamos números en el orden del $0$ al $9$.
76adf13b-3661-44c1-9ba1-7ef3e1a0cd28			Narysuj cyfry w odwrotnej kolejności.	Draw the numbers in reverse order.	Нарисуйте числа в обратном порядке.	Намалюйте числа у зворотному порядку.	Dibuja los números en orden inverso.
e433baa8-32e5-4fe1-ac1e-3b7b74af2054			Narysuj cyfry pionowo. Parzystym daj kolor zielony, a nieparzystym czerwony.	Draw the numbers vertically. Make even numbers green and odd ones red.	Нарисуйте цифры вертикально. Сделайте четные числа зелеными, а нечетные красными.	Намалюйте цифри вертикально. Зробіть парні числа зеленими, а непарні червоними.	Dibuja los números verticalmente. Usa el color verde para números pares y rojo para impares.
9be8c0d2-22f2-4b97-b7f3-47e2eabb5599			Narysuj cyfry.	Draw numbers.	Нарисуй цифры.	Намалюй цифри.	Dibuja los números.
e16687c9-2c3c-4ad7-87a3-dc453a182b55			Narysuj cyfry.	Draw numbers.	Нарисуй цифры.	Намалюй цифри.	Dibuja los números.
aad8360f-c113-4d25-b98e-66bd0f12fbf8			W tym przykładzie rysujemy wszystkie liczby od $00$ do $99$. Posłuży nam do tego funkcja.	In this example, we draw all numbers from $ 00 $ to $ 99 $. We will use a function.	В этом примере мы рисуем все числа от $ 00 $ до $ 99 $. Мы будем использовать функцию для этого.	У цьому прикладі ми малюємо всі числа від $00$ до $99$. Ми будемо використовувати функцію для цього.	En este ejemplo, dibujamos todos los números del $00$ al $99$. Usaremos la función para esto.
ffde9899-3d6c-478f-961e-8964956081dd			Zaznacz na czerwono liczby podzielne przez $3$.	Mark red the numbers divisible by $ 3 $.	Отметьте числа, кратные $ 3 $, красным цветом.	Позначте числа, кратні $3$, червоним кольором.	Marca los números que son divisibles entre $3$ en rojo.
dbf97245-b882-4586-b8f8-b28bf61c0e89			Zaznacz na czerwono wszystkie parzyste liczby.	Mark red all even numbers.	Отметьте все четные числа красным цветом.	Позначте всі парні числа червоним кольором.	Marca todos los números pares en rojo.
3e2bebf6-38d7-4d4d-803c-4ef144ad372d			Zaznacz na czerwono wszystkie liczby pierwsze.	Mark red all prime numbers.	Отметьте все простые числа красным цветом.	Позначте всі звичайні числа червоним кольором.	Marca todos los números primos en rojo.
a178e68a-4280-4d86-bec4-4f5e3e084196			W tym przykładzie im liczba ma więcej dzielników, tym ciemniejszy ma kolor.	In this example, darker the number is more divisors it has.	В этом примере, чем больше делителей, тем темнее цвет.	У цьому прикладі, що більше дільників, то темніший колір.	En este ejemplo, cuantos más divisores tenga el número, más oscuro será el color.
9b4cfc06-8701-4c71-a1c4-7f0e21dc6d6d			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
1d42e2d1-65f4-44a1-a20b-57d54e18a15f			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
00413b48-3005-45c7-8cfb-1edfbe81f8c4			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
bb2f379f-a5f6-45d4-b62e-b7bd2b4e8f7d			Trójkąt Sierpńskiego.	Sierpinski triangle.	Треугольник Серпинского.	Трикутник Серпінського.	Triángulo de Sierpinski.
e79236a4-3406-4243-b6d6-23dfdcf72a33			Krzywa Kocha.	Koch curve.	Кривая Коха.	Крива Коха.	Curva de Koch.
087c8d97-568e-4eef-9b27-f96312afbede			Fraktal - paproć.	Fractal - Fern.	Фрактал - Папоротник.	Фрактал – Папороть.	Fractal - helecho.
268cbd30-678f-4b0f-8e5a-60b0db42373e			Zbiór Cantora.	Cantor set	Набор Кантора	Набір Кантора	Conjunto de Cantor.
2ee0dd11-4bac-47e7-a3cc-af5a638d34d1			Animacja.	Animation.	Анимация.	Анімація	Animación.
7d10daa2-f511-4921-9f11-220a7b138937			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
cd0fc018-a567-40c5-a014-652b57ffc4c5			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
ba992788-2a82-47d1-b498-c1245c10e77a			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
b4f6e322-dce5-4115-b63e-c0a137f38a8f			Górka z piłek.	Hill of balls.	Горка шаров.	Гірка куль.	Pila de pelotas.
1887166b-da87-4d4b-b766-6d978dffd60d			Przykład grafu.	Graph example.	Пример графика.	Приклад графіка.	Ejemplo de grafo.
1b3297fa-3d5d-469e-85f0-8cdea0522042			Kod kreskowy.	Barcode.	Штрих-код.	Штрих код.	Código de barras.
21772b20-7c43-47eb-8afb-d47dbfb883b9			Piłki, które po zderzeniu się zmieniają kolor.	Balls that change color after a collision.	Шары, которые меняют цвет после столкновения.	Кулі, що змінюють колір після зіткнення.	Pelotas que cambian de color cuando chocan.
654c1e02-f511-42f2-9938-00a121ced9bd			Zaawansowana rysowanka.	Advanced drawing.	Продвинутый рисунок.	Просунутий малюнок.	Dibujo avanzado.
7ec2a1f6-6cfc-4bea-8e54-c91c558955b4			Zaawansowana rysowanka.	Advanced drawing.	Продвинутый рисунок.	Просунутий малюнок.	Dibujo avanzado.
2ccfceb1-d9f3-4971-8484-9a606c85c086			Zaawansowana rysowanka.	Advanced drawing.	Продвинутый рисунок.	Просунутий малюнок.	Dibujo avanzado.
733d8363-d9b2-4c83-8fd4-ff8ceffd0fd9			Zaawansowana rysowanka.	Advanced drawing.	Продвинутый рисунок.	Просунутий малюнок.	Dibujo avanzado.
aa133593-323a-4b54-8110-406ca649f798			Zaawansowana rysowanka.	Advanced drawing.	Продвинутый рисунок.	Просунутий малюнок.	Dibujo avanzado.
4dd90b12-abf7-424e-9e82-7392cddcdabf			Zaawansowana rysowanka.	Advanced drawing.	Продвинутый рисунок.	Просунутий малюнок.	Dibujo avanzado.
5f40263a-d15d-4a38-9e61-a75ef515489e			Zaawansowana rysowanka.	Advanced drawing.	Продвинутый рисунок.	Просунутий малюнок.	Dibujo avanzado.
aa9c973c-4d8f-479b-a4ad-cef04252489f			Zaawansowana rysowanka.	Advanced drawing.	Продвинутый рисунок.	Просунутий малюнок.	Dibujo avanzado.
35cde458-58f4-4aa7-97c4-1e3d21b73b3e			Zaawansowana rysowanka.	Advanced drawing.	Продвинутый рисунок.	Просунутий малюнок.	Dibujo avanzado.
efc1958f-d1d8-4cab-82ce-9d815ad53e3b			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
bb656b45-4980-415f-b802-b75a7483dbcb			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
bacd74f8-3605-490d-9d74-ddc15f4dc566			Narysuj coś własnego.	Draw something on your own.	Нарисуй что-нибудь свое.	Намалюй щось своє.	Dibuja algo tuyo.
e93225c5-6410-41cd-ac20-9b428d5a8f28			W tym przykładzie tworzymy klasę $Rabbit$, która dziedziczy metody klasy $Sprite$, czyli te które posiada między innymi $arrow$. Metoda $update$ wykonuje się nieprzerwanie po wykonaniu $game.start()$ na obiektach typu $Rabbit$. Obiekty dodajemy do planszy za pomocą $game.add()$, a grę rozpoczynamy używając $game.start()$.	In this example, we create the class $ Rabbit $, which inherits the methods of the $ Sprite $ class, which $ arrow $ is another example. The $ update $ method runs continuously after running $ game.start () $ on $ Rabbit $ objects. Objects are added to the board with $ game.add () $, and the game is started using $ game.start () $.	В этом примере мы создаем класс $ Rabbit $, который наследует методы класса $ Sprite $, который $ arrow $ является другим примером. Метод $ update $ запускается непрерывно после запуска $ game.start () $ на объектах $ Rabbit $. Объекты добавляются на доску с помощью $ game.add () $, а игра запускается с помощью $ game.start () $.	У цьому прикладі ми створюємо клас $Rabbit$, який успадковує методи класу $Sprite$, який $arrow$ є іншим прикладом. Метод $update$ запускається безперервно після запуску $game.start()$ на об'єктах $Rabbit$. Об'єкти додаються на дошку за допомогою $game.add()$, а гра запускається за допомогою $game.start()$.	En este ejemplo, creemos la clase $Rabbit$ que hereda los métodos de la clase $Sprite$, es decir, aquellos que tienen $arrow$ entre otros. El método $update$ se ejecuta continuamente después de hacer $game.start()$ en los objetos tipo $Rabbit$. Agregamos objetos al tablero usando $game.add()$ e iniciamos el juego usando $game.start()$.
2e8ee31a-c98d-455e-95fd-1f0ff4133c17			Tutaj królik będzie poruszał się cały czas do przodu.	Here the rabbit will move forward constantly.	Здесь кролик будет все время двигаться вперед.	Тут кролик весь час рухатиметься вперед.	Aquí el conejo seguirá avanzando todo el tiempo.
d25bca2d-4e5d-4880-b008-ddd9e72d03ff			W tym przykładzie królik będzie w nieskończoność zataczał koło.	In this example, the rabbit will circle endlessly.	В этом примере кролик будет вращаться бесконечно.	У цьому прикладі кролик обертатиметься нескінченно.	En este ejemplo, el conejo dará vueltas todo el tiempo.
8acdccb6-4351-438f-b039-5622d2214469			W metodzie $update(self)$ sprawdzamy, czy użytkownik nacisnął spację. Jeśli spacja będzie naciśnięta, obiekt będzie zmieniał swoje pole $angle$.	In the $ update (self) $ method, we check whether the user pressed the space bar. If the spacebar is pressed, the object will change its $ angle $ field.	В методе $ update (self) $ мы проверяем, нажал ли пользователь пробел. Если нажать пробел, объект изменит свое поле $ angle $.	У методі $update(self)$ ми перевіряємо, чи натиснув користувач пробіл. Якщо натиснути пробіл, об'єкт змінить $ angle $.	En el método $update(self)$ verificamos si el usuario pulsó el espacio. Si se pulsa el espacio, el objeto cambiará su campo $angle$.
6665e6f3-684b-46a0-b05b-c156b5fb2122			Po naciśnięciu spacji królik będzie poruszał się do przodu.	After pressing the spacebar the rabbit will move forward.	После нажатия клавиши пробела кролик будет двигаться вперед.	Після натискання клавіші пробілу кролик рухатиметься вперед.	Al pulsar el espacio, el conejo se moverá hacia adelante.
931c374e-845d-468e-86c6-acabf3edc17d			Możemy wstawić wiele instrukcji $if$ do metody $update$. Zauważ, że na niedużej prędkości działania programu naciśniesz oba przyciski, to królik będzie zmieniał kierunek, w który patrzy, a potem do niego wracał.	We can insert multiple $ if $ statements into the $ update $ method. Note that if you press both buttons, at low program frequency, the rabbit changes the direction which it looks, and then comes back to it.	Мы можем вставить несколько операторов $ if $ в метод $ update$. Обратите внимание, что при нажатии обеих кнопок, на низкой частоте программы, кролик меняет направление, в котором он смотрит, а затем возвращается к нему.	Ми можемо вставити кілька операторів $if$ у метод $update$. Зверніть увагу, що при натисканні обох кнопок на низькій частоті програми кролик змінює напрямок, в якому він дивиться, а потім повертається до нього.	Podemos insertar varias sentencias $if$ en el método $update$. Ten en cuenta que cuando el programa se ejecuta a baja velocidad, al pulsar ambos botones, el conejo cambiará la dirección en la que mira y luego volverá a ella.
20df7bf2-5ddd-4ae8-98ed-259f20b98147			Zmieniamy rozmiar królika za pomocą dwóch przycisków.	We change the size of the rabbit using two buttons.	Мы меняем размер кролика с помощью двух кнопок.	Ми змінюємо розміри кролика за допомогою двох кнопок.	Cambiamos el tamaño del conejo con dos botones.
2046d46c-5f7c-48a2-8b18-30fd941fecba			W tym przykładzie królik będzie zmieniał swój kolor.	In this example, the rabbit will change its color.	В этом примере кролик изменит свой цвет.	У цьому прикладі кролик змінить колір.	En este ejemplo, el conejo cambiará de color.
2df18609-8023-4b1a-ba15-fb49f6d65682			Pole $flip$ przyjmuje wartość $True$ albo $False$. Zmieniając je możemy odwrócić nasz obrazek.	The $ flip $ field takes the value $ True $ or $ False $. By changing them we can reverse our picture.	Поле $ flip $ принимает значение $ True $ или $ False $. Изменяя их, мы можем перевернуть нашу картину.	Поле $flip$ приймає значення $True$ або $False$. Змінюючи їх ми можемо перевернути нашу картину.	El campo $flip$ tiene el valor $True$ o $False$. Al cambiarlos, podemos voltear nuestra imagen.
c0beb2df-8c28-4d4b-9fec-d76255d1668f			Obracając obrazek za pomocą $flip$ nie zmieniamy jego pola $angle$, więc pamiętajmy żeby poprawnie użyć metody $move()$.	Rotating the image with $ flip $ does not change its $ angle $ field, so remember to use the $ move () $ method correctly.	Поворот изображения с помощью $ flip $ не меняет его поле $ angle $, поэтому не забывайте правильно использовать метод $ move () $.	Поворот зображення за допомогою $flip$ не змінює його поле $angle$, тому не забувайте правильно використовувати метод $move()$.	Al voltear la imagen con $flip$ no se cambia su campo $angle$, así que recuerda usar el método $move()$ correctamente.
a709b5f2-c6a4-48a0-8e56-72ace8364dac			Królik po przejściu całej planszy będzie pojawiał się na jej początku i będzie szedł dalej.	After passing the whole board, the rabbit will appear at its beginning and will go on.	После прохождения всей доски, кролик появится в его начале и продолжит.	Після проходження всієї дошки кролик з'явиться на його початку і продовжить.	El conejo, al pasar todo el tablero, aparecerá al inicio del tablero y seguirá avanzando.
3881ce10-c8ce-4a52-9649-d61687fe4802			W tym przykładzie sprawdzamy, czy królik jest obrócony. Na podstawie tego stwierdzamy, w którą stronę ma iść. Jeśli dojdzie do końca planszy, to go odwracamy w drugą stronę.	In this example, we check whether the rabbit is rotated. Based on this we determine in which direction it should go. If it reaches the end of the board, we turn it over.	В этом примере мы проверяем, вращается ли кролик. Исходя из этого, мы определяем, каким путем идти. Если он достигает конца доски, поверните его в другую сторону.	У цьому прикладі ми перевіряємо, чи кролик обертається. Виходячи з цього ми визначаємо, яким шляхом йти. Якщо він досягає кінця дошки, поверніть його в інший бік.	En este ejemplo, comprobamos si el conejo está girado. En base a esto comprobamos en qué dirección debe ir. Si llega al final del tablero, lo giramos en otra dirección.
076530dc-150d-45d7-9c7f-f329e2dd8e4d			W tym przykładzie obracamy królika za pomocą zmiany pola $angle$.	In this example, we rotate the rabbit by changing the $ angle $ field.	В этом примере мы поворачиваем кролика, изменяя поле $ angle $.Після проходження всієї дошки кролик з'явиться на його початку і продовжить.	У цьому прикладі ми повертаємо кролика, змінюючи поле $angle$.Після проходження всієї дошки кролик з'явиться на його початку і продовжити.	En este ejemplo, giramos el conejo cambiando el campo $angle$.
91bde77f-6b7c-48b8-ae95-14be0b3c6359			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
7d6b0acf-9323-4d0c-8a0f-d5554b1b63c4			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
1782b474-6fbf-4b76-a837-b54e3820c342			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
9b776165-0c01-485e-823e-dca0e795974f			Obiekt śledzi mysz.	The object tracks the mouse cursor.	Объект отслеживает мышь.	Об'єкт відстежує мишу.	El objeto sigue el ratón.
036c0552-4fe4-4964-9ca0-4473614ba00a			Teraz obiekt będzie śledził mysz tylko po jej naciśnięciu.	The object will now track the mouse cursor only when the button is pressed	Теперь объект будет отслеживать мышь только при нажатии.	Тепер об'єкт відстежуватиме мишу лише при натисканні.	Ahora el objeto seguirá el ratón solo al pulsarlo.
e9a6e018-5542-498d-ad34-bd867a9cdb4f			Poruszanie obiektem za pomocą strzałek.	Moving the object with the arrows.	Переместите объект с помощью стрелок.	Перемістіть об'єкт за допомогою стрілок.	Mover el objeto con las flechas.
da759359-0e4f-41d5-88ca-4ec74d7000ae			Można też przemieszczanie obiektu ustawić na przyciski w, a, s, d lub jakieś inne przyciski.	You can also move the object to the w, a, s, d buttons or any other buttons.	Вы также можете переместить объект на кнопки w, a, s, d или некоторые другие кнопки.	Ви також можете перемістити об'єкт на кнопки w, a, s, d або деякі інші кнопки.	También se puede ajustar el movimiento del objeto en los botones w, a, s, d u otros botones.
0b55997e-fcf9-4e84-b623-0eca22c77bf4			Poruszanie obiektem za pomocą metody $move()$ i zmiany pola $angle$.	Moving an object using the $ move () $ method and changing the $ angle $ field.	Перемещение объекта с помощью метода $ move () $ и изменение поля $ angle $.	Переміщення об'єкта за допомогою методу $move()$ та зміна поля $angle$.	Mover el objeto con el método $move()$ y cambiar el campo $angle$.
746625fa-6025-412e-b323-5e98be7560df			Napisz program, w którym królik będzie nieprzerwanie poruszać się do przodu, a po naciśnięciu strzałki w lewo albo w prawo zmieni kierunek.	Write a program in which the rabbit will constantly move forward, and after pressing the left or right arrow will change direction.	Напишите программу, в которой кролик будет непрерывно двигаться вперед, а после нажатия стрелки влево или вправо изменит направление.	Напишіть програму, в якій кролик безперервно рухатиметься вперед, а після натискання стрілки вліво або вправо змінить напрямок.	Escribe un programa en el que el conejo avance continuamente y cambie de dirección al pulsar la flecha izquierda o derecha.
b9fb9e05-9c6f-4ada-beed-761141cc8bbc			Dzięki temu zapisowi obiekt będzie patrzył w stronę myszy.	Thanks to this line of code, the object will look towards the mouse.	Благодаря этой строке кода объект будет смотреть в сторону мыши.	Завдяки цьому рядку коду об'єкт буде дивитися у бік миші.	Esto hará que el objeto mire hacia el ratón.
368d30d0-3048-46b6-a2bd-82572b8ec0f8			Tym razem obiekt będzie podążał za myszą, jeśli będzie ona wciśnięta.	This time the object will follow the mouse cursor only if it’s button is pressed.	На этот раз объект будет следовать за мышью, если она нажата.	На цей раз об'єкт слідуватиме за мишею, якщо вона натиснута.	Esta vez, el objeto seguirá el ratón al pulsarlo.
4acf890a-d1c7-4468-ace3-dd2ebf69231a			Spróbuj napisać program, w którym królik będzie przez cały czas patrzył się w stronę myszki i będzie szedł w jej stronę dopiero po jej naciśnięciu.	Try to write a program in which the rabbit will look at the cursor at all times and will only go towards it when you press the left mouse button.	Попробуйте написать программу, в которой кролик будет все время смотреть на курсор и будет двигаться только по направлению к нему, когда вы нажмете левую кнопку мыши.	Спробуйте написати програму, в якій кролик весь час дивитися на курсор і рухатиметься тільки у напрямку, коли ви натиснете ліву кнопку миші.	Intenta escribir un programa en el que el conejo mire el ratón todo el tiempo y solo se dirija hacia él al pulsarlo.
3a6f4808-4dc1-4671-927d-3c2c54fae1c7			Teraz obiekt będzie szedł do miejsca przyciśniętego myszką.	Now the object will go to the place pressed with cursor.	Теперь объект перейдет на место, нажатое курсором.	Тепер об'єкт перейде на місце, натиснуте курсором.	Ahora el objeto irá al sitio pulsado con el ratón.
7be0f112-7e9f-45e8-8402-44e15c213eb1			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру	Escribe tu propio juego.
1e932956-9d6b-4682-bb8f-7576db13bcba			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру	Escribe tu propio juego.
0773d197-3602-42e9-afd4-760a2349c898			Metoda $__init__$ wykonuje się podczas tworzenia obiektu. Możemy w niej zmieniać pola obiektów.	The $ __ init __ $ method is executed when creating the object. We can change object fields in it.	Метод $ __ init __ $ выполняется при создании объекта. Мы можем изменить поля объекта в нем.	Метод $__init__$ виконується при створенні об'єкта. Ми можемо змінити поля об'єкта у ньому.	El método $__ init __$ se ejecuta cuando se crea el objeto. Podemos cambiar los campos de objetos en él.
92701695-ae33-49bb-be3d-8af4a24df46b			Metoda $__init__$ nazywana jest konstruktorem. Możemy zmieniać w niej wiele pól.	The $ __ init __ $ method is called the constructor. We can change many fields in it.	Метод $ __ init __ $ называется конструктором. Мы можем изменить много полей в нем.	Метод $__init__$ називається конструктором. Ми можемо змінити багато полів у ньому.	El método $__ init __$ se llama constructor. Podemos cambiar muchos campos en él.
dea389bc-6b25-49a0-b44a-d48b5176505c			W momencie dodania nowego obiektu do planszy jego pola są już zdefiniowane, ponieważ konstruktor już się wykonał.	By adding objects to the board, the constructor will complete and the objects will be changed.	При добавлении объектов на доску конструктор будет завершен, и объекты будут изменены.	При додаванні об'єктів на дошку конструктор буде завершено і об'єкти будуть змінені.	Cuando se agrega un nuevo objeto al tablero, sus campos ya están definidos porque el constructor ya se ha ejecutado.
722c61d9-d33b-4546-aa28-de93e722986a			Konstruktor wykona się w każdym obiekcie z osobna.	The constructor will execute with every object individually.	Конструктор будет выполняться с каждым объектом индивидуально.	Конструктор виконуватиметься з кожним об'єктом індивідуально.	El constructor se ejecuta en cada objeto por separado.
fb9ec644-f3bb-40a9-969b-cdc586235700			Do konstruktora możemy przekazywać argumenty, które później w nim wykorzystamy.	We can pass arguments to the constructor, which we will be used later on.	Мы можем передать конструктору аргументы, которые будем использовать позже.	Ми можемо передати конструктору аргументи, які використовуватимемо пізніше.	Podemos pasar argumentos al constructor, que usaremos más adelante en él.
ec752fb4-d56f-4729-829e-74cf3364692e			W tym przykładzie tworzymy wiele obiektów tej samej klasy o różnych obrazkach.	In this example, we create many objects of the same class with different images.	В этом примере мы создаем много объектов одного класса с разными изображениями.	У цьому прикладі створюємо багато об'єктів одного класу з різними зображеннями.	En este ejemplo, creemos varios objetos de la misma clase con diferentes imágenes.
6acc4631-8203-47a9-bedf-0a0bbaf500a1			Po trafieniu w krawędź planszy ryba zmieni kolor.	The fish will change color hitting board’s edge.	Рыба будет менять цвет, ударяясь о край доски.	Риба мінятиме колір, ударяючись об край дошки.	Al llegar al borde del tablero, el pez cambiará de color.
6efa653f-7c3d-41ba-8ecb-a58551671b89			Po trafieniu w krawędź planszy, gra zostanie zatrzymana. Posłuży nam do tego metoda $game.stop()$	After hitting the edge of the board, the game will stop. We'll use the $ game.stop () $ method	После удара по краю доски игра остановится. Мы будем использовать метод $ game.stop () $	Після удару краєм дошки гра зупиниться. Ми будемо використовувати метод $game.stop()$	Al llegar al borde del tablero, el juego se detendrá. Usaremos el método $game.stop()$ para esto.
b7b8dc5e-b4b4-4d5d-9d30-a40afe8cae9e			Po trafieniu w krawędź ryba usunie siebie z planszy za pomocą metody $game.remove()$.	After hitting the edge, the fish will remove itself from the board using the $ game.remove () $ method.	После удара по краю рыба удалится с доски, используя метод $ game.remove () $.	Після удару по краю риба вийде з дошки, використовуючи метод $game.remove()$.	Al llegar al borde, el pez se eliminará del tablero usando el método $game.remove()$.
088ef317-0091-4e87-a2e6-42373babdd13			Samolot po spadnięciu zmieni kolor i gra zostanie zatrzymana.	After falling, the plane will change color and the game will stop.	После падения самолет изменит цвет и игра остановится.	Після падіння літак змінить колір та гра зупиниться.	El avión cambiará de color al caer y el juego se detendrá.
fca87b28-20cb-4ab5-8e4b-74cd00b99e01			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
6ccf09e3-f6e2-4b95-8566-ca2960d759c0			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
a60d4827-672e-44a4-b58c-a7ce382e6428			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
82923719-1aa9-487e-b78c-ec36d7a5be72			Obiekt po dodaniu do gry będzie śledził mysz i zostawiał za sobą ślad. Dzięki temu możemy rysować myszką.	When added to the game, the object will track the cursor leaving a trace behind it. Thanks to this we can draw with the mouse.	После добавления в игру объект будет отслеживать мышь и оставлять за собой след. Благодаря этому мы можем рисовать мышкой.	Після додавання в гру об'єкт відстежуватиме мишу та залишатиме за собою слід. Завдяки цьому ми можемо малювати мишкою.	El objeto agregado al juego seguirá el ratón y dejará un rastro. Gracias a esto, podemos dibujar con el ratón.
8f284cc9-7b12-415d-afe1-5b3147aca7c9			Rysujemy grubszym pisakiem.	We draw with a thicker pen.	Мы рисуем с более толстой ручкой.	Ми малюємо з більш товстою ручкою.	Dibujamos con un rotulador más grueso.
8616b095-7df8-47b5-8e11-a02e27972e08			W tym przykładzie obiekt będzie zostawiał ślad tylko wtedy, gdy myszka będzie przyciśnięta.	In this example, the object will leave a trace only when the mouse button is pressed.	В этом примере объект будет оставлять след только при нажатии кнопки мыши.	У цьому прикладі об'єкт залишатиме слід тільки при натисканні кнопки миші.	En este ejemplo, el objeto solo dejará un rastro cuando se pulse el ratón.
af8ae371-29ee-421b-98ef-a3f7f6596d48			Nasz obiekt będzie zostawiał za sobą wielokolorowy ślad.	Our object will leave behind a multi-colored trace.	Наш объект оставит после себя разноцветный след.	Наш об'єкт залишить після себе різнобарвний слід.	Nuestro objeto dejará un rastro multicolor.
73916a7f-fc0a-48d7-ba5c-6b145e3e7d6c			W tym przykładzie po każdym naciśnięciu rysujemy losowym kolorem.	In this example, we draw a random color after each mouse button press.	В этом примере мы рисуем случайный цвет после каждого нажатия.	У цьому прикладі ми малюємо випадковий колір після кожного натискання.	En este ejemplo, dibujamos con un color aleatorio con cada pulsación.
00b389cf-8ff9-42b6-98db-9b5f5fd00c82			Obiekt będzie zmieniał wielkość swoją oraz pisaka w trakcie działania programu.	The object will change its own and the pen size while the program is running.	Объект изменит свой размер и размер пера во время работы программы.	Об'єкт змінить розмір і розмір пера під час роботи програми.	El objeto cambiará su tamaño y el tamaño del rotulador mientras se ejecuta el programa.
38425566-3883-4b3c-b6d6-bda1d68bde70			Tym razem obiekt będzie też zmieniał swój kolor oraz kolor pisaka.	This time the object will also change its own and pen’s color.	На этот раз объект также изменит свой цвет и цвет пера.	Цього разу об'єкт також змінить колір і колір пера.	Esta vez, el objeto también cambiará su color y el color del rotulador.
6ba6cf74-617a-4768-9796-714895e843d6			Rysowanie gradientu.	Drawing a gradient.	Рисование градиента.	Малювання градієнта.	Dibujar un gradiente.
327ba0c6-bc07-4525-9efd-662e8cd6e3c9			W tym przykładzie możemy zmieniać kolor obiektu oraz pisaka klawiszami $r$, $g$, $b$.	In this example, we can change the color of the object and the pen with the keys $ r $, $ g $, $ b $.	В этом примере мы можем изменить цвет объекта и пера с помощью клавиш $ r $, $ g $, $ b $.	У цьому прикладі ми можемо змінити колір об'єкта і пера за допомогою клавіш $r$, $g$, $b$.	En este ejemplo, podemos cambiar el color del objeto y el rotulador con las teclas $r$, $g$, $b$.
5b67eaab-b1b0-40d3-b4a6-164de5248a2b			Teraz możemy dodatkowo zmieniać rozmiar obiektu i pisaka.	Now we can additionally change the size of the object and the pen.	Теперь мы можем дополнительно изменить размер объекта и пера.	Тепер ми можемо додатково змінити розмір об'єкта та пера.	Ahora también podemos cambiar el tamaño del objeto y del rotulador.
80707d90-5092-4cae-bfc8-553561cccb1e			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
f072e6f0-d433-4b62-b424-ac0e2bbde742			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
74b86447-3f21-45a8-bed9-2f1fb34c95e7			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
8f5b66e3-c045-4fbd-a10c-29483988a7e1			Animacje sprawiają, że nasze gry wyglądają lepiej. W tym przykładzie obracamy płatek śniegu.	Animations make our games look better. In this example, we rotate the snowflake.	Анимации делают наши игры лучше. В этом примере мы вращаем снежинку.	Анімації роблять наші ігри кращими. У цьому прикладі ми крутимо сніжинку.	Las animaciones hacen que nuestros juegos sean más bonitos. En este ejemplo giramos el copo de nieve.
157ba10e-0067-4ba3-a251-737f1734a718			Zmieńmy pozycję naszego płatka śniegu.	Let's change the position of our snowflake.	Давайте изменим положение нашей снежинки.	Давайте змінимо становище нашої сніжинки.	Cambiemos la posición de nuestro copo de nieve.
436a4961-fa6c-4cb6-b886-bd8cd2f850ec			Stwórzmy wiele takich obiektów.	Let's create many such objects.	Давайте создадим много таких объектов.	Давайте створимо багато таких об'єктів.	Creemos muchos de esos objetos.
3c9509c8-f2ae-414f-b574-16e7cc420d4c			Rozmieśćmy nasze płatki śniegu po całej planszy.	Let's spread our snowflakes all over the board.	Давайте разложим наши снежинки по доске.	Давайте розкладемо наші сніжинки на дошці.	Pongamos nuestros copos de nieve por todo el tablero.
18e31cbf-31c2-4349-b336-ff3eb55fb1e3			Niech wielkość płatków będzie losowa. W metodzie $update$ zacznijmy zmieniać pozycje obiektów tak, aby spadały.	Let the size of the snowflakes be random. In the $ update $ method, let's start changing the position of objects so that they fall.	Пусть размер снежинок будет случайным. В методе $ update $ начнем изменять положение объектов так, чтобы они падали.	Нехай розмір сніжинок буде випадковим. У методі $update$ почнемо змінювати положення об'єктів так, щоб вони падали.	Que el tamaño de copos sea aleatorio. En el método $update$, comencemos a cambiar las posiciones de objetos para que caigan.
4a27333d-66ab-4971-95fc-79ba14613834			Jeśli płatki spadną na sam dół planszy, przenieśmy je na górę. Dzięki temu uzyskamy efekt ciągle padającego śniegu.	If the snowflake fall to the bottom of the board, move them to the top. Thanks to this we will get the effect of constantly falling snow.	Если снежинки падают на нижнюю часть доски, переместите их на верхнюю. Благодаря этому мы получим эффект постоянно падающего снега.	Якщо сніжинки падають на нижню частину дошки, посуньте їх на верхню. Завдяки цьому ми отримаємо ефект снігу, що постійно падає.	Si los copos llegan abajo del tablero, movémoslos hacia arriba. Gracias a esto, obtendremos el efecto de nieve que cae constantemente.
afa6f5be-ccdb-4f5c-bd19-4962a66b1bca			W tym przykładzie stworzyliśmy nową klasę, która będzie losowo dodawała nowe obiekty do planszy. Kolor płatków i prędkość opadania zależy od ich wielkości.	In this example, we've created a new class that will randomly add new objects to the board. The color of the petals and the falling speed depends on their size.	В этом примере мы создали новый класс, который будет случайным образом добавлять новые объекты на доску. Цвет лепестков и скорость падения зависят от их размера.	У цьому прикладі ми створили новий клас, який буде випадково додавати нові об'єкти на дошку. Колір пелюсток та швидкість падіння залежать від їхнього розміру.	En este ejemplo, creemos una nueva clase que agregará aleatoriamente nuevos elementos al tablero. El color de los copos y la velocidad de caer depende de su tamaño.
2383ffb0-92bf-4169-8677-f4a641bc1bf7			Animacja wykorzystująca sinusoidę do poruszania się.	Animation using a sine wave to move.	Анимация с использованием синусоидальной волны для перемещения.	Анімація з використанням синусоїдальної хвилі для переміщення.	La animación usa la onda sinusoidal para moverse.
7c7e63d8-dd26-4169-a44e-1e3dc039ff56			Animacja kilku obrazków słońca. Szybkość obrotu zależy od jego wielkości.	Animation of several pictures of the sun. The speed of rotation depends on its size.	Анимация нескольких изображений солнца. Скорость вращения зависит от его размера.	Анімація кількох зображень сонця. Швидкість обертання залежить від розміру.	Animación de varias imágenes del sol. La velocidad de rotación depende de su tamaño.
10660be7-4ee2-4fd5-9221-afc787b0587e			W tej animacji kolor też zależy od wielkości obiektu.	In this animation the color also depends on the size of the object.	В этой анимации цвет также зависит от размера объекта.	В цій анімації колір також залежить від розміру об'єкта.	En esta animación, el color también depende del tamaño del objeto.
1bf7f8c8-390c-443a-b21d-198166c4eec3			Ryby płynące od środka na zewnątrz.	Fish flowing from the inside out.	Рыба течет изнутри наружу.	Риба тече зсередини назовні.	Los peces nadando desde el medio hacia fuera.
d9b759d9-a686-44ca-a1b9-4d7e8a96177d			Tym razem rybki po oddaleniu się o pewną odległość od środka planszy zawracają.	This time, after moving away a certain distance from the center of the board, the fish turn back.	На этот раз, отойдя на определенное расстояние от центра доски, рыба повернет назад.	Цього разу, відійшовши на відстань від центру дошки, риба поверне назад.	Esta vez los peces, al alejarse a cierta distancia desde el centro del tablero, se dan la vuelta.
36f882db-843a-46d4-9b31-85dcaa683445			Obiekty oddalają się od środka i do niego wracają. Używamy do tego sinusoidy.	The objects move away from the center and return to it. We use a sine wave for this.	Объекты удаляются от центра и возвращаются к нему. Мы используем синусоидальную волну для этого.	Об'єкти віддаляються від центру та повертаються до нього. Ми використовуємо синусоїдальну хвилю для цього.	Los objetos se alejan del centro y vuelven a él. Usamos la onda sinusoidal para esto.
9257be46-8a04-433b-8f35-f1834dd7bcd1			Wąż, który śledzi mysz, zmienia kolor oraz wielkość.	The snake that tracks the mouse changes color and size.	Змея, которая отслеживает мышь, меняет цвет и размер.	Змія, яка відстежує мишу, змінює колір та розмір.	La serpiente que sigue el ratón cambia de color y tamaño.
12c009a1-634c-45d4-b59f-0b46f7141de9			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
e2a7062a-90d1-454a-b152-982c0eedf52a			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
f14f5beb-18cd-4d1d-b467-709fd35dd02c			Przećwicz swoją nowo zdobytą wiedzę.	Practice your newly acquired knowledge.	Практикуйте свои недавно полученные знания.	Практикуйте свої нещодавно отримані знання.	Pon en práctica los conocimientos recién adquiridos.
e56cadce-389c-4656-a311-026d90d9fd0d			Stwórzmy klasę $Rabbit$ i zmieńmy jej rozmiar na $20$ jednostek w metodzie $__init__$. Dodajmy obiekt tej klasy do planszy.	Let's create the $ Rabbit class and change its size to $ 20 $ units using $ __ init __ $ method. Let's add an object of this class to the board.	Давайте создадим класс $ Rabbit $ и изменим его размер на $ 20 $ в методе $ __ init __ $. Давайте добавим объект этого класса на доску.	Давайте створимо клас $Rabbit$ і змінимо його розмір на $20$ у методі $__init__$. Додайте об'єкт цього класу на дошку.	Creemos la clase $Rabbit$ y cambiemos su tamaño a $20$ unidades en el método $__ init __$. Agreguemos un objeto de esta clase al tablero.
2e3cfb4b-25fd-4c9f-919d-d01e3373f00c			Zmieńmy domyślny kolor obiektów klasy $Rabbit$ na biały. Sprawmy, aby kolor tła planszy był losowy.	Let's change the default color of $ Rabbit $ objects to white. Let's make the background color of the board random.	Давайте изменим цвет по умолчанию для объектов $ Rabbit $ на белый. Давайте сделаем цвет фона доски случайным.	Давайте змінимо колір на стандартний для об'єктів $ Rabbit $ на білий. Давайте зробити колір фону дошки випадковим.	Cambiemos el color predeterminado de los objetos $Rabbit$ a blanco. Hagamos que el color de fondo del tablero sea aleatorio.
559f63b2-58d6-4ae4-ba1d-8974fcaf398b			Aby nasz królik poruszał się za myszą, w metodzie $update$ do pola $self.position$ należy przypisać pozycję myszy, czyli $game.mouse.position$. Nie zapomnijmy o metodzie $game.start()$, bez której gra się nie rozpocznie i nasz królik nie będzie się przemieszczał.	In order to force our rabbit to move after the cursor, we have to assign cursor’s position (which is $game.mouse.position$) to field $self.position$ in the $ update $ method. Let's not forget about the $ game.start () $ method, without it the game will not start and our rabbit will not move.	Чтобы наш кролик мог двигаться за мышью, в методе $ update $ позиция мыши должна быть назначена полю $ self.position $, т.е. $ game.mouse.position $. Давайте не будем забывать о методе $ game.start () $, без которого игра не запустится и наш кролик не будет двигаться.	Щоб наш кролик міг рухатися за мишею, у методі $update$ позиція миші має бути призначена полю $self.position$, тобто. $game.mouse.position$. Давайте не будем забувати про метод $game.start()$, без якого гра не запуститься і наш кролик не буде рухатися.	Para que nuestro conejo siga el ratón, en el método $update$, al campo $self.position$ se le debe asignar la posición del ratón, es decir, $game.mouse.position$. No olvidemos el método $game.start()$, sin el cual el juego no se iniciará y nuestro conejo no se moverá.
439d708d-4764-4cb7-9f63-3c9440e68b52			Dopiszmy klasę $Carrot$. Domyślnie dajmy jej wygląd marchewki i losową pozycję na planszy.	Let's add the class $ Carrot $. By default, let's give it a carrot’s appearance and a random position on the board.	Давайте добавим класс $ Carrot $. По умолчанию давайте дадим ей вид моркови и случайное положение на доске.	Давайте додамо клас $ Carrot $. Без задання давайте дамо їй вид моркви та випадкове становище на дошці.	Escribamos la clase $Carrot$. De forma predeterminada, démosle el aspecto de zanahoria y una posición aleatoria en el tablero.
c2964ce6-2f1d-46b3-87a3-b812b4747046			Dodajmy do planszy $4$ obiekty typu $Carrot$.	Let's add $ 4 $ objects like $ Carrot $ to the board.	Давайте добавим $ 4 $ объектов, таких как $ Carrot $ на доску.	Давайте додамо $ 4 $ об'єктів, таких як $ Carrot $ на дошку.	Agreguemos $4$ objetos tipo $Carrot$ al tablero.
c424a7f9-21d2-4d37-9208-392c3de1e7cc			Do klasy $Carrot$ dodajmy $collider$ z królikiem. Aby sprawić wrażenie, że królik zjada marchewkę zmieńmy jej pozycję. Zmieńmy również kolor tła dla dodatkowego efektu.	Add $ collider $ with rabbit to the $ Carrot $ class. To make an impression that the rabbit is eating the carrot, let's change its position. Let's also change the background color for an additional effect.	Давайте добавим $ collider $ с кроликом в класс $ Carrot $. Чтобы создать впечатление, что кролик ест морковь, давайте изменим его положение. Давайте также изменим цвет фона для дополнительного эффекта.	Давайте додамо $ collider $ з кроликом у клас $ Carrot $. Щоб створити враження, що кролик їсть моркву, давайте змінимо його положення. Також змінимо колір фону для додаткового ефекту.	Agrega $collider$ con el conejo a la clase $Carrot$. Para dar la impresión de que el conejo come la zanahoria, cambiemos su posición. También cambiemos el color de fondo para mejor efecto.
34ddce57-181d-423c-8f4b-1c642157a188			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
46524fab-db4c-4e9c-b20b-d0a6181a5f91			W tym przykładzie poruszamy królikiem za pomocą strzałek.	In this example, we move the rabbit with the arrows.	В этом примере мы перемещаем кролика со стрелками.	У цьому прикладі ми рухаємо кролика зі стрілками.	En este ejemplo, movemos el conejo con las flechas.
9f696a8a-360b-40b1-b6ba-d307466a95bd			W tym przykładzie marchewki znikają z planszy na dobre.	In this example, the carrots disappear from the board for good.	В этом примере морковь исчезнет с доски навсегда.	У цьому прикладі морква зникне з дошки назавжди.	En este ejemplo, las zanahorias desaparecen del tablero para siempre.
baaf426c-6609-4e45-a6c1-836af854a3a7			Tym razem po zjedzeniu $10$ marchewek gra się zatrzyma.	This time after eating $ 10 $ carrots the game will stop.	На этот раз, после того, как вы съели $ 10 $ моркови, игра остановится.	На цей раз, після того, як ви з'їли $ 10 $ моркви, гра зупиниться.	Esta vez, después de comer $10$ zanahorias, el juego se detendrá.
bf72670e-c814-4b16-b9de-8632cb262f3e			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
04c10bb9-f115-4abe-9367-43c4ced848b4			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
e68e5160-cff1-48e4-b5d1-79fe146c2032			Witaj w kursie tworzenia gry, w której gracz będzie zbierał spadające monety. Stwórzmy klasę $Player$, której damy metody i pola, które posiada $Sprite$. Następnie stwórzmy obiekt tej klasy, który nazwiemy $player$. Dodajmy ten obiekt do planszy i rozpocznijmy grę.	Welcome to the game creation course in which the player will collect falling coins. Let's create a class $ Player $, with $ Sprite $ methods and fields assigned. Next, let's create an object of this class, which we will call $ player $. Let's add this object to the board and start the game.	Добро пожаловать в курс создания игры, в котором игрок будет собирать падающие монеты. Давайте создадим класс $ Player $, который будет предоставлять методы и поля, которые имеет $ Sprite $. Далее, давайте создадим объект этого класса, который мы будем называть $ player $. Давайте добавим этот объект на доску и начнем игру.	Ласкаво просимо в курс створення гри, в якому гравець збиратиме падаючі монети. Давайте створимо клас $ Player $, який буде надавати методи та поля, які має $Sprite$. Далі, давайте створимо об'єкт цього класу, який ми називатимемо $ player $. Давайте додамо цей об'єкт на дошку та почнемо гру.	Bienvenido al curso de diseñar el juego en el que el jugador recogerá las monedas que caen. Creemos la clase $Player$, a la que daremos los métodos y campos que tiene $Sprite$. A continuación, creemos el objeto de esta clase llamado $player$. Agreguemos este objeto al tablero e iniciemos el juego.
f9b4cfa0-0aef-41da-b6ea-0598664df1b1			Metoda $__init__$ wykonuje się w trakcie tworzenia obiektu. Możemy w niej dodawać pola oraz zmieniać pola, które obiekt posiada od $Sprite$. $self$ przy każdym polu oznacza, że obiekt odwołuje się do samego siebie.	The $__init__ $ method is executed while creating the object. Using it we can add fields and change fields that object has inherited from $ Sprite $. $ Self $ for each field means that the object refers to itself.	Метод $ __ init __ $ выполняется при создании объекта. Мы можем добавлять поля и изменять поля, которые объект имеет от $ Sprite $. $ self $ рядом с каждым полем означает, что объект ссылается на себя.	Метод $__init__$ виконується при створенні об'єкта. Ми можемо додавати поля та змінювати поля, які об'єкт має від $Sprite$. $ self $ поряд з кожним полем означає, що об'єкт посилається на себе.	El método $__ init __$ se ejecuta mientras se crea el objeto. Podemos agregar campos en él y cambiar los campos que tiene el objeto de $Sprite$. $self$ junto a cada campo significa que el objeto se refiere a sí mismo.
207ceedb-bde9-406a-a5a9-5802dbb9b373			Metoda $update$ wykonuje się na okrągło podczas trwania gry. W instrukcjach $if$, metodą $game.key()$ sprawdzamy, czy została naciśnięta strzałka w prawo lub w lewo.	The $ update $ method is executed over and over during the game. In the $ if $ instructions, the $ game.key () $ method checks if the right or left arrow has been pressed.	Метод $ update $ выполняется снова и снова во время игры. В инструкциях $ if $ метод $ game.key () $ проверяет, нажата ли стрелка вправо или влево.	Метод $update$ виконується знову і знову під час гри. В інструкціях $if$метод $game.key()$ перевіряє, натиснута стрілка вправо або вліво.	El método $update$ se ejecuta constantemente mientras dura el juego. En las sentencias $if$, usamos el método $game.key()$ para verificar si se presionó la flecha derecha o izquierda.
d174be81-7282-425b-82dc-d68ef7cf4609			Pole $flip$ przyjmuje wartości $True$ lub $False$. Dzięki niemu możemy obrócić obrazek. Wtedy nasza postać będzie wyglądała lepiej podczas poruszania się.	The $ flip $ field accepts $ True $ or $ False $. Thanks to it we can rotate the picture. Then our character will look more accurate when moving.	Поле $ flip $ принимает $ True $ или $ False $. Благодаря этому мы можем вращать картинку. Тогда наш персонаж будет выглядеть лучше при движении.	Поле $flip$ приймає $True$ або $False$. Завдяки цьому ми можемо крутити картинку. Тоді наш персонаж буде виглядати краще під час руху.	El campo $flip$ tiene el valor $True$ o $False$. Gracias a él podemos girar la imagen. Entonces nuestro personaje se verá mejor mientras se mueve.
ff8b093a-dcde-4dd6-ac10-db4c894ab52d			Stwórzmy nową klasę i nazwijmy ją $Coin$. W metodzie $__init__$ nadajmy polom takie wartości, aby nasze obiekty wyglądały jak monety. Dodajmy taki obiekt do gry bez przypisywania do do zmiennej.	Let's create a new class and call it $ Coin $. In the $ __ init __ $ method let's give the fields such values that our objects look like coins. Let's add such an object to the game without assigning it to a variable.	Давайте создадим новый класс и назовем его $ Coin $. В методе $ __ init __ $ давайте дадим полям такие значения, чтобы наши объекты выглядели как монеты. Давайте добавим такой объект в игру, не назначая его переменной.	Давайте створимо новий клас і назвемо його $Coin$. У методі $__init__$ давайте дамо полям такі значення, щоб наші об'єкти виглядали як монети. Давайте додамо такий об'єкт у гру, не призначаючи його змінною.	Creemos una nueva clase y llamémosla $Coin$. En el método $__ init __$, demos a los campos valores tales que nuestros objetos se vean como monedas. Agreguemos este objeto al juego sin asignarlo a la variable.
cccc1d53-018d-47c5-96c0-a6e0404ff061			Sprawmy, aby moneta spadała. Do klasy $Coin$ dodajmy metodę $update$, w której będziemy zmieniać pozycję obiektu.	Let's make the coin fall. Add to the $ Coin $ class an $ update $ method, in which we will change the position of the object.	Давайте заставим монету упасть. Добавьте к классу $ Coin $ метод $ update $, в котором мы будем изменять положение объекта.	Давайте змусимо монету впасти. Додайте до класу $Coin$ метод $update$, у якому ми змінюватимемо положення об'єкта.	Hagamos caer la moneda. A la clase $Coin$, agreguemos el método $update$ en el que cambiaremos la posición del objeto.
35baf605-3f3e-4731-b615-6f4d0cb29e97			Do klasy $Coin$ dodajmy $collider$ z graczem. Kiedy moneta dotknie gracza, zniknie.	Add to the $ Coin $ class $ collider $ with the player. When the coin touches the player, it will disappear.	Добавьте к классу $Coin$ $collider$ с игроком. Когда монета коснется игрока, она исчезнет.	Додати до класу $Coin$ $collider$ з гравцем. Коли монета торкнеться гравця, вона зникне.	Agreguemos $collider$ con el jugador a la clase $Coin$. Cuando la moneda toque al jugador, entonces desaparecerá.
f207a1f5-257e-4831-aaac-bc37f540d8f8			Jeśli moneta spadnie na sam dół planszy zatrzymajmy grę. Użyjemy do tego funkcji $game.stop()$.	If the coin falls on the bottom of the board the games stops. We will use the $ game.stop () $ function for this.	Если монета падает на дно доски, остановите игру. Для этого мы будем использовать функцию $ game.stop () $.	Якщо монета падає на дно дошки, зупиніть гру. Для цього ми будемо використовувати функцію $game.stop()$.	Si la moneda cae abajo del tablero, detengamos el juego. Usaremos la función $game.stop()$ para esto.
18a31656-d2c4-4493-8927-dd9275078ad2			Do klasy $Player$ dodajmy dwa dodatkowe pola, które będą potrzebne do cyklicznego dodawania monet do naszej gry.	Add to the $ Player $ class two additional fields that will be needed to add coins to our game periodically.	Добавьте к классу $ Player $ два дополнительных поля, которые будут необходимы для периодического добавления монет в нашу игру.	Додайте до класу $ Player $ два додаткові поля, які будуть необхідні для періодичного додавання монет до нашої гри.	Agreguemos dos campos adicionales a la clase $Player$, que serán necesarios para agregar monedas periódicamente a nuestro juego.
49f13f73-f486-40c2-aaab-dda8b5a90848			W metodzie $update$ klasy $Player$ zacznijmy zwiększać wartość $spawn_counter$. Sprawdzajmy też czy to pole jest większe, bądź równe polu $spawn_time$. Jeśli jest to prawda, dodajmy obiekt klasy $Coin$ do gry. Nie zapomnijmy, aby wyzerować $spawn_counter$.	In the $ update $ method of the $ Player $ class, let's start increasing the value of $ spawn_counter $. Let's also check if this field is larger or equal to $ spawn_time $. If this is true, add a $ Coin $ object to the game. Don't forget to reset $ spawn_counter $.	В методе $ update $ класса $ Player $ давайте начнем увеличивать значение $ spawn_counter $. Давайте также проверим, больше ли это поле или равно $ spawn_time $. Если это правда, давайте добавим объект $ Coin $ в игру. Не забудьте сбросить $ spawn_counter $.	У методі $update$ класу $Player$ давайте почнемо збільшувати значення $spawn_counter$. Давайте також перевіримо, чи це більше поле або одно $ spawn_time $. Якщо це правда, давайте додамо об'єкт $Coin$ у гру. Не забудьте скинути $ spawn_counter $.	En el método $update$ de la clase $Player$, comencemos a aumentar el valor de $spawn_counter$. También verifiquemos si este campo es mayor o igual que el campo $spawn_time$. Si esto es cierto, agreguemos un objeto de clase $Coin$ al juego. No olvidemos restablecer $spawn_counter$.
2d22d10e-d04e-4cf0-8d03-516476bc6082			Zmieńmy pozycję monet tak, aby pojawiały się w losowym miejscu u samej góry planszy.	Let's change the position of the coins so that they appear in a random place at the very top of the board.	Давайте изменим положение монет так, чтобы они появлялись в произвольном месте в самой верхней части доски.	Давайте змінимо положення монет так, щоб вони з'являлися у довільному місці у верхній частині дошки.	Cambiemos la posición de las monedas para que aparezcan en un lugar aleatorio en la parte superior del tablero.
af386dce-a2bd-4278-bd77-25851c2d7aad			Aby gra miała koniec, zatrzymajmy ją, gdy moneta spadnie na sam dół planszy. Posłuży nam do tego metoda $game.stop()$.	For the game to end, let's stop it when the coin falls on the bottom of the board. We'll use the $ game.stop () $ method.	Чтобы игра закончилась, давайте остановим ее, когда монета упадет на дно доски. Мы будем использовать метод $ game.stop () $.	Щоб гра закінчилася, зупинимо її, коли монета впаде на дно дошки. Ми будемо використовувати метод $game.stop()$.	Para que termine el juego, detengámoslo cuando la moneda llegue abajo del tablero. Usaremos el método $game.stop()$ para esto.
5790e4b9-0a2c-42bc-a8ec-e5744dcf67de			Zacznijmy zmniejszać pole $spawn_time$ po każdym zebraniu monety, aby gra z czasem stawała się trudniejsza.	Let's start reducing the $ spawn_time $ field each time you collect a coin to make the game harder over time.	Давайте начнем уменьшать поле $ spawn_time $ каждый раз, когда вы собираете монету, чтобы усложнить игру со временем.	Давайте почнемо зменшувати поле $ spawn_time $ щоразу, коли ви збираєте монету, щоб ускладнити гру з часом.	Comencemos a disminuir el campo $spawn_time$ después de cada recogida de moneda para hacer el juego más difícil con el tiempo.
48110f7d-ad67-44e7-a059-561e373297dd			Dodajmy licznik zebranych monet, wiadomość, która nam wypisze tą liczbę na koniec oraz zmieńmy kolor tła. Nasza gra jest już gotowa.	Let's add the counter of collected coins, and a message that will display this number at the end and change the background color. Our game is ready.	Давайте добавим счетчик собранных монет и сообщение, которое будет отображать это число в конце и менять цвет фона. Наша игра готова.	Давайте додамо лічильник зібраних монет та повідомлення, яке відображатиме це число в кінці та змінюватиме колір фону. Наша гра готова.	Agreguemos el contador de monedas recogidas que nos ponga este número al final y cambiemos el color de fondo. Nuestro juego ya está listo.
9e5eccab-ac98-4b07-bab9-5c2c3f6940b3			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
4a76d004-a287-440c-a5ee-6da1548aeae7			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
078458af-a7f3-44a9-ad29-812b87245538			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
25fbbc1f-2ab3-41c3-8daf-860490d33b59			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
164ff949-0d5e-44f8-a637-e864b5529190			Stwórzy dwie klasy. Obiekt klasy $Player$ będzie naszym celownikiem i będzie śledził mysz. Obiekty klasy $Ball$ będą naszymi celami.	Create two classes. An object of the $ Player $ class will be our viewfinder and will track the cursor. Objects of the $ Ball $ class will be our targets.	Создайте два класса. Объект класса $ Player $ будет нашим видоискателем и будет отслеживать курсор. Объекты класса $ Ball $ будут нашими мишенями.	Створіть два класи. Об'єкт класу $Player$ буде нашим видошукачем і відстежуватиме курсор. Об'єкти класу $ball$ будуть нашими мішенями.	Crea dos clases. El objeto de la clase $Player$ será nuestro objetivo y seguirá el ratón. Los objetos de la clase $Ball$ serán nuestros objetivos.
e5a082be-691a-4cf6-997d-f3f067b30792			W metodzie $update$ klasy $Ball$ dodajmy instrukcję $if$ z metodą $collide()$, sprawdzającą kolizję z obiektem $player$. Przy jednoczesnej kolizji i naciśnięciu przycisku myszy, obiekt zniknie, a program doda nowy obiekt klasy $Ball$ do planszy.	Add $if$ statement and $collide()$ method inside the $ update $ method of the $ Ball $ class. It will check collisions of ball and a $player$ object. Whenever collision and mouse button click happen at the same time, ball will disappear and program will add another object of $ball$ class.	Добавьте оператор $ if $ и метод $ collide () $ в метод $ update $ класса $ Ball $. Он будет проверять столкновения мяча и объекта $player$. Всякий раз, когда столкновение и щелчок кнопки мыши происходят одновременно, шарик исчезнет, и программа добавит другой объект класса $ball$.	Додати оператор $ if $ і метод $ collide () $ в метод $ update $ класу $ Ball $. Він перевірятиме зіткнення м'яча та об'єкта $player$. Щоразу, коли зіткнення та клацання кнопки миші відбуваються одночасно, кулька зникне, і програма додасть інший об'єкт класу $ball$.	En el método $update$ de la clase $Ball$, agreguemos la sentencia $if$ con el método $collide()$ que verifica la colisión con el objeto $player$. En caso de una colisión y presionar el botón del ratón al mismo tiempo, el objeto desaparecerá y el programa agregará un nuevo objeto de la clase $Ball$ al tablero.
2d15aa2e-788e-4b15-b424-a6c3c573b619			Dodajmy $4$ cele do gry i sprawmy, aby zwiększały się w czasie. Nasza gra jest już gotowa.	Let's add $ 4 $ different targets and let them increase over time. Our game is ready.	Давайте добавим $ 4 $ различных мишеней, и пусть они увеличиваются с течением времени. Наша игра готова.	Давайте додамо $ 4 $ різних мішеней, і нехай вони збільшуються з часом. Наша гра готова.	Agreguemos $4$ objetivos al juego y hagamos que aumenten con el tiempo. Nuestro juego ya está listo.
6cf1ed27-7e47-4fcd-a134-79ad8813d841			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
afa78b4a-399c-4960-b49b-b1ebce1a1abd			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
6b80b9a9-bee8-4e2c-9e2f-3a2bef89c4a5			Stwórzmy klasy $Player$ i $Drone$.	Let's create the $ Player $ and $ Drone $ classes.	Давайте создадим классы $ Player $ и $ Drone $.	Давайте створимо класи $Player$ і $Drone$.	Creemos las clases $Player$ y $Drone$.
c4708311-b451-4fce-a098-99dc2d241ede			Niech obiekt klasy $Player$ śledzi mysz, a drony niech latają od prawej do lewej krawędzi planszy.	Let the $ Player $ object track the cursor and let the drones fly from right to left on the board.	Пусть объект $ Player $ отслеживает мышь, а дроны летят справа налево на доске.	Нехай об'єкт $Player$ відстежує мишу, а дрони летять праворуч наліво на дошці.	Haz que el objeto de la clase $Player$ siga el ratón y los drones vuelen desde el borde derecho al izquierdo del tablero.
b221c05d-2096-4ac9-88c6-300b5aed86df			Jeśli mysz będzie naciśnięta i dron będzie kolidował z playerem to dron zniknie z planszy.	If the mouse button is pressed and the drone collides with the player at the same time, the drone will disappear from the board.	Если нажать кнопку мыши и дрон столкнется с игроком одновременно, то дрон исчезнет с игрового поля.	Якщо натиснути кнопку миші та дрон зіткнеться з гравцем одночасно, то дрон зникне з ігрового поля.	Si se presiona el ratón y el dron choca con el player, el dron desaparecerá del tablero.
8c739ada-6fe3-4f60-a2c5-07cef69551f2			Niech obiekt typu $Player$ dodaje nowe drony do gry. Posłuży nam do tego pole $counter$ i operacja $modulo$.	Let $ Player $ object be able to add new drones to the game. We will use the $ counter $ field and the $ modulo $ operation.	Пусть $ Player $ добавляет новых дронов в игру. Мы будем использовать поле $ counter $ и операцию $ modulo $.	Нехай $ Player $ додає нових дронів у гру. Ми будемо використовувати поле $counter$ і операцію $modulo$.	Haz que el objeto tipo $Player$ agregue nuevos drones al juego. Usaremos el campo $counter$ y la operación $modulo$.
4274fd0d-ca46-4bd5-baed-b7e4104bb37d			Żeby nie było za łatwo, drony będą też latać lekko w górę i w dół.	To make it not too easy, drones will also fly slightly up and down.	Чтобы сделать это не слишком легко, дроны также будут летать немного вверх и вниз.	Щоб зробити це не дуже легко, дрони також літатимуть трохи вгору і вниз.	Para que no sea demasiado fácil, los drones también volarán ligeramente hacia arriba y hacia abajo.
46284ed3-fd72-433b-9019-81d5313a8a88			Dodajmy losowy mnożnik do każdego drona dla polepszenia efektu i zwiększenia trudności. Nasza gra jest już skończona.	Let's add a random multiplier to each drone to improve the effect and increase the difficulty. Our game is over.	Давайте добавим случайный множитель к каждому дрону, чтобы улучшить эффект и увеличить сложность. Наша игра окончена.	Давайте додамо випадковий множник до кожного дрону, щоб покращити ефект та збільшити складність. Наша гра закінчена.	Agreguemos un multiplicador aleatorio a cada dron para mejorar el efecto y aumentar la dificultad. Nuestro juego ya ha terminado.
7720c3b8-5de7-4499-a214-a37b7f5a7f1b			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
34efcfd8-6f18-40fa-99ab-616a3f7b5407			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
d7eea221-daeb-4e33-a770-24f6db5a715e			Stwórzmy klasę $Fish$, którą będzie sterował gracz.	Let's create a $ Fish $ class that will be controlled by the player.	Давайте создадим класс $ Fish $, которым будет управлять игрок.	Давайте создадим класс $ Fish $, которым будет управлять игрок.	Creemos la clase $Fish$ controlada por el jugador.
b17bc97b-4348-46ac-9915-47618661b355			Dodajmy poruszanie się ryby.	Let's add movement ability.	Давайте добавим движение рыбы.	Додайте рух риби.	Agreguemos el movimiento del pez.
f61d1a66-40ad-439b-afb2-2bd95dc7f0d3			Dopiszmy klasę $Enemy$ i dodajmy $10$ obiektów do planszy.	Let's add class $ Enemy $ and add $ 10 $ objects to the board.	Давайте добавим класс $ Enemy $ и добавим $ 10 $ объектов на доску.	Давайте додамо клас $Enemy$ і додамо $10$ об'єктів на дошку.	Escribamos la clase $Enemy$ y agreguemos $10$ objetos al tablero.
36022379-7884-409d-99d8-56036499b671			Niech przeciwnicy poruszają się po planszy, jeśli znajdą się w odpowiedniej odległości od ryby, zaczną ją śledzić i przyspieszą.	Let the opponents move on the board. If they are at the right distance from the fish, they will follow and accelerate it.	Пусть противники двигаются по доске. Если они находятся на правильном расстоянии от рыбы, они будут следовать и ускорять ее.	Нехай супротивники рухаються дошкою. Якщо вони знаходяться на правильній відстані від риби, вони слідуватимуть і прискорюватимуть її.	Haz que los oponentes se muevan por el tablero, si están a la distancia correcta del pez, lo seguirán y acelerarán.
346411fa-9303-4efc-bdb8-f8ec76333e99			Dodajmy kolizje przeciwnika z rybą, po której gra się zatrzyma, a ryba zmieni kolor.	Let's add ta collision of the opponent an the fish, after which the game will stop and the fish will change color.	Давайте добавим столкновение противника с рыбой, после чего игра остановится и рыба изменит цвет.	Давайте додамо зіткнення супротивника з рибою, після чого гра зупиниться та риба змінить колір.	Agreguemos las colisiones del oponente con el pez, después de las cuales el juego se detendrá y el pez cambiará de color.
15f9e898-e8a6-4eaa-812e-b74cd2845326			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
601f3ae8-1f70-4d91-8602-db566c48c3ac			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
892b6efa-4a24-45cc-9bd9-c75932433b51			Obiekty klasy $Element$ są losowymi obrazkami o losowym kolorze i losowej pozycji.	Objects of the $ Element $ class are random images with a random color and random position.	Объектами класса $ Element $ являются случайные изображения со случайным цветом и случайным положением.	Об'єктами класу $Element$ є випадкові зображення з випадковим кольором та випадковим положенням.	Los objetos de la clase $Element$ son imágenes aleatorias de color y posición aleatoria.
77292db7-82a9-4813-aa6a-a8c8dcda32fc			Obiektem klasy $Pointer$ będzie poruszał gracz.	The object of the $ Pointer $ class will be moved by the player.	Объект класса $ Pointer $ будет перемещен игроком.	Об'єкт класу $Pointer$ буде переміщений гравцем.	El jugador moverá el objeto de la clase $Pointer$.
f43e4650-9b02-45ab-b44a-3d10dfc8d8d7			Do klasy $Pointer$ dodajmy śledzenie myszki.	Add mouse tracking to the $ Pointer $ class.	Добавьте отслеживание мыши в класс $ Pointer $.	Додайте відстеження миші до класу $ Pointer $.	Agreguemos el seguimiento del ratón a la clase $Pointer$.
b296f743-f64c-4c02-84fd-467cb2ed4189			Do klasy $Element$ w metodzie $update$ dodajmy intrukcję $if$, w której sprawdzamy kolizję z $pointerem$ i czy mysz została naciśnięta. Jeśli warunek jest spełniony, element znajdzie się w miejscu $pointera$. Dodajmy jeszcze więcej elementów do planszy.	Add the $ if $ instruction to the $ Element $ class in the $ update $ method, in which we check for collision with the $ pointer $ and whether the mouse button has been pressed. If the condition is met, the element will appear in place of $ pointer $. Let's add even more elements to the board.	Добавьте инструкцию $ if $ в класс $ Element $ в методе $ update $, в котором мы проверяем, нет ли столкновения с $ pointer $ и была ли нажата кнопка мыши. Если условие выполнено, элемент появится вместо $ pointer $. Давайте добавим еще больше элементов на доску.	Додайте інструкцію $if$ у клас $Element$ у методі $update$, у якому ми перевіряємо, чи немає зіткнення з $pointer$ і чи була натиснута кнопка миші. Якщо умову виконано, елемент з'явиться замість $pointer$. Додайте ще більше елементів на дошку.	A la clase $Element$ en el método $update$, agreguemos la sentencia $if$, en la que verificamos la colisión con $pointer$ y si se presionó el ratón. Si se cumplió la condición, el elemento estará en la posición de $pointer$. Agreguemos más elementos al tablero.
26ba712f-a6da-4e31-b158-c0ed7728d666			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
6df6c0fb-b132-43f1-8b63-f9b4ee0e2b1a			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
e010c7ea-5a2a-4425-8e22-4fa471ea8057			Stwórzmy klasę $Cat$ oraz zmieńmy jej pola tak, aby obiekt tej klasy wyglądał jak kot.	Let's create the $ Cat $ class and change its fields so that the object of this class looks like a cat.	Давайте создадим класс $ Cat $ и изменим его поля так, чтобы объект этого класса был похож на кошку.	Давайте створимо клас $ Cat $ і змінимо його поля так, щоб об'єкт цього класу був схожим на кішку.	Creemos la clase $Cat$ y cambiemos sus campos para que el objeto de esta clase parezca un gato.
ca625beb-beeb-436d-916b-7b3890c84f2a			Sprawmy, aby nasz kot się ruszał.	Let's make our cat moves.	Давайте заставим нашу кошку двигаться.	Давайте змусимо нашу кішку рухатися.	Hagamos que nuestro gato se mueva.
ef79661d-4b43-499c-ad26-7f2b3bc13b8e			Dodajmy klasę $Fish$ oraz $20$ obiektów do planszy. Ryby będą w różnych rozmiarach, dlatego przekazujemy parametr do konstruktora.	Let's add class $ Fish $ and $ 20 $ objects of its class to the board. Fish will be in different sizes, which is why we pass the parameter to the constructor.	Добавим на доску класс $ Fish $ и $ 20 $ объектов его класса. Рыбы будут разного размера, поэтому мы передаем этот параметр конструктору.	Додамо на дошку клас $Fish$ та $20$ об'єктів його класу. Риби будуть різного розміру, тому передаємо цей параметр конструктору.	Agreguemos la clase $Fish$ y $20$ objetos al tablero. Los peces serán de diferentes tamaños, así que pasamos el parámetro al constructor.
e5608fa1-c430-4760-8590-242fbfdc20c1			Niech kot zjada tylko te rybki, które są mniejsze lub tej samej wielkości.	Let the cat eat only those fish that are smaller or equal its own class.	Пусть кошка ест только рыбу меньшего или одинакового размера.	Нехай кішка їсть лише рибу меншого чи однакового розміру.	Haz que el gato coma solo aquellos peces que sean más pequeños o del mismo tamaño.
58a73352-b07c-44f5-8278-b8600ef59726			Zmieńmy kolor tła. Jeśli kot wpadnie na rybę, która jest większa od niego, kot zmieni kolor i gra się zatrzyma.	Let's change the background color. If the cat catches a fish that is larger than him, the cat will change color and the game will stop.	Давайте изменим цвет фона. Если кошка поймает рыбу, которая больше его, кошка изменит цвет, и игра остановится.	Давайте змінимо колір тла. Якщо кішка зловить рибу, яка більша за нього, кішка змінить колір, і гра зупиниться.	Cambiemos el color de fondo. Si el gato encuentra un pez más grande que él, el gato cambiará de color y el juego se detendrá.
ea6658ca-b6e1-4d83-b440-640984a3e85e			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
75bd9d41-153b-4f33-81b6-aeba689c3415			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
45cd6695-1447-446b-ae10-e44373fb4ba2			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
ca7943cf-756f-4df6-aec8-02ffa788912f			Program sprawdza, czy podane trzy liczby tworzą ciąg arytmetyczny.	The program checks if the three given numbers form an arithmetic progression.	Программа проверяет, образуют ли три заданных числа арифметическую прогрессию.	Програма перевіряє, чи утворюють три задані числа арифметичну прогресію.	El programa comprueba si tres números dados forman una secuencia aritmética.
48f6e2ca-5956-412f-b964-c1b0af7896d4			Program sprawdza, czy podane trzy liczby tworzą ciąg arytmetyczny. Tym razem musimy użyć $split()$.	The program checks if the given three numbers form an arithmetic progression. This time we have to use $ split () $.	Программа проверяет, образуют ли три заданных числа арифметическую прогрессию. На этот раз мы должны использовать $ split () $.	Програма перевіряє, чи утворюють три задані числа арифметичну прогресію. На цей раз ми повинні використовувати $split()$.	El programa comprueba si tres números dados forman una secuencia aritmética. Esta vez necesitamos usar $split()$.
0a31ff5b-4c11-4818-99a9-8d7e927a269b			Napisz program, który sprawdzi, czy podane ciągi liczbowe są ciągami arytmetycznymi.	Write a program that checks if the given numerical sequences are arithmetic progressions.	Напишите программу, которая проверяет, являются ли заданные числовые последовательности арифметическими прогрессиями.	Напишіть програму, яка перевіряє, чи є задані числові послідовності арифметичними прогресіями.	Escribe un programa que verifique si las secuencias numéricas dadas son secuencias aritméticas.
68c1bc7c-c1d5-4872-8565-0d7a36333acc			Program sprawdzający, czy podany ciąg jest ciągiem arytmetycznym.	The program checks if the given string is an arithmetic progression.	Программа проверяет, является ли данная строка арифметической прогрессией.	Програма перевіряє, чи є цей рядок арифметичною прогресією.	El programa verifica si la cadena dada es una secuencia aritmética.
fde13c8e-33b0-4909-a488-2fe810022ad3			Napisz program sprawdzający, czy podany ciąg jest ciągiem geometrycznym.	Write a program to check if the given string is a geometric progression.	Напишите программу, чтобы проверить, является ли данная строка геометрической прогрессией.	Напишіть програму, щоб перевірити, чи є цей рядок геометричним прогресом.	Escribe un programa que verifique si la secuencia dada es una secuencia geométrica.
2658cc06-a073-4823-b6cd-bfaf18dfe157			Wypisz kolejny element podanych ciągów arytmetycznych.	List the next element of the given arithmetic progression.	Перечислите следующий элемент данной арифметической прогрессии.	Перерахуйте наступний елемент цієї арифметичної прогресії.	Escribe el siguiente elemento de las secuencias aritméticas dadas.
8c9c3827-a618-4ae2-8485-dc8753d3749d			Jeśli podany ciąg jest ciągiem arytmetycznym, wypisz jego następny element. W przeciwnym razie wypisz $False$.	If the given string is an arithmetic progression, print its next element. Otherwise, print $ False $.	Если данная строка является арифметической прогрессией, выведите ее следующий элемент. В противном случае выведите $ False $.	Якщо цей рядок є арифметичною прогресією, виведіть наступний елемент. Інакше виведіть $False$.	Si la cadena dada es una secuencia aritmética, escribe su siguiente elemento. De lo contrario, escribe $False$.
2f1ed13e-499b-4f60-b480-d722be6b5822			W $input$ podane są trzy liczby. Pierwsza z nich to pierwszy wyraz ciągu. Drugą liczbą jest wartość skoku, a trzecią indeks elementu ciągu, który należy obliczyć i wypisać.	There are three numbers given on the $ input $. The first of these is the first word in the series. The second number is the arithmetic difference, and the third is the index of the string element to be calculated and printed.	Есть три числа, данные на $ input $. Первое из них-это первое слово в серии. Второе число-это арифметическая разница, а третье-индекс строкового элемента, подлежащего вычислению и печати.	Є три числа, дані на $input$. Перше з них це перше слово в серії. Друге число - це арифметична різниця, а третє - індекс рядкового елемента, що підлягає обчисленню та друку.	Hay tres números en $input$. El primero es el primer término de la secuencia. El segundo número es el valor de salto y el tercero es el índice del elemento de la secuencia que se debe calcular y escribir.
9b606c57-2204-4026-baa9-988f61a5d344			Sprawdź czy podane ciągi są ciągami arytmetycznymi i wypisz ich monotoniczność. Jeśli ciąg jest rosnący wypisz $Increasing$, malejący - $Decreasing$, stały - $Constant$, jeśli ciąg nie jest ciągiem arytmetycznym wypisz $False$.	Check if the given progressions are arithmetic ones and list their monotonicity. If the progression is increasing, write $ Increasing $, if decreasing - $ Decreasing $, if constant - $ Constant $, if the progression is not of an arithmetic type, write $ False $.	Проверьте, являются ли данные прогрессии арифметическими, и перечислите их монотонность. Если прогрессия возрастающая, напишите  $ Increasing $, если уменьшается - $ Decreasing $,  если постоянная - $ Constant $ если прогрессия не арифметическая типа запишите значение $ False $.	Перевірте, чи є дані прогресії арифметичними, і перерахуйте їхню монотонність. Якщо прогресія зростає, напишіть $ Increasing $, якщо зменшується - $ Decreasing $, якщо постійна - $ Constant $ якщо прогресія не арифметична типу запишіть значення $ False $.	Comprueba si las secuencias dadas son secuencias aritméticas y escribe su monotonía. Si la cadena es ascendente, escribe $Increasing$, descendente - $Decreasing$, constante - $Constant$, si la sentencia no es una secuencia aritmética, escribe $False$.
69330293-ac7b-435d-94be-65d83c8f44b9			Napisz program obliczający sumę pierwszych n wyrazów ciągu arytmetycznego. W $input$ podane są ciągi liczb. Pierwsza liczba jest pierwszym wyrazem ciągu, druga jest wartością skoku, a trzecia liczbą pierwszych wyrazów, których sumę należy obliczyć (czyli n) i wypisać.	Write a program that calculates the sum of the first n words of an arithmetic sequence. In $ input $ there are sequences of numbers. The first number is the first word in the sequence, the second is arithmetic difference, and the third one indicates number of terms that need to added (n).	Напишите программу, которая вычисляет сумму первых n слов арифметической последовательности. В $ input $ есть последовательности чисел. Первое число - это первое слово в последовательности, второе-арифметическая разница, а третье-количество терминов, которые нужно добавить (n).	Напишіть програму, яка обчислює суму перших n слів арифметичної послідовності. У $input$ є послідовності чисел. Перше число - це перше слово у послідовності, друге-арифметична різниця, а третє-кількість термінів, які потрібно додати (n).	Escribe un programa que calcule la suma de las primeras n palabras de una secuencia aritmética. Las secuencias de números se dan en $input$. El primer número es la primera palabra de la secuencia, el segundo es el valor de salto y el tercero es el número de las primeras palabras, cuya suma hay que calcular (es decir, n) y escribir.
c2878d8b-275b-43db-8175-ae9971f9695f			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
0ea43028-3458-4efb-9bea-7c31f019e05b			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
df3c3380-9e05-442e-959c-fd9fd85a0a37			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
c7e46273-12b6-40d4-ac56-67ea56202fc5			Za pomocą pętli $while$ możemy wykonywać zestaw instrukcji, o ile spełniony jest warunek.	Using the $ while $ loop, we can execute a set of instructions as long as condition is met.	Используя цикл $ while$, мы можем выполнять набор инструкций до тех пор, пока выполняется условие.	Використовуючи цикл $while$, ми можемо виконувати набір інструкцій доти, доки виконується умова.	Con el bucle $while$ podemos ejecutar un conjunto de sentencias siempre que se cumpla la condición.
0e3af4da-1288-4f7a-a43f-c24eb23b7265			Wypisz liczby od $20$ do $5$.	Print numbers from $ 20 $ to $ 5 $.	Напечатайте числа от $ 20 $ до $ 5 $.	Надрукуйте числа від $20$ до $5$.	Escribe los números del $20$ al $5$.
334f235a-2c81-4cbc-8f75-e026b0fee763			Wypisz osiem razy $PixBlocks$ za pomocą pętli $while$.	Print $ PixBlocks $ eight times with a $ while $ loop.	Напечатайте $ PixBlocks $ восемь раз с циклом $ while $.	Надрукуйте $PixBlocks$ вісім разів із циклом $while$.	Escribe $PixBlocks$ ocho veces con el bucle $while$.
5c6ec75a-bd76-4080-91d1-c167893c41ff			Znajdź największą potęgę dwójki mniejszą niż podana liczba.	Find the greatest power of $2$ that is smaller than the number given.	Найдите наибольшую степень $2$, которая меньше заданного числа.	Знайдіть найбільший ступінь $2$, який менший за задане число.	Encuentra la mayor potencia del número dos menor que el número dado.
ac8008a0-4541-4cfe-8e09-074badc71aab			Możemy wyjść z pętli $while$ za pomocą $break$.	We can exit the $ while $ loop with $ break $.	Мы можем выйти из цикла $ while $ с помощью $ break $.	Ми можемо вийти з циклу $while$ за допомогою $break$.	Podemos salir del bucle $while$ con $break$.
88159fa4-9ce4-49fc-ac65-c3f0050e0b86			Za pomocą instrukcji $continue$ możemy zatrzymać bieżącą iterację i przejść do następnej.	Using the $ continue $ statement we can stop the current iteration and move to the next one.	Используя оператор $ continue $, мы можем остановить текущую итерацию и перейти к следующей.	Використовуючи оператор $ continue $, ми можемо зупинити поточну ітерацію та перейти до наступної.	Podemos detener la iteración actual e ir a la siguiente con la sentencia $continue$.
ec6bff7d-7a5c-423e-a455-8335706b6a0e			Wypisz liczby od $1$ do $100$ pomijajac liczbę $30$ i $45$.	Print numbers from $ 1 $ to $ 100 $ excluding the $ 30 $ and $ 45 $.	Напечатайте числа от $ 1 $ до $ 100 $ без учета $ 30 $ и $ 45 $.	Надрукуйте числа від $1$ до $100$ без урахування $30$ та $45$.	Escribe los números del $1$ al $100$ omitiendo los números $30$ y $45$.
6ac6d8c2-4f63-4918-a6ea-cc7c8245ecba			Za pomocą instrukcji $else$ możemy uruchomić blok kodu, gdy warunek przestaje być spełniany.	Using the $ else $ statement, we can run a block of code in case the condition is no longer met.	Используя оператор $ else$, мы можем запустить блок кода в случае, если условие больше не выполняется.	Використовуючи оператор $else$, ми можемо запустити блок коду у разі, якщо умова більше не виконується.	Con la sentencia $else$, podemos ejecutar el bloque de código cuando la condición ya no se cumple.
62c15a31-491d-4328-9a56-0594b8dfc780			Zauważ, że po wykonaniu instrukcji $break$, instrukcja $else$ się nie wykona.	Note that after executing the $ break $ statement, the $ else $ statement will not execute.	Обратите внимание, что после выполнения оператора $ break $ оператор $ else $ не будет выполнен.	Зверніть увагу, що після виконання оператора $break$ оператор $else$ не буде виконаний.	Ten en cuenta que después de ejecutar la sentencia $break$, la sentencia $else$ no se ejecutará.
a98302f9-2892-4db2-a50b-a494963f9613			Napisz program, który sprawdzi, czy element numer jeden z $input$ się powtarza. Jeśli to nastąpi wypisze indeks tylko pierwszej takiej powtórki, w przeciwnym razie wypisze $'Not found'$.	Write a program that checks if first element of $ input $ repeats elsewhere. If this happens, it will print the index of the first element that is the same, otherwise it will print $ 'Not found' $.	Напишите программу, которая проверяет, повторяется ли первый элемент $ input $ в другом месте. Если это произойдет, он выведет индекс первого элемента, который является тем же самым, в противном случае он выведет $ 'Not found' $.	Напишіть програму, яка перевіряє, чи повторюється перший елемент $input$ в іншому місці. Якщо це станеться, він виведе індекс першого елемента, який є тим самим, інакше він виведе $ 'Not found' $.	Escribe un programa que verifique si el elemento número uno de $input$ se repite. Si es así, escribirá el índice de solo la primera repetición de este tipo, de lo contrario escribirá $'Not found'$.
fc129f11-7d17-43e9-a816-ac5188589b95			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
4f21fa7e-710c-4817-ac20-480a92b10c15			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
3e140d56-7cbe-4998-91be-27fe66ae684c			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
277d28b1-8dc4-4553-8a58-da1734914c1c			Witaj w kursie tworzenia gry NIM. Na stole leży $13$ patyków. Każdy z graczy bierze $1$ lub $2$ z nich. Przegrywa ten, który weźmie ostatni patyk. Nasza gra będzie działała w pętli $while$.	Welcome to the NIM game course. There is $ 13 $ sticks on the table. Each player takes $ 1 $ or $ 2 $ of them. The one who takes the last stick loses. Our game will run in a $ while $ loop.	Добро пожаловать на игровой курс NIM. На столе лежит $ 13 $ палочек. Каждый игрок берет $ 1 $ или $ 2 $ из них. Тот, кто возьмет последнюю палку, проиграет. Наша игра будет работать в цикле $ while$.	Ласкаво просимо до ігрового курсу NIM. На столі лежить $13$ паличок. Кожен гравець бере $1$ або $2$ з них. Той, хто візьме останній ціпок, програє. Наша гра буде працювати в циклі $while$.	Bienvenido al curso de crear el juego de NIM. Hay $13$ palos en la mesa. Cada jugador coge $1$ o $2$ palos. El jugador que coge el último palo, pierde. Nuestro juego se ejecutará en el bucle $while$.
496290d0-4eb2-4107-a865-a330b61f69f0			Dodajmy ograniczenie, aby gracz nie mógł wziąć więcej patyków niż jest na stole.	Let's add a restriction so that the player cannot take more sticks than there is on the table.	Давайте добавим ограничение, чтобы игрок не мог взять больше палочек, чем есть на столе.	Давайте додамо обмеження, щоб гравець не міг взяти більше паличок, ніж на столі.	Agreguemos una restricción para que el jugador no pueda coger más palos de los que hay en la mesa.
2e83951b-61c1-44b3-be02-435df2aeb261			Teraz sprawmy, aby gracz mógł brać tylko 1 albo 2 patyki.	Now let's make the player be able to take only 1 or 2 sticks.	Теперь давайте сделаем так, чтобы игрок мог взять только 1 или 2 палочки.	Тепер давайте зробимо так, щоб гравець міг взяти лише 1 чи 2 палички.	Ahora hagamos que el jugador solo coja 1 o 2 palos.
18e5f6c0-5c61-4790-8f48-b0e2bea99265			Dodajmy zwykłą wiadomość po wykonaniu złego ruchu.	Let's add a simple message after making a wrong move.	Давайте добавим простое сообщение после того, как сделали неправильный ход.	Давайте додамо просте повідомлення після того, як зробили неправильний хід.	Agreguemos un mensaje al hacer un movimiento equivocado.
bb10435c-d620-4016-866e-a4a7047890d8			Dodajmy drugiego gracza. Kod możemy skopiować od gracza nr $1$. Turę będziemy kontrolować za pomocą zmiennej $"player_turn"$.	Let's add a second player. The code can be copied from player # $ 1 $. We will control who’s turn using the $ "player_turn" $ variable.	Давайте добавим второго игрока. Код можно скопировать с игрока # $ 1 $. Мы будем контролировать ход игрока, используя переменную $ "player_turn"$.	Давайте додамо другого гравця. Код можна скопіювати з гравця #$1$. Ми контролюватимемо хід гравця, використовуючи змінну $"player_turn"$.	Agreguemos al segundo jugador. Podemos copiar el código del jugador nº $1$. Controlaremos el turno usando la variable $"player_turn"$.
10a8b5e1-7dea-412d-b34a-c2ba83acfadb			Po wykonaniu prawidłowego ruchu przypiszmy do zmiennej $"player_turn"$ wartość przeciwnego gracza.	After making the correct move, assign the value of the opposite player to the $ "player_turn" $ variable.	Сделав правильный ход, присвойте значение противоположного игрока переменной $ "player_turn"$.	Зробивши правильний хід, надайте значення протилежного гравця змінної $"player_turn"$.	Después de hacer el movimiento correcto, asignemos el valor del jugador contrario a la variable $"player_turn"$.
ca1c95db-a94a-4dad-9b12-ab09ccace64e			Sprawmy, aby w wiadomościach okienkowych było wiadome, który gracz wykonuje teraz ruch.	Using window messages let's make it clear which player is now performing the move.	Используя сообщения окна, давайте проясним, какой игрок сейчас выполняет ход.	Використовуючи повідомлення вікна, давайте прояснимо, який гравець виконує хід.	Hagamos saber en el mensaje emergente qué jugador hace ahora el movimiento.
d683cc4d-7689-46df-84f5-a2de18ee639c			Dodajmy również aktualną liczbę patyków.	Let's add also the current number of sticks.	Давайте также добавим текущее количество палочек.	Давайте також додамо поточну кількість паличок.	Agreguemos también el número actual de palos.
5d37b91e-8bc4-4c49-b8ac-04d5710003f6			Aby nasze wiadomości wyglądały bardziej estetycznie, dodajmy znak nowej linii "\n".	To make our messages look more aesthetically pleasing, use the "\ n" newline character.	Чтобы наши сообщения выглядели более эстетично, добавьте символ новой строки "\ n".	Щоб наші повідомлення виглядали естетичнішими, додайте символ нового рядка "\n".	Para que nuestros mensajes sean más bonitos, agreguemos el signo de una nueva línea "\n".
2c633631-ed08-465e-b4a9-84ae5a6f37cf			Dodajmy wiadomość o tym, który z graczy wygrał potyczkę. Nasza gra jest skończona.	Let's add a message about which player won the skirmish. Our game is over.	Давайте добавим сообщение о том, какой игрок выиграл перестрелку. Наша игра окончена.	Давайте додамо повідомлення про те, який гравець виграв стрілянину. Наша гра закінчена.	Agreguemos un mensaje con la información quién ganó la partida. Nuestro juego está terminado.
c23dbf0c-ff80-4528-99c1-eba601f4c4f2			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
010cc56e-3d21-4fdd-839a-79c4e9295618			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
45e362b2-4bb3-4398-870f-64f3ad9f6049			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
c8fe9caa-7bc9-4e6b-9079-7a14284d98b1			Rekurencja polega na wywoływaniu przez funkcję samej siebie. W tym przykładzie program oblicza sumę n kolejnych liczb naturalnych.	Recursion is about calling the function itself. In this example, the program calculates the sum of n consecutive natural numbers.	Рекурсия - это вызов самой функции. В этом примере программа вычисляет сумму n последовательных натуральных чисел.	Рекурсія – це виклик самої функції. У цьому прикладі програма обчислює суму n послідовних натуральних чисел.	La recursividad consiste en que una función se llame a sí misma. En este ejemplo, el programa calcula la suma de n números naturales consecutivos.
2f23ce67-4dd7-4b86-8101-6a83d78a180a			Silnia liczby naturalnej n - to iloczyn kolejnych liczb naturalnych od $1$ do $n$. Program wypisuje silnie liczb od $0$ do $9$.	The factorial of a natural number n - is the product of consecutive natural numbers from $ 1 $ to $ n $. The program prints factorial of numbers from $ 0 $ to $ 9 $.	Факториал натурального числа n-это произведение последовательных натуральных чисел от $ 1 $ до $ n $. Программа выводит факториал чисел от $ 0 $ до $ 9 $.	Факториал натурального числа n-это произведение последовательных натуральных чисел от $1$ до $n$. Программа выводит факториал чисел от $0$ до $9$.	La factorial del número natural n - es el producto de números naturales consecutivos de $1$ a $n$. El programa escribe las factoriales de números del $0$ al $9$.
47b561fb-0614-45d3-bf7e-9e0942292df3			Napisz program obliczający silnię danej liczby w sposób rekurencyjny.	Write a program that calculates the factorial of a given number in a recursive way.	Напишите программу, которая вычисляет факториал данного числа рекурсивным способом.	Напишіть програму, яка обчислює факторіал цього числа рекурсивним способом.	Escribe un programa que calcule el factorial del número dado de forma recursiva.
a54d7f05-4f1a-47eb-b8f4-1798f95240e5			Program obliczający potęgi liczby 2 w sposób iteracyjny.	A program that calculates the powers of 2 in an iterative way.	Программа, которая вычисляет степени 2 итерационным способом.	Програма, яка обчислює ступеня 2 ітераційним способом.	El programa calcula las potencias del número 2 de forma iterativa.
9804c661-8be7-4527-a001-c6fbde72447f			Tym razem obliczamy potęgi w sposób rekurencyjny. Dzięki temu otrzymaliśmy krótszy kod programu.	This time, we calculate powers in a recursive way. As a result, we received a shorter program code.	На этот раз мы вычисляем мощности рекурсивным способом. В результате мы получили более короткий программный код.	На цей раз ми обчислюємо потужності рекурсивним способом. В результаті ми отримали коротший програмний код.	Esta vez calculamos las potencias de forma recursiva. Así recibimos el código de programa más corto.
4f2957da-9e23-4c28-b9da-f7e0a1fad9c4			Ciąg fibonacciego opisany w sposób iteracyjny.	The fibonacci sequence described in an iterative manner.	Последовательность Фибоначчи описана в итерационном порядке.	Послідовність Фібоначчі описано в ітераційному порядку.	La sucesión de Fibonacci descrita de forma iterativa.
1c1a525a-8a43-4d03-bd93-8a77a7785fb2			Napisz program obliczający dany wyraz ciągu Fibonacciego w sposób rekurencyjny.	Write a program that calculates a given Fibonacci sequence in a recursive way.	Напишите программу, которая вычисляет заданную последовательность Фибоначчи рекурсивным способом.	Напишіть програму, яка обчислює задану послідовність Фібоначчі рекурсивним способом.	Escribe un programa que calcule el término dado en la sucesión de Fibonacci de forma recursiva.
f8d4057d-6164-49e0-9dc9-26a59f596851			Program liczący największy wspólny dzielnik dwóch podanych liczb.	The program counting the largest common divisor of two given numbers.	Программа подсчета наибольшего общего делителя двух заданных чисел.	Програма підрахунку найбільшого загального дільника двох заданих чисел.	El programa calcula el máximo común divisor de dos números dados.
a0ee2ef8-6a0b-423e-bed6-3b28c9ac6fd8			Napisz program obliczający największą wspólną wielokrotność używając rekurencyjnego algorytmu NWW.	Write a program that calculates the largest common multiple using the recursive NWW algorithm.	Напишите программу, которая вычисляет наибольшее общее кратное число, используя рекурсивный алгоритм NWW.	Напишіть програму, яка обчислює найбільше загальне кратне число за допомогою рекурсивного алгоритму NWW.	Escribe un programa que calcule el máximo común múltiplo usando el algoritmo recursivo MCM.
e1a9ebc6-a769-491e-b864-ac4a033f5f7c			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
a3516bdf-561d-46c7-a812-d889746b2bde			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
264525f8-f242-4191-8822-fe6ddd0ca36e			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
6ef703e9-3cd9-449f-858d-a0e685c7b5d4			Program zamienia liczby z systemu dziesiętnego na system binarny.	The program converts numbers from the decimal system to the binary system.	Программа преобразует числа из десятичной системы в двоичную систему.	Програма перетворює числа з десяткової системи на двійкову систему.	El programa convierte los números del sistema decimal a binario.
4a7a776b-c3d4-4147-8536-cd18def02766			Napisz program, który zamieni podane liczby z systemu dziesiętnego na ósemkowy.	Write a program that converts the numbers from decimal to octal.	Напишите программу, которая преобразует числа из десятичного в восьмеричное.	Напишіть програму, яка перетворює числа з десяткового на вісімкове.	Escribe un programa que convierta los números dados del sistema decimal a octal.
259067e5-1554-4f4a-89cd-585730e6158e			Program zmianiający liczby z systemu binarnego na decymalny.	A program that changes numbers from binary to decimal.	Программа, которая меняет числа с двоичного на десятичное.	Програма, яка змінює числа із двійкового на десяткове.	El programa convierte los números del sistema binario a decimal.
9309522a-7689-4e52-9267-88617244c5fd			Napisz program zmieniający liczby z systemu ósemkowego na dziesiętny.	Write a program that changes numbers from octal to decimal.	Напишите программу, которая изменяет числа с восьмеричного на десятичное число.	Напишіть програму, яка змінює числа з вісімкового на десяткове число.	Escribe un programa que convierta los números del sistema octal a decimal.
e413e850-b219-46fd-93c9-736c18c97daf			Napisz program, który zamieni podane liczby z systemu dziesiętnego na jedynkowy.	Write a program that converts the numbers from decimal to one.	Напишите программу, которая преобразует числа из десятичных в единицы.	Напишіть програму, яка перетворює числа з десяткових на одиниці.	Escribe un programa que convierta los números dados del sistema decimal al sistema de numeración unario.
9aa036c4-d4e2-42f3-accb-6a1fd1e64c76			Napisz program zmieniający liczby z systemu jedynkowego na dziesiętny.	Write a program that changes numbers from one to decimal.	Напишите программу, которая меняет числа с единицы на десятичные.	Напишіть програму, яка змінює числа з одиниці на десяткові.	Escribe un programa para convertir los números del sistema de numeración unario a decimal.
4e6725ea-a9b0-43a9-912a-62e0c7fe95a5			Program zmianiający liczby z systemu arabskiego na rzymski.	Program that changes numbers from the Arabic to Roman system.	Программа, которая меняет цифры с арабской на римскую систему.	Програма, яка змінює цифри з арабської на римську систему.	El programa convierte los números del sistema árabe al sistema romano.
d5aa0260-87ee-400a-8f66-5d2e42fdea36			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
84a57818-5b6a-4d9d-842e-b1ed951b0907			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
c8e1eb60-fc7f-4c87-af33-9101802937f1			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
e2c1b03d-c40e-4fa2-8dab-ed24a7513596			Poznajmy w pełni definicje klasy i obiektów. W tym przykładzie klasą jest $Person$, składająca się z imienia, nazwiska i wieku. Obiektem jest konkretny przykład z własnościami odziedziczonymi z klasy $Person$.	Let’s get familiar with classes and objects definitions. In this example, the class is $ Person $ consisting of a name, a surname and an age. The object is a specific example with its own properties inherited from $ Person $.	Давайте познакомимся с определениями классов и объектов. В этом примере класс $ Person $ состоит из имени, фамилии и возраста. Объект представляет собой конкретный пример со своими собственными свойствами, унаследованными от $ Person $.	Давайте ознайомимося з визначеннями класів та об'єктів. У цьому прикладі клас $Person$ складається з імені, прізвища та віку. Об'єкт є конкретним прикладом зі своїми власними властивостями, успадкованими від $Person$.	Conozcamos bien las definiciones de clase y objetos. En este ejemplo, la clase es $Person$ que consta de nombre, apellido y edad. El objeto es un ejemplo concreto con propiedades heredadas de la clase $Person$.
eb7b7cf3-2ed6-4ed2-bcff-163cf0dd16e4			Aby stworzyć obiekt, musimy spełnić warunek zawarty w konstruktorze (jest to specjalna metoda wywoływana za każdym razem gdy tworzymy obiekt). Nasz konstruktor $__init__$ zawiera trzy wymagane dane, by stworzyć poprawnie obiekt: imię, nazwisko i wiek.	To create an object, we must meet the condition contained in the constructor (this is a method executed every time we create an object). Our constructor $ __ init __ $ contains three data types required to create an object: a name, a surname and an age.	Чтобы создать объект, мы должны выполнить условие, содержащееся в конструкторе (это специальный метод, вызываемый каждый раз, когда мы создаем объект). Наш конструктор $ __ init __ $ содержит три необходимых данных для правильного создания объекта: имя, фамилия и возраст.	Щоб створити об'єкт, ми повинні виконати умову, що міститься в конструкторі (це спеціальний метод, що викликається щоразу, коли ми створюємо об'єкт). Наш конструктор $__init__$ містить три необхідні дані для правильного створення об'єкта: ім'я, прізвище та вік.	Para crear un objeto, debemos cumplir la condición contenida en el constructor (es un método especial que aparece cada vez que creemos un objeto). Nuestro constructor $__ init __$ contiene tres datos necesarios para crear un objeto correctamente: nombre, apellido y edad.
75c6a047-f39a-4550-8c1a-6f10f4cffc64			Prócz konstruktora, możemy także dodawać własne metody, które nie muszą być definiowane wcześniej, jak w przypadku konstruktora. Aby użyć naszych własnych metod musimy odwołać się do wcześniej stworzonego obiektu w następujący sposób: $John.birthday$.	In addition to the constructor, we can also add our own methods, which do not have to be defined at the beginning as in the case of the constructor. To use our own methods, we must refer to the previously created object as follows: $ John.birthday $.	В дополнение к конструктору, мы также можем добавить наши собственные методы, которые не должны быть определены в начале, как в случае с конструктором. Чтобы использовать наши собственные методы, мы должны обратиться к ранее созданному объекту следующим образом: $ John.birthday $.	На додаток до конструктора, ми також можемо додати власні методи, які не повинні бути визначені на початку, як у випадку з конструктором. Щоб використовувати власні методи, ми повинні звернутися до раніше створеного об'єкта наступним чином: $ John.birthday $.	Aparte del constructor, también podemos agregar nuestros propios métodos que no necesitan ser definidos antes, como en caso del constructor. Para usar nuestros propios métodos, debemos hacer referencia al objeto creado previamente de la siguiente manera: $John.birthday$.
05333627-3252-46fa-b12c-229091c94de5			Konstruktor nie jest rzeczą stałą, jeśli popełniliśmy wcześniej błąd lub chcemy zmienić dane podstawowe w konkretnym celu, może to zrobić w późniejszym etapie programu. Wystarczy odwołać się do konkretnego pola $John.first_name$ i przypisać mu nową wartość.	The constructor is not a permanent thing. If we made a mistake earlier or we want to change the datas, it can can be done at a later stage of the program. To do this refer to the specific $ John.first_name $ field and assign it a new value.	Конструктор не является постоянной вещью, если вы допустили ошибку ранее или хотите изменить основные данные для конкретной цели, это можно сделать на более позднем этапе программы. Просто обратитесь к конкретному полю $ John.first_name $ и присвойте ему новое значение.	Конструктор не є постійною річчю, якщо ви припустилися помилки раніше або хочете змінити основні дані для конкретної мети, це можна зробити на пізнішому етапі програми. Просто зверніться до конкретного поля $John.first_name$ і надайте йому нове значення.	El constructor no es algo constante, si hemos cometido un error o queremos cambiar los datos básicos para un propósito específico, podemos hacerlo más adelante en el programa. Basta con hacer referencia al campo específico $John.first_name$ y asignarle un nuevo valor.
f51399d8-827c-4a4d-b552-27c627f95ffc			W tym przykładzie utworzyliśmy dodatkowy obiekt pod nazwą $Adam$ na tej samej zasadzie co obiekt $John$. Możemy wykonywać na nich dowolne akcje, jeśli zostały wcześniej zdefiniowane w klasie $Person$.	In this example, we've created an additional object named $ Adam $ in the same way as the $ John $ object had been created. We can perform any operations on them if they have been previously defined in the $ Person $ class.	В этом примере мы создали дополнительный объект с именем $ Adam $ так же, как объект $ John $. Мы можем выполнять над ними любые действия, если они были ранее определены в классе $ Person $.	У цьому прикладі ми створили додатковий об'єкт з ім'ям $Adam$ так само, як об'єкт $John$. Ми можемо виконувати над ними будь-які дії, якщо вони були визначені в класі $Person $.	En este ejemplo, hemos creado un objeto adicional llamado $Adam$ igual que el objeto $John$. Podemos realizar cualquier acción en ellos, si han sido previamente definidos en la clase $Person$.
bc8a4e13-5d9a-4790-8652-3700c08355f4			Mamy pięć obiektów, które są owocami. W $input$ podane mamy nazwy, ilości i ceny tych owoców. Sprawdzamy, którego z nich jest najwięcej. Metoda $__str__$ wywołuje się, gdy na obiekcie użyta jest funkcja $print()$ lub $str()$.	We have five objects that are fruit. In $ input $ we have the names, quantities and prices of these fruits. We check which of them is the most. The $ __ str __ $ method is called when the $ print () $ or $ str () $ function is used on the object.	У нас есть пять объектов, которые являются фруктами. В $ input $ у нас есть названия, количество и цены на эти фрукты. Мы проверяем, какой из них больше всего. Метод $ __ str __ $ вызывается, когда для объекта используется функция $ print () $ или $ str () $.	Ми маємо п'ять об'єктів, які є фруктами. У $ input $ у нас є назви, кількість та ціни на ці фрукти. Ми перевіряємо, який із них найбільше. Метод $__str___$ викликається, коли для об'єкта використовується функція $print()$ або $str()$.	Tenemos cinco objetos que son frutas. En $input$ tenemos nombres, cantidades y precios de estas frutas. Comprobamos cuál de ellas tenemos la mayor cantidad. Cuando se usa la función $print()$ o $str()$ en el objeto, aparece el método $__ str __$.
f1544159-9470-4c1c-b13e-2e26a8dcb0c4			Stwórz klasę $Person$, która będzie miała pola $name$ i $city$. Stwórz obiekty tej klasy o podanych imionach i miastach. Wypisz imiona tych osób, które mieszkają w $Chicago$	Create a class $ Person $, which will have fields $ name $ and $ city $. Create objects of this class with given names and cities. List the names of those who live in $ Chicago $	Создайте класс $ Person $, который будет иметь поля $ name $ и $ city $. Создавайте объекты этого класса с заданными именами и городами. Перечислите имена тех, кто живет в $ Chicago $	Створіть клас $Person$, який буде мати поля $name$ та $city$. Створюйте об'єкти цього класу із заданими іменами та містами. Перерахуйте імена тих, хто живе у $ Chicago $	Crea la clase $Person$ que tenga los campos $name$ y $city$. Crea objetos de esta clase con los nombres y ciudades dados. Escribe los nombres de las personas que vivan en $Chicago$
b723421d-1b4b-4c1c-8ce3-1f699c38c2dc			Wypisz imiona tych osób, które zawierają małą albo wielką literę $A$.	List the names of those who have the uppercase or lowercase letter $ A $.	Укажите имена тех, у кого есть заглавные или строчные буквы $ A $.	Вкажіть імена тих, у кого є великі або малі літери $A$.	Escribe los nombres de las personas que contengan la letra $A$ en minúscula o mayúscula.
36d3a211-8b48-4d3e-bf58-724219fd602a			Wypisz imiona osób, które mają co najmniej 25 lat.	List the names of people who are at least 25 years old.	Укажите имена людей, которым исполнилось 25 лет.	Вкажіть імена людей, яким виповнилося 25 років.	Escribe los nombres de las personas que tengan al menos 25 años.
d0aec688-0577-450a-8ab3-d4f9bcd03b12			W $input$ podane są nazwy owoców, ilość na magazynie i cena. Towar należy uzupełnić tak, aby każdego z produktów było po $1000$. Napisz program, który obliczy koszt uzupełnienia magazynu.	In $ input $ there are names of fruits, quantity in stock and price. Goods should be topped up so that each product is $ 1000 $. Write a program that will calculate the cost of refilling the warehouse.	В $ input $ есть названия фруктов, количество на складе и цена. Товары должны быть пополнены таким образом, чтобы каждый продукт составлял $ 1000 $. Напишите программу, которая рассчитает стоимость пополнения склада.	У $input$ є назви фруктів, кількість на складі та ціна. Товари повинні бути поповнені таким чином, щоб кожен продукт складав $1000$. Напишіть програму, яка розрахує вартість поповнення складу.	En $input$ hay nombres de frutas, su cantidad en el almacén y el precio. Hay que completar los productos para que cada uno haya $1000$. Escribe un programa que calcule el coste de reabastecer el almacén.
d46f3b28-182e-4742-b173-e2ecbdd56614			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
ebf864fd-7fb2-45d1-bec8-255145b4e0b5			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
70d9176f-1b36-4adc-a0ad-31d71972d5d5			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
07b7e392-43b5-4f95-8bcf-37552c2650d1			Sortowanie polega na uporządkowaniu zbioru danych względem pewnych cech charakterystycznych każdego elementu tego zbioru. Sortowanie bąbelkowe polega na porównywaniu dwóch kolejnych elementów i zamianie ich kolejności, jeżeli zaburza ona porządek, w jakim się sortuje. Sortowanie kończy się, gdy podczas kolejnego przejścia nie dokonano żadnej zmiany.	Sorting consists in ordering the data set according to certain characteristics of each element of this set. Bubble sorting consists in comparing two successive elements and swapping their order if it disturbs the order in which they are sorted. Sorting ends when no change has been made during the next transition.	Сортировка заключается в упорядочивании набора данных по определенным характеристикам каждого элемента этого набора. Пузырьковая сортировка состоит в сравнении двух последовательных элементов и замене их порядка, если это нарушает порядок, в котором они сортируются. Сортировка заканчивается, когда во время следующего перехода не было сделано никаких изменений.	Сортування полягає в упорядкування набору даних за певними характеристиками кожного елемента цього набору. Бульбашкове сортування полягає у порівнянні двох послідовних елементів та заміні їх порядку, якщо це порушує порядок, у якому вони сортуються. Сортування закінчується, коли під час наступного переходу не було зроблено жодних змін.	En la clasificación se trata de ordenar el conjunto de datos de acuerdo con ciertas características de cada elemento de ese conjunto. En la clasificación de burbujas se trata de comparar dos elementos seguidos e intercambiar su orden si no están en el orden en el que se clasifican. El ordenamiento finaliza cuando ya no se realizan más cambios.
1ed81509-b67f-40ae-b1d4-1210ada643dd			Posortuj podane liczby malejąco i wypisz listę tych liczb.	Sort the given numbers in ascending order and print the list of the numbers.	Отсортируйте заданные числа в порядке возрастания и распечатайте список чисел.	Відсортуйте задані числа у порядку зростання та роздрукуйте список чисел.	Clasifica los números dados en orden descendente y escribe la lista de estos números.
5d36d4ae-0b81-417f-ad2a-9ba6a402a3ac			Sortowanie przez wstawianie – jeden z najprostszych algorytmów sortowania, którego zasada działania odzwierciedla sposób w jaki ludzie ustawiają karty – kolejne elementy wejściowe są ustawiane na odpowiednie miejsca docelowe	Sorting by insertion - one of the simplest sorting algorithms whose working principle reflects the way people place cards - subsequent input elements are set to the appropriate destinations	Сортировка по вставке-один из простейших алгоритмов сортировки, принцип работы которого отражает то, как люди размещают карточки-последующие входные элементы устанавливаются в соответствующие пункты назначения	Сортування за вставкою-один із найпростіших алгоритмів сортування, принцип роботи якого відображає те, як люди розміщують картки-наступні вхідні елементи встановлюються у відповідні пункти призначення	Ordenamiento por inserción: uno de los algoritmos de clasificación más simples, cuyo principio operativo refleja la forma en la que las personas ordenan las cartas; los siguientes elementos de entrada se ponen en los sitios adecuados
34df8a33-bb65-41ef-ad85-b36e9761ac4d			Sortowanie przez scalanie – rekurencyjny algorytm sortowania danych, stosujący metodę dziel i zwyciężaj.	Merge Sorting - a recursive data sorting algorithm that uses the split and win method.	Сортировка слиянием-рекурсивный алгоритм сортировки данных, использующий метод split и win.	Сортування злиттям – рекурсивний алгоритм сортування даних, що використовує метод split та win.	Ordenamiento por mezcla: un algoritmo de clasificación de datos recursivo que utiliza el método de divide y vencerás.
a733b9e3-c8bc-403e-b020-4aebd1664ab7			Sortowanie szybkie. Z tablicy wybiera się element rozdzielający, po czym tablica jest dzielona na dwa fragmenty, do początkowego przenoszone są wszystkie elementy nie większe od rozdzielającego, do końcowego wszystkie większe. Potem sortuje się osobno początkową i końcową część tablicy. Rekursja kończy się, gdy kolejny fragment uzyskany z podziału zawiera pojedynczy element, jako że jednoelementowa tablica nie wymaga sortowania.	Fast sorting. A separating element is selected from the array, after which the array is divided into two fragments, all elements not larger than the separating element are transferred to the initial, all larger ones to the final. Then the beginning and ending parts of the table are sorted separately. Recursion ends when the next fragment obtained from the split contains a single element, as a single-element array does not require sorting.	Быстрая сортировка. Из массива выбирается разделяющий элемент, после чего массив разбивается на два фрагмента, все элементы не больше разделяющего элемента переносятся в начальный, все более крупные-в конечный. Затем начальная и конечная части таблицы сортируются отдельно. Рекурсия заканчивается, когда следующий фрагмент, полученный из разбиения, содержит один элемент, так как одноэлементный массив не требует сортировки.	Швидке сортування. З масиву вибирається розділяючий елемент, після чого масив розбивається на два фрагменти, всі елементи не більше розділяючого елемента переносяться в початковий, все більші в кінцевий. Потім початкова та кінцева частини таблиці сортуються окремо. Рекурсія закінчується, коли наступний фрагмент, отриманий з розбиття, містить один елемент, оскільки масив одноелементний не вимагає сортування.	Ordenamiento rápido. El separador se selecciona de la tabla, luego la tabla se divide en dos partes, todos los elementos no más grandes que el separador se transfieren a la parte inicial y todos los más grandes a la parte final. Luego, las partes inicial y final de la tabla se clasifican por separado. La recursividad termina cuando el siguiente fragmento obtenido de la división contiene un solo elemento, ya que la tabla de un solo elemento no requiere clasificación.
64590dc2-2a49-4b95-9074-15ed0745181b			Wyszukiwanie binarne – algorytm opierający się na metodzie dziel i zwyciężaj, stwierdza, czy szukany element znajduje się w $uporządkowanej$ tablicy i jeśli się znajduje, podaje jego indeks	Binary search - an algorithm based on the divide and win method, determines whether the searched element is in the $ ordered $ array and, if present, gives its index	Бинарный поиск - алгоритм, основанный на методе «делить и выиграть», определяет, находится ли искомый элемент в массиве $ ordered $ и, если он есть, дает его индекс	Бінарний пошук - алгоритм, заснований на методі «ділити і виграти», визначає, чи знаходиться елемент у масиві $ ordered $ і, якщо він є, дає його індекс	Búsqueda binaria: un algoritmo basado en el método de divide y vencerás, comprueba si el elemento buscado se encuentra en la tabla $ordenada$ y, si está, pone su índice
ac4ad56b-211a-4744-8251-5c9253df96e9			Wieża Hanoi przy użyciu dziel i zwyciężaj ($divide and conquer D&C$).	Tower of Hanoi with use of divide and conquer rule ($ divide and conquer D & C $).	Ханойская башня с использованием правила divide and conquer ($divide and conquer D & C $).	Ханойська вежа з використанням правила divide and conquer ($divide and conquer D&C$).	Torre de Hanoi usando divide y vencerás ($divide and conquer D&C$).
6a18dd50-29e2-4f68-9063-956521a4753d			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
c52fad83-8155-4386-a589-33bfd7331f9a			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
f35f47fa-f6cf-4f0c-a966-e4d68e4809b2			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
a18e778b-7302-45d3-b835-1d2364c9d5bc			Na tej lekcji poznamy nową strukturę danych podobną do list, mianowicie słownik. Słownik opiera się na kluczach (inaczej też hasłach) zamiast na indeksach. Klucze mogą być dowolnym obiektem (napis, liczba, lista). W tym przykładzie stworzyliśmy słownik o nazwie $dictionary$ o kluczach ($Name$, $Version$, $Year$) z obiektami ($PixBlocks$, $Desktop$, $2019$).	In this lesson, you'll learn about a new list-like data structure, which is the dictionary. The dictionary is based on keys (also passwords) instead of indexes. The keys can be any object (string, number, list). In this example, we've created a dictionary called $ dictionary $ with keys ($ Name $, $ Version $, $ Year $) and with specific objects ($ PixBlocks $, $ Desktop $, $ 2019 $).	На этом уроке вы узнаете о новой структуре данных, подобной списку, которая является словарем. Словарь основан на ключах (также паролях) вместо индексов. Ключами могут быть любые объекты (строка, число, список). В этом примере мы создали словарь $ dictionary $ с ключами ($ Name $, $ Version $, $ Year $) и конкретными объектами ($ PixBlocks $, $ Desktop $, $ 2019$).	На цьому уроці ви дізнаєтеся про нову структуру даних, подібну до списку, яка є словником. Словник базується на ключах (також паролях) замість індексів. Ключами можуть бути будь-які об'єкти (рядок, число, перелік). У цьому прикладі ми створили словник $dictionary$ з ключами ($Name$, $Version$, $Year$) та конкретними об'єктами ($PixBlocks$, $Desktop$, $2019$).	En esta clase exploraremos una nueva estructura de datos similar a las listas, es decir, un diccionario. El diccionario se basa en claves (o contraseñas) en lugar de índices. Las claves pueden ser cualquier objeto (palabra, número, lista). En este ejemplo, hemos creado un diccionario llamado $dictionary$ de claves ($Name$, $Version$, $Year$) con objetos ($PixBlocks$, $Desktop$, $2019$).
3acaed8f-9d84-4e7d-ab93-dea09d13af06			Stwórz własny słownik, a następnie uzupełnij go nazwami podanymi na wejściu. Kluczami są $Fruit$ oraz $Vegetable$, a obiektami losowo wypisywane owoce i warzywa (np. $Apple$, $Bean$).	Create your own dictionary and then fill it with the words given on the input. The keys are $ Fruit $ and $ Vegetable $, and the objects are randomly listed fruit and vegetables (e.g. $ Apple $, $ Bean $).	Создайте свой собственный словарь, а затем заполните его словами, указанными на входе. Ключами являются $ Fruit $ и $ Vegetable $, а объектами являются произвольно написанные фрукты и овощи (например, $ Apple $, $ Bean $).	Створіть власний словник, а потім заповніть його словами, вказаними на вході. Ключами є $Fruit$ і $Vegetable$, а об'єктами є довільно написані фрукти та овочі (наприклад, $Apple$, $Bean$).	Crea tu propio diccionario y luego complétalo con los nombres proporcionados de entrada. Las claves son $Fruit$ y $Vegetable$, los objetos son frutas y verduras enumeradas al azar (ej. $Apple$, $Bean$).
4c245eaa-8774-4a64-9be4-fc7fe250a251			Pierwszy sposób by wypisać dany obiekt to szukanie względem klucza. Drugi sposób (jednocześnie służy do wypisywania i dodawania nowego klucza wraz z obiektem to zadeklarowanie klucza i przypisanie do niego pożądanego obiektu.	The first way to print a given object is to search by key. The second way (at the same time it is used to print and add a new key along with the object is to declare the key and assign the desired object to it.	Первый способ печати данного объекта-это поиск по ключу. Второй способ (в то же время он используется для печати и добавления нового ключа вместе с объектом) - объявить ключ и назначить ему нужный объект.	Перший спосіб друку цього об'єкта-це пошук за ключом. Другий спосіб (у той же час він використовується для друку та додавання нового ключа разом з об'єктом) – оголосити ключ та призначити йому потрібний об'єкт.	La primera forma de introducir el objeto es buscar por clave. La segunda forma (al mismo tiempo se usa para introducir y agregar una nueva clave junto con el objeto) es declarar la clave y asignarle el objeto deseado.
b4e4de9a-8c04-489a-95ce-2b564e2cda8e			W ten sposób możemy korzystać z instrukcji warunkowych, jeśli klucz $Year$ pojawia się w $dictionary$ wykona się instrukcja $print$. By sprawdzić długość naszego słownika możemy użyć funkcji $len$ (klucz i obiekt liczy się jako jeden).	In this way, we can use conditional statements. If the $ Year $ key appears in $ dictionary $, the $ print $ statement will be executed. To check the length of our dictionary, we can use the $ len $ function (the key and object counts as one).	Перший спосіб друку цього об'єкта-це пошук за ключом. Другий спосіб (у той же час він використовується для друку та додавання нового ключа разом з об'єктом) – оголосити ключ та призначити йому потрібний об'єкт.	Перший спосіб друку цього об'єкта-це пошук за ключом. Інший спосіб (у той же час він використовується для друку та додавання нового ключа разом з об'єктом) – оголосити ключ та назначити йому потрібний об'єкт.	De esta manera podemos usar sentencias condicionales, si la clave $Year$ aparece en $dictionary$, se ejecutará la sentencia $print$. Para verificar la longitud de nuestro diccionario podemos usar la función $len$ (la clave y el objeto cuentan como uno).
4f63ec2d-44b2-4d81-a018-88e6c0e13928			By usunąć dany obiekt ze słownika, musimy usunąć klucz. Klucz możemy usunąć na dwa sposoby: używając metody $pop$ lub funkcji $del$. Aby wyczyścić nasz słownik z obiektów i kluczy, możemy użyć metody $clear$. Jeśli chcemy usunąć cały słownik, możemy użyć funkcji $del$.	To remove a given object from the dictionary, we must delete the key. There are two options, one is to use the $ pop $ method, and the other is to key. To clean our dictionary out of objects and keys, we can use the $ clear $ method. If we want to delete the entire dictionary, we can use the $ del $.	Чтобы удалить данный объект из словаря, мы должны удалить ключ. Есть два варианта,один-использовать метод $ pop$, а другой-использовать ключ. Чтобы очистить наш словарь от объектов и ключей, мы можем использовать метод $ clear$. Если мы хотим удалить весь словарь, мы можем использовать $ del $.	Щоб видалити цей об'єкт зі словника, необхідно видалити ключ. Є два варіанти, один – використовувати метод $ pop $, а інший – використовувати ключ. Щоб очистити наш словник від об'єктів та ключів, ми можемо використовувати метод $clear$. Якщо ми хочемо видалити весь словник, ми можемо використовувати $del$.	Para eliminar el objeto del diccionario, necesitamos eliminar la clave. Podemos eliminar la clave de dos formas: usando el método $pop$ o la función $del$. Para limpiar nuestro diccionario de objetos y claves, podemos usar el método $clear$. Si queremos eliminar todo el diccionario, podemos usar la función $del$.
05be515e-8edf-4106-a6f8-952a2a0d3f69			Dzięki metodzie $copy$ oraz funkcji $dict$ możemy utworzyć identyczną kopię naszego słownika (dane dwa sposoby dają ten sam rezultat).	Thanks to the $ copy $ method and the $ dict $ function, we can create an identical copy of our dictionary (the two methods give the same result).	Благодаря методу $ copy $ и функции $ dict $ мы можем создать идентичную копию нашего словаря (два метода дают одинаковый результат).	Завдяки методу $copy$ та функції $dict$ ми можемо створити ідентичну копію нашого словника (два методи дають однаковий результат).	Gracias al método $copy$ y la función $dict$, podemos crear una copia idéntica de nuestro diccionario (ambos métodos dan el mismo resultado).
4751f0fe-be0e-4ed8-b1e0-c231b1c24e83			Sortowanie słowników według klucza i według wartości.	Sort dictionaries by key and by value.	Сортировать словари по ключу и по значению.	Сортувати словники за ключем та за значенням.	Clasificación de diccionarios por clave y valor.
4e613c7b-504e-4468-9c26-4d203c66076e			Stwórz słownik z podanych imion i miast w których te osoby mieszkają. Wypisz osoby mieszkające w $New York City$ w kolejności alfabetycznej.	Create a dictionary of the given names and cities in which these people live. List people living in $ New York City $ in alphabetical order.	Создайте словарь с заданными именами и городами, в которых живут эти люди. Перечислите людей в $ New York City $ в алфавитном порядке.	Створіть словник із заданими іменами та містами, в яких живуть ці люди. Перерахуйте людей у $ New York City $ в алфавітному порядку.	Crea un diccionario a partir de los nombres dados y las ciudades en las que viven estas personas. Escribe las personas que viven en $New York City$ alfabéticamente.
c8638570-3b0d-42ef-8415-87d431bd08fa			Oblicz średnią wieku osób mieszkających w $Phoenix$.	Calculate the average age of people living in $ Phoenix $.	Рассчитайте средний возраст людей, живущих в $ Phoenix $.	Розрахуйте середній вік людей, що живуть у $Phoenix$.	Calcula la media de la edad de las personas que viven en $Phoenix$.
f06554ff-1a26-42cc-9c32-b2edca663a91			W $input$ podane mamy nazwy pojemników i przedmiotów, które się w nich znajdują. Stwórz słownik z pojemników jako kluczy i list tych przedmiotów jako wartości. Następnie wypisz ten słownik.	In $ input $ we have the names of the containers and items that are in them. Create a dictionary of containers as keys and lists of these items as values. Then write this dictionary.	В $ input $ у нас есть имена контейнеров и элементов, которые в них находятся. Создайте словарь контейнеров в качестве ключей и списки этих элементов в качестве значений. Тогда напишите этот словарь.	У $input$ у нас є імена контейнерів та елементів, які в них знаходяться. Створіть словник контейнерів як ключі та списки цих елементів як значення. Тоді напишіть словник.	En $input$ tenemos los nombres de recipientes y objetos que contienen. Crea un diccionario a partir de recipientes como claves y listas de estos objetos como valores. A continuación, escribe este diccionario.
b5b7ff89-592c-48a9-aea3-83de874013b5			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
42c4716e-9e19-4d1f-87d2-a7656a0778e6			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
24161761-c8bf-4dc9-829b-b56a69136093			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
a91b3a09-dea0-436d-b372-a5f072abb171			Zacznijmy od stworzenia naszego węża.	Let's start by creating our snake.	Давайте начнем с создания нашей змеи.	Почнемо зі створення нашої змії.	Comencemos por crear nuestra serpiente.
f409a90d-ae3f-4025-b970-1f8e11efe732			Upiększyjmy nieco naszego węża i dodajmy tło.	Let's enhance our snake a bit and add a background.	Давайте немного украсим нашу змею и добавим фон.	Давайте трохи прикрасимо нашу змію та додамо фону.	Embellezcamos un poco nuestra serpiente y agreguemos el fondo.
6dc9a47b-c2f5-4e1c-a673-ee973b8b04a9			Sprawmy, by wąż mógł się poruszać.	Let's make the snake to move.	Давайте заставим змею двигаться.	Давайте змусимо змію рухатися.	Hagamos que la serpiente se mueva.
61ba4589-6d92-4bdc-90db-1a6b38ab7a18			Dodajmy jabłka dla naszego węża.	Let's add apples for our snake.	Давайте добавим яблоки для нашей змеи.	Додайте яблука для нашої змії.	Agreguemos manzanas para nuestra serpiente.
5792e96e-98a1-41d7-953c-1408e9337dec			Niech wąż zjada jabłko.	Make the snake eat the apple.	Пусть змея ест яблоко.	Нехай змія їсть яблуко.	Que la serpiente coma la manzana.
7ec13ed1-445a-4bdf-9302-7a41f2558a45			Dodajmy efekt jak w oryginalnym $Snake'u$, czyli porusza się do przodu, a my jako gracze tylko skręcamy.	Let's add the effect as in the original $ Snake $. That is, it moves forward itself, and we can only turn left or right.	Давайте добавим эффект, как в оригинале $ Snake $. То есть она сама движется вперед, а мы можем только повернуть налево или направо.	Давайте додамо ефект, як в оригіналі $Snake$. Тобто вона сама рухається вперед, а ми можемо лише повернути ліворуч чи праворуч.	Agreguemos un efecto como en el juego $Snake$ original, es decir, avanza y nosotros, como jugadores, solo giramos.
07f35739-b826-42b7-839e-a5e4df56eee1			Po zjedzeniu jabłka, pojawi się kolejne.	After eating an apple, more will appear.	После употребления яблока появится больше.	Після вживання яблука з'явиться більше.	Después de comerse una manzana, aparecerá otra.
d9c6e3a1-d337-4569-a74e-93c35ca3f81c			Stwórzmy klasę, odpowiadającą za ogon naszego $Snake'a$,	Let's create a class responsible for the death of our $ Snake $,	Давайте создадим класс, ответственный за смерть нашего $ Snake $,	Давайте створимо клас, відповідальний за смерть нашого $Snake$,	Creemos una clase que sea responsable de la cola de nuestro $Snake$,
4705961f-1305-4d52-a3ab-c5d76fd05a43			Końcowym krokiem, jest dodawanie ogona wężowi za każdym razem, gdy zje jabłko. Mamy skończoną grę.	The final step is to add a tail fragment to the snake each time it eats an apple. The game is finished.	Последний шаг состоит в том, чтобы добавить фрагмент хвоста к змее каждый раз, когда она ест яблоко. Игра окончена.	Останній крок полягає в тому, щоб додати фрагмент хвоста до змії кожен раз, коли вона їсть яблуко. Гру закінчено.	El paso final es agregar más cola a la serpiente cada vez que se coma una manzana. Tenemos el juego terminado.
34b8db23-f8ad-44bc-8217-0552b233606c			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
167cf85f-da94-4244-bab5-0342cf43714b			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
4a628f6f-7314-4725-992d-e7eb63559613			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
7f7a30bd-8eff-4ea0-91ad-2ff9cabe0229			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
44343c59-b487-47a7-94ab-d70a654836f4			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
0588f824-9aa9-404e-838b-07caec0192d9			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
5e0b1885-4ba8-471e-830f-aae58cfa7a44			Zacznijmy od stworzenia naszego gracza.	Let's start by creating new player.	Давайте начнем с создания нашего игрока.	Почнемо зі створення нашого гравця.	Empecemos por crear nuestro jugador.
95840197-5f9e-4fa7-961c-d1288130f04f			Tworzymy klasę dla dróg.	We create a class for roads.	Мы создаем класс для дорог.	Ми створюємо клас для доріг.	Creemos una clase para carreteras.
203d880b-c805-4bc4-8d01-038403d2087d			Dodajmy metodę dla rysowania dróg.	Let's add a method for drawing roads.	Давайте добавим метод для рисования дорог.	Давайте додамо спосіб малювання доріг.	Agreguemos un método para dibujar carreteras.
d6b294bc-ea88-4fed-a323-66dad02e6d20			Zacznijmy od narysowania planszy.	Let's start by drawing a board.	Начнем с рисования доски.	Почнемо з малювання дошки.	Dibujemos primero el tablero.
4aa692d0-6160-4535-826b-c1a5b8416a33			Stwórzmy klasy ciężarówek.	Let's create classes for trucks.	Давайте создадим классы грузовиков.	Давайте створимо класи вантажівок.	Creemos las clases de camiones.
e52db71c-20db-415d-b126-479d0d093a42			Dodajmy sterowanie i warunek przegranych (kolizja z przeciwnikami).	Let's add controls and lose condition (collision with opponents).	Добавим контроль и состояние проигравших (столкновение с противниками).	Додамо контроль та стан програвших (зіткнення з противниками).	Agreguemos el control y la condición de derrota (colisión con oponentes).
0e071587-f68a-495d-8980-a48a9b5d1122			Dodajemy trudniejszych przeciwników - samochody sportowe.	We add more difficult opponents - sports cars.	Добавим более сложных противников - спортивные машины.	Додамо складніших супротивників - спортивні машини.	Agregamos oponentes más difíciles: coches deportivos.
f118b668-6ca5-4ff1-8c62-0a6aee56521e			Dodajemy warunki wygranej i przegranej i kończymy naszą grę.	We add win and lose conditions. We are finishing our game.	Мы добавляем условия победы и поражения и заканчиваем нашу игру.	Ми додаємо умови перемоги та поразки та закінчуємо нашу гру.	Agregamos las condiciones para ganar y perder y terminamos nuestro juego.
d50441e2-8773-44a8-a086-d87bcadadd47			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
8919ec51-dba7-4b85-a876-5ef6cd122ca0			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
0edafd02-1dc7-4f49-9a75-5f282058f871			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
c380d74b-421c-4192-9223-3fb099b9a88c			Zacznijmy od stworzenia naszej postaci.	Let's start by creating our character.	Давайте начнем с создания нашего персонажа.	Почнемо зі створення нашого персонажа.	Empecemos por crear nuestro personaje.
6e44dae2-98db-40b1-a307-70372b61c957			Dodajmy możliwość poruszania się.	Let's add a move ability.	Давайте добавим возможность двигаться.	Додайте можливість рухатися.	Agreguemos movilidad.
79316e40-03c3-453f-9412-57578ae7b710			Dodajmy przeciwnika.	Let's add an opponent.	Давайте добавим противника.	Давайте додамо противника.	Agreguemos un oponente.
55e2b9c6-168c-452d-9429-ba342691ca68			Dodajmy kolizje z przeciwnikiem i z ścianą.	Let's add collisions with the opponent and the wall.	Давайте добавим столкновения с противником и со стеной.	Давайте додамо зіткнення із супротивником і зі стіною.	Agreguemos colisiones con el oponente y la pared.
964bcff6-d290-4198-bddc-60c5bcf044e6			Dodajmy lekkie utrudnienie, a mianowicie pułapki.	Let's add a slight difficulty, namely traps.	Давайте добавим небольшую сложность, а именно ловушки.	Давайте додамо зіткнення із супротивником і зі стіною.	Agreguemos un obstáculo pequeño, es decir, trampas.
12531d8b-458f-40c9-93ef-b6d142b20cee			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
55d53f2d-acef-4e31-87e2-745adc2c9c04			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
266f7e82-050e-4ba8-b274-39ff8e1745bc			Witaj w kursie tworzenia gry $Space Invaders$.	Welcome to the $ Space Invaders $ game course.	Добро пожаловать в курс $ Space Invaders $.	Ласкаво просимо до курсу $ Space Invaders $.	Bienvenido al curso de crear el juego $Space Invaders$.
103f4af6-c86f-4373-9119-f275a2f801e0			Zmieńmy wygląd gracza oraz jego rozmiar.	Let's change the player's appearance and size.	Давайте изменим внешний вид и размер игрока.	Давайте змінимо зовнішній вигляд та розмір гравця.	Cambiemos el aspecto del jugador y su tamaño.
99fee548-d357-4613-958a-d635fe1bfa81			Sprawmy, aby gracz znajdował się w odpowiednim miejscu i był skierowany w dobrą stronę. Kolor tła oraz gracza został zmieniony.	Let's make sure the player is in the right place and is pointing in the right direction. The background and player colors have been changed.	Давайте удостоверимся, что игрок находится в правильном месте и указывает в правильном направлении. Фон и цвета плеера были изменены.	Давайте переконаємося, що гравець знаходиться у правильному місці та вказує у правильному напрямку. Фон та кольори плеєра були змінені.	Asegurémonos de que el jugador esté en el lugar correcto y mirando en la dirección correcta. Se han cambiado el color de fondo y del jugador.
52c1937f-f068-4158-89cb-94f43e5c5f14			Dodajmy możliwość poruszania się na boki.	Let's add the ability to move sideways.	Давайте добавим возможность двигаться вбок.	Додайте можливість рухатися вбік.	Agreguemos la posibilidad de moverse hacia los lados.
5c389ea1-42db-4046-aac0-6183ce8e198d			Stwórzmy przeciwnika. Ustawmy mu obrazek, wielkość oraz kolor, a następnie dodajmy go do gry.	Let's create an opponent. Let's set a picture, size and color for it, then add it to the game.	Давайте создадим противника. Давайте установим картинку, размер и цвет, а затем добавим ее в игру.	Давайте створимо противника. Давайте встановимо картинку, розмір та колір, а потім додамо її до гри.	Creemos un oponente. Creemos una imagen, su tamaño y color, y luego agreguémosla al juego.
ba2f8d2b-a6e2-4058-bfa3-679914ccc6ba			W taki sposób możemy przekazać wartości podczas tworzenia obiektu. Przyda nam się to w następnym kroku.	In this way, we can pass values ​​when creating the object. This will be useful to us in the next step.	Таким образом, мы можем передавать значения при создании объекта. Это будет полезно для нас на следующем этапе.	Таким чином, ми можемо передавати значення під час створення об'єкта. Це буде корисним для нас на наступному етапі.	Así es como podemos pasar valores al crear un objeto. Esto será útil en el siguiente paso.
5e670f12-4ecc-487b-9988-bbbc7971dc27			Dzięki przekazywaniu wartości nie musimy tworzyć każdego z przeciwników ręcznie. Możemy to zrobić w dwóch pętlach $for$. Jednocześnie wpisujemy każdego przeciwnika do listy, która przyda nam się w późniejszym etapie.	By passing the value, we don't have to create each opponent manually. We can do this in two $ for $ loops. At the same time, we put each opponent into the list, which will be useful later on.	Передавая значение, мы не должны создавать каждого противника вручную. Мы можем сделать это за два цикла $ for$. При этом мы вносим каждого соперника в список, который пригодится в дальнейшем.	Передаючи значення, ми повинні створювати кожного противника вручну. Ми можемо зробити це за два цикли $ for $. При цьому ми вносимо кожного суперника до списку, який стане у нагоді надалі.	Gracias a pasar valores, no tenemos que crear cada uno de los oponentes manualmente. Podemos hacerlo en dos bucles $for$. Al mismo tiempo, introducimos a cada oponente a la lista, que será útil en una etapa posterior.
da055899-21ea-4a63-9730-eee79439efb8			Stwórzmy klasę $"Bullet"$, której obiekty będą wystrzeliwane, jako pociski gracza.	Let's create a class $ "Bullet" $, whose objects will be fired as player's missiles.	Давайте создадим класс $ "Bullet"$, объекты которого будут запускаться как ракеты игрока.	Давайте створимо клас "Bullet", об'єкти якого будуть запускатися як ракети гравця.	Creemos la clase $"Bullet"$ cuyos objetos se dispararán como balas del jugador.
f4555fbb-03bc-4502-bbf7-963f7aa3e60e			Od teraz pociski będą się pojawiać na naciśnięcie strzałki do góry. Każdy z pocisków również wpisujemy do osobnej listy.	Shells will now appear when you press the up arrow. Each of the missiles is also entered in a separate list.	Снаряды теперь появятся, когда вы нажмете стрелку вверх. Каждая из ракет также внесена в отдельный список.	Снаряди тепер з'являться, коли ви натиснете стрілку вгору. Кожна ракета також внесена в окремий список.	Desde ahora las balas aparecerán al pulsar la flecha hacia arriba. Cada una de las balas incluimos en una lista individual.
b5e6d3fc-ec9a-4281-9753-3e2a07607b56			Dodajmy przekazywanie pozycji gracza do konstruktora pocisku, aby element pojawiał się w odpowiednim miejscu.	Let's add the player's position transfer to the bullet designer so that the element appears in the right place.	Давайте добавим перенос позиции игрока в конструктор пуль так, чтобы элемент появился в нужном месте.	Додайте перенесення позиції гравця в конструктор куль так, щоб елемент з'явився в потрібному місці.	Agreguemos el paso de la posición del jugador al constructor de bala para que el elemento aparezca en el lugar correcto.
102ee073-a02f-4d8a-b146-26931946a8c5			Sprawmy, aby pociski leciały do góry.	Let's make the missiles fly up.	Давайте заставим ракеты взлететь.	Давайте змусимо ракети злетіти.	Hagamos que las balas vuelen hacia arriba.
f6f8660b-a2d0-486a-ac3f-71ec5be9a716			Dodajmy usuwanie pocisków, gdy dolecą do końca planszy.	Let's add missile removal when they reach the end of the board.	Давайте добавим удаление ракет, когда они достигнут конца доски.	Давайте додамо видалення ракет, коли вони досягнуть кінця дошки.	Agreguemos la eliminación de balas cuando lleguen al final del tablero.
a441073c-79e5-400a-9ab2-a9c14daf74c6			Dzięki dodaniu collide'ra do klasy Alien na wcześniej stworzonej liście obiektów klasu Bullet, jesteśmy w stanie sprawić, aby przeciwnicy znikali po zetknięciu z pociskami gracza.	By adding the collider to the Alien class on the previously created list of Bullet class objects, we are able to make enemies disappear after contact with player's bullets.	Добавив коллайдер в класс Alien в ранее созданном списке объектов класса Bullet, мы можем заставить врагов исчезать после контакта с ракетами игрока.	Додавши колайдер до класу Alien у раніше створеному списку об'єктів класу Bullet, ми можемо змусити ворогів зникати після контакту з ракетами гравця.	Al agregar collider a la clase Alien en la lista previamente creada de objetos de la clase Bullet, podemos hacer que los oponentes desaparezcan cuando entren en contacto con las balas del jugador.
1f2b9360-448f-42a5-8501-7ce38673a616			Niech przyciwnik usunie też pocisk, który w niego trafi.	Let the trimmer also remove the bullet that hits it.	Позвольте триммеру также удалить пулю, которая попала в него.	Дозвольте тримеру також видалити кулю, яка потрапила в нього.	Haz que el oponente elimine también la bala que lo alcance.
5046a9e3-4d27-4084-a967-7eb79ffb1c25			Stwórzmy klasę $Allien_bullet$, której obiekty będą pociskami wystrzeliwanymi przez obcych.	Let's create a class $ Allien_bullet $, whose objects will be projectiles fired by aliens.	Давайте создадим класс $ Allien_bullet $, объектами которого будут снаряды, выпущенные инопланетянами.	Створимо клас $ Allien_bullet $, об'єктами якого будуть снаряди, випущені інопланетянами.	Creemos la clase $Allien_bullet$ cuyos objetos serán balas disparados por extraños.
7f3b867c-2563-434d-91df-d40960b6bb09			Dodajmy efekt przeładowania.	Let's add a reload effect.	Давайте добавим эффект перезагрузки.	Додайте ефект перезавантаження.	Agreguemos el efecto de recarga.
183ecc85-79a7-45c3-afdc-6319025a7f12			Sprawmy, aby obcy mogli strzelać oraz dodajmy collider w klasie gracza, aby został usunięty z gry po trafieniu pociskiem.	Let's let the aliens shoot, and add a collider in the player's class to be removed from the game after being hit by a bullet.	Давайте позволим инопланетянам стрелять и добавим коллайдер в класс игрока, который будет удален из игры после попадания пули.	Давайте дозволимо інопланетянам стріляти і додамо колайдер у клас гравця, який буде видалено з гри після влучення кулі.	Hagamos que los extraños puedan disparar y agreguemos a collider en la clase de jugador para que sea eliminado del juego cuando sea alcanzado por una bala.
9404087b-cfb1-40ea-9df3-b7d6709afaa8			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
5864eaca-aec9-42ff-8c04-af3c113eaf52			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
1d5d9a01-e9ce-43f7-a4e6-96c7de6f8362			$Player$ będzie poruszany przez gracza, lody będą celem, który należy złapać, a królik będzie odliczał czas.	$ Player $ is controlled by the player, ice creams serves as targets, the rabbit counts passing time.	$ Player $ управляется игроком, мороженое служит мишенью, кролик считает проходящее время.	$ Player $ управляється гравцем, морозиво служить мішенню, кролик вважає час, що минає.	$Player$ será movido por el jugador, los helados serán el objetivo a atrapar y el conejo hará la cuenta regresiva.
3d20e4ce-aaa7-44a2-8d1e-c9b3ad43f942			Dodajmy poruszanie się do gracza oraz więcej lodów do planszy.	Let's add more movement to the player and more ice creams to the board.	Давайте добавим движение игроку и еще больше мороженого на доску.	Давайте додамо рух гравцю та ще більше морозива на дошку.	Agreguemos el movimiento al jugador y más helados al tablero.
37a4a3b8-e53b-4ca2-be56-19ed53df08ae			Dodajmy poruszanie się lodów.	Let's add ice cream’s movement.	Давайте добавим движение мороженого.	Давайте добавим движение мороженого.	Agreguemos el movimiento de helados.
20973332-80ed-4999-ab86-bcb66a3d95bf			Dodajmy $collider$ lodów z graczem.	Let's add a $collider$ for ice creams and player collisions.	Давайте добавим $collider$ для мороженого и столкновений игроков.	Давайте додамо $collider$ для морозива та зіткнень гравців.	Agreguemos $collider$ de helados con el jugador.
a18ec15a-f7d0-43f3-8f74-3f30b90fe3a4			Dodajmy metodę $update$ do klasy $Life$. Królik po przejściu prawie całej planszy wypisze się na środku, jako czaszka, co będzie oznaczało koniec czasu. Gra zostanie zatrzymana.	Let's add the $ update $ method to the $ Life $ class. After passing almost the entire board, the rabbit will reappear in the center of the board as a skull. It will mark the end of time - the game will stop.	Давайте добавим метод $ update $ в класс $ Life $. Пройдя почти всю доску, кролик снова появится в центре доски в виде черепа. Это будет означать конец времени-игра остановится.	Давайте додамо метод $update$ у клас $Life$. Пройшовши майже всю дошку, кролик знову з'явиться у центрі дошки у вигляді черепа. Це означатиме кінець часу-гра зупиниться.	Agreguemos el método $update$ a la clase $Life$. El conejo, tras pasar casi todo el tablero, aparecerá en el medio como una calavera, lo que significará el fin del tiempo. El juego se detendrá.
fb773f2b-0ac8-4af5-888e-455331ab8212			Dodajmy efekt po zebraniu wszystkich lodów, przyda nam się do tego licznik.	Let's add a mark indicating that all ice creams have been collected. We will need a counter for this.	Давайте добавим метку, указывающую на то, что все мороженое было собрано. Для этого нам понадобится счетчик.	Давайте додамо мітку, яка вказує на те, що все морозиво було зібране. Для цього нам знадобиться лічильник.	Agreguemos un efecto al recoger todos los helados, un contador será útil para esto.
90e99ec6-8e2d-42e7-abd1-220226855e98			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
cb4ee663-9e30-4f63-8680-f9cb57ed7cef			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
8fafb31e-0417-4130-aec9-c95a44d18bbd			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
8344a5a0-8ec9-4c27-b609-2c169fb976dc			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
4740c5cc-c966-4229-99d4-ee6b77538c79			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
ac317d02-e86e-4b59-aca3-03a9c875833a			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
880c6781-cb22-4a72-b776-24a49e57194a			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
57884629-9f47-4d88-bcac-1fb5618f41c3			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
7443b48e-3b0c-48d0-99ef-bcba290b1f8e			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
d2fe48c7-0c87-41b7-a2b8-1b0882b6ba8f			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
29019140-3451-4076-9ff3-6535ea72ef9c			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
bd3d7828-1d46-4b19-b848-2e81e6ffc6cf			Stwórzmy klasę $Pointer$. Jej obiekt będzie śledził mysz i rysował po jej naciśnięciu.	Let's create the $ Pointer $ class. The object of this class will track the cursor and draw line while mouse button is pressed.	Давайте создадим класс $ Pointer $. Ее объект будет отслеживать мышь и рисовать при нажатии на нее.	Напишіть власну гру.	Creemos la clase $Pointer$. Su objeto será seguir el ratón y dibujar al pulsarlo.
b4448ccb-c628-4577-bbdb-de63f85ee28c			Stwórzmy klasę $Ball_size$. Wielkość $pointera$ będzie zmieniana po najechaniu na obiekt tej klasy.	Let's create a class $ Ball_size $. The size of $ pointer $ will be changed when you hover over an object of this class.	Давайте создадим класс $ Ball_size $. Размер $ pointer $ будет изменен при наведении курсора на объект этого класса.	Давайте створимо клас $Ball_size$. Розмір $ pointer $ буде змінено при наведенні курсору на об'єкт цього класу.	Creemos la clase $Ball_size$. El tamaño de $Pointer$ cambiará al colocar el cursor sobre el objeto de esta clase.
0eb1eaf4-b687-41fe-ad19-f6bedf61860c			Stwórzmy klasę $Ball_color$. Kolor $pointera$ jego pisaka będzie zmieniany po najechaniu na obiekt tej klasy.	Let's create a class $ Ball_color $. The color of $ pointer $ and its pen will be changed when you hover over an object of this class.	Давайте создадим класс $ Ball_color $. Цвет $ pointer $ для его пера будет изменен, когда вы наведете курсор на объект этого класса.	Давайте створимо клас $Ball_color$. Колір $ pointer $ для його пера буде змінено, коли ви наведете курсор на об'єкт цього класу.	Creemos la clase $Ball_color$. El color de $Pointer$ cambiará al colocar el cursor sobre el objeto de esta clase.
4009efa3-e841-4b01-8721-d930e15a4a8b			Dodajmy wiele obiektów do zmiany wielkości i koloru. Teraz można rysować w naszym programie.	Let's add a lot of objects to change size and color. Now you can draw in our program.	Давайте добавим много объектов для изменения размера и цвета. Теперь вы можете рисовать в нашей программе.	Давайте додамо багато об'єктів для зміни розміру та кольору. Тепер ви можете малювати у нашій програмі.	Agreguemos muchos objetos para cambiar de tamaño y color. Ahora se puede dibujar en nuestro programa.
7299dc60-f621-4c7d-8b11-0a8c898a3e7f			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
63a58bf0-b225-499b-ba5f-be0d289a0a2f			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
3f49d54f-2be4-4d1c-a349-7e7671a06a07			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
d2bf0b9a-283b-42a1-ae3c-d4fab1f6111b			Napiszmy klasy potrzebne do stworzenia gry.	Let's write the classes needed to create the game.	Давайте напишем классы, необходимые для создания игры.	Давайте напишемо класи, потрібні для створення гри.	Escribamos las clases necesarias para crear el juego.
954b921d-46bb-4977-89ef-52b9291a2753			Dodajmy poruszanie się do naszej postaci.	Let's add our character movement ability.	Давайте добавим движение нашему персонажу.	Додайте рух нашому персонажу.	Agreguemos movimiento a nuestro personaje.
fb3319a0-f5d2-4353-b5c4-2c3632cca6f0			Dodajmy efekt dotarcia do celu.	Let's add some mark indicating reaching the goal.	Давайте добавим эффект достижения цели.	Додайте ефект досягнення мети.	Agreguemos el efecto de alcanzar la meta.
494d82eb-b4de-4a22-99e5-4aa7891e8983			Sprawmy, żeby nasz gracz nie mógł wejść na ścianę. Użyjemy do tego $collidera$ i $prev_position$. Pamiętajmy o tym, że przypisanie do $prev_position$ musi znajdować się przed instrukcjami $if$ służącymi do poruszania się, a $collider$ po.	Let's prevent our player from passing the walls. We will use $ collider $ and $ prev_position $ for this. Remember that the $ prev_position $ has to be placed before $ if $ navigation instructions, and the $ collider $ after these instructions.	Давайте не дадим нашему игроку пройти сквозь стены. Для этого мы будем использовать $ collider $ и $ prev_position $. Помните, что $ prev_position $ должен быть помещен перед $ if $ навигационными инструкциями, а $ collider $ - после этих инструкций.	Давайте не дамо нашому гравцеві пройти крізь стіни. Для цього ми будемо використовувати $collider$ і $prev_position$. Пам'ятайте, що $prev_position$ має бути поміщений перед $if$ навігаційними інструкціями, а $collider$ - після цих інструкцій.	Evitemos que nuestro jugador pueda entrar en la pared. Usemos $collider$ y $prev_position$ para esto. Recordemos que la asignación a $prev_position$ debe preceder las sentencias $if$ para mover y $collider$ después.
a827d7dc-176c-4f20-9c37-e87d31432679			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
88e27e06-5cb1-482b-b391-0306b51f09c7			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
e55d02fd-0939-4fd6-9e4c-d4444518ff05			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
adad0610-03d4-426a-b1c1-6674099dbe96			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
d29397ab-b419-40ab-b68a-8cd1c611b834			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
39071426-5060-47b0-95e3-31afe783324b			Stwórzmy klasę gracza, która będzie połączeniem obrazków ludzika i głowy robota.	Let's create a player class that will be a combination of a picture of a human and a robot's head.	Давайте создадим класс игроков, который будет представлять собой комбинацию изображения головы человека и робота.	Давайте створимо клас гравців, який буде комбінацією зображення голови людини і робота.	Creemos una clase de jugador que será una combinación de imágenes de una persona y la cabeza de un robot.
b1da93e4-c82f-479e-a2eb-99c097fe4477			Dodajmy sterowanie do klasy gracza oraz poruszanie się głowy robota względem ludzika.	Let's add controls to the player's class and make robot’s head moving relative to human’s sprite.	Давайте добавим элементы управления в класс игрока и заставим голову робота двигаться относительно человеческого спрайта.	Давайте додамо елементи управління в клас гравця і змусимо голову робота рухатись щодо людського спрайту.	Agreguemos el control a la clase del jugador y el movimiento a la cabeza del robot respecto a la persona.
53fb3eed-75e4-416b-9f90-b7039602cabc			Dodajmy klasę $Car$. Będzie to połączenie samochodu i żarówki. W niektórych samochodach żarówka nie będzie widoczna.	Let's add the $ Car $ class . It will be a combination of a car and a light bulb. The bulb will not be visible on some cars.	Давайте добавим класс $ Car $. Это будет комбинация автомобиля и лампочки. Лампочка не будет видна на некоторых автомобилях.	Давайте додамо клас $ Car $. Це буде комбінація автомобіля та лампочки. Лампочка не буде помітна на деяких автомобілях.	Agreguemos la clase $Car$. Será una combinación de un coche y una bombilla. La bombilla no será visible en algunos coches.
e4ad760a-3faf-43c0-92fe-c7a0d9ec6800			Niech samochody po dotarciu na koniec planszy pojawią się ponownie na początku.	Let the cars reappear at the beginning when they reach the end of the board.	Пусть автомобили появятся снова в начале после достижения конца доски.	Нехай автомобілі з'являться на початку після досягнення кінця дошки.	Hagamos que los coches reaparezcan al inicio cuando lleguen al final del tablero.
ddd3ecb7-3e38-4c15-a840-967c74b3fab0			Stwórzmy przeciwników w naszej grze.	Let's create opponents in our game.	Давайте создавать противников в нашей игре.	Давайте створювати супротивників у нашій грі.	Creemos oponentes en nuestro juego.
85add7d7-d261-49ee-981f-49f98126c6dc			Dodajmy licznik punktów w lewym górnym rogu planszy.	Let's add a points counter in the upper left corner of the board.	Давайте добавим счетчик очков в верхнем левом углу доски.	Давайте додамо лічильник очок у верхньому лівому кутку дошки.	Agreguemos el contador de puntos en la esquina superior izquierda del tablero.
69bf1766-e335-4556-a55c-7957cb5da906			Dodajmy mechanizm zapalania żarówek.	Let's add a light bulb lighting mechanism.	Давайте добавим механизм освещения лампочки.	Давайте додамо механізм освітлення лампочки.	Agreguemos un mecanismo para encender las bombillas.
4b23536d-55a3-4d48-ae3d-ddce98b8453d			Dodajmy funkcję, która będzie zmieniała obrazki w liczniku.	Let's add a function that will change the pictures in the counter.	Давайте добавим функцию, которая будет изменять картинки в счетчике.	Давайте додамо функцію, яка змінюватиме картинки в лічильнику.	Agreguemos una función que cambie las imágenes en el contador.
c84655a8-5199-40d8-9deb-7f4589806f34			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
5a49ca85-648b-4c43-bf3c-ca070694a6a3			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
a84d973e-d2d8-44c1-bf7d-2902780f093b			Stwórzmy klasę $player$.	Let's create the $ player $ class.	Давайте создадим класс $ player $.	Давайте створимо клас $player$.	Creemos la clase $Player$.
58807faa-a7da-4a69-9c05-1fa5893ed0e2			Sprawmy, aby obiektem klasy $player$ można było strzelać.	Let's make $ player $ class’ object be able to shot.	Давайте сделаем так, чтобы объект класса $ player $ мог стрелять.	Давайте зробимо так, щоб об'єкт класу $player$ міг стріляти.	Hagamos que se pueda disparar con el objeto de la clase $Player$.
1167962a-eac9-44fc-bab4-cc1ef0499e28			Stwórzmy klasę $Enemy$, jej obiekty będą pojawiać się w losowym miejscu na krawędzi planszy. Posłużą nam do tego funkcje sinus i cosinus oraz radiany.	Let's create class $ Enemy $, its objects will appear in a random place on the edge of the board. We will use the sine, cosine and radian functions.	Давайте создадим класс $ Enemy $, его объекты появятся в случайном месте на краю доски. Мы будем использовать функции синуса и косинуса, а также радианы.	Давайте створимо клас $Enemy$, його об'єкти з'являться у випадковому місці на краю дошки. Ми будемо використовувати функції синуса та косинуса, а також радіани.	Creemos la clase $Enemy$, sus objetos aparecerán en un lugar aleatorio en el borde del tablero. Usaremos las funciones de seno y coseno, así como radianes.
56db7c75-ec37-4971-9f29-6a698a2d6270			Niech przeciwnicy poruszają się w stronę gracza, jeśli jeden z nich dotrze do celu, gra zostanie zatrzymana.	Let the opponents move towards the player, if one of them reaches the goal, the game will stop.	Пусть противники движутся навстречу игроку, если один из них достигнет цели, игра остановится.	Нехай супротивники рухаються назустріч гравцю, якщо один із них досягне мети, гра зупиниться.	Hagamos que los oponentes se muevan hacia el jugador, si uno de ellos alcanza el objetivo, el juego se detendrá.
2bbe6b67-abd1-4841-a938-f27f3465e15b			Dodajmy animację usuwania przeciwników z gry po trafieniu w nich kulą. Potrzebujemy do tego zmiennej, która będzie przechowywała wartość $False$ albo $True$.	Let's add an animation of removing opponents from the board after hitting them with a bullet. For this we need a variable that will store the value of $ False $ or $ True $.	Давайте добавим анимацию удаления противников из игры после попадания в них пули. Для этого нам понадобится переменная, в которой будет храниться значение $ False $ или $ True $.	Давайте додамо анімацію видалення супротивників із гри після влучення в них кулі. Для цього нам знадобиться змінна, в якій зберігатиметься значення $False$ або $True$.	Agreguemos una animación al eliminar a los oponentes del juego si los alcanzan las balas. Para esto, necesitamos una variable que contenga el valor $False$ o $True$.
006c4e25-1b2b-46aa-855d-3724ed214fee			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
64c09037-b46e-47eb-9f9d-90d40c34775b			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
bb2cbd76-8d1f-4422-9aa7-3ea6174b5137			W tej grze obaj gracze będą obiektami tej samej klasy, dlatego potrzebujemy wartości, którą sprawdzimy, czy obiekt jest graczem numer jeden. W naszym przypadku wartość ta nazywa się $is_player_one$.	In this game, both players will be objects of the same class, so we need a value to check if the object is player number on or two. In our case this value is called $ is_player_one $.	В этой игре оба игрока будут объектами одного класса, поэтому нам нужно значение, чтобы проверить, является ли объект игроком номер один или два. В нашем случае это значение называется $ is_player_one $.	У цій грі обидва гравці будуть об'єктами одного класу, тому нам потрібно значення, щоб перевірити, чи є об'єкт гравцем номер один чи два. У нашому випадку це значення називається $is_player_one$.	En este juego, ambos jugadores serán objetos de la misma clase, por lo que necesitamos un valor con la que comprobaremos si el objeto es el jugador número uno. En nuestro caso, este valor se llama $is_player_one$.
60521a29-838a-4f8d-a5c7-fc90fba37670			W metodzie $update$ musimy najpierw sprawdzić, którym graczem jest obiekt, a następnie sprawdzać naciśnięcie danego przycisku.	In the $ update $ method, we must first check which player is the object, and then check if the button is pressed.	В методе $ update $ мы должны сначала проверить, какой игрок является объектом, а затем проверить, нажата ли кнопка.	У методі $update$ ми повинні спочатку перевірити, який гравець є об'єктом, а потім перевірити, чи кнопка натиснута.	En el método $update$, primero debemos verificar qué jugador es el objeto y luego verificar la pulsación del botón.
fea4dbe1-a8d1-4395-9a19-368be4d48c14			Napiszmy metodę, która doda oczy do naszych graczy, pamiętając o tym, żeby zmieniać pozycję oczu w metodzie $update$.	Let's write a method that will add eyes to our players. Remember to change the position of the eyes in the $ update $ method.	Давайте напишем метод, который добавит глаза нашим игрокам, помня об изменении положения глаз в методе $ update $.	Давайте напишемо метод, який додасть очі нашим гравцям, пам'ятаючи про зміну положення очей у методі $update$.	Escribamos un método que agregue los ojos a nuestros jugadores, recordando cambiar la posición de los ojos en el método $update$.
2bc60702-3054-4992-af24-275f37e62db3			Dodajmy lotkę do naszej gry.	Let's add a dart to our game.	Давайте добавим дротик в нашу игру.	Давайте додамо дротик у нашу гру.	Agreguemos un volante a nuestro juego.
780ac3e1-4062-4059-88e5-2a12aaacae94			Dodajmy odbijanie lotki od gracza. Nasza gra jest już gotowa.	Let's add a bounce of the player. Our game is ready.	Давайте добавим отскок дротика от игрока. Наша игра готова.	Давайте додамо відскок дротика від гравця. Наша гра готова.	Agreguemos golpear el volante del jugador. Nuestro juego ya está listo.
cde64209-ad18-4d25-84f5-c982d3f2056a			Skończona gra.	The game is finished	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
305c2531-6ab6-44e2-a45e-fb1fa27c7dec			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
5b281cec-096a-416b-978b-f4bfb22d3950			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
8b2463fb-78b7-4810-828a-7330f2c80a9a			Zacznijmy od stworzenia gracza.	Let's start by creating a player.	Давайте начнем с создания игрока.	Почнемо зі створення гравця.	Empecemos por crear un jugador.
e05b2752-1299-4aae-bb7a-cc0cd955b37c			Stwórzmy naszą planszę.	Let's create our board.	Давайте создадим нашу доску.	Давайте створимо нашу дошку.	Creemos nuestro tablero.
a4a2cbec-ce42-416f-a168-567f1c19d21a			Dodajmy funkcjonalność odpowiadającą za nasz ruch na planszy.	Let's add functionality responsible for our movement on the board.	Давайте добавим функциональность, отвечающую за наше движение на доске.	Давайте додамо функціональність, яка відповідає за наш рух на дошці.	Agreguemos la funcionalidad responsable de nuestro movimiento en el tablero.
65873175-cbad-473d-85f9-ebcca7bba79a			Aby zakończyć grę musimy tylko dodać sprawdzanie zwycięzcy.	To finish the game we just need to add a winner check.	Чтобы закончить игру, нам просто нужно добавить проверку победителя.	Щоб закінчити гру, нам потрібно додати перевірку переможця.	Para terminar el juego solo necesitamos agregar la verificación del ganador.
750e8a93-aa4d-435c-90f0-b65a21a03e4b			Zabawa.	Fun.	Веселье.	Веселощі.	Diversión.
5bac0513-7601-4bb7-9f09-913cbf9db7ea			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
58efa721-4269-49ae-a1f8-722d52e98474			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
6c65368f-424d-4ebc-841f-ac05af7c313e			Możemy także jednocześnie przypisać wartości do dwóch zmiennych.	We can also assign values ​​to two variables at the same time.	Мы также можем назначить значения двум переменным одновременно.	Ми також можемо призначити значення двом змінним одночасно.	También podemos asignar valores a dos variables simultáneamente.
892f58fd-353c-4c72-a4e6-4f4ee404c3cb			Złącz podane na wejściu zmienne oraz wypisz je jako pełne zdanie. Nie zapomnij dodać spacji ($” ”$) pomiędzy zmiennymi.	Join the variables given at the input and write them as a full sentence. Don't forget to add spaces ($ "" $) between variables.	Соедините переменные, указанные на входе, и напишите их как полное предложение. Не забудьте добавить пробелы ($ "" $) между переменными.	З'єднайте змінні, вказані на вході, та напишіть їх як повну пропозицію. Не забудьте додати пробіли ($""$) між змінними.	Combina las variables de entrada y escríbelas como una oración completa. No olvides agregar espacio ($" "$) entre las variables.
e72f218b-c919-45e7-8ab7-b8d1f7601c08			Wypisz z ilu znaków składa się słowo podane na wejściu. Wykorzystaj poznaną funkcję $len$.	Write out how many characters the word consists of in the input. Use the learned function $ len $.	Запишите, сколько символов содержит слово во входных данных. Используйте изученную функцию $ len $.	Запишіть, скільки символів містить слово у вхідних даних. Використовуйте вивчену функцію $len$.	Escribe cuántos caracteres tiene la palabra de entrada. Utiliza la función $len$ aprendida.
40fd0461-462f-4d0a-b508-620bffc69ea2			Program, który policzy sume wszystkich liczb podanych na wejściu.	A program that counts the sum of all numbers given at the input.	Программа, которая подсчитывает сумму всех чисел, заданных на входе.	Програма, яка обчислює суму всіх чисел, заданих на вході.	Un programa que calcule la suma de todos los números de entrada.
80447727-0d89-46d4-b756-7742b057a8ac			Napisz program, który policzy iloczyn podanych liczb na wejściu.	Write a program that counts the product of the given numbers at the input.	Напишите программу, которая рассчитывает произведение заданных чисел на входе.	Напишіть програму, яка розраховує добуток заданих чисел на вході.	Escribe un programa que calcule el producto de los números de entrada.
de55ee37-5ca6-4476-ab21-48b8f005f9a7			Napisz program, który policzy średnią z podanych na wejściu liczb.	Write a program that will calculate the average of given in the input numbers.	Напишите программу, которая будет вычислять среднее значение заданных на входе чисел.	Напишіть програму, яка обчислюватиме середнє значення заданих на вході чисел.	Escribe un programa que calcule la media de los números de entrada.
b2612cba-7e47-4469-973b-f40bdf73a285			Napisz program, który pomnoży podane na wejściu cyfry przez dwa i je wypisze.	Write a program that multiplies the digits given on the input by two and prints it.	Напишите программу, которая умножает заданные числа на два и записывает их.	Напишіть програму, яка множить задані числа на два та записує їх.	Escribe un programa que multiplique los números de entrada por dos y los escriba.
6241bcd0-c59c-4e8e-9f02-ed5e2a714695			Napisz program, który wypisze liczby przeciwne do podanych liczb.	Write a program that writes additive inverses of the given numbers.	Напишите программу, которая записывает аддитивные инверсии заданных чисел.	Напишіть програму, яка записує адитивні інверсії заданих чисел.	Crea un programa que escriba los números opuestos a los números dados.
7c5e0fd4-43f6-4e45-a401-f147ce236a9e			Napisz program, który wypisze podane słowa w odwrotnej kolejności.	Write a program that will write the given words in the reverse order.	Напишите программу, которая запишет данные слова в обратном порядке.	Напишіть програму, яка запише дані слова у зворотному порядку.	Crea un programa que escriba las palabras dadas en orden inverso.
376e35de-e27c-4b67-a6db-89079652abd3			Napisz program, który wypisze co drugie podane słowo.	Write a program that will write every second given word.	Напишите программу, которая будет писать каждое второе заданное слово.	Напишіть програму, яка писатиме кожне друге задане слово.	Crea un programa que escriba cada segunda palabra ingresada.
17fdd965-3ec3-46ab-9ddf-7fcfe912f1ad			Napisz program, który wypisze każde dane słowo czterokrotnie.	Write a program that will write each word four times.	Напишите программу, которая будет писать каждое слово четыре раза.	Напишіть програму, яка писатиме кожне слово чотири рази.	Crea un programa que escriba cada palabra dada cuatro veces.
e8f19254-4425-4823-803e-5702736b72a0			Napisz program, który wypisze wszystkie słowa podane na wejściu czterokrotnie.	Write a program that will write all the words four times.	Напишите программу, которая запишет все слова четыре раза.	Напишіть програму, яка запише всі слова чотири рази.	Crea un programa que escriba todas las palabras de entrada cuatro veces.
94a0361b-6898-483c-af9b-d9e645f22080			Korzystając z pętli $for$, wypisz wszystkie naturalne dzielniki podanej liczby.	Using the $ for $ loop, print all natural divisors of the given number.	Используя цикл $ for $, выведите все натуральные делители заданного числа.	Використовуючи цикл $ for $, виведіть усі натуральні дільники заданого числа.	Usando el bucle $for$, escribe todos los divisores naturales del número dado.
e2ec85e9-f459-4222-8be5-48178321d716			Oblicz i wypisz wyniki potęg o podanych podstawach i wykładnikach za pomocą pętli $for$.	Calculate and print the results of powers with given bases and exponents using the $ for $ loop.	Вычислите и выведите результаты степеней с заданными основаниями и покзателями, используя цикл $ for$.	Обчисліть та виведіть результати ступенів із заданими основами та показниками, використовуючи цикл $for$.	Calcula y escribe los resultados de las potencias de las bases y exponentes dados usando el bucle $for$.
3eb4ba53-2dea-45fd-88a1-ceeae3a4e380			Korzystając z pętli $for$ sprawdź czy podane liczby są parzyste czy nieparzyste. Gdy dana liczba jest parzysta, wypisz $Even$, w przeciwnym przypadku wypisz $Odd$.	Using the $ for $ loop check if the given numbers are even or odd. If the number is even, print $ Even $, otherwise print $ Odd $.	Используя цикл $ for $, проверьте, являются ли приведенные числа четными или нечетными. Если число четное, выведите $ Even $, в противном случае выведите $ Odd $.	Використовуючи цикл $ for $, перевірте, чи є наведені числа парними чи непарними. Якщо число парне, виведіть $Even$, інакше виведіть $Odd$.	Usando el bucle $for$, verifica si los números dados son pares o impares. Si el número es par, escribe $Even$, de lo contrario escribe $Odd$.
f2963dbe-886b-4c1f-83ed-29a679afa051			Wypisz wartości bezwzględne podanych liczb. Wykorzystaj instrukcję warunkową $if$.	Print the absolute values ​​of the numbers given. Use the $ if $ conditional statement.	Перечислите абсолютные значения приведенных чисел. Используйте условный оператор $ if $.	Перерахуйте абсолютні значення наведених чисел. Використовуйте умовний оператор $if$.	Escribe los valores absolutos de los números dados. Utiliza la sentencia condicional $if$.
dbb4d18b-ce92-4474-a693-adb5889f7341			Wypisz słowa nie zawierające liter $p$ i $b$.	Print words that do not contain the letters $ p $ and $ b $.	Список слов, которые не содержат букв $ p $ и $ b $.	Список слів, які не містять літер $p$ та $b$.	Escribe las palabras que no contengan las letras $p$ y $b$.
a0537440-be15-4ebb-b84c-e9b99af9107f			Sprawdź podane na wejściu słowa. Wypisz $True$ jeśli dane słowo składa się z więcej niż $5$ znaków, w przeciwnym razie wypisz $False$.	Check the words at the input. Print $ True $ if the word consists of more than $ 5 $ characters, otherwise print $ False $.	Проверьте слова на входе. Выведите $ True $, если слово состоит из более чем $ 5 $ символов, в противном случае выведите $ False $.	Перевірте слова на вході. Виведіть $ True $, якщо слово складається з більш ніж $ 5 $ символів, інакше виведіть $ False $.	Verifica las palabras de entrada. Escribe $True$ si la palabra dada consta de más de $5$ caracteres, de lo contrario escribe $False$.
d9e18ff4-d8b1-4352-b5e6-e4f4c12f0e49			Napisz program, który wypisze wszystkie słowa o parzystej liczbie znaków.	Write a program that will print all words with an even number of characters.	Напишите программу, которая запишет все слова с четным количеством символов.	Напишіть програму, яка запише всі слова з парною кількістю символів.	Crea un programa que escriba todas las palabras con un número par de caracteres.
1dc070ad-3698-4c3d-9ccc-21ac9f8bf468			Sprawdź czy podane lata są przestępne. Jeśli tak, wypisz $True$, w przeciwnym wypadku wypisz $False$. Rok jest przestępny gdy jest podzielny przez 4 i niepodzielny przez 100 lub podzielny przez 400.	Check if the years given are leap. If so, print $ True $, otherwise print $ False $. A year is leap when it is divisible by 4 and divisible by 100 or divisible by 400.	Проверьте, являются ли данные годы високосными. Если это так, выведите $ True $, иначе выведите $ False $. Год является високосным, когда он делится на 4 и делится на 100 или делится на 400.	Перевірте, чи є ці роки високосними. Якщо це так, виведіть $True$, інакше виведіть $False$. Рік високосний, коли він ділиться на 4 і ділиться на 100 або ділиться на 400.	Comprueba si los años indicados son bisiestos. Si es así, escribe $True$, de lo contrario escribe $False$. El año es bisiesto cuando es divisible entre 4 e indivisible entre 100 o divisible entre 400.
81b6a2d4-7f10-4d42-91bd-d0ad9b0e7d09			Sprawdź czy podane przedziały obustronnie domknięte mają wspólną część (lub wspólny punkt). Jeśli tak, wypisz $True$, w przeciwnym wypadku wypisz $False$.	Check if the two compartments closed on both sides have a common part (or a common point). If so, print $ True $, otherwise print $ False $.	Проверьте, имеют ли два отсека, закрытые с обеих сторон, общую часть (или общую точку). Если это так, выведите $ True $, иначе выведите $ False $.	Перевірте, чи мають два відсіки, закриті по обидва боки, загальну частину (або загальну точку). Якщо це так, виведіть $True$, інакше виведіть $False$.	Comprueba si los intervalos cerrados en ambos lados tienen una parte común (o un punto común). Si es así, escribe $True$, de lo contrario escribe $False$.
614bf47c-63fe-4d3f-90f7-8082d2b21d7c			Dzięki spójnikom logicznym jesteśmy w stanie wyznaczyć największą liczbę z podanych na wejściu.	Thanks to logical operators we are able to determine the largest number given on the input.	Благодаря логическим операторам мы можем определить наибольшее число, заданное на входе.	Завдяки логічним операторам ми можемо визначити найбільшу кількість, задану на вході.	Gracias a las conjunciones lógicas, podemos determinar el número más grande de los proporcionados de entrada.
7f1d16ff-ba3a-40f6-b1f4-d775c0dd5ae8			Sprawdź czy podane liczby są przeciwne względem siebie, jeśli tak wypisz $True$, w przeciwnym wypadku wypisz $False$.	Check if the numbers given are opposite to each other, if so print $ True $, otherwise print $ False $.	Проверьте, если указанные числа противоположны, если это так, выведите $ True $, в противном случае выведите $ False $.	Перевірте, якщо ці цифри протилежні, якщо це так, виведіть $ True $, інакше виведіть $ False $.	Comprueba si los números dados son opuestos entre sí, si es así, escribe $True$, de lo contrario escribe $False$.
3a1362af-f67c-4d8f-903f-21504a20716f			Dzięki metodzie insert możemy dodać element $zero$ pod dany indeks, w tym przypadku indeksem jest $0$ czyli na miejscu pierwszym.	Thanks to the insert method, we can add a $ zero $ element to a given index, in this case the index is $ 0 $, i.e. first.	Благодаря методу вставки мы можем добавить элемент $ zero $ к данному индексу, в этом случае индекс равен $ 0 $, т.е. в первую очередь.	Завдяки методу вставки ми можемо додати елемент $ zero $ до цього індексу, у разі індекс дорівнює $ 0 $, тобто. в першу чергу.	Gracias al método insert, podemos agregar el elemento $zero$ al índice, en este caso el índice es $0$, es decir, está en primer lugar.
34731760-022c-4ccb-86c6-9e6c044041af			Napisz funkcję $is_square$, która sprawdzi czy podana na wejściu liczba jest kwadratem innej liczby, jeśli tak to wypisz $True$ w przeciwnym wypadku $False$.	Write the function $ is_square $, which will check if the number given in the input is a square of another number, if so write $ True $ otherwise $ False $.	Напишите функцию $ is_square $, которая проверит, является ли число, указанное во входных данных, квадратом другого числа, если это так, напишите $ True $, иначе $ False $.	Напишіть функцію $is_square$, яка перевірить, чи є число, вказане у вхідних даних, квадратом іншого числа, якщо це так, напишіть $True$, інакше $False$.	Escribe la función $is_square$ que verifique si el número de entrada es el cuadrado de otro número, si es así, escribe $True$ de lo contrario $False$.
6c65368f-424d-4ebc-841f-ac05af7c313e			Możemy także jednocześnie przypisać wartości do dwóch zmiennych.	We can also assign values ​​to two variables at the same time.	Мы также можем назначить значения двум переменным одновременно.	Ми також можемо призначити значення двом змінним одночасно.	También podemos asignar valores a dos variables simultáneamente.
61304b8b-1865-4a4b-9244-4e05a5c27c7b			Wypisz kolejne 3 elementy podanych ciągów geometrycznych w postaci zmiennoprzecinkowej $float$.	Print the next 3 elements of the given geometric strings in the floating point representatio $ float $.	Перечислите следующие 3 элемента данных геометрических строк в форме с плавающей запятой $ float $.	Перерахуйте наступні 3 елементи даних геометричних рядків у формі з плаваючою комою $float$.	Escribe los siguientes 3 elementos de las secuencias geométricas dadas en forma de punto flotante $float$.
bb81b2a6-4bcb-4dc2-b018-a3c318ad0bf5			Wypisz podaną ilość kolejnych liczb pierwszych. Wykorzystaj do tego pętlę $while$ oraz pętlę $for$.	Write the given number of consecutive primes. Use the $ while $ loop and the $ for $ loop for this.	Запишите заданное количество последовательных простых чисел. Для этого используйте цикл $ while $ и цикл $ for $.	Запишіть задану кількість простих послідовних чисел. Для цього використовуйте цикл $while$ та цикл $for$.	Escribe el número dado de primos consecutivos. Usa el bucle $while$ y $for$ para esto.
3eb1a20f-e7d0-448a-a98d-9a52860b8c23			Znajdź największy wspólny dzielnik podanych par liczb wykorzystując pętlę $while$. Skorzystaj z algorytmu Euklidesa.	Find the largest common divisor of the given number pairs using the $ while $ loop. Use the Euclid algorithm.	Найдите наибольший общий делитель заданной числовой пары, используя цикл $ while$. Используйте алгоритм Евклида.	Знайдіть найбільший спільний дільник заданої числової пари, використовуючи цикл $while$. Використовуйте алгоритм Евкліда.	Encuentra el máximo común divisor de los pares de números dados usando el bucle $while$. Usa el algoritmo de Euclides.
a5ed7c3a-2310-40b0-b93b-015a8f759137			Dzięki użyciu metody $capitalize$, jesteśmy w stanie zmienić wielkość pierwszej litery naszego zdania zapisanego do zmiennej $sentence$.	By using the $ capitalize $ method, we are able to change the case of the first letter of our sentence saved to the $ sentence $ variable.	Используя метод $ capitalize$, мы можем изменить регистр первой буквы нашего предложения, сохраненного в переменной $ sentence$.	Використовуючи метод $capitalize$, ми можемо змінити регістр першої літери нашої пропозиції, збереженої в змінній $ sentence$.	Al usar el método $capitalize$, podemos cambiar el tamaño de la primera letra de nuestra oración en la variable $sentence$.
94f052df-1a27-4aec-b79e-bea94f8ee46e			Dzięki metodzie $count$ możemy uzyskać ilość powtórzeń ciągu znaków w zmiennej typu $string$.	Thanks to the $ count $ method, we can get the number of repetitions of a string in a variable of type $ string $.	Благодаря методу $ count $ мы можем получить количество повторений строки в переменной $ string $.	Завдяки методу $count$ ми можемо отримати кількість повторень рядка в змінній $string$.	Gracias al método $count$, podemos obtener el número de repeticiones de una cadena de caracteres en la variable tipo $string$.
c0c045e8-7e3c-4d4d-a483-721224e65826			Metoda $index$ zwraca indeks podanego znaku lub ciągu znaków w danym łańcuchu znaków.	The $ index $ method returns the index of a given character or string in a given string.	Метод $ index $ возвращает индекс заданного символа или строки в заданной строке.	Метод $index$ повертає індекс заданого символу або рядка у заданому рядку.	El método $index$ devuelve el índice del carácter o cadena dentro de la cadena de caracteres dada.
04a3cf45-baa5-48d6-bf4f-7f3108c2c939			Za pomocą $nawiasów kwadratowych$ możemy uzyskać dostęp do pojedynczego znaku w łańcuchu znaków, jeżeli znamy jego indeks.	With $ square brackets $ we can access a single character in a string if we know its index.	С помощью $ square brackets $ мы можем получить доступ к одному символу в строке, если мы знаем его индекс.	За допомогою $ square brackets $ ми можемо отримати доступ до одного символу у рядку, якщо ми знаємо його індекс.	Con $corchetes$ podemos acceder a un solo carácter en la cadena, siempre que sepamos su índice.
1b0ab3e4-e4b2-44be-9997-d62bffc7103f			Przypisz do zmiennej $sentence$ zdanie $python is cool$ i wypisz je używając metody $capitalize$, aby otrzymać zdanie rozpoczynające się wielką literą.	Assign a sentence $python is cool$ to the variable $ sentence $ and write it using the $ capitalize $ method to get the sentence starting with a capital letter.	Присвойте предложение $ python is cool $ переменной $ sentence $ и запишите его, используя метод $ capitalize $, чтобы получить предложение, начинающееся с заглавной буквы.	Надайте пропозицію $ python is cool $ змінної $ sentence $ і запишіть її, використовуючи метод $ capitalize $, щоб отримати пропозицію, що починається з великої літери.	Asigna la oración $python is cool$ a la variable $sentence$ y escríbela usando el método $capitalize$ para obtener la oración que comienza de mayúscula.
da0021c5-99c7-4ad3-9fa0-7682e2f47db1			Wypisz długość podanego ciągu znaków, wykorzystaj funkcję $len$.	Print the length of the given string, use the $ len $ function.	Выведите длину заданной строки, используйте функцию $ len $.	Виведіть довжину заданого рядка, використовуйте функцію $len$.	Escribe la longitud de la cadena dada usando la función $len$.
d4016866-da34-4deb-a5af-994aae5d5188			Policz ilość występowań litery $a$ w  podanym słowie, wykorzystaj metodę $count$.	Count the number of occurrences of the letter $ a $ in the given word, use the $ count $ method.	Подсчитайте количество вхождений буквы $ a $ в данном слове, используйте метод $ count $.	Підрахуйте кількість входжень літери $a$ у даному слові, використовуйте метод $count$.	Cuenta el número de apariciones de la letra $a$ en la palabra dada usando el método $count$.
81189a79-521a-474a-9931-545d18337fbb			Podaj indeks pierwszego występowania podanej litery w podanym łańcuchu znaków. Wykorzystaj poznaną metodę $index$.	Enter the index of the first occurrence of the given letter in the given string. Use the known $ index $ method.	Введите индекс первого вхождения данной буквы в данной строке. Используйте известный метод $ index $.	Введіть індекс першого входження даної літери у цьому рядку. Використовуйте відомий метод $index$.	Introduce el índice de la primera aparición de la letra dada en la cadena dada. Usa el método $index$ que has aprendido.
67bc8d3f-b097-4336-9827-6cda1fc37aef			Wypisz literę znajdującą się w podanym słowie o podanym indeksie za pomocą $nawiasów kwadratowych$.	Write the letter in the given word at the given index with $ square brackets $.	Напишите букву в данном слове по заданному индексу с $ square brackets $.	Напишіть літеру в даному слові за заданим індексом $ square brackets $.	Escribe la letra que aparece en la palabra dada con el índice dado usando los $corchetes$.
d44a2b28-6d49-4365-af04-1c9559caa72a			Zbiór to tablica, w której nie ma dwóch lub więcej identycznych elementów. Zbiory tworzymy przez użycie funkcji $set$, w której podajemy argument w postaci listy.	A set is an array in which there are no two or more identical elements. We create sets by using the function $ set $, in which we give an argument in the form of a list.	Набор - это массив, в котором нет двух или более одинаковых элементов. Мы создаем наборы с помощью функции $ set $, в которой мы приводим аргумент в форме списка.	Набір – це масив, у якому немає двох або більше однакових елементів. Ми створюємо набори за допомогою функції $set$, в якій наводимо аргумент у формі списку.	El conjunto es una colección en la que no hay dos o más elementos idénticos. Creemos conjuntos usando la función $set$, en la que introducimos el argumento en forma de la lista.
c04d38ee-1357-496e-9d56-cddf8e29f96e			Zbiór możemy także utworzyć na podstawie listy, podając listę jako argument funkcji $set$.	We can also create a set based on a list, providing the list as an argument to the $ set $ function.	Мы также можем создать набор на основе списка, предоставив список в качестве аргумента функции $ set $.	Ми також можемо створити набір на основі списку, надавши список як аргумент функції $set$.	También podemos crearlos a base de la lista especificando la lista como el argumento de la función $set$.
2d2d7802-0b64-4d0f-8cc5-23b2c8a2dc09			Po zadeklarowaniu zmiennej typu set możemy dodać do niej elementy za pomocą metody $add$ lub usunąć metodą $remove$.	After declaring a variable of type set, we can add elements to it using the $ add $ method or remove using the $ remove $ method.	После объявления переменной set мы можем добавить к ней элементы, используя метод $ add $, или удалить, используя метод $ remove $.	Після оголошення змінної set ми можемо додати до неї елементи, використовуючи метод $add$, або видалити, використовуючи метод $remove$.	Después de declarar la variable tipo set, podemos agregarle elementos con el método $add$ o eliminar con el método $remove$.
36330c06-5fe6-4ab0-9c81-7cb2034e33ef			Korzystając z metody $union$ możemy obliczyć sumę zbiorów.	Using the $ union $ method, we can calculate the sum of the sets.	Используя метод $ union $, мы можем вычислить сумму наборов.	Використовуючи метод $union$, ми можемо обчислити суму наборів.	Usando el método $union$ podemos calcular la suma de los conjuntos.
b8648303-5949-4b28-b6a2-83e254ede890			Korzystając z metody $intersection$ możemy obliczyć iloczyn zbiorów.	Using the $ intersection $ method, we can calculate the product of the sets.	Используя метод $ intersection $, мы можем вычислить произведение наборов.	Використовуючи метод $intersection$, ми можемо обчислити добуток наборів.	Usando el método $intersection$ podemos calcular el producto de los conjuntos.
dc26afe3-5b81-4f26-acb1-ac90137eced8			Metoda $difference$ służy do obliczenia różnicy zbiorów.	The $ difference $ method is used to calculate the difference of the sets.	Для расчета разницы в наборах используется метод $ difference $.	Для розрахунку різниці в наборах використовується метод $difference$.	El método $difference$ se utiliza para calcular la diferencia de los conjuntos.
a747e503-7397-4581-9140-cf0093da81e0			Metoda $symmetric_difference$ zwraca różnicę symetryczną podanych zbiorów. Różnica symetryczna to zbiór elementów, które występują tylko w jednym zbiorze i nie powielają się w innych zbiorach.	The $ symmetric_difference $ method returns the symmetrical difference of the given sets. A symmetrical difference is a set of elements that occur only in one set and do not duplicate in others.	Метод $ symmetric_difference $ возвращает симметричную разность заданных наборов. Симметричное различие - это набор элементов, которые встречаются только в одном наборе и не дублируются в других.	Метод $symmetric_difference$ повертає симетричну різницю заданих наборів. Симетрична відмінність - це набір елементів, які зустрічаються лише в одному наборі та не дублюються в інших.	El método $symmetric_difference$ devuelve la diferencia simétrica de los conjuntos dados. La diferencia simétrica es un conjunto de elementos que aparecen en un solo conjunto y no se repiten en otros conjuntos.
9f3c8841-bd81-4562-8d10-2193e52e57f9			Stwórz listę zawierającą podane elementy i ją wypisz, a następnie stwórz zbiór na podstawie listy i go wypisz.	Create a list containing the given elements and print it, and then create a set based on the list and print it too.	Создайте список, содержащий заданные элементы, и распечатайте его, а затем создайте набор на основе списка и распечатайте его тоже.	Створіть список, що містить задані елементи, та роздрукуйте його, а потім створіть набір на основі списку та роздрукуйте його також.	Crea una lista con los elementos dados y escríbela, luego crea una conjunto basado en la lista y escríbelo.
add5c215-e7e4-4249-b5b9-7f623656ec3e			Stwórz zbiór oraz dodaj do niego podane elementy za pomocą metody $add$ oraz następnie usuń ze zbioru cyfry od 1 do 3 (jeżeli występują) za pomocą metody $remove$. Wypisz finalny zbiór.	Create a set and add the given elements to it using the $ add $ method and then remove the numbers 1 to 3 (if any) from the set using the $ remove $ method. Print the final set.	Создайте набор и добавьте к нему заданные элементы, используя метод $ add $, а затем удалите числа от 1 до 3 (если есть) из набора, используя метод $ remove $. Распечатайте окончательный набор.	Створіть набір і додайте до нього задані елементи, використовуючи метод $add$, а потім видаліть числа від 1 до 3 (якщо є) з набору, використовуючи метод $remove$. Надрукуйте остаточний набір.	Crea un conjunto y agrega los elementos especificados usando el método $add$ y luego elimina los números del 1 al 3 (si los hay) del conjunto usando el método $remove$. Escribe el conjunto final.
2ccb0751-c972-4b83-926a-15ec98edd6f2			Oblicz iloczyn trzech podanych zbiorów, wynik wypisz jako zmienna typu $set$.	Calculate the product of three given sets, write the result as a variable of $ set $ type.	Вычислите произведение трех заданных наборов и запишите результат в виде переменной типа $ set $.	Обчисліть добуток трьох заданих наборів та запишіть результат у вигляді змінної типу $set$.	Calcula el producto de tres conjuntos dados, escribe el resultado como la variable tipo $set$.
a71a6d3f-41b0-449d-aa5d-30fd7140b5f6			Zapisz podane elementy do dwóch zbiorów, a następnie za pomocą metody $difference$ oblicz i wypisz: różnicę zbioru A i B oraz różnicę zbioru B i A.	Save the given elements to two sets, then use the $ difference $ method to calculate and write: the difference of set A and B and the difference of set B and A.	Сохраните заданные элементы в два набора, затем используйте метод $ difference $ для вычисления и записи: разность наборов A и B и разность наборов B и A.	Збережіть задані елементи у два набори, потім використовуйте метод $difference$ для обчислення та запису: різниця наборів A та B та різниця наборів B та A.	Guarda los elementos dados en dos conjuntos y luego usa el método $difference$ para calcular y escribir: la diferencia de los conjuntos A y B y la diferencia de los conjuntos B y A.
a73ef97a-d8e9-44a2-9aae-de1d84a7cf40			Podano osoby biorące udział w trzech różnych wydarzeniach, wypisz zbiór osób, które brały udział tylko w jednym wydarzeniu. Wykorzystaj do tego metodę $symmetric_difference$.	Persons participating in three different events are given, list the collection of people who took part in only one event. Use the $ symmetric_difference $ method for this.	Приводятся лица, участвовавшие в трех различных мероприятиях, перечисляется совокупность лиц, принявших участие только в одном мероприятии. Для этого используйте метод $ symmetric_difference$.	Наводяться особи, які брали участь у трьох різних заходах, перераховується сукупність осіб, які взяли участь лише в одному заході. Для цього використовуйте метод $symmetric_difference$.	Se mencionan las personas que participaron en tres eventos diferentes, escribe la lista de personas que participaron solo en un evento. Usa el método $symmetric_difference$ para esto.
15c6db0b-f4c1-4e9a-8617-a3c7c8c51d7c			Oblicz $rekurencyjnie$ i wypisz wynik potęgi o podanych podstawach i wykładnikach.	Calculate $ recursively $ and print the power result with given bases and exponents.	Вычислите $ recursively $ и выведите степенной результат с заданными основаниями и покзателями.	Обчисліть $ recursively $ і виведіть статечний результат із заданими основами та показниками.	Calcula $de recurrencia$ y escribe el resultado de la potencia con la base y los exponentes dados.
73f5e5c5-cbcf-4e7e-8453-d7aec111ac1e			Posortuj podane liczby rosnąco, a następnie oblicz i wypisz medianę z tych liczb. Wynik podaj w postaci zmiennoprzecinkowej $float$.	Sort the given numbers in ascending, then calculate and write the median of these numbers. Print the result as a floating point representatio $ float $.	Сортируйте данные числа в порядке возрастания, затем рассчитайте и напишите медиану этих чисел. Введите результат как число с плавающей запятой $ float $.	Сортуйте дані числа у порядку зростання, потім розрахуйте та напишіть медіану цих чисел. Введіть результат як число з плаваючою комою $float$.	Ordena los números dados en orden ascendente, luego calcula y escribe la mediana de estos números. Proporciona el resultado en forma de punto flotante $float$.
6f2d37c5-5b0e-4ba8-bc48-3e94fcd9624c			Gdy dodamy operator logiczny $and$ pomiędzy dwoma warunkami, kod wykona się tylko wtedy gdy dwa warunki będą spełnione.	When we add the logical operator $ and $ between two conditions, the code will only be executed if two conditions are true.	Когда мы добавляем логический оператор $ and $ между двумя условиями, код будет выполняться только при соблюдении этих двух условий.	Коли ми додаємо логічний оператор $ and $ між двома умовами, код буде виконуватися лише за умови дотримання цих двох умов.	Cuando agregamos el operador lógico $and$ entre dos condiciones, el código solo se ejecutará si las dos condiciones son verdaderas.
c7211125-043d-47de-ba10-9ddc05ca50e8			Aby kod wykonał się wtedy, gdy przynajmniej jeden warunek jest spełniony wykorzystujemy operator logiczny $or$.	To make the code execute when at least one condition is true, we use the logical operator $ or $.	Чтобы код выполнялся при выполнении хотя бы одного условия, мы используем логический оператор $ or $.	Щоб код виконувався під час виконання хоча б однієї умови, ми використовуємо логічний оператор $or$.	Para que el código se ejecute cuando se cumpla al menos una condición, usamos el operador lógico $or$.
2bf2f69c-95bd-430a-bf0c-0f1c5d4cd3cc			Warunki możemy oddzielić nawiasami aby nadać priorytet operacji.	Conditions can be separated by brackets to prioritize the operation.	Условия могут быть разделены скобками для определения приоритетности операций.	Умови можна розділити дужками визначення пріоритетності операцій.	Podemos separar las condiciones entre paréntesis para dar prioridad a la operación.
6e0aff76-b45b-457e-8aad-59f3697417c4			Słowo kluczowe $else$ umożliwia wykonanie kodu w przypadku, gdy warunek nie został spełniony.	The $ else $ keyword allows code to execute if the condition is false.	Ключевое слово $ else $ позволяет коду выполняться, если условие ложно.	Ключове слово $else$ дозволяє коду виконуватися, якщо умова помилкова.	La palabra clave $else$ permite la ejecución del código cuando no se cumple la condición.
0493239d-ae13-4f72-a3b6-6945c1235c04			Zamaluj na czerwono piksele pomiędzy dwoma niebieskimi pikselami.	Paint red pixels between the two blue pixels.	Нарисуйте красные пиксели между двумя синими пикселями.	Намалюйте червоні пікселі між двома синіми пікселями.	Colorea los píxeles de rojo entre dos píxeles azules.
9812667f-28ab-4af0-89a4-b52379061d98			Zamaluj na zielono piksele pod niebieskim bądź czerwonym pikselem.	Paint green pixels under the blue or red pixel.	Нарисуйте зеленые пиксели под синим или красным пикселем.	Намалюйте зелені пікселі під синім чи червоним пікселем.	Colorea los píxeles de verde debajo del píxel azul o rojo.
53e3946c-4828-435e-bf9b-9ffb0b694ae6			Zamaluj na żółto piksel pomiędzy dwoma niebieskimi lub zielonymi pikselami.	Paint yellow pixel between two blue or green pixels.	Нарисуйте желтый пиксель между двумя синими или зелеными пикселями.	Намалюйте жовтий піксель між двома синіми або зеленими пікселями.	Colorea el píxel de amarillo entre dos píxeles azules o verdes.
852170de-4646-49b1-8291-348005bc81e7			Gdy piksel po lewej stronie jest czerwony zamaluj piksel obok na zielono, w przeciwnym przypadku na czarno.	When the pixel on the left is red, paint the next pixel green, otherwise black.	Когда пиксель слева красный, закрасьте следующий пиксель зеленым, в противном случае - черным.	Коли піксель зліва червоний, зафарбуйте наступний піксель зеленим, інакше - чорним.	Cuando el píxel de izquierda es rojo, colorea el píxel adyacente de verde; de ​​lo contrario, de negro.
97ae73aa-856d-4d60-a5a3-f4960ceab247			Aby stworzyć monochromatyczną wersję obrazka należy obliczyć sumę składowych koloru oraz podzielić ją przez 3. Następnie przypisać otrzymaną wartość każdej składowej koloru danego piksela.	To create a monochrome version of an image, calculate the sum of the color components and divide it by 3. Then assign the value to each color component of the pixel.	Чтобы создать монохромную версию изображения, вычислите сумму цветовых составляющих и разделите ее на 3. Затем назначьте значение каждому цветовому компоненту пикселя.	Щоб створити монохромну версію зображення, обчисліть суму складових та розділіть її на 3. Потім призначте значення кожному колірному компоненту пікселя.	Para crear una versión monocromática de una imagen, calcula la suma de los componentes de color y divídela entre 3. Luego asigna el valor obtenido a cada componente de color de un píxel dado.
0edd0e56-1ba7-4114-a529-b576843ba015			Stwórz obraz słynnego malarza w skali szarości.	Create a picture of the famous painter in grayscale.	Создайте картину известного художника в оттенках серого.	Створіть картину відомого художника у відтінках сірого.	Crea el cuadro en escala de grises de un pintor famoso.
fbd1ca5f-6be1-4526-8e4e-252cab1d13c3			W celu stworzenia funkcji z nieokreśloną liczbą argumentów, dodajemy $*$ przed nazwą argumentu aby zdefiniować go jako tablica zmiennych.	To create a function with an unspecified number of arguments, we add $*$ before the argument name to define it as an array of variables.	Чтобы создать функцию с неопределенным числом аргументов, мы добавляем $*$ перед именем аргумента, чтобы определить его как массив переменных.	Щоб створити функцію з невизначеною кількістю аргументів, ми додаємо $*$ перед ім'ям аргументу, щоб визначити його як масив змінних.	Para crear una función con un número indefinido de argumentos, agrega $*$ antes del nombre del argumento para definirlo como una colección de variables.
73f912f9-a72c-4630-93e0-05b6760cbb23			Aby wykorzystać elementy z listy jako wiele argumentów funkcji, najpierw musimy ją przekonwertować na tablicę zmiennych.	To use elements from the list as many arguments for a function, we first need to convert it to an array of variables.	Чтобы использовать элементы из списка как можно больше аргументов для функции, нам сначала нужно преобразовать ее в массив переменных.	Щоб використовувати елементи зі списку якнайбільше аргументів для функції, нам спочатку потрібно перетворити її на масив змінних.	Para usar los elementos de la lista como múltiples argumentos para una función, primero debemos convertirla en una tabla de variables.
42eb3617-8367-4389-873b-cce2b7de0045			Stwórz funkcję $sgn$, która obliczy funkcję signum podanych liczb, a następnie wypisze jej wynik.	Create the function $ sgn $, which will calculate the signum function of given numbers, and then write its result.	Создайте функцию $ sgn $, которая вычислит функцию signum для заданных чисел, а затем запишет ее результат.	Створіть функцію $sgn$, яка обчислить функцію signum для заданих чисел, а потім запише результат.	Crea la función $sgn$ que calcule la función signum de los números dados y luego escriba su resultado.
afad6b22-9159-441f-9453-4a1cc2aaaee1			Stwórz funkcję $min$, która odnajdzie najmniejszą wartość w ciągu, a następnie ją wypisze.	Create the $ min $ function that finds the smallest value in the string and then prints it.	Создайте функцию $ min $, которая находит наименьшее значение в строке и затем печатает его.	Створіть функцію $min$, яка знаходить найменше значення в рядку, а потім друкує його.	Crea la función $min$ que encuentre el valor más pequeño en la cadena y luego lo escriba.
5c9cdd58-cf6f-49f7-9aba-df94e2ac890c			Stwórz funkcję $max$, która odnajdzie największą wartość w ciągu, a następnie ją wypisze.	Create the $ max $ function that finds the largest value in the string and then prints it.	Создайте функцию $ max $, которая находит наибольшее значение в строке и затем печатает его.	Створіть функцію $ max $, яка знаходить найбільше значення в рядку, а потім друкує його.	Crea la función $max$ que encuentre el valor más grande en la cadena y luego lo escriba.
a8224d85-72e3-4308-907e-33f79826a9c2			Operator $//$ dzieli liczby, a następnie wynik dzielenia zaokrągla w dół. Dla przykładu $10 / 3 = 3.(3)$, natomiast $10 // 3 = 3$.	The $ // $ operator divides numbers, and then rounds the division down. For example, $ 10/3 = 3. (3) $, while $ 10 // 3 = 3 $.	Оператор $ // $ делит числа и затем округляет результат деления. Например, $ 10/3 = 3. (3) $, а $ 10 // 3 = 3 $.	Оператор $//$ ділить числа і потім округляє результат розподілу. Наприклад, $10/3 = 3. (3)$, а $10//3=3$.	El operador $//$ divide los números y luego el resultado de la división lo redondea hacia abajo. Por ejemplo, $10 / 3 = 3.(3)$, pero $10 // 3 = 3$.
99e71c48-cf65-483a-a946-4e17c4cd73c7			Masz 50 cukierków, oblicz i wypisz po ile cukierków rozdać 13 dzieciom, aby wszyscy otrzymali ich tyle samo.	You have 50 sweets, calculate and write out how many sweets you give out to 13 children, so that everyone receives the same amount.	У вас есть 50 конфет, подсчитайте и запишите, сколько конфет вы дадите 13 детям, чтобы каждый получил одинаковую сумму.	У вас є 50 цукерок, підрахуйте та запишіть, скільки цукерок ви дасте 13 дітям, щоб кожен отримав однакову суму.	Tienes 50 caramelos, calcula y escribe la cantidad de caramelos para regalar a 13 niños para que todos reciban la misma cantidad.
d3eb5c31-cc2a-454c-a234-c88ef507b79f			Poznajmy definicje klasy i obiektów. Klasa to schemat, według których tworzone są obiekty. Natomiast obiekty wykorzystują zmienne i metody zadeklarowane w klasie. Aby utworzyć klasę wykorzystujemy słowo kluczowe $class$, następnie obiekt tworzymy poprzez przypisanie do zmiennej schemat - klasę. Na podstawie jednej klasy możemy utworzyć niemal nieskończoną ilość obiektów. Przykładowa klasa zawiera pole statyczne $x$, do którego mamy dostęp poprzez utworzony obiekt.	Let's learn the class and object definitions. A class is a schema by which objects are created. However, objects use variables and methods declared in the class. To create a class, we use the $ class $ keyword, then we create the object by assigning a scheme - class to the variable. Based on one class, we can create an almost infinite number of objects. The example class contains the static field $ x $, to which we have access through the created object.	Давайте изучим определения классов и объектов. Класс - это схема, по которой создаются объекты. Однако объекты используют переменные и методы, объявленные в классе. Чтобы создать класс, мы используем ключевое слово $ class$, а затем создаем объект, назначая переменной scheme - class. Основываясь на одном классе, мы можем создать почти бесконечное число объектов.  Пример класса содержит статическое поле $ x $, к которому мы имеем доступ через созданный объект.	Давайте вивчимо визначення класів та об'єктів. Клас - це схема, якою створюються об'єкти. Проте об'єкти використовують змінні та методи, оголошені у класі. Щоб створити клас, ми використовуємо ключове слово $class$, а потім створюємо об'єкт, призначаючи змінною scheme-class. На основі одного класу, ми можемо створити майже нескінченну кількість об'єктів. Приклад класу містить статичне поле $x$, якого ми маємо доступ через створений об'єкт.	Conozcamos las definiciones de clase y objeto. La clase es el esquema mediante el cual se crean los objetos. Sin embargo, los objetos usan las variables y los métodos declarados en la clase. Para crear una clase, usamos la palabra clave $class$, luego creemos el objeto asignando esquema-clase a la variable. Sobre la base de una clase, podemos crear un número casi infinito de objetos. La clase de ejemplo contiene el campo estático $x$, al que tenemos acceso a través del objeto creado.
77aa99ab-dea8-4c09-a6f0-ecd23284bf76			Stwórzmy klasę zawierającą konstruktor, który przyjmuje dane za pomocą konstruktora. Dodajmy metodę $introduceYourself$, dzięki której obiekt będzie mógł się przedstawić, wypisując swoje dane.	Let's create a class containing a constructor that accepts data using the constructor. Let's add the $ introduceYourself $ method so that the object can introduce itself by printing its data.	Давайте создадим класс, содержащий конструктор, который принимает данные с помощью конструктора. Давайте добавим метод $ introduceYourself$, чтобы объект мог представить себя, распечатав свои данные.	Давайте створимо клас, що містить конструктор, який приймає дані за допомогою конструктора. Давайте додамо метод $introduceYourself$, щоб об'єкт міг уявити себе, роздрукувавши свої дані.	Creemos una clase que contenga un constructor que reciba los datos a través del constructor. Agreguemos el método $introduceYourself$ para que el objeto pueda presentarse introduciendo sus datos.
21252d9c-f4f7-4205-af05-bd6857bacbf0			Podczas dziedziczenia klas może się okazać, że musimy zmienić działanie jednej metody bądź jej argumenty. Możemy to wykonać poprzez przesłanianie metod, w takim przypadku nie jest brana pod uwagę metoda odziedziczona.	When class inheritance, you may need to change the behavior of one method or its arguments. We can do this by overriding methods, in which case the inherited method is not considered.	При наследовании класса вам может понадобиться изменить поведение одного метода или его аргументов. Мы можем сделать это путем переопределения методов, в этом случае унаследованный метод не рассматривается.	При успадкування класу вам може знадобитися змінити поведінку одного методу чи його аргументів. Ми можемо це зробити шляхом перевизначення методів, у разі успадкований метод не розглядається.	Al heredar clases, es posible que necesitemos cambiar un método o sus argumentos. Podemos hacerlo enviando métodos, en este caso no se toma en cuanta el método de herencia.
e75d1404-b940-40a8-9780-f7ad474b9198			Poznajmy metodę klasy $__str__$. Służy ona do zwracania obiektu jako ciąg znaków. Jest automatycznie wywoływana przez funkcje $str$ i $print$.	Let's learn the method of the class $ __ str __ $. It is used to return the object as a string. It is automatically invoked by the $ str $ and $ print $ functions.	Давайте изучим метод класса $ __ str __ $. Он используется для возврата объекта в виде строки. Он автоматически вызывается функциями $ str $ и $ print $.	Давайте вивчимо метод класу $__str___$. Він використовується для повернення об'єкта у вигляді рядка. Він автоматично викликається функціями $str$ та $print$.	Conozcamos el método de la clase $__ str __$. Se utiliza para devolver el objeto como una cadena de caracteres. Es llamado automáticamente por las funciones $str$ y $print$.
6a38e014-84d3-4d4b-a314-55dcf2d5aca1			Powstałe obiekty możesz dodać do listy, aby później mieć do nich łatwy dostęp. Stwórzmy obiekty opisujące kredki zawierające zmienną $color$, które następnie wypiszemy wykorzystując metodą $__str__$.	You can add created objects to the list for easy access later. Let's create objects describing crayons containing the variable $ color $, which we will then print using the method $ __ str __ $.	Вы можете добавить созданные объекты в список для быстрого доступа позже. Давайте создадим объекты, описывающие цветные карандаши, содержащие переменную $ color $, которую мы затем распечатаем методом $ __ str __ $.	Ви можете додати створені об'єкти до списку для швидкого доступу пізніше. Давайте створимо об'єкти, що описують кольорові олівці, що містять змінну $color$, яку ми потім роздрукуємо методом $__str___$.	Puedes agregar los objetos creados a la lista para tener un fácil acceso a ellos más adelante. Creemos objetos que describan los lápices de colores con la variable $color$ que luego escribiremos usando el método $__ str __$.
879b3613-78be-4922-a311-ff9bc6283f5c			Stwórz klasę $Person$, która będzie miała pola $name$ i $city$. Następnie stwórz obiekty tej klasy o podanych imionach i miastach. Wypisz imiona tych osób, które mieszkają w $Chicago$.	Create a class $ Person $, which will have fields $ name $ and $ city $. Then create objects of this class with given names and cities. List the names of those who live in $ Chicago $.	Создайте класс $ Person $, который будет иметь поля $ name $ и $ city $. Затем создайте объекты этого класса с заданными именами и городами. Перечислите имена тех, кто живет в $ Chicago $.	Створіть клас $Person$, який буде мати поля $name$ та $city$. Потім створіть об'єкти цього класу із заданими іменами та містами. Перерахуйте імена тих, хто живе у $ Chicago $.	Crea la clase $Person$ que tenga los campos $name$ y $city$. Luego crea objetos de esta clase con nombres y ciudades. Escribe los nombres de las personas que viven en $Chicago$.
e658003c-0783-4d5b-b4ea-4e5f92e05ff4			Stwórz klasę $Person$ z polami $name$, $city$ i $age$. Stwórz obiekty na podstawie podanych podanych oraz wypisz imiona i miejsce zamieszkania osób pełnoletnich (osoby, które ukończyły $18 lat$) oraz mieszkających w miastach składającego się z jednego słowa.	Create a class $ Person $ with fields $ name $, $ city $ and $ age $. Create objects based on the given ones and print the names and place of residence of adults (people over 18 years of age $) and living in cities consisting of one word.	Создайте класс $ Person $ с полями $ name $, $ city $ и $ age $. Создавайте объекты на основе предоставленной информации и выписывайте имена и места жительства взрослых (людей старше 18 лет) и проживающих в городах, состоящих из одного слова.	Створіть клас $Person$ з полями $name$, $city$ та $age$. Створюйте об'єкти на основі наданої інформації та виписуйте імена та місця проживання дорослих (людей старше 18 років) та проживаючих у містах, що складаються з одного слова.	Crea la clase $Person$ con los campos $name$, $city$ y $age$. Crea objetos basados ​​en las datos y escribe los nombres y el lugar de residencia de los adultos (personas mayores de $18 años$) y que viven en ciudades que constan de una sola palabra.
e4985d12-ae5c-4e3c-9788-fff34c8d2c23			Dziedziczenie klas umożliwia dziedziczenie metod i zmiennych klas, które podamy jako argument podczas deklaracji nowej klasy. Przykładowo stwórzmy klasę $Animal$, która jest dziedziczona przez klasy: $Lion$, $Elephant$. Zauważ, że tworząc obiekt na podstawie klasy $Lion$ bądź $Elephant$ możemy wykorzystać metodę klasy $Animal$.	Inheritance of classes allows inheriting methods and class variables, which we will provide as an argument when declaring a new class. For example, let's create the class $ Animal $, which is inherited by the classes: $ Lion $, $ Elephant $. Note that when creating an object based on the $ Lion $ or $ Elephant $ class, we can use the $ Animal $ class method.	Наследование классов позволяет наследовать методы и переменные класса, которые мы предоставляем в качестве аргумента при объявлении нового класса. Например, давайте создадим класс $ Animal $, который наследуется классами: $ Lion $, $ Elephant $. Обратите внимание, что при создании объекта на основе класса $ Lion $ или $ Elephant $ мы можем использовать метод класса $ Animal $.	Спадкування класів дозволяє успадковувати методи та змінні класу, які ми надаємо як аргумент при оголошенні нового класу. Наприклад, давайте створимо клас $Animal$, який успадковується класами: $Lion$, $Elephant$. Зверніть увагу, що при створенні об'єкта на основі класу $Lion$ або $Elephant$ ми можемо використовувати метод класу $Animal$.	La herencia de clases permite heredar métodos y variables de clase que proporcionamos como argumento al declarar una nueva clase. Por ejemplo, creemos la clase $Animal$ que es heredada por las clases: $Lion$, $Elephant$. Ten en cuenta que al crear un objeto de la clase $Lion$ o $Elephant$, podemos usar el método de la clase $Animal$.
a365b024-ac1d-42ef-844a-fb8af6f36ff8			Stwórz klasę $Count$, która zawiera metodę $sum$ obliczającą sumę oraz metodę $difference$ obliczającą różnicę. Wyniki działań dla podanych liczb wypisz w jednej linijce oddzielając je tabulatorem $\t$. Wykorzystaj metodę $__str__$.	Create a $ Count $ class that includes the $ sum $ method to calculate the sum and the $ difference $ method to calculate the difference. Write the results for the given numbers on one line, separating them with the $ \ t $ tab. Use the $ __ str __ $ method.	Создайте класс $ Count $, который включает метод $ sum $ для вычисления суммы и метод $ difference $ для вычисления разницы. Запишите результаты для указанных чисел в одну строку, разделив их вкладкой $ \ t $. Используйте метод $ __ str __ $.	Створіть клас $Count$, який включає метод $sum$ для обчислення суми та метод $difference$ для обчислення різниці. Запишіть результати для вказаних чисел в один рядок, розділивши їх вкладкою $\t$. Використовуйте метод $__str___$.	Crea la clase $Count$ que incluya el método $sum$ para calcular la suma y el método $difference$ para calcular la diferencia. Escribe los resultados de operaciones para los números dados en una línea, separándolos con el tabulador $\t$. Usa el método $__ str __$.
1c839d17-3043-4c68-b058-0dcf5df7d498			Czasem może się okazać, że nie potrzebujemy już danego obiektu. W takim przypadku możemy go usunąć funkcją $del$. Jako argumenty tej funkcji podajemy nazwy obiektów do usunięcia.	Sometimes it may turn out that we no longer need the object. In this case, we can delete it with the $ del $ function. As arguments of this function we give names of objects to be removed.	Иногда может оказаться, что нам больше не нужен объект. В этом случае мы можем удалить его с помощью функции $ del $. В качестве аргументов этой функции мы даем имена объектов, которые будут удалены.	Іноді може виявитися, що нам не потрібен об'єкт. У цьому випадку ми можемо видалити його за допомогою функції $del$. Як аргументи цієї функції ми даємо імена об'єктів, які будуть видалені.	A veces puede resultar que ya no necesitemos un objeto determinado. En este caso, podemos eliminarlo con la función $del$. Como argumentos de esta función damos nombres de objetos a eliminar.
aa0953ba-b151-4c7a-b915-98c54d81032b			Stwórz klasę $Person$, która będzie miała pole $name$. Następnie stwórz obiekty tej klasy o podanych imionach. Wypisz imiona tych osób, które zawierają małą lub wielką literę $A$.	Create a class $ Person $ that will have the field $ name $. Then create objects of this class with given names. Print the names of those who have the uppercase or lowercase letter $ A $.	Создайте класс $ Person $, который будет иметь поле $ name $. Затем создайте объекты этого класса с заданными именами. Укажите имена тех, у кого есть заглавные или строчные буквы $ A $.	Створіть клас $Person$, який буде мати поле $name$. Потім створіть об'єкти цього класу із заданими іменами. Вкажіть імена тих, у кого є великі або малі літери $A$.	Crea la clase $Person$ que tendrá el campo $name$. Luego crea objetos de esta clase con los nombres dados. Escribe los nombres de aquellas personas que contienen $A$ de minúscula o mayúscula.
3f672238-3fb8-41dc-9e58-bbc7f1722927			W $input$ podane są nazwy owoców, ilość na magazynie i cena. Towar należy uzupełnić tak, aby każdego z produktów było po $1000$. Napisz program, który obliczy całkowity koszt uzupełnienia magazynu.	In $ input $ there are names of fruits, quantity in stock and price. Goods should be topped up so that each product is $ 1000 $. Write a program that will calculate the total cost of refilling your warehouse.	В $ input $ есть названия фруктов, количество на складе и цена. Товары должны быть пополнены таким образом, чтобы каждый продукт составлял $ 1000 $. Напишите программу, которая рассчитает общую стоимость пополнения вашего склада.	У $input$ є назви фруктів, кількість на складі та ціна. Товари повинні бути поповнені таким чином, щоб кожен продукт складав $1000$. Напишіть програму, яка розрахує вартість поповнення вашого складу.	En $input$ hay nombres de frutas, su cantidad en el almacén y el precio. Hay que completar los productos para que haya $1000$ de cada uno. Escribe un programa que calcule el coste total de reabastecimiento del almacén.
72e55f1a-b550-44e5-92b8-fa8daae72aea			W celu utworzenia obiektu z określoną wartością zmiennych wykorzystujemy konstruktor klasy - metodę $__init__$. Pierwszy argument każdej metody klasy musi określać obiekt, do którego się odnosimy. Najczęściej wykorzystujemy do tego zmienną o nazwie $self$.	To create an object with a specific variable value, we use a class constructor - the $ __ init __ $ method. The first argument of each class method must specify the object to which we refer. Most often we use a variable called $ self $.	Для создания объекта с определенным значением переменной мы используем конструктор класса-метод $ __ init__$. Первый аргумент каждого метода класса должен указывать объект, на который мы ссылаемся. Чаще всего мы используем переменную под названием $ self $.	Для створення об'єкта з певним значенням змінної ми використовуємо конструктор класу-метод $__init__$. Перший аргумент кожного методу класу має вказувати об'єкт, який ми посилаємося. Найчастіше ми використовуємо змінну під назвою $self$.	Para crear un objeto con un valor específico de variables, usamos el constructor de clase-método $__ init __$. El primer argumento de cualquier método de clase debe especificar el objeto al que se refiere. La mayoría de las veces usamos la variable $self$.
814c5ff5-6673-4613-aaeb-000069a7e3f5			W instrukcji listy składanej możemy dodać instrukcję warunkową, aby były dodawane tylko słowa o parzystej liczbie znaków.	In the list comprehension instruction we can add a conditional instruction so that only words with an even number of characters are added.	В инструкции по генератору списка мы можем добавить условную инструкцию так, чтобы добавлялись только слова с четным числом символов.	В інструкції з генератора списку ми можемо додати умовну інструкцію так, щоб додавали лише слова з парним числом символів.	En la instrucción de la lista plegable, podemos agregar una sentencia condicional para que solo se agreguen palabras con un número par de caracteres.
7674da28-458a-4a67-ad48-40ec293f78d1			Wykorzystując listę składaną i funkcję, stwórz i wypisz nową listę zawierającą tylko liczby pierwsze z podanych liczb.	Using the list comprehension and function, create and print a new list containing only prime numbers from given numbers.	Используя  генератор и функцию списка, создайте и распечатайте новый список, содержащий только простые числа из заданных чисел.	Використовуючи генератор та функцію списку, створіть та роздрукуйте новий список, що містить лише прості числа із заданих чисел.	Usando la lista plegable y la función, crea y escribe una nueva lista que contenga solo los números primos de los números dados.
97727e49-0f21-4f28-8610-7d2abc02b348			Stwórz nową listę zawierającą długość słów w podanym ciągu znaków za pomocą listy składanej i ją wypisz.	Create a new list containing the length of words in the given string using the list comprehension and print it.	Создайте новый список, содержащий длину слов в данной строке, используя генератор списков, и запишите его.	Створіть новий список, що містить довжину слів у цьому рядку, використовуючи генератор списків, та запишіть його.	Crea una nueva lista que contenga la longitud de palabras en la cadena de caracteres usando la lista plegable y escríbela.
2d120912-e2b4-4ab7-a420-9725f30344ff			Listy składane pozwalają stworzyć nową tablicę na podstawie już istniejącej za pomocą jednej instrukcji. Stwórzmy nową listę z wartościami zaokrąglonymi w dół.	List comprehensions allow you to create a new list based on an existing one with one instruction. Let's create a new list with values rounded down.	Генератор списков позволяют создавать новую таблицу на основе существующей с одной инструкцией. Давайте создадим новый список со значениями, округленными в меньшую сторону.	Генератор списків дозволяє створювати нову таблицю на основі існуючої з однією інструкцією. Давайте створимо новий список зі значеннями, заокругленими в меншу сторону.	Las listas plegables permiten crear una nueva tabla a partir de una existente con una sola instrucción. Creemos una nueva lista con los valores redondeados hacia abajo.
a94c3d28-7343-4eb6-8162-2209c21b8042			Stwórz i wypisz listy zawierające liczby o podanych zakresach. Wykorzystaj jedną pętlę for oraz listę składaną.	Create and print lists containing numbers in the given ranges. Use one for loop and list comprehension.	Создать и распечатать списки, содержащие числа в заданных диапазонах. Используйте один для цикла и для генератора списка.	Створити та роздрукувати списки, що містять числа у заданих діапазонах. Використовуйте один для циклу та для генератора списку.	Crea y escribe listas que contengan números con rangos dados. Utiliza un bucle for y una lista plegable.
d4452245-f496-44cd-9b94-7327aa2567cf			Stwórz i wypisz listę z nieparzystymi liczbami z podanych liczb wykorzystując listę składaną.	Create and print a list with odd numbers from given numbers using a list comprehension.	Создайте и распечатайте список с нечетными числами из заданных чисел, используя генератор списка.	Створіть та роздрукуйте список із непарними числами із заданих чисел, використовуючи генератор списку.	Crea y escribe una lista con números impares a partir de los números dados utilizando la lista plegable.
7e467371-ed68-4149-abbc-3a2e9e325daa			Wykorzystując listę składaną możemy stworzyć listę zawierającą liczby o podanym zakresie.	Using the list comprehension, we can create a list containing numbers in the given range.	Используя генератор список, мы можем создать список, содержащий числа в заданном диапазоне.	Використовуючи список генераторів, ми можемо створити список, що містить числа в заданому діапазоні.	Usando la lista plegable, podemos crear una lista que contenga números con un rango dado.
10cef709-bd0b-46a0-b2ff-3228e5382248			Metoda $replace$ umożliwia zamianę znaku lub ciągu znaków na inny.	The $ replace $ method allows you to replace a character or string to another.	Метод $ replace $ позволяет заменить символ или строку на другую.	Метод $replace$ дозволяє замінити символ або рядок на інший.	El método $replace$ permite reemplazar un carácter o cadena de caracteres por otro.
579fd618-1934-44bf-8bee-55e6d785e8d2			Wykorzystując metodę $join$ jesteśmy w stanie wszystkie elementy w liście połączyć w jedną zmienną typu $string$. Przed metodą podajemy ciąg znaków, który będzie rozdzielał elementy, a jako argument listę, na której podstawiemy chcemy utworzyć ciąg znaków.	Using the $ join $ method, we are able to combine all elements in the list into one variable of $ string $. Before the method, we give a string that will separate elements, and as an argument a list on which we want to create a string.	Используя метод $ join$, мы можем объединить все элементы списка в одну переменную $ string $. Перед методом мы даем строку, которая будет разделять элементы, и в качестве аргумента список, на котором мы хотим создать строку.	Використовуючи метод $join$, ми можемо поєднати всі елементи списку в одну змінну $string$. Перед методом ми даємо рядок, який буде розділяти елементи, і як аргумент список, на якому ми хочемо створити рядок.	Usando el método $join$, podemos combinar todos los elementos de la lista en una variable tipo $string$. Antes del método, damos una cadena de caracteres que separará los elementos, y como argumento la lista en la que queremos crear una cadena.
612a32f7-98eb-4f98-9f61-9e803ad5cc3c			Połącz podane wyrazy dodając je do listy, a następnie połącz ją w jeden ciąg znaków i wypisz go. Elementy oddziel znakiem podkreślenia $_$. Wykorzystaj metodę $join$.	Combine the given words by adding them to the list, then combine them into one string and write it. Separate elements with the underscore $ _ $. Use the $ join $ method.	Объедините данные слова, добавив их в список, а затем объедините их в одну строку и напишите. Разделяйте элементы подчеркиванием $ _ $. Используйте метод $ join $.	Об'єднайте дані слова, додавши їх до списку, а потім об'єднайте їх в один рядок та напишіть. Розділяйте елементи підкресленням $_$. Використовуйте метод $join$.	Une las palabras dadas agregándolas a la lista, luego únalas en una cadena y escríbela. Separa los elementos con el guion bajo $_$. Utiliza el método $join$.
fec2e9ee-3d45-494e-a0b8-88511495f8fc			Wypisz podane wyrazy zamieniając podaną literę na inną - podaną w panelu input. Wykorzystaj metodę $replace$.	Write the given words replacing the given letter with another - given in the input panel. Use the $ replace $ method.	Напишите заданные слова, заменив заданную букву на другую-заданную в панели ввода. Используйте метод $ replace$.	Напишіть задані слова, замінивши задану літеру на іншу-задану в панелі введення. Використовуйте метод $replace$.	Escribe las palabras dadas reemplazando la letra por otra dada en el panel input. Usa el método $replace$.
9832a14d-b49c-4406-9e24-bd4f32720673			Wypisz podane wyrazy zamieniając znak o podanym indeksie na podaną literę.	Write the given words by replacing the character at the given index with the given letter.	Напишите заданные слова, заменив символ в заданном индексе на заданную букву.	Напишіть задані слова, замінивши символ у заданому індексі на літеру.	Escribe las palabras dadas reemplazando el carácter con el índice dado por la letra dada.
699d585e-0b15-455d-ad46-55db10c38ca8			Przenieś spółgłoski w podanych wyrazach na koniec słowa oraz je wypisz. W panelu input zostały wypisane samogłoski.	Move the consonants in the given words to the end of the word and write them out. The input panel contains vowels.	Переместите согласные в данных словах в конец слова и выпишите их. Панель ввода имеет гласные.	Перемістіть згодні в цих словах у кінець слова та випишіть їх. Панель введення має голосні.	Mueve las consonantes de las siguientes palabras al final de la palabra y escríbelas. Las vocales se enumeran en el panel input.
065ba11c-aefb-4ae3-996a-1a2afd9458fd			Zmienna typu $string$ w Python jest niezmienna. Aby móc ją edytować możemy ją zamienić na listę korzystając z funkcji $list$, w której zamieniamy elementy ze sobą. Na koniec wystarczy połączyć elementy listy ze sobą i przypisać je do naszego łańcuchu znaków.	The $ string $ variable in Python is immutable. To be able to edit it, we can replace it with a list using the function $ list $, in which we exchange elements with each other. Finally, just combine the elements of the list with each other and assign them to our string.	Переменная типа $ string $ в Python является неизменной. Чтобы иметь возможность редактировать его, мы можем заменить его списком, используя функцию $ list $, в которой мы обмениваемся элементами друг с другом. Наконец, просто объедините элементы списка друг с другом и присвойте их нашей строке.	Змінна типу $string$ у Python є незмінною. Щоб мати можливість редагувати його, ми можемо замінити його списком, використовуючи функцію $list $, у якій обмінюємося елементами друг з одним. Нарешті, просто об'єднайте елементи списку один з одним і надайте їх нашому рядку.	La variable tipo $string$ es inmutable en Python. Para poder editarla, podemos convertirla en una lista usando la función $list$, en la que reemplazamos los elementos entre sí.  Finalmente, solo necesitamos unir los elementos de la lista y asignarlos a nuestra cadena de caracteres.
4705b7ea-f26a-4a2d-9f01-9810ac3c6f4b			Odszyfruj podane zdanie, wiedząc, że zostało zaszyfrowane metodą przestawieniową i je wypisz.	Decrypt the sentence, knowing that it has been encrypted by the transposition method and write it out.	Расшифруйте предложение, зная, что оно было зашифровано методом транспозиции, и запишите его.	Розшифруйте пропозицію, знаючи, що вона була зашифрована методом транспозиції, і запишіть її.	Descifra la oración dada, sabiendo que fue cifrada usando el método de transposición y escríbela.
f4b09a2c-5e05-43e2-a95d-5b53ed23fcbe			Znajdź i wypisz wszystkie liczby w podanym zakresie, które są podzielne przez podane liczby.	Find and write all the numbers in the given range that are divisible by the given numbers.	Найдите и запишите все числа в данном диапазоне, которые делятся на заданные числа.	Знайдіть та запишіть усі числа в даному діапазоні, які поділяються на задані числа.	Encuentra y escribe todos los números en el rango dado que sean divisibles entre los números dados.
fbc4a0df-bb2b-44eb-8e8d-777416e7992c			Zapisz podane elementy do listy, a następnie usuń z niej duplikaty oraz ją wypisz. Zachowaj podaną kolejność.	Add the given items to the list, then remove duplicates from it and print it. Keep the given order.	Добавьте данные элементы в список, затем удалите из него дубликаты и распечатайте его. Соблюдайте данный порядок.	Додайте дані елементи до списку, потім видаліть із нього дублікати та роздрукуйте його. Дотримуйтесь цього порядку.	Guarda los elementos dados en la lista y luego elimina los duplicados y escríbela.  Sigue el orden indicado.
96ab3922-8640-400b-bd2b-2ea0bc4bd235			Zaszyfruj podane wyrazy metodą przestawieniową oraz je wypisz. Pamiętaj aby były zapisane wielkimi literami.	Encrypt the given words by the transposition method and print them out. Remember to write in capital letters.	Зашифруйте заданные слова методом транспозиции и распечатайте их. Не забывайте писать заглавными буквами.	Зашифруйте задані слова методом транспозиції та роздрукуйте їх. Не забувайте писати великими літерами.	Cifra las palabras dadas con el método de transposición y escríbelas.  Recuerda que deben escribirse en mayúsculas.
f98c41e6-220d-41b5-9841-cd9a34da379f			Znajdź i wypisz najczęściej występujące liczby w liście stworzonej z podanych elementów.	Find and print the most common numbers in a list created from the given elements.	Найдите и напишите наиболее распространенные числа в списке, созданном из заданных элементов.	Знайдіть та напишіть найпоширеніші числа у списку, створеному із заданих елементів.	Busca y escribe los números más comunes en una lista creada de los elementos dados.
9e53984e-c340-4ccc-b659-420a992c9d74			Możemy zaszyfrować dany wyraz lub ciąg znaków metodą przestawieniową, polega ona na podzieleniu tekst na pary. Następnie w każdej parze zamieniamy ze sobą litery.	We can encrypt a given word or string of characters by the transposition method, it consists in dividing the text into pairs. Then we swap letters in each pair.	Мы можем зашифровать данное слово или строку символов методом транспозиции, он заключается в разделении текста на пары. Затем мы обмениваемся буквами в каждой паре.	Ми можемо зашифрувати це слово або рядок символів методом транспозиції, він полягає у розділенні тексту на пари. Потім ми обмінюємося літерами у кожній парі.	Podemos cifrar una determinada palabra o cadena de caracteres con el método de transposición que consiste en dividir el texto en pares.  Luego, en cada par, intercambiamos las letras entre sí.
a21a5599-dd32-4a03-a368-c26fe3c2b821			Znajdź i wypisz najdłuższy powtarzający się ciąg znaków w podanych ciągach znaków.	Find and print the longest repeating string in the given strings.	Найдите и выведите самую длинную повторяющуюся строку в заданных строках.	Знайдіть і виведіть найдовший повторюваний рядок у заданих рядках.	Busca y escribe la cadena de caracteres repetida más larga en cadenas dadas.
dbf97245-b882-4586-b8f8-b28bf61c0e89			Zaznacz na czerwono wszystkie parzyste liczby.	Mark red all even numbers.	Отметьте все четные числа красным цветом.	Позначте всі парні числа червоним кольором.	Marca todos los números pares en rojo.
f9446c40-c3f7-411d-aa7f-d1614cc9c1f2			Nazwy zmiennych w Python nie mogą się rozpoczynać cyframi, zawierać łącznik $-$ lub spację. Wielkość liter w nazwie zmiennych ma duże znaczenie, ponieważ zmienna $name$ i $Name$ to dwie inne zmienne.	Variable names in Python cannot start with numbers, contain a hyphen $ - $ or a space. The size of letters in variable names is important because $ name $ and $ Name $ are two other variables.	Имена переменных в Python не могут начинаться с цифр, содержать дефис $ - $ или пробел. Размер букв в именах переменных важен, потому что $ name $ и $ Name $ - две другие переменные.	Імена змінних у Python не можуть починатися з цифр, містити дефіс $-$ або пробіл. Розмір літер в іменах змінних важливий, тому що $name$ і $Name$ – дві інші змінні.	Los nombres de las variables de Python no pueden comenzar con números, contener el guion $-$ ni el espacio. Distinguir mayúsculas/minúsculas en el nombre de variable es importante porque $name$ y $Name$ son dos variables diferentes.
305752f8-526e-417b-9649-e721ed4dd196			Operator $**$ służy do potęgowania - liczba po lewej stronie jest podstawą potęgi, a po prawej wykładnik potęgi.	The $ ** $ operator is used for exponentiation - the number on the left is the base of the power, and the right is the exponent of the power.	Оператор $ * * $ используется для возведения в степень - число слева является основанием степени,а справа-показателем степени.	Оператор $ * * $ використовується для зведення в ступінь - число ліворуч є підставою ступеня, а праворуч-показником ступеня.	El operador $**$ se usa para la elevación a potencia: el número de la izquierda es la base de la potencia y el número de la derecha es el exponente.
62a9171d-b16e-4a31-a47b-c7cacd1c8578			Wypisz potęgi liczby 2 o wykładnikach od 1 do 3.	Print the powers of 2 with exponents from 1 to 3.	Перечислите степени 2 с показателями от 1 до 3.	Перерахуйте ступеня 2 із показниками від 1 до 3.	Escribe las potencias del número 2 con los exponentes del 1 al 3.
9d3004af-daab-4650-be79-1f3cda41556f			Gdy podany $indeks$ jest liczbą ujemną, oznacza to indeksowanie od końca. To znaczy, że jeżeli podany indeks to $-1$, otrzymamy 1 element od końca, czyli ostatni element z listy.	When the $ index $ is a negative number, it means indexing from the end. This means that if the index provided is $ -1 $, we will get first element from the end, i.e. the last element from the list.	Когда $ index $ является отрицательным числом, это означает индексацию с конца. Это означает, что если указанный индекс равен $ -1$, то мы получим первый элемент из конца, то есть последний элемент из списка.	Коли $index$ є негативним числом, це означає індексацію з кінця. Це означає, якщо зазначений індекс дорівнює $ -1$, ми отримаємо перший елемент із кінця, тобто останній елемент зі списку.	Cuando el $índice$ dado es un número negativo, se indexa desde el final. Esto significa que si el índice dado es $-1$, obtendremos 1 elemento del final, que es el último elemento de la lista.
08c3b92b-9631-4001-8b59-a3b40bf642f3			Za pomocą ujemnego indeksu, wypisz przedostatni wyraz z danych wejściowych przy użyciu listy $input$.	Using a negative index, write the penultimate word from the input using the $ input $ list.	Используя отрицательный индекс, напишите предпоследнее слово из входных данных, используя список $ input$.	Використовуючи негативний індекс, напишіть передостаннє слово із вхідних даних, використовуючи список $input$.	Usando el índice negativo, escribe la penúltima palabra de los datos de entrada usando la lista $input$.
7b82dbbd-d385-4113-a04c-476ae9e562fc			Python automatycznie łączy łańcuchy znaków obok siebie.	Python automatically combines strings side by side.	Python автоматически связывает строки рядом.	Python автоматично зв'язує рядки поруч.	Python concatena automáticamente cadenas de caracteres una al lado de otra.
007b924b-46c5-4ef2-a742-bf6f30957a8d			Wykorzystanie operatora $*$ na zmiennej typu $string$, umożliwia powielenie danej sekwencji znaków.	Using the $ * $ operator on a $ string $ variable allows you to duplicate a given sequence of characters.	Использование оператора $ * $ в переменной $ string $ позволяет дублировать заданную последовательность символов.	Використання оператора $*$ у змінній $string$ дозволяє дублювати задану послідовність символів.	El uso del operador $*$ en la variable $string$ permite la duplicación de la secuencia de caracteres determinada.
b22e58f2-8a1b-45c5-8985-698a87b25817			Powtórz sekwencję danego łańcucha znaków tyle razy, ile wynosi jego długość.	Repeat the sequence of the given string as many times as its length.	Повторите последовательность данной строки столько раз, сколько ее длина.	Повторіть послідовність цього рядка стільки разів, скільки його довжина.	Repite la secuencia de una cadena de caracteres dada tantas veces cuanto es su longitud.
0d8c51af-430b-4062-94e9-7efd5c777ce8			Kolejnym, bardzo przydatnym typem danych jest $bool$. Przechowuje on tylko dwie wartości: $True$ i $False$. Tworzymy go przez przypisanie mu jednej z dwóch wartości, bądź użycie funkcji $bool$ - wtedy automatycznie przyjmuje wartość $False$.	Another very useful data type is $ bool $. It only stores two values: $ True $ and $ False $. We create it by assigning it one of two values or by using the $ bool $ function - then it automatically takes the value $ False $.	Еще один очень полезный тип данных - $ bool $. Он хранит только два значения: $ True $ и $ False $. Мы создаем его, присваивая ему одно из двух значений или используя функцию $ bool $ - тогда он автоматически принимает значение $ False $.	Ще один дуже корисний тип даних – $bool$. Він зберігає лише два значення: $True$ і $False$. Ми створюємо його, присвоюючи йому одне з двох значень або використовуючи функцію $bool$ – тоді він автоматично набуває значення $False$.	Otro tipo de datos muy útil es $bool$. Solo almacena dos valores: $True$ y $False$. Lo creamos asignándole uno de dos valores o usando la función $bool$, entonces toma automáticamente el valor $False$.
a4efcd15-f2fa-4f6a-b273-48139dd768de			Wartość zmiennej typu $bool$ może być także zdefiniowane przez warunek logiczny. Np. $5 > 2$ - zmienna przyjmie wartość $True$.	The value of a $ bool $ variable can also be defined by a logical condition. E.g. $ 5> 2 $ - the variable will take the value $ True $.	Значение переменной $ bool $ также может быть определено логическим условием. Например, $ 5> 2 $ - переменная будет принимать значение $ True $.	Значення змінної $bool$ також може бути визначено логічною умовою. Наприклад, $5>2$ - змінна буде приймати значення $True$.	El valor de la variable $bool$ también se puede definir mediante una condición lógica. Por ejemplo, $5 > 2$ - la variable será $True$.
b816178d-44b3-4dd9-b94f-954dd12e30e3			W Pythonie występują także liczby zespolone. Deklarujemy je poprzez dodanie po liczbie litery $j$, lecz możemy je także utworzyć na podstawie liczby rzeczywistej wykorzystując funkcję $complex$.	There are also complex numbers in Python. We declare them by adding the letter $ j $ after the number, but we can also create them based on the real number using the function $ complex $.	В Python также есть комплексные числа. Мы объявляем их, добавляя букву $ j $ после числа, но мы также можем создавать их на основе действительного числа, используя функцию $ complex $.	Python також має комплексні числа. Ми оголошуємо їх, додаючи букву $j$ після числа, але ми також можемо створювати їх на основі дійсного числа, використовуючи функцію $complex$.	También hay números complejos en Python. Los declaramos agregando la letra $j$ detrás del número, pero también podemos crearlos a partir de un número real usando la función $complex$.
7df373a4-81bf-400e-b164-3b9cb1d70de0			Funkcja $type$ pozwala nam na uzyskanie typu danych, poprzez wskazanie nazwy zmiennej bądź obiektu.	The $ type $ function allows us to obtain a data type by indicating the name of a variable or object.	Функция $ type $ позволяет получить тип данных, указав имя переменной или объекта.	Функція $type$ дозволяє отримати тип даних, вказавши ім'я змінної чи об'єкта.	La función $type$ nos permite obtener el tipo de datos indicando el nombre de una variable o un objeto.
59745926-ab41-4209-81df-6aa3b5ebff3e			Funkcja $abs$ umożliwia otrzymanie wartości bezwzględnej podanej liczby.	The $ abs $ function allows you to get the absolute value of the given number.	Функция $ abs $ позволяет получить абсолютное значение заданного числа.	Функція $abs$ дозволяє отримати абсолютне значення заданого числа.	La función $abs$ permite obtener el valor absoluto del número dado.
adace40b-2578-4eb6-b861-86342c32e7cf			Wypisz wartości bezwzględne dla podanych liczb.	Print the absolute values of the given numbers.	Запишите абсолютные значения для данных чисел.	Запишіть абсолютні значення для цих чисел.	Escribe los valores absolutos de los números dados.
50534d78-217a-435b-ac0b-39527f5ad25c			Aby zaokrąglić daną liczbę możemy użyć funkcji $round$. Domyślnie liczba zaokrąglana jest do jednostek, lecz możemy to zmienić podając jako drugi argument liczbę cyfr po przecinku po zaokrągleniu.	To round a given number we can use the $ round $ function. By default, the number is rounded to whole parts, but we can change it by giving the number of digits after the decimal point as the second argument.	Для округления заданного числа мы можем использовать функцию $ round$. По умолчанию число округляется до целых частей, но мы можем изменить его, задав число цифр после десятичной точки в качестве второго аргумента.	Для округлення заданої кількості ми можемо використовувати функцію $round$. За замовчуванням число округляється до цілих частин, але ми можемо змінити його, поставивши число цифр після десяткової точки як другий аргумент.	Para redondear el número dado, podemos usar la función $round$. De forma predeterminada, el número se redondea a unidades, pero podemos cambiarlo especificando el número de decimales después del redondeo como segundo argumento.
2963f3ec-decb-44ce-9de1-2e09e625bf2c			Zaokrąglij podane liczby do tylu miejsc po przecinku, ile jest równa ich cyfra jedności.	Round the given numbers to as many decimal places as their unity digit equals.	Округлите указанные числа до десятичных разрядов, равных их единице.	Округліть зазначені числа до десяткових розрядів, рівних їх одиниці.	Redondea los números dados a tantas cifras decimales cuánto es igual su cifra de las unidades.
1580bcab-f29a-4a33-bfee-3026f2de3c31			W Pythonie, w łańcuchach znaków występują znaki specjalne poprzedzone znakiem $\$. Oto podstawowe: $\n$ tworzy nową linie, natomiast $\t$ to tabulator działający podobnie jak w wielu edytorach tekstów.	In Python, special characters preceded by $ \ $ appear in strings. Here're the basic ones: $ \ n $ creates a new line, while $ \ t $ is a tabulator that works just like in many word editors.	В Python специальные символы, которым предшествует$ \ $, появляются в строках. Вот основные из них: $ \ n $ создает новую строку, в то время как $ \ t $ - это табулятор, который работает так же, как и во многих текстовых редакторах.	У Python спеціальні символи, яким передує $\$, з'являються в рядках. Ось основні з них: $\n$ створює новий рядок, у той час як $\t$ - це табулятор, який працює так само, як і в багатьох текстових редакторах.	En Python, hay caracteres especiales en cadenas de caracteres precedidas por $\$. Los básicos son: $\n$ crea una nueva línea y $\t$ es un tabulador que funciona como muchos editores de texto.
346abf3c-0db8-4e14-b954-7528f6e948a7			Użycie ukośnika wstecznego $\$ lub apostrofów, np. podczas wypisywania danych funkcją $print$ spowoduje błąd. Aby temu zapobiec do ukośnika wstecznego dodajemy kolejny ukośnik wsteczny, natomiast apostrofy poprzedzamy znakiem $\$.	Using the backslash $ \ $ or apostrophes, e.g. when printing data with the $ print $ function, will cause an error. To prevent this, we add another backslash to the backslash, while we precede the apostrophes with the sign $ \ $.	Использование обратной косой черты $ \ $ или апострофов, например, при печати данных с помощью функции $ print $, вызовет ошибку. Чтобы предотвратить это, мы добавляем еще одну обратную косую черту к обратной косой черте, в то время как мы предшествуем апострофам со знаком $ \ $.	Використання зворотної косої межі $\$ або апострофів, наприклад, при друкуванні даних за допомогою функції $print$, викличе помилку. Щоб запобігти цьому, ми додаємо ще одну зворотну косу межу до зворотної косої межі, в той час як ми передуємо апострофам зі знаком $\$.	El uso de la barra invertida $\$ o apóstrofos, por ejemplo, al ingresar los datos con la función $print$, dará como resultado un error. Para evitar que esto suceda, agrega otra barra invertida a la barra invertida y precede los apóstrofos con $\$.
59016e70-0bd4-4bdc-bbb4-e093fbae8e53			Wypisz podane wyrazy oddzielając je tabulatorem.	Print the given words, separating them with a tab.	Выведите заданные слова, разделив их табуляцией.	Виведіть ці слова, розділивши їх табуляцією.	Escribe las palabras dadas, separándolas con el tabulador.
3d321cc6-472b-4bfc-9145-5c48fce2513d			Pętla $for$ umożliwia nie tylko iterację po zakresie liczbowym, lecz także po strukturze danych, na przykład po liście. W takim przypadku zmienna $i$ będzie przyjmować wartość każdego kolejnego elementu listy.	The $ for $ loop not only allows iteration over a number range, but also over a data structure such as a list. In this case, the variable $ and $ will take the value of each subsequent item in the list.	Цикл $ for $ позволяет выполнять итерации не только по диапазону чисел, но и по структуре данных, например по списку. В этом случае переменные $ and $ будут принимать значение каждого последующего элемента в списке.	Цикл $ for $ дозволяє виконувати ітерації як по діапазону чисел, а й у структурі даних, наприклад за списком. У цьому випадку змінні $ and $ прийматимуть значення кожного наступного елемента у списку.	El bucle $for$ permite no solo iterar en el rango de números, sino también en la estructura de datos, como en la lista. En este caso, $i$ tomarán el valor de cada elemento sucesivo de la lista.
0e4702fb-e86c-47c6-96cf-6ef103302c61			Za pomocą iteracji po pętli wypisz wszystkie cyfry podane na wejściu przy użyciu listy $input$.	Using loop iteration, print out all the numbers given on the input using the $ input $ list.	Используя циклическую итерацию, выведите все числа, указанные на входе, используя список $ input$.	Використовуючи циклічну ітерацію, виведіть усі числа, вказані на вході, використовуючи список $input$.	Con la iteración en el bucle, escribe todos los dígitos de entrada usando la lista $input$.
b9006f4e-ffb7-4b5c-b210-9f6bd907477d			Polecenie $break$ wewnątrz pętli $for$ powoduje natychmiastowe zatrzymanie pętli. W tym przypadku program wypisuje liczby od 1 do 10 do momentu, gdy liczba wynosi 6.	The $ break $ command inside a $ for $ loop immediately stops the loop. In this case, the program prints numbers from 1 to 10 until the number is 6.	Команда $ break $ внутри цикла $ for $ немедленно останавливает цикл. В этом случае программа печатает числа от 1 до 10, пока число не станет 6.	Команда $break$ всередині циклу $for$ негайно зупиняє цикл. У цьому випадку програма друкує числа від 1 до 10, доки число не стане 6.	El comando $break$ dentro del bucle $for$ detiene el bucle inmediatamente. En este caso, el programa genera los números del 1 al 10 hasta que el número sea 6.
26fe434a-c458-416f-bbb1-98b50f71c319			Za pomocą iteracji po pętli oraz polecenia $break$ wypisz kolejne liczby podane na wejściu do momentu, gdy dana liczba jest podzielna przez 4.	Using loop iteration and the $ break $ command, write the next numbers given at the input until the given number is divisible by 4.	Используя итерацию после цикла и команду $ break $, запишите следующие числа, заданные на входе, пока данное число не будет делиться на 4.	Використовуючи ітерацію після циклу та команду $ break $, запишіть наступні числа, задані на вході, поки це число не буде ділитися на 4.	Con la iteración en el bucle y el comando $break$ escribe los números dados de entrada hasta que el número sea divisible entre 4.
3d0edba2-f64d-4712-b721-341580518597			Polecenie $continue$ wewnątrz pętli $for$ powoduje przerwanie trwającego cyklu. W tym przypadku pętla $for$ wypisuje liczby kolejno od 1 do 10, pomijając liczby 5 i 7.	The $ continue $ command inside the $ for $ loop terminates the current cycle. In this case, the $ for $ loop prints numbers from 1 to 10 in sequence, skipping the numbers 5 and 7.	Команда $ continue $ внутри цикла $ for $ завершает текущий цикл. В этом случае цикл $ for $ печатает числа от 1 до 10 последовательно, пропуская числа 5 и 7.	Команда $continue$ всередині циклу $for$ завершує поточний цикл. У цьому випадку цикл $ for $ друкує числа від 1 до 10 послідовно, пропускаючи числа 5 та 7.	La instrucción $continue$ dentro del bucle $for$ interrumpe el bucle en curso. En este caso, el bucle $for$ escribe los números del 1 al 10 de forma consecutiva, ignorando los números 5 y 7.
7caa787a-9404-4cfb-8eb9-2e42957b71ee			Wykorzystując polecenie $continue$, wypisz liczby podane na wejściu pomijając liczby podzielne przez 3.	Using the $ continue $ command, print the numbers given at the input, omitting the numbers divisible by 3.	Используя команду $ continue $, выведите числа, указанные на входе, пропустив числа, делимые на 3.	Використовуючи команду $continue$, виведіть числа, вказані на вході, пропустивши числа, поділені на 3.	Usando el comando $continue$, escribe los números de entrada, ignorando los números divisibles entre 3.
31cf4ce5-c36f-4ec9-bfa6-ed05106e32e4			Wypisz sumę liczb w podanych ciągach liczbowych.	Print the sum of the numbers in the given number strings.	Перечислите сумму чисел в заданных числовых строках.	Перерахуйте суму чисел у заданих числових рядках.	Escribe la suma de los números en las secuencias de números dadas.
1348adc9-a4e9-496e-a4f8-129ce318e80a			Instrukcje warunkowe możemy zagnieżdżać, jednakże zawsze trzeba pamiętać o tym, żeby zastosować wcięcie przed instrukcjami. Nie ma ograniczenia co do ilości instrukcji warunkowych wewnątrz innej instrukcji warunkowej.	We can nest conditional statements, but you must always remember to indent before the instructions. There is no limit to the number of conditional statements within another conditional statement.	Условные операторы могут быть вложенными, но вы всегда должны помнить отступ перед инструкциями. Количество условных операторов внутри другого условного оператора не ограничено.	Умовні оператори можуть бути вкладеними, але ви повинні пам'ятати відступ перед інструкціями. Кількість умовних операторів усередині іншого умовного оператора не обмежена.	Podemos anidar las sentencias condicionales, pero siempre se debe aplicar sangría antes de las sentencias. No hay límite para el número de sentencias condicionales dentro de otra sentencia condicional.
bc652d3b-8d4d-4779-936c-5e341a7e3065			Napisz program, który sprawdzi podane wyniki egzaminów. Gdy wynik egzaminu wynosi mniej niż 40 wypisz $Fail$, gdy jest równy lub większy niż 40 wypisz $Pass$. Natomiast jeżeli wynik to 100, wypisz $Excellent$.	Write a program that will check the given exam results. If the result of the exam is less than 40 write $ Fail $, if it is equal to or greater than 40 write $ Pass $. However, if the result is 100, print $ Excellent $.	Напишите программу, которая проверит данные результаты экзамена. Если результат экзамена меньше 40 напишите $ Fail $, если он равен или больше 40 напишите $ Pass $. Однако, если результат равен 100, выведите $ Excellent $.	Напишіть програму, яка перевірить дані результати іспиту. Якщо результат іспиту менше 40 напишіть $Fail$, якщо він дорівнює або більше 40 напишіть $Pass$. Однак, якщо результат дорівнює 100, виведіть $Excellent$.	Escribe un programa que verifique los resultados de exámenes. Si el resultado del examen es menor que 40, escribe $Fail$, si es igual o mayor que 40 escribe $Pass$. Si el resultado es 100, escribe $Excellent$.
de43430e-bb1d-4e3c-b2e6-307fb4a1178f			Dzięki metodzie $extend$ jesteśmy w stanie dodać elementy drugiej listy na koniec listy.	Thanks to the $ extend $ method, we are able to add elements of the second list to the end of the list.	Благодаря методу $ extend $ мы можем добавлять элементы второго списка в конец списка.	Завдяки методу $extend$ ми можемо додавати елементи другого списку до кінця списку.	Gracias al método $extend$, podemos agregar elementos de la segunda lista al final de la lista.
60a3ade3-0ebf-4877-948d-23333c9a725f			Stwórz listy na podstawie podanych ciągów znaków korzystając z metody $split$, a następnie dodaj je do jednej listy metodą $extend$. Wypisz listę z wszystkimi liczbami.	Create lists based on the given strings of characters using the $ split $ method, and then add them to one list using the $ extend $ method. Print the list with all numbers.	Создайте списки на основе заданных строк символов с помощью метода $ split$, а затем добавьте их в один список с помощью метода $ extend$. Распечатайте список со всеми номерами.	Створіть списки на основі заданих рядків символів за допомогою методу $split$, а потім додайте їх до одного списку за допомогою методу $extend$. Роздрукуйте список із усіма номерами.	Crea listas a partir de las cadenas de caracteres usando el método $split$ y luego agrégaelas a una sola lista usando el método $extend$. Escribe una lista con todos los números.
f2596bc9-2d30-4ccc-a52c-d09932c69e04			Aby posortować listę możemy wykorzystać metodę $sort$. Po zmianie argumentu kluczowego $reverse$ na wartość $True$, lista zostanie posortowana w kolejności malejącej.	To sort the list, we can use the $ sort $ method. After changing the $ reverse $ key argument to $ True $, the list will be sorted in descending order.	Для сортировки списка мы можем использовать метод $ sort$. После изменения ключевого аргумента $reverse $ на $ True $ список будет отсортирован по убыванию.	Для сортування списку ми можемо використати метод $sort$. Після зміни ключового аргументу $reverse $ на $True$ список буде відсортований за спаданням.	Para ordenar la lista, podemos usar el método $sort$. Al cambiar la palabra clave $reverse$ a $True$, la lista se ordenará en orden descendente.
aee1ed9e-57d0-49e7-adfa-0251c0795c1c			Dodaj podane elementy do listy, a następnie posortuj je w kolejności malejącej oraz je wypisz. Spraw, aby były typem danych $int$.	Add the given items to the list, and then sort them in descending order and print them. Make them the $ int $ data type.	Добавьте данные элементы в список, а затем отсортируйте их в порядке убывания и распечатайте. Сделайте их типом данных $ int $.	Додайте дані елементи до списку, а потім відсортуйте їх у порядку зменшення та роздрукуйте. Зробіть їх типом даних $int$.	Agrega los elementos dados a la lista, luego ordénelos en orden descendente y escríbelos. Conviértelos en el tipo de datos $int$.
52d2de90-4458-45a2-8948-6ca2e91ce4af			Za pomocą metody $sort$ jesteśmy w stanie także posortować łańcuchy znaków, według kolejności alfabetycznej. Dodaj podane wyrazy do listy, a następnie wypisz je w kolejności alfabetycznej.	We can also sort the strings in alphabetical order using the $ sort $ method. Add the given words to the list, and then write them in alphabetical order.	Мы также можем отсортировать строки в алфавитном порядке, используя метод $ sort $. Добавьте данные слова в список, а затем напишите их в алфавитном порядке.	Ми також можемо відсортувати рядки в алфавітному порядку, використовуючи метод $sort$. Додайте дані слова до списку та напишіть їх в алфавітному порядку.	Usando el método $sort$, también podemos clasificar cadenas de caracteres en orden alfabético. Agrega las palabras dadas a la lista y luego escríbelas en orden alfabético.
b0a52c2f-e064-496f-8004-57e22d5b479b			Gdy chcemy posortować listę bez zmiany zawartości przyda nam się funkcja $sorted$. Podobnie jak w metodzie $sort$, po zmianie argumentu kluczowego $reverse$ możemy zmienić kolejność sortowania. Najczęściej wykorzystujemy ją w pętli for, podczas iteracji po elementach listy.	If we want to sort the list without changing the content, we'll need the $ sorted $ function. Similar to the $ sort $ method, after changing the $ reverse $ key argument we can change the sort order. Most often we use it in the for loop during iteration over list items.	Если мы хотим отсортировать список без изменения содержимого,нам понадобится функция $ sorted$. Подобно методу $ sort $, после изменения ключевого аргумента $reverse $ мы можем изменить порядок сортировки. Чаще всего мы используем его в цикле for во время итерации по элементам списка.	Якщо ми хочемо відсортувати список без зміни вмісту, нам знадобиться функція $sorted$. Подібно до методу $sort$, після зміни ключового аргументу $reverse$ ми можемо змінити порядок сортування. Найчастіше ми використовуємо його у циклі for під час ітерації за елементами списку.	Cuando queremos ordenar la lista sin cambiar el contenido, la función $sorted$ será útil. Igual que en el método $sort$, al cambiar el argumento clave $reverse$, podemos cambiar el orden de clasificación. La mayoría de las veces lo usamos en el bucle for, durante la iteración en los elementos de la lista.
c9428668-855a-45ae-93bb-609e19f67819			Aby uzyskać listę w odwróconej kolejności niż obecnie możemy wykorzystać funkcję $reversed$.	To get the list in reverse order than now we can use the $ reversed $ function.	Чтобы получить список в обратном порядке, мы можем использовать функцию $ reversed $.	Щоб отримати список у зворотному порядку, ми можемо використовувати функцію $ reversed $.	Para obtener la lista en orden inverso al que tenemos actualmente, podemos usar la función $reversed$.
fde898e4-c401-4f81-8b4f-0228a2fbdaca			Inną strukturą danych jest zmienna typu $tuple$ (krotka). Jest ona tworzona poprzez podanie jej elementów pomiędzy dwoma okrągłymi nawiasami lub na podstawie listy za pomocą funkcji $tuple$. Ten proces nazywamy pakowaniem. Krotka jest niezmienna.	Another data structure is a $ tuple $. It is created by entering its elements between two round brackets or based on a list using the function $ tuple $. This process is called packaging. Tuple is immutable.	Другая структура данных - это $ tuple $. Он создается путем ввода его элементов между двумя круглыми скобками или на основе списка с помощью функции $ tuple $. Этот процесс называется упаковкой. Кортеж неизменяемый список.	Інша структура даних - це $tuple$. Він створюється шляхом уведення його елементів між двома круглими дужками або на основі списку за допомогою функції $tuple$. Цей процес називається упаковкою. Кортеж незмінний список.	Otra estructura de datos es la variable $tuple$ (tupla). Se crea agregando sus elementos entre dos paréntesis o de una lista usando la función $tuple$. Este proceso lo llamamos el embalaje. La tupla es inmutable.
10f5410a-1084-4fc5-af21-403fee86f854			Aby zawrzeć w krotce tylko jeden element, należy dodać przecinek po tym elemencie. W przeciwnym wypadku typ zmiennej będzie zależeć od typu podanego elementu.	To include only one element in a tuple, add a comma after that element. Otherwise the type of the variable will depend on the type of given element.	Чтобы включить только один элемент в кортеж, добавьте запятую после этого элемента. В противном случае тип переменной будет зависеть от типа данного элемента.	Щоб включити лише один елемент у кортеж, додайте кому після цього елемента. Інакше тип змінної залежатиме від типу даного елемента.	Para contener solo un elemento en la tupla, se agrega una coma detrás del elemento. De lo contrario, el tipo de la variable dependerá del tipo del elemento especificado.
9ee837ac-03c2-445a-bc64-fac70aebb153			Stwórz krotki zawierające liczby wchodzące w skład podanych ciągów liczbowych oraz je wypisz. Pamiętaj, aby liczby były w postaci całkowitej $int$.	Create tuples containing the numbers included in the given numerical sequences and write them out. Remember that the numbers should be in the form $ int $.	Создайте кортежи, содержащие числа, включенные в заданные числовые последовательности, и запишите их. Помните, что числа должны быть в форме $ int $.	Створіть кортежі, що містять числа, включені в задані числові послідовності, та запишіть їх. Пам'ятайте, що числа мають бути у формі $int$.	Crea tuplas que contengan los números de las secuencias numéricas dadas y escríbelas. Recuerda que los números tengan la forma entera $int$.
67769119-74e7-4e0f-ad66-80ff9e96e779			Jesteśmy w stanie przypisać wielu zmiennym wartości za pomocą jednej krotki. Ten proces nazywamy odpakowywaniem.	We are able to assign many variables values using a tuple. This process is called unpacking.	Мы можем присваивать значения многим переменным с помощью кортежа. Этот процесс называется распаковкой.	Ми можемо надавати значення багатьом змінним за допомогою кортежу. Цей процес називається розпакуванням.	Podemos asignar múltiples valores a las variables con una tupla. Este proceso lo llamamos desembalaje.
724cc511-5387-4b38-ab55-48237d089261			Krotki, podobnie jak listy, można porównywać korzystając z operatorów takich jak: $<$, $>$, $==$, $!=$ etc. Gdy porównywane są łańcuchy znaków, porównywana jest ich długość. W przypadku gdy pierwsze elementy są takie same bądź ich długość ($string$) jest równa, pod uwagę brany jest kolejny element.	Tuples, like lists, can be compared using operators such as: $ <$, $> $, $ == $, $! = $, etc. When strings are compared, their length is compared. If the first elements are the same or their length ($ string $) is equal, then the next element is taken into account.	Кортежи, как и списки, можно сравнивать с помощью таких операторов, как: $ <$, $> $, $ == $, $! = $, прием. При сравнении строк сравнивается их длина. Если первые элементы одинаковы или их длина ($ string $) равна, то учитывается следующий элемент.	Кортежі, як і списки, можна порівнювати за допомогою таких операторів, як: $<$, $>$, $==$, $! = $, прийом. При порівнянні рядків порівнюється їхня довжина. Якщо перші елементи однакові або їхня довжина ($string$) дорівнює, то враховується наступний елемент.	Las tuplas, como las listas, se pueden comparar usando los operadores como: $<$, $>$, $==$, $!=$ etc. Cuando se comparan las cadenas de caracteres, se compara su longitud. Si los primeros elementos son iguales o su longitud ($string$) es igual, se tiene en cuenta el siguiente elemento.
101a71b7-e69a-4a21-b859-68634865a66d			Na wejściu są podane 2 ciągi liczbowe oddzielone znakiem $|$. Dodaj je do listy lub krotki, a następnie porównaj, który ciąg jest większy. Gdy ciąg po lewej stronie jest większy wypisz $Left$, gdy prawy $Right$, natomiast gdy są równe  wypisz $Same$.	Two numerical sequences separated by $ | $ are given at the input. Add them to the list or tuples, and then compare which string is larger. If the string on the left is larger, print $ Left $, if the right $ $ $, and if they are equal, print $ Same $.	На входе задаются две числовые последовательности, разделенные$|$. Добавьте их в список или кортежи, а затем сравните, какая строка больше. Если строка слева больше, выведите $ Left $, если справа $ Right $, и если они равны, выведите $ Same $.	На вході задаються дві числові послідовності, розділені $ | $. Додайте їх до списку або кортежу, а потім порівняйте, який рядок більший. Якщо рядок зліва більший, виведіть $Left$, якщо праворуч $Right$, і якщо вони рівні, виведіть $Same$.	De entrada se dan 2 secuencias de números separadas por $|$. Agrégalos a la lista o tupla y luego compara qué cadena es la mayor. Cuando la cadena de la izquierda es mayor, escribe $left$, cuando la de la derecha es mayor, escribe $right$, y cuando son iguales, escribe $Same$.
36357661-802e-471c-8b12-dc0a1884fad1			Możemy przypisać argumentowi danej funkcji domyślną wartość, która będzie wykorzystywana w przypadku, gdy nie zostanie ona podana przy wywoływaniu funkcji.	We can assign a default value to the argument of a given function, which will be used if it is not given when calling the function.	Мы можем присвоить аргументу данной функции значение по умолчанию, которое будет использоваться, если оно не задано при вызове функции.	Ми можемо надати аргументу цієї функції значення за промовчанням, яке буде використовуватися, якщо воно не встановлено під час виклику функції.	Podemos asignar un valor por defecto al argumento de la función dada, que se utilizará en caso de que no aparece al llamar la función.
3c22d334-02c3-4cae-b21b-37c5d9e285dd			Gdy w funkcji istnieje wiele argumentów mających domyślną wartość, możemy wywołać ją z użyciem $argumentów kluczowych$ (nazwa argumentu = wartość).	When there are many arguments with a default value in a function, we can call it using $ key arguments $ (argument name = value).	Когда в функции имеется много аргументов со значением по умолчанию, мы можем вызвать ее, используя $ key arguments $ (имя аргумента = значение).	Коли у функції є багато аргументів зі значенням за замовчуванням, ми можемо викликати її, використовуючи $key arguments$ (ім'я аргументу = значення).	Cuando una función tiene varios argumentos con un valor predeterminado, podemos invocarla usando los $argumentos clave$ (nombre del argumento = valor).
429f6473-5ad2-414b-ba66-9255cb8f1aef			Dodanie słowa kluczowego $global$ przed zmienną, która występuje poza funkcją umożliwia zmianę wartości tej zmiennej zamiast tworzenia zmiennej dostępnej tylko wewnątrz funkcji.	Adding the $ global $ keyword before a variable that occurs outside a function allows you to change the value of that variable instead of creating a variable that is only available inside the function.	Добавление ключевого слова $ global $ перед переменной, которая находится вне функции, позволяет изменить значение этой переменной, а не создавать переменную, доступную только внутри функции.	Додавання ключового слова $global$ перед змінною, яка знаходиться поза функцією, дозволяє змінити значення цієї змінної, а не створювати змінну, доступну тільки всередині функції.	Agregar la palabra clave $global$ delante de la variable que aparece fuera de la función permite cambiar su valor en lugar de crear una variable disponible solo dentro de la función.
98d1391d-ffe0-46a0-85f9-98f646a7dabe			Wyrażenie $lambda$ w Pythonie umożliwia zdefiniowanie jednolinijkowych mini-funkcji. Przykładowa funkcja lambda mnoży liczbę przez 2.	The $ lambda $ expression in Python lets you define one-line mini-functions. The example lambda function multiplies the number by 2.	Выражение $ lambda $ в Python позволяет определять однострочные мини-функции. Пример лямбда-функции умножает число на 2.	Вираз $ lambda $ у Python дозволяє визначати однорядкові міні-функції. Приклад лямбда-функції примножує число на 2.	La expresión $lambda$ en Python permite definir minifunciones de una sola línea. La función lambda de ejemplo multiplica el número por 2.
287fbb10-d2f2-4dab-9da1-488b63be26cf			Funkcje lambda mogą korzystać z większej ilości argumentów. Ta funkcja oblicza sumę trzech podanych liczb.	Lambda functions can take more arguments. This function calculates the sum of the three given numbers.	Лямбда-функции могут принимать больше аргументов. Эта функция вычисляет сумму трех заданных чисел.	Лямбда функції можуть приймати більше аргументів. Ця функція визначає суму трьох заданих чисел.	Las funciones lambda pueden usar más argumentos. Esta función calcula la suma de tres números dados.
1408ad56-6524-41db-bc2f-474d429b1623			Główną zaletą funkcji lambda jest możliwość utworzenia jej w innej funkcji.	The main advantage of the lambda function is that it can be created in another function.	Главное преимущество лямбда-функции заключается в том, что она может быть создана в другой функции.	Головна перевага лямбда-функції полягає в тому, що вона може бути створена в іншій функції.	La principal ventaja de la función lambda es que se puede crearla en otra función.
8579f16e-1290-4fc9-886a-362f1b2b18ff			Stwórz funkcję $lambda$, która oblicza potęgi o podanych podstawach i wykładnikach. Następnie wypisz wyniki tej funkcji dla podanych liczb.	Create the $ lambda $ function, which calculates powers with given bases and exponents. Then print the results of this function for the given numbers.	Создайте функцию $ lambda $, которая вычисляет степени с заданными  основаниями и покзателями. Затем запишите результаты этой функции для заданных чисел.	Створіть функцію $lambda$, яка обчислює ступеня із заданими основами та показниками. Потім запишіть результати цієї функції для заданих чисел.	Crea la función $lambda$ que calcule las potencias con las bases y los exponentes dados. Luego, escribe los resultados de esta función para los números dados.
c5878d77-6b26-4263-a3aa-66712f23eece			Gdy podczas wypisywania chcemy umieścić daną zmienną w środku łańcucha znaków przydaje się nam formatowanie napisów. Odpowiednie specyfikatory ($%s$, $%d$, $%f$ etc.) oznaczają w jaki sposób komputer ma odczytać podaną przez nas zmienną. Zmienną umieszczamy po łańcuchu i po znaku $%$.	When you want to put a variable in the middle of a string when printing, it is useful to format the string. Appropriate specifiers ($%s $, $%d $, $%f $ etc.) mean how the computer should read the variable we provided. We place the variable after the string and after the $% $ sign.	Если вы хотите поместить переменную в середине строки при печати, полезно отформатировать строку. Соответствующие спецификаторы ($%s $, $%d $, $%f $ и т. д.) означает, как компьютер должен читать переменную, которую мы предоставили. Мы помещаем переменную после строки и после знака$%$.	Якщо ви хочете помістити змінну в середині рядка під час друку, корисно відформатувати рядок. Відповідні специфікатори ($%s$, $%d$, $%f$ тощо) означає, як комп'ютер повинен читати змінну, яку ми надали. Ми поміщаємо змінну після рядка та після знаку $%$.	Si al escribir queremos poner la variable en medio de una cadena de caracteres, el formateo de palabras es útil. Los especificadores apropiados ($%s$, $%d$, $%f$ etc.) significan cómo el ordenador debe leer la variable dada. Ponemos la variable después de la cadena y después del signo $%$.
fb6b9251-dd44-4733-8def-5796f9ce8d74			Gdy formatujemy wiele zmiennych w jednym łańcuchu znaków, możemy je łączyć w krotkę (ang. $tuple$).	When we format many variables in one string, we can combine them in a tuple.	Когда мы формируем много переменных в одной строке, мы можем объединить их в кортеж (eng. $tuple$).	Коли ми формуємо багато змінних в одному рядку, ми можемо поєднати їх у кортеж (eng. $tuple$).	Cuando formateamos múltiples variables en una sola cadena, podemos unirlas en la tupla $tuple$).
3e2557cc-756d-4d8f-8bd5-f9f07b99d438			Korzystając z formatowania napisów, przedstaw osoby na podstawie podanych danych.	Use the string formatting to introduce people, based on the given data.	Используйте форматирование строк для представления людей, основываясь на заданных данных.	Використовуйте форматування рядків для представлення людей на основі заданих даних.	Utilizando el formateo de palabras, presenta a las personas basándote en los datos proporcionados.
a365764f-b9bc-44f9-bb05-3c7f245f2ab1			Gdy zmienna nie jest w postaci łańcucha znaków, a zostanie użyty specyfikator $%s$ zostanie przekształcona do postaci tekstowej. W przypadku utworzonej klasy musi ona posiadać metodę $__str__$ lub $__repr__$.	If the variable is not string data type and the $%s$ specifier will be used, it will be converted to text. For the class created, it must have the $ __ str __ $ or $ __ repr __ $ method.	Если переменная не в форме строки, и будет использоваться спецификатор $% s $, он будет преобразован в текст. Для созданного класса он должен иметь метод $ __ str __ $ или $ __ repr __ $.	Якщо змінна не у формі рядка, і буде використовуватися специфікатор $%s$, він буде перетворено на текст. Для створеного класу він повинен мати метод $__str __$ або $__repr__$.	Cuando la variable no está en forma de cadena de caracteres y se usa el especificador $%s$, se convertirá a forma de texto. En caso de una clase creada, debe tener el método $__ str __$ o $__ repr __$.
44521e74-3f75-4607-8fe2-eab449543d77			Specyfikator $%f$ umożliwia także ustalenie liczby cyfr po przecinku w liczbie zmiennoprzecinkowej. Podczas formatowania liczby zmiennoprzecinkowe są zaokrąglone z dokładnością do wskazanej liczby miejsc po przecinku.	The $ %f $ specifier also allows you to set the number of decimal digits to a floating point number. During formatting, floating point numbers are rounded with the precision of given number of decimal places.	Спецификатор $ %f $ также позволяет установить число десятичных разрядов в число с плавающей запятой. При форматировании числа с плавающей запятой округляются с точностью до заданного числа десятичных знаков.	Специфікатор $ %f $ також дозволяє встановити число десяткових розрядів у число плаваючої коми. При форматуванні числа з плаваючою комою округляються з точністю до заданої кількості десяткових знаків.	El especificador $%f$ también permite determinar el número de dígitos decimales en el punto flotante. Durante el formateo, los números de punto flotante se redondean al número especificado de cifras decimales.
0073bf37-d815-411d-9993-f49167e6b6eb			Wypisz podane liczby z dokładnością do trzech miejsc po przecinku. Wykorzystaj do tego zmodyfikowany specyfikator $%f$.	Write the given numbers with three decimal places. Use the modified $ %f $ specifier for this.	Запишите заданные числа с тремя десятичными знаками. Для этого используйте модифицированный спецификатор $ %f$.	Запишіть задані числа із трьома десятковими знаками. Для цього використовуйте модифікований специфікатор $%f$.	Escribe los números dados con tres decimales. Usa el especificador $%f$ modificado para esto.
54b508dd-7258-4ccd-b368-9b9739248c26			Specyfikator $%x$/$%X$ formatuje liczbę całkowitą w systemie szesnastkowym (heksadecymalnym). Wielkość litery $x$ w specyfikatorze wyznacza wielkość liter w formacie szesnastkowym.	The $%x $ / $%X $ specifier formats an integer in hexadecimal. The $ x $ case in the specifier determines the case in hexadecimal format.	Спецификатор $%x $ / $%X $ форматирует целое число в шестнадцатеричном формате. Регистр $ x $ в спецификаторе определяет регистр в шестнадцатеричном формате.	Специфікатор $%x$/$%X$ форматує ціле число у шістнадцятковому форматі. Регістр $x$ у специфікаторі визначає регістр у шістнадцятковому форматі.	El especificador $%x$/$%X$ formatea el número entero en el sistema hexadecimal. El tamaño del número $x$ en el especificador determina el tamaño de letras hexadecimales.
2fd7fdef-7b05-4549-880d-d93a5e3c793c			Wypisz podane liczby całkowite w postaci szesnastkowej, w której będą wielkie litery (np. $1AB$). Wykorzystaj formatowanie napisów.	Write the given integers in hexadecimal form, which will be uppercase (e.g. $ 1AB $). Use string formatting.	Запишите заданные целые числа в шестнадцатеричной форме, которая будет прописной (например, $ 1AB $). Используйте форматирование строк.	Запишіть задані цілі числа у шістнадцятковій формі, яка буде великою (наприклад, $1AB$). Використовуйте форматування рядків.	Escribe los números enteros dados en forma hexadecimal en la que habrá letras mayúsculas (ej. $1AB$). Usa el formateado de cadenas.
ba3c1b7d-14dc-4b31-b912-76cab72bf1d5			Napisz program sprawdzający, czy podane ciągi liczbowe są ciągami przemiennymi.	Write a program to check if the given numerical sequences are alternating sequences.	Напишите программу, чтобы проверить, являются ли данные числовые последовательности чередующимися последовательностями.	Напишіть програму, щоб перевірити, чи є дані числові послідовності послідовностями, що чергуються.	Escribe un programa que verifique si las secuencias de números dadas son cadenas alternas.
f7f051b8-3f8e-44d1-92d1-fea67ca1457e			Metoda $isdigit$ pozwala sprawdzić, czy podany łańcuch znaków składa się z samych cyfr.	The $ isdigit $ method allows you to check if a given string of characters consists of numbers only.	Метод $ isdigit $ позволяет проверить, состоит ли данная строка символов только из цифр.	Метод $isdigit$ дозволяє перевірити, чи складається цей рядок символів тільки з цифр.	El método $isdigit$ permite verificar si la cadena dada se compone solo de los números.
be8f676d-355d-4d2a-aabf-e11d93612848			Sprawdź czy podane łańcuchy znaków można przekonwertować na zmienną typu $int$. Jeżeli tak wypisz je w tej postaci, w przeciwnym przypadku wypisz $False$.	Check if the given strings can be converted to a variable of type $ int $. If so, print them in this form, otherwise print $ False $.	Проверьте, могут ли данные строки быть преобразованы в переменную типа $ int $. Если это так, перечислите их в этой форме, в противном случае выведите $ False $.	Перевірте, чи дані рядки можуть бути перетворені на змінну типу $ int $. Якщо це так, перерахуйте їх у цій формі, інакше виведіть $False$.	Comprueba si las cadenas dadas se pueden convertir en la variable tipo $int$. Si es así, escríbelas en esta forma; de lo contrario, escribe $False$.
fe18717f-09c1-4526-878e-329bcafe076c			Łańcuchy składające się z pojedynczych znaków można traktować jako znaki i uzyskać ich $kod ASCII$ funkcją $ord$. Argumentem tej funkcji musi być jeden znak, więc gdy łańcuch znaków jest dłuższy musimy wskazać znak podając jego indeks.	Strings consisting of single characters can be treated as characters and get their $ ASCII code $ with the $ ord $ function. The argument of this function must be one character, so when the string is longer we must indicate the character by giving its index.	Строки, состоящие из отдельных символов, можно рассматривать как символы и получать их код $ ASCII $ с помощью функции $ ord $. Аргументом этой функции должен быть один символ, поэтому, когда строка длиннее, мы должны указать символ, указав его индекс.	Рядки, що складаються з окремих символів, можна розглядати як символи та отримувати їх код $ASCII$ за допомогою функції $ord$. Аргументом цієї функції має бути один символ, тому коли рядок довший, ми повинні вказати символ, вказавши його індекс.	Las cadenas de un solo carácter pueden tratarse como caracteres y recibir su $código ASCII$ con la función $ord$. El argumento de esta función debe ser un solo carácter, por lo que si la cadena es más larga tenemos que indicar el carácter por su índice.
db9d96bd-a645-4326-be78-b51374753bb3			Odwrotną zamianę kodów ASCII na odpowiadające im znaki wykonamy funkcją $chr$.	The reverse conversion of ASCII codes to the corresponding characters will be done with the function $ chr $.	Обратное преобразование кодов ASCII в соответствующие символы будет выполнено с использованием функции $ chr $.	Зворотне перетворення кодів ASCII у відповідні символи буде виконано за допомогою функції $chr$.	La conversión inversa de códigos ASCII en los caracteres correspondientes se realiza con la función $chr$.
310049e7-6126-451b-9b92-7a3dc96558a7			Odnajdź w podanych łańcuchach znaków znak o najwyższym kodzie ASCII oraz wypisz odpowiadający mu znak.	Find the character with the highest ASCII code in the given strings and print the corresponding character.	Найдите символ с наивысшим кодом ASCII в заданных строках и выведите соответствующий символ.	Знайдіть символ із найвищим кодом ASCII у заданих рядках та виведіть відповідний символ.	Encuentra el carácter con el código más alto ASCII en las cadenas dadas y escribe el carácter correspondiente.
4fae93b4-374b-4945-b9d8-cf63da288097			Aby dodać do zbioru więcej niż jeden element wykorzystamy metodę $update$.	To add more than one element to the set we will use the $ update $ method.	Чтобы добавить более одного элемента в набор, мы будем использовать метод $ update $.	Щоб додати більше одного елемента в набір, ми будемо використовувати метод $update$.	Para agregar más de un elemento al conjunto, usaremos el método $update$.
ccc36cba-08ea-4d17-8d45-fd680b6e3919			Dodaj podane liczby do zbioru korzystając z metody $update$. Następnie je wypisz.	Add the given numbers to the set using the $ update $ method. Then print them out.	Добавьте заданные числа в набор, используя метод $ update$. Затем распечатайте их.	Додайте задані числа до набору, використовуючи метод $update$. Потім роздрукуйте їх.	Agrega los números dados al conjunto usando el método $update$. Luego escríbelos.
b1bdfd53-97cd-43db-b4d3-e7af0125c47e			W Python występuje również inny rodzaj zbiorów - $frozenset$, który posiada takie same operacje jak standardowe zbiory, lecz ich zawartość nie może być edytowana.	Python also has another type of set - $ frozenset $, which has the same operations as standard sets, but their content cannot be edited.	Python также имеет другой тип файла - $ frozenset $, который выполняет те же операции, что и стандартные файлы, но их содержимое не может быть отредактировано.	Python також має інший тип файлу - $frozenset$, який виконує ті ж самі операції, що й стандартні файли, але їх вміст не може бути редагований.	También hay otro tipo de conjunto en Python, $frozenset$, que tiene las mismas operaciones que los conjuntos estándar, pero su contenido no se puede editar.
0732befb-e357-4eb8-be9d-73b11b0d2d46			Niezmienne zbiory wykorzystywane są między innymi do zapisywania kluczy słownika. Podczas tworzenia takiego zbioru wystarczy podać jako argument nazwę słownika.	Immutable sets are used f. e. to keep dictionary keys. When creating a frozenset, simply provide the name of the dictionary as an argument.	Неизменяемые наборы используются, например, для хранения ключей словаря. При создании frozenset просто укажите имя словаря в качестве аргумента.	Незмінні набори використовуються, наприклад, для збереження ключів словника. При створенні frozenset просто вкажіть ім'я словника як аргумент.	Los conjuntos inmutables se utilizan, entre otras cosas, para almacenar claves del diccionario. Al crear un conjunto de este tipo, basta con introducir el nombre del diccionario como argumento.
b6c688c2-da21-4dee-99f9-96965a497304			Za pomocą funkcji $any$ możemy sprawdzić czy przynajmniej jeden element listy spełnia warunek logiczny. W tym przypadku sprawdzamy, czy występuje przynajmniej jedna parzysta liczba.	Using the $ any $ function we can check if at least one element of the list meets the logical condition. In this case, we check to see if there is at least one even number.	Используя функцию $ any $, мы можем проверить, соответствует ли хотя бы один элемент списка логическому условию. В этом случае мы проверяем, существует ли хотя бы одно четное число.	Використовуючи функцію $ any $ ми можемо перевірити, чи відповідає хоча б один елемент списку логічному умові. І тут ми перевіряємо, чи існує хоча б одне парне число.	Con la función $any$ podemos comprobar si al menos un elemento de la lista cumple la condición lógica. En este caso, comprobamos si hay al menos un número par.
ab7a6c36-5c9c-4df6-a19e-8478d5399829			Sprawdź czy występuje przynajmniej jedna dodatnia liczba w podanych ciągach liczb. Wykorzystaj funkcję $any$.	Check if there is at least one positive number in the given number strings. Use the $ any $ function.	Проверьте, есть ли хотя бы одно положительное число в заданных числовых строках. Используйте функцию $ any$.	Перевірте, чи є хоч одне позитивне число в заданих числових рядках. Використовуйте функцію $any$.	Comprueba si hay al menos un número positivo en las secuencias de números dadas. Usa la función $any$.
4714e875-bafb-4a89-9b15-e3be8072ada5			Za pomocą funkcji $all$ możemy sprawdzić czy każdy element listy spełnia podany warunek logiczny. W tym przypadku sprawdzamy, czy każdy element listy jest liczbą nieparzystą.	Using the $ all $ function we can check if each element of the list meets the given logical condition. In this case, we check if each element of the list is an odd number.	Используя функцию $ all $, мы можем проверить, соответствует ли каждый элемент списка заданному логическому условию. В этом случае мы проверяем, что каждый элемент списка является нечетным числом.	Використовуючи функцію $all$, ми можемо перевірити, чи кожен елемент списку відповідає заданій логічній умові. І тут ми перевіряємо, кожен елемент списку є непарним числом.	Usando la función $all$ podemos verificar si cada elemento de la lista cumple con la condición lógica dada. En este caso, verificamos si cada elemento de la lista es un número impar.
83210956-711b-433f-a5e5-60767d592dac			Za pomocą funkcji $all$ sprawdź czy wszystkie liczby w podanych ciągach liczb są niepodzielne przez 3.	Use the $ all $ function to check if all the numbers in the given number strings are indivisible by 3.	Используйте функцию $ all $, чтобы проверить, являются ли все числа в заданных числовых строках неделимыми на 3.	Використовуйте функцію $all$, щоб перевірити, чи всі числа в заданих числових рядках є неподільними на 3.	Usa la función $all$ para verificar si todos los números en las secuencias de números dadas son indivisibles entre 3.
fa01fe3d-cafd-4120-8f13-3baad36a5a19			W tym przykładzie wykorzystując funkcję $map$, przekonwertowaliśmy wszystkie elementy listy na liczby całkowite.	In this example, using the $ map $ function, we converted all list items to integers.	В этом примере, используя функцию $ map $, мы преобразовали все элементы списка в целые числа.	У цьому прикладі, використовуючи функцію $map$, ми перетворили всі елементи списку на цілі числа.	En este ejemplo, hemos convertido todos los elementos de la lista en números enteros usando la función $map$.
a37504e5-0982-45f6-b1e6-d474837d03d8			Za pomocą funkcji $map$ wypisz listy zawierające ciągi liczbowe, których liczby są podniesione do sześcianu.	Using the $ map $ function, print out lists containing numerical sequences whose numbers are raised to a cube.	Используя функцию $ map $, распечатайте списки, содержащие числовые последовательности, номера которых возводятся в куб.	Використовуючи функцію $map$, роздрукуйте списки, що містять числові послідовності, номери яких зводяться в куб.	Usa la función $map$ para escribir listas que contienen secuencias de números cuyos números se elevan al cubo.
59662a6b-702d-4251-868c-c7e95245c0d2			Poznajmy funkcję $filter$. Służy ona do zwrócenia sekwencji elementów zawierającą te elementy z listy wejściowej, dla których wywołana funkcja zwraca wartość $True$. W tym przypadku funkcja filter zwróci listę elementów, które są palindromami.	Let's get to know the $ filter $ function. It is used to return a sequence of elements containing those elements from the input list for which the function called returns $ True $. In this case, the filter function will return a list of elements that are palindromes.	Давайте познакомимся с функцией $ filter$. Он используется для возврата последовательности элементов, содержащих те элементы из входного списка, для которых вызванная функция возвращает $ True $. В этом случае функция фильтра возвращает список элементов, являющихся палиндромами.	Давайте ознайомимося з функцією $filter$. Він використовується для повернення послідовності елементів, що містять елементи з вхідного списку, для яких викликана функція повертає $ True $. У цьому випадку функція фільтра повертає список елементів, що є паліндромами.	Conozcamos la función $filter$. Se utiliza para devolver una secuencia de elementos que contiene los elementos de la lista de entrada para los que la función llamada devuelve el valor $True$. En este caso, la función filter devolverá la lista de elementos que son palíndromos.
f1f6cced-b5f2-485d-ac99-8f50fa0de596			Wykorzystując funkcję $filter$ wypisz listę elementów zawierających jedynie liczby pierwsze występujące w podanych ciągach liczbowych.	Using the $ filter $ function, print a list of elements containing only prime numbers from given numerical sequences.	Используя функцию $ filter $, выведите список элементов, содержащих только простые числа, встречающиеся в заданных числовых последовательностях.	Використовуючи функцію $ filter $, виведіть список елементів, що містять лише прості числа, що зустрічаються у заданих числових послідовностях.	Usando la función $filter$, escribe una lista de elementos que contenga solo los números primos que están en las secuencias de números dadas.
f2f2d74b-0dd6-4c98-b471-da8681c8ec8b			Odnajdź palindromy w podanych ciągach oraz wypisz ich długość jako listy. Wykorzystaj funkcje: $filter$ i $map$.	Find the palindromes in the given strings and write their length as lists. Use the functions: $ filter $ and $ map $.	Найдите палиндромы в заданных строках и запишите их длину в виде списков. Используйте функции: $ filter $ и $ map $.	Знайдіть паліндроми в заданих рядках та запишіть їх довжину у вигляді списків. Використовуйте функції: $filter$ та $map$.	Encuentra los palíndromos en las cadenas dadas y escribe su longitud como listas. Usa las funciones: $filter$ y $map$.
8f3f7495-3f94-451f-8947-6271ef5f14c6			Funkcja $zip$ umożliwia połączenia dwóch lub więcej list w jedną listę zawierającą połączone elementy w postaci krotki (ang. $tuple$). O długości połączonej listy decyduje lista o najmniejszej ilości elementów.	The $ zip $ function allows you to combine two or more lists into one list containing combined elements in the form of a $tuple$. The list with the smallest number of elements determines the length of the combined list.	Функция $ zip $ позволяет объединить два или более списков в один список, содержащий объединенные элементы в форме кортежа ($ tuple $). Список с наименьшим количеством элементов определяет длину объединенного списка.	Функція $zip $ дозволяє об'єднати два або більше списків в один список, що містить об'єднані елементи у формі кортежу ($tuple$). Список із найменшою кількістю елементів визначає довжину об'єднаного списку.	La función $zip$ permite combinar dos o más listas en una sola lista que contiene elementos combinados en forma de la tupla $tuple$. La longitud de la lista combinada depende de la lista con el menor número de elementos.
abe64bd1-89c9-4e07-a7b3-2dbd2747bca4			Połącz podane liczby w pary wykorzystując funkcję $zip$, a następnie wypisz stworzoną listę. Pamiętaj, aby zapisać elementy w postaci $int$.	Combine the given numbers in pairs using the $ zip $ function, and then print the created lists. Remember to save the elements in the $ int $ form.	Объедините заданные числа в пары с помощью функции $ zip$, а затем распечатайте созданные списки. Не забудьте сохранить элементы в форме $ int$.	Об'єднайте задані числа в пари за допомогою функції $zip$, а потім надрукуйте створені списки. Не забудьте зберегти елементи у формі $int$.	Combina los números dados en pares usando la función $zip$ y luego escribe la lista creada. Recuerda guardar los elementos como $int$.
bd54e8a7-ef85-4972-96f5-a7faabbfe1d0			Wykorzystując funkcję $zip$ oraz $map$, stwórz listę zawierającą pary liczb - liczby podane na wejściu wraz z ich liczbą odwrotną. Pamiętaj, aby wypisać elementy w postaci zmiennoprzecinkowej $float$.	Using the $ zip $ and $ map $ functions, create a list containing pairs of numbers - the numbers given at the input along with their inverse. Remember to print the elements as a $ float $.	Используя функции $ zip $ и $ map $, создайте список, содержащий пары чисел - числа, указанные на входе, вместе с их инверсией. Не забудьте распечатать элементы в виде $ float $.	Використовуючи функції $zip$ і $map$, створіть список, що містить пари чисел – числа, вказані на вході, разом із їх інверсією. Не забудьте надрукувати елементи у вигляді $float$.	Usando las funciones $zip$ y $map$, crea una lista que contenga pares de números: los números de entrada y su inverso. Recuerda escribir los elementos en punto flotante $float$.
a96c86c0-22cd-4183-b0e7-58ba74890904			Stwórz listę zawierającą jedynie liczby pierwsze podane na wejściu. Następnie połącz te liczby w pary wraz z sumą jej cyfr (np. $59$ -> 5 + 9 = $14$).	Create a list containing only prime numbers given on input. Then combine these numbers in pairs together with the sum of its digits (e.g. $ 59 $ -> 5 + 9 = $ 14 $).	Создайте список, содержащий только простые числа, указанные на входе. Затем объедините эти числа в пары вместе с суммой цифр (например, $ 59 $ -> 5 + 9 = $ 14 $).	Створіть список, який містить лише прості числа, вказані на вході. Потім об'єднайте ці числа в пари разом із сумою цифр (наприклад, $59$->5+9=$14$).	Haz una lista solo con los números primos de entrada. Luego, empareja estos números con la suma de sus dígitos (ej. $59$ -> 5 + 9 = $14$).
1e16b881-cc41-4f85-9cf5-1d8037248807			Python posiada wbudowane funkcje umożliwiające prostą konwersję systemów liczbowych. Pozwalają one na konwersję na system dwójkowy $bin$, ósemkowy $oct$ oraz szesnastkowy $hex$. Wymagają aby liczba do konwersji była liczbą całkowitą $int$.	Python has built-in functions for simple conversion of number systems. They allow conversion to the binary system $ bin $, the octal system $ oct $ and the hexadecimal system $ hex $. They require that the number to converted be an integer.	Python имеет встроенные функции для простого преобразования систем счисления. Они допускают преобразование в двоичную систему $ bin $, восьмеричную систему $ oct $ и шестнадцатеричную систему $ hex $. Они требуют, чтобы число для преобразования было целым числом.	Python має вбудовані функції для простого перетворення систем числення. Вони допускають перетворення в двійкову систему $bin$, вісімкову систему $oct$ та шістнадцяткову систему $hex$. Вони вимагають, щоб число перетворення було цілим числом.	Python tiene funciones integradas que permiten convertir fácilmente los sistemas numéricos. Se convierten en binario $bin$, octal $oct$ y hexadecimal $hex$. Requieren que el número de conversión sea un entero $int$.
9fde82ff-7209-4344-8110-1e4c5cc1ae09			Metoda klasy $__int__$ działa podobnie jak metoda __str__, lecz jej funkcją jest zwrócenie obiektu w postaci liczby. Jest ona automatycznie wywoływana przez funkcję $int$.	The $ __ int __ $ method works just like the __str__ method, but its function is to return the object as a number. It is automatically called by the function $ int $.	Метод $ _ _ int _ _ $ работает так же, как и метод__ str__, но его функция-возвращать объект в виде числа. Он автоматически вызывается функцией $ int $.	Метод $ _ _ int _ _ $ працює так само, як і метод __ str__, але його функція-повертати об'єкт у вигляді числа. Він автоматично викликається функцією $int$.	El método $__ int __$ es similar al método __str__, pero su función es devolver el objeto como un número. Es llamado automáticamente por la función $int$.
38797128-9040-4b92-90cc-fbd3bd7d1bd6			Wbudowana metoda klasy $__dict__$ zwraca obiekt w postaci słownika, który zawiera nazwy zmiennych obiektu oraz ich wartości.	The built-in class method $ __ dict __ $ returns the object in the form of a dictionary, which contains the variable names of the object and their values.	Встроенный метод класса $ __ dict __ $ возвращает объект в виде словаря, который содержит имена переменных объекта и их значения.	Вбудований метод класу $__ dict __$ повертає об'єкт у вигляді словника, який містить імена змінних об'єкта та їх значення.	El método integrado de la clase $__ dict __$ devuelve el objeto en forma de diccionario que contiene los nombres de las variables del objeto y sus valores.
303a011c-5774-4e74-a15a-a56360ac25ba			Funkcja $hasattr$ pozwala na sprawdzenie czy dany obiekt posiada wskazane pole. Jeżeli tak - funkcja zwraca wartość $True$, w przeciwnym wypadku $False$.	The $ hasattr $ function allows you to check whether a given object has the indicated field. If so, the function returns $ True $, otherwise $ False $.	Функция $ hasattr $ позволяет вам проверить, имеет ли данный объект указанное поле. Если это так, функция возвращает $ True $, в противном случае $ False $.	Функція $hasattr$ дозволяє вам перевірити, чи цей об'єкт має вказане поле. Якщо це так, функція повертає $ True $, інакше $ False $.	La función $hasattr$ permite verificar si el objeto dado tiene el campo especificado. Si es así, la función devuelve $True$, de lo contrario $False$.
9643330e-c485-4148-b379-1b40b9f7abbb			Funkcja $delattr$ pozwala na usunięcie w danym obiekcie jego pola po podaniu jego nazwy. Gdy dany obiekt nie zawiera takiego pola, a próbujemy uzyskać do niego dostęp, otrzymujemy błąd. Możemy się przed tym zabezpieczyć, uprzednio sprawdzając funkcją $hasattr$ czy dany obiekt zawiera pole do usunięcia.	The $ delattr $ function allows you to delete a field in a given object after entering its name. When a given object does not contain such a field, and we try to access it, we get an error. We can protect ourselves against this by first checking the $ hasattr $ function to see if the object has a field to delete.	Функция $ delattr $ позволяет вам удалить поле в данном объекте после ввода его имени. Когда объект не содержит такого поля, и мы пытаемся получить к нему доступ, мы получаем ошибку. Мы можем защитить себя от этого, сначала проверив функцию $ hasattr $, чтобы увидеть, есть ли у объекта поле для удаления.	Функція $delattr$ дозволяє видалити поле в даному об'єкті після введення його імені. Коли об'єкт не містить такого поля, і ми намагаємося отримати доступ до нього, ми отримуємо помилку. Ми можемо захистити себе від цього, спочатку перевіривши функцію $hasattr$, щоб побачити, чи є об'єкт поле для видалення.	La función $delattr$ permite eliminar el campo en un objeto dado al introducir su nombre. Cuando el objeto dado no contiene dicho campo e intentamos acceder a él, obtenemos un error. Podemos protegernos contra esto comprobando primero con la función $hasattr$ si el objeto contiene un campo para eliminar.
9ee70634-feea-49cd-9ef6-c7f368c944c6			Wykonaj rozkład podanych liczb na czynniki pierwsze oraz je wypisz w postaci listy.	Distribute the given numbers into prime factors and then print them as a list.	Распределите заданные числа на простые множители, а затем распечатайте их в виде списка.	Розподіліть задані числа на прості множники, а потім роздрукуйте їх у вигляді списку.	Descompón los números dados en factores primos y escríbelos en forma de lista.
acbd8fc6-9b2e-47ef-9c68-2f8c1fc1ebfa			W podanym przedziale liczbowym obustronnie zamkniętym odnajdź liczby względnie pierwsze (największy wspólny dzielnik to 1) z trzecią podaną liczbą na wejściu. Pierwsza podana liczba to początek przedziału, druga to koniec przedziału.	In the given numerical range closed on both sides find relatively prime numbers (the largest common divisor is 1) with the third given number at the input. The first number given is the beginning of the interval, the second is the end of the interval.	В заданном числовом диапазоне, замкнутом с обеих сторон, находим относительно простые числа (наибольший общий делитель равен 1) с третьим заданным числом на входе. Первое заданное число-это начало интервала, второе-конец интервала.	У заданому числовому діапазоні, замкнутому з обох сторін, знаходимо відносно прості числа (найбільший спільний дільник дорівнює 1) з заданим третім числом на вході. Перше задане число-це початок інтервалу, друге-кінець інтервалу.	En el rango dado de números cerrados en ambos lados, encuentra los números primos relativos (el máximo común divisor es 1) con el tercer número dado de entrada. El primer número dado es el comienzo del intervalo, el segundo es el final del intervalo.
b59eef9a-122b-4719-b7c7-936155e8b583			Możliwa jest iteracja po słowniku, podobnie jak po liście. Jednakże słownik w przeciwieństwie do listy nie utrzymuje podanej kolejności.	Iteration through the dictionary is possible, as is the list. However, the dictionary, unlike the list, does not maintain the order.	Возможна итерация по словарю, как и по списку. Однако словарь, в отличие от списка, не поддерживает порядок.	Можлива ітерація за словником, як і за списком. Проте словник, на відміну списку, не підтримує порядок.	Es posible iterar por el diccionario como por una lista. Sin embargo, el diccionario, a diferencia de una lista, no mantiene el orden dado.
69a9f432-5175-4789-9842-1034525cf500			Wyjątki - tak nazywamy błędy, które powstają podczas próby wykonywania danego działania. Nieobsłużone wyjątki powodują zakończenie działania programu wraz ze wskazaniem błędu. Jesteśmy w stanie je obsłużyć za pomocą słów kluczowych $try$ oraz $except$. Program próbuje wykonać polecenia zawarte w bloku $try$, natomiast gdy wystąpi wyjątek w zamian wykonuje polecenia zawarte w bloku $except$.	Exceptions - that's what we call errors that occur when trying to perform a given action. Unhandled exceptions cause the program to terminate with an error. We are able to handle them using the $ try $ and $ except $ keywords. The program tries to execute the commands contained in the $ try $ block, while when an exception occurs, it executes the commands contained in the $ except $ block instead.	Исключения-это то, что мы называем ошибками, возникающими при попытке выполнить данное действие. Необработанные исключения приводят к завершению программы с ошибкой. Мы можем обрабатывать их с помощью ключевых слов $ try $ и $ except$. Программа пытается выполнить команды, содержащиеся в блоке $ try$, в то время как при возникновении исключения она выполняет команды, содержащиеся в блоке $ except$.	Винятки це те, що ми називаємо помилками, що виникають при спробі виконати дану дію. Необроблені винятки призводять до завершення програми помилки. Ми можемо обробляти їх за допомогою ключових слів $try$ та $except$. Програма намагається виконати команди, що містяться в блоці $try$, тоді як при виникненні виключення вона виконує команди, що містяться в блоці $except$.	Excepciones: así llamamos errores que se producen al intentar realizar una acción determinada. Estas excepciones hacen que el programa finalice con la indicación del error. Podemos controlarlas con las palabras clave $try$ y $except$. El programa intenta ejecutar los comandos contenidos en el bloque $try$, y cuando se produce una excepción, ejecuta los comandos contenidos en el bloque $except$.
1eca54d0-6be9-4411-99f6-063f69c21366			Przekonwertuj podane łańcuchy znaków na zmienne typu $int$ oraz je wypisz. Za pomocą $try$ i $except$, zabezpiecz program przed zakończeniem w przypadku nieudanej konwersji na liczbę. W przypadku wystąpienia wyjątku wypisz $An exception occurred.$.	Convert the given strings to variables of type $ int $ and print them out. Use $ try $ and $ except $ to protect the program from termination in the event of a failed number conversion. If an exception occurs, print $ An exception occurred $.	Преобразуйте заданные строки в переменные типа $ int $ и распечатайте их. Используйте $ try $ и $ except $ для защиты программы от завершения в случае неудачного преобразования чисел. Если возникает исключение, выведите $ An exception occurred $.	Перетворіть задані рядки на змінні типу $int $ та роздрукуйте їх. Використовуйте $try$ та $except$ для захисту програми від завершення у разі невдалого перетворення чисел. Якщо виникає виняток, виведіть $ An exception occurred $.	Convierte las cadenas de caracteres dadas en las variables tipo $int$ y escríbelas. Usa $try$ y $except$ para evitar que el programa finalice en caso de una conversión fallida al número. En caso de excepción, escribe $An exception occurred.$.
913dc5cb-c510-42d9-b2b8-f14386f19e91			Występuje wiele rodzajów wyjątków, natomiast jest możliwość obsługi tylko jednego rodzaju wyjątku, podanego po słowie kluczowym $except$. Oto kilka przykładowych rodzajów wyjątków.	There are many types of exceptions, but you can only handle one type of exception, given after the $ except $ keyword. Here are some examples of types of exceptions.	Существует много типов исключений, но вы можете обрабатывать только один тип исключения, указанный после ключевого слова $ except$. Вот несколько примеров типов исключений.	Існує багато типів винятків, але ви можете обробляти лише один тип виключення, вказаний після ключового слова $except$. Ось кілька прикладів типів винятків.	Hay muchos tipos de excepciones, pero solo se puede manejar un tipo de excepción después de la palabra clave $except$. A continuación, se muestran algunos ejemplos de tipos de excepciones.
5cb2004a-e8c8-4d55-9696-da53c88bc311			Aby obsłużyć wiele rodzajów wyjątków za pomocą jednego bloku $except$, należy podać ich nazwy pomiędzy okrągłymi nawiasami (w postaci krotki).	To handle many types of exceptions with one $ except $ block, specify their names between round brackets (in the form of a tuple).	Чтобы обработать много типов исключений с одним блоком $ except$, укажите их имена в круглых скобках (в виде кортежа).	Щоб обробити багато типів винятків з одним блоком $ except $, вкажіть їх імена у круглих дужках (як кортежу).	Para manejar varios tipos de excepciones con un solo bloque $except$, especifica sus nombres entre paréntesis (como una tupla).
3ccbc332-9ec6-4662-9b0c-eb849796b633			Oblicz i wypisz ilorazy podanych liczb. W przypadku wyjątku, podczas próby dzielenia przez 0 wypisz $Division by 0 exception.$. Pamiętaj o tym, aby wyniki były w postaci zmiennoprzecinkowej $float$. Nie wykorzystuj instrukcji warunkowych.	Calculate and write the quotients of the given numbers. In case of an exception, when trying to divide by 0, print $ Division by 0 exception. $. Remember that the results should be in the form of floating point $ float $. Do not use conditional statements.	Вычислите и запишите коэффициенты заданных чисел. В случае исключения, при попытке разделить на 0, выведите $ Division by 0 exception. $. Помните, что результаты должны быть в виде плавающей точки $ float $. Не используйте условные операторы.	Обчисліть та запишіть коефіцієнти заданих чисел. У разі виключення при спробі розділити на 0, виведіть $ Division by 0 exception. $. Пам'ятайте, що результати мають бути у вигляді плаваючої точки $float$. Не використовуйте умовні оператори.	Calcula y escribe los cocientes de los números dados. Escribe $Division by 0 exception.$ en caso de una excepción al intentar dividir entre 0. Recuerda que los resultados deben estar en forma de punto flotante $float$. No utilices sentencias condicionales.
32c02bd8-1d7a-4c54-a124-55c5afa5ea4d			Możemy dodać $else$ po słowach kluczowych $try$ i $except$. Kod zawarty w bloku $else$ zostanie wykonany w przypadku, gdy nie wystąpił żaden wyjątek podczas wykonywania poleceń w bloku $try$.	We can add $ else $ after the $ try $ and $ except $ keywords. The code contained in the $ else $ block will be executed if no exception occurred while executing the commands in the $ try $ block.	Мы можем добавить $ else $ после ключевых слов $ after $ и $ try $. Код, содержащийся в блоке $ else$, будет выполнен, если при выполнении команд в блоке $ try $ не возникло никаких исключений.	Ми можемо додати $else$ після ключових слів $after$ і $try$. Код, що міститься в блоці $else$, буде виконаний, якщо при виконанні команд у блоці $try$ не виникло жодних винятків.	Podemos agregar $else$ después de las palabras clave $try$ y $except$. El código en el bloque $else$ se ejecutará si no se produjo ninguna excepción al ejecutar los comandos en el bloque $try$.
46a47852-9944-4aea-87dd-4ca66286d9ee			Istnieje także opcjonalna klauzula $finally$, która zawsze musi być na końcu (po $else$ lub $except$). Jest wykonywana zawsze po wykonaniu wszystkich poleceń powyżej, bez znaczenia czy wystąpił wyjątek czy nie.	There is also an optional $ finally $ clause, which must always be at the end (after $ else $ or $ except $). It is always executed after executing all the above commands, regardless of whether an exception occurred or not.	Существует также необязательное предложение $ finally$, которое всегда должно быть в конце (после $ else $ или $ except $). Он всегда выполняется после выполнения всех вышеперечисленных команд, независимо от того, произошло ли исключение или нет.	Існує також необов'язкова пропозиція $finally$, яка завжди має бути в кінці (після $else$ або $except$). Він завжди виконується після виконання всіх вищезгаданих команд, незалежно від того, чи відбулося виключення чи ні.	También existe la cláusula opcional $finally$ que siempre debe estar al final (después de $else$ o $except$). Siempre se ejecuta después de que se hayan ejecutado todos los comandos anteriores, sin importar si se produjo una excepción o no.
e92f60d6-1cb6-440a-a323-286708f211af			Zaokrąglij podane liczby kolejno do jednego, dwóch i trzech miejsc po przecinku oraz je wypisz.	Round the given numbers to one, two and three decimal places, and print them out.	Округлите указанные числа до одного, двух и трех десятичных знаков и распечатайте их.	Округліть зазначені числа до одного, двох та трьох десяткових знаків та роздрукуйте їх.	Redondea los números dados consecutivamente al primer, segundo y tercer decimal y escríbelos.
cb9658a0-80b6-4735-9b5d-b38739249105			Podanie ujemnej liczby jako drugi argument funkcji $round$ umożliwia zaokrąglanie liczb do dziesiątek, setek etc.	Giving a negative number as the second argument to the $ round $ function allows you to round numbers to tens, hundreds etc.	Присвоение отрицательного числа в качестве второго аргумента функции $ round $ позволяет округлять числа до десятков, сотен и т. д.	Присвоєння негативного числа як другий аргумент функції $round$ дозволяє округляти числа до десятків, сотень і т.д.	Dar un número negativo como segundo argumento de la función $round$ permite redondear números a decenas, centenas, etc.
3ec761b6-6ff5-4876-89b9-10a257d3a96e			Zaokrąglij podane liczby kolejno do jedności, dziesiątek i setek oraz je wypisz.	Round the given numbers to units, tens and hundreds, and print them out.	Округлите заданные числа до единиц, десятков и сотен и распечатайте их.	Округліть задані числа до одиниць, десятків та сотень та роздрукуйте їх.	Redondea los números dados a las unidades, decenas y centenas consecutivamente y escríbelos.
f2853d7a-41ad-4148-9de9-8d01403af20a			Oblicz pierwiastki z podanych liczb o podanym stopniu. Wypisz wyniki jako liczby zmiennoprzecinkowe ($float$).	Calculate the roots of given numbers of given degree. Print the results as floating point numbers ($ float $).	Вычислите корни заданных чисел заданной степени. Выведите результаты в виде чисел с плавающей запятой ($ float $).	Обчисліть корені заданих чисел заданого ступеня. Виведіть результати у вигляді чисел з плаваючою комою ($float$).	Calcula las raíces de los números dados con el grado dado. Escribe los resultados como números de punto flotante ($float$).
a8eeabda-585b-407a-92a6-f0d40493e240			Wypisz po kolei 3 ostatnie wyrazy podane na wejściu, za pomocą listy $input$ oraz ujemnych indeksów.	Print the last three words from the input, using the $ input $ list and negative indexes.	Перечислите последние три слова из входных данных по очереди, используя список $ input $ и отрицательные индексы.	Обчисліть корені заданих чисел заданого ступеня. Виведіть результати у вигляді чисел із плаваючою комою ($float$).	Escribe las últimas 3 palabras de entrada una por una, utilizando la lista $input$ y los índices negativos.
ae8d3d2d-ae32-4f29-b348-a01b1340b7b3			Wypisz słowa $Hello$ oraz $World$ oddzielone tabulatorem podaną ilość razy.	Print the words $ Hello $ and $ World $ separated by a tab the given number of times.	Выведите слова $ Hello $ и $ World $, разделенные табуляцией указанное количество раз.	Виведіть слова $Hello $ і $World$, розділені табуляцією вказану кількість разів.	Escribe las palabras $Hello$ y $World$ separadas por el tabulador el número de veces indicado.
fcc4e323-3d20-4b58-940b-6b7257a186c6			Wypisz potęgi liczby $2$, o podanych wykładnikach.	Print the powers of $ 2 $ with the given exponents.	Выведите степени $ 2 $ с заданными показателями.	Виведіть ступеня $2$ із заданими показниками.	Escribe las potencias del número $2$ con los exponentes dados.
a44b2c71-45fd-49da-af75-160ce3087f50			Wypisz podane słowa za pomocą iteracji po liście $input$. Niech pierwsze litery podanych wyrazów będą napisane wielką literą.	Print the given words using iteration in the $ input $ list. Let the first letters of the words be capitalized.	Выведите заданные слова с помощью итерации в списке $ input$. Пусть первые буквы слов будут прописными.	Виведіть задані слова за допомогою ітерації у списку $input$. Нехай перші літери слів будуть великими.	Escribe las palabras dadas con la iteración por la lista $input$. Las primeras letras de las palabras dadas deben estar en mayúscula.
0dc51de8-bf8b-4d0a-8f5b-593bbc8df4ba			Wypisz kolejne liczby w podanym zakresie za pomocą funkcji $range$ oraz pętli $for$. Pierwsza liczba podana na wejściu to początek zakresu, natomiast druga to zamknięcie. Podany zakres jest $obustronnie zamknięty$.	Print the next numbers in the given range using the $ range $ function and the $ for $ loop. The first number given at the input is the beginning of the range, while the second is the closing. The range is $ closed on both sides $.	Выведите следующие числа в заданном диапазоне, используя функцию $ range $ и цикл $ for $. Первое число, указанное на входе, является началом диапазона, а второе - закрытием. Диапазон  $ closed on both sides $.	Виведіть наступні числа в заданому діапазоні, використовуючи функцію $range$ та цикл $for$. Перше число, вказане на вході є початком діапазону, а друге - закриттям. Діапазон $ closed on both sides $.	Escribe los números consecutivos en el rango dado usando la función $range$ y el bucle $for$. El primer número de entrada es el inicio del rango, el segundo es el cierre. El rango dado etsá $cerrado en ambos lados$.
b6122130-04df-4e7d-87be-a47055f8af92			Napisz program, który będzie wykonywał podstawowe działania ($+$, $-$, $*$, $/$ oraz $%$). Na wejściu, każdy indeks listy zawiera $operator działania$ oraz liczby, na których będzie wykonywane działanie. Wypisz wyniki podanych działań, pamiętając aby były w postaci zmiennoprzecinkowej: $float$.	Write a program that will perform basic calculations ($ + $, $ - $, $ * $, $ / $ and $% $). On entry, each list index contains $ operator $ and the numbers on which the calculations will be performed. Print the results of the specified calculations, remembering that they should be in the form of a floating point: $ float $.	Напишите программу, которая будет выполнять основные вычисления ($ + $, $ - $, $ * $, $ / $ и $% $). При вводе каждый индекс списка содержит $ operator $ и числа, по которым будут выполняться вычисления. Выведите результаты указанных вычислений, помня, что они должны быть в виде плавающей точки: $ float $.	Напишіть програму, яка виконуватиме основні обчислення ($+$, $-$, $*$, $/$ та $%$). При введенні кожен індекс списку містить $ operator $ та числа, за якими виконуватимуться обчислення. Виведіть результати зазначених обчислень, пам'ятаючи, що вони мають бути у вигляді плаваючої точки: $float$.	Escribe un programa que realice las operaciones básicas ($+$, $-$, $*$, $/$ y $%$). De entrada, cada índice de la lista contiene el $operador de operación$ y los números en los que se realizará la operación. Escribe los resultados de las operaciones dadas, recordando que deben estar en forma de punto flotante: $float$.
26f7a94a-2027-4b1c-bb1c-13752b605e30			Wykorzystując wyrażenie $not$, sprawdź czy liczby $nie$ są sobie równe. Jeżeli liczby nie są równe wypisz $True$, w przeciwnym wypadku wypisz $False$. Nie wykorzystuj instrukcji warunkowych.	Using $ not $, check that numbers $ are not $ equal. If the numbers are not equal, print $ True $, otherwise print $ False $. Do not use conditional statements.	Используя $ not $, проверьте, что числа  $ are not $ (не равны). Если числа не равны, выведите $ True $, в противном случае выведите $ False $. Не используйте условные операторы.	Використовуючи $not$, перевірте, що числа $are not$ (не рівні). Якщо числа не рівні, виведіть $True$, інакше виведіть $False$. Не використовуйте умовні оператори.	Usando la expresión $not$, verifica si los números $no$ son iguales entre sí. Si los números no son iguales, escribe $True$; de lo contrario, escribe $False$. No utilices sentencias condicionales.
b2ac4dfe-c751-4518-96e5-8eea06d3f001			Sprawdź, czy w podanych słowach (od drugiego elementu na wejściu) $nie$ zawiera się podana litera jako pierwszy element wyjściowy. Wykorzystaj wyrażenie $not$.	Check if the given words (from the second input element) $ do not contain the given letter as the first output element. Use the expression $ not $.	Убедитесь, что указанные слова (из второго входного элемента)  не содержат данную букву в качестве первого выходного элемента. Используйте выражение $ not $.	Переконайтеся, що ці слова (з другого вхідного елемента) не містять цю літеру як перший вихідний елемент. Використовуйте вираз $not$.	Comprueba si en las palabras especificadas (a partir del segundo elemento de la entrada) $no$ incluyan la letra especificada como primer elemento de salida. Utiliza la expresión $not$.
92d34365-b15d-44cb-8fe2-dfb5164f6cb4			Wypisz podane liczby w odwróconej kolejności, wykorzystując funkcję $reversed$ podczas iteracji po liście $input$.	Print the given numbers in reverse order using the $ reversed $ function when iterating through the $ input $ list.	Выведите заданные числа в обратном порядке с помощью функции $ reversed $ при итерации по списку $ input$.	Виведіть задані числа у зворотному порядку за допомогою функції $reversed$ при ітерації за списком $input$.	Escribe los números dados en orden inverso, usando la función $reversed$ durante la iteración sobre la lista $input$.
44ed0bf7-c7c4-42cd-81dd-3fb1d1cfa64d			Wypisz najczęściej występującą literę w podanych słowach. Gdy jest kilka takich liter, wypisz je w postaci listy.	Print the most common letter in the given words. If there are several such letters, print them as a list.	Напечатайте наиболее распространенные буквы в данных словах. Если таких букв несколько, выведите их в виде списка.	Надрукуйте найпоширеніші літери у цих словах. Якщо таких літер кілька, виведіть їх у списку.	Escribe la letra más común en las siguientes palabras. Cuando haya varias de esas letras, escríbelas como una lista.
c741c380-c9b9-46a8-aa03-80f88cca401f			Wypisz ilość występowań litery o podanym indeksie, w podanym słowie.	List the number of occurrences of the letter at the given index, in the given word.	Укажите количество вхождений буквы с данным индексом в данное слово.	Вкажіть кількість входжень літери з цим індексом цього слова.	Escribe el número de apariciones de la letra con el índice dado en la palabra dada.
37091844-f41f-471f-bea6-5a95ae8efa40			Wypisz listy składające się z liczb (w postaci $int$) z podanych ciągów liczbowych, w których najpierw występują liczby parzyste, a następnie nieparzyste. Wykorzystaj funkcje $map$ oraz $filter$.	Print lists which contain numbers (in the form $ int $) from the given number strings, in which there are first even numbers and then odd numbers. Use the $ map $ and $ filter $ functions.	Вывести списки, содержащие числа (в виде $ int $) из заданных числовых строк, в которых сначала четные числа, а затем нечетные. Используйте функции $ map $ и $ filter $.	Вивести списки, що містять числа (у вигляді $int $) із заданих числових рядків, у яких спочатку парні числа, а потім непарні. Використовуйте функції $map$ та $filter$.	Escribe listas de números (en la forma $int$) de las cadenas de números dadas, primero con números pares y luego con números impares. Usa las funciones $map$ y $filter$.
fa970281-ffa3-45eb-9750-dd72af4589fb			Użyj współrzędnej X położenia królika aby przesunąć królika w poziomie.	Use the rabbit location's X coordinate to move the rabbit horizontally.	Используйте X-координату местоположения кролика, чтобы переместить кролика горизонтально.	Використовуйте X-координату розташування кролика, щоб перемістити кролика горизонтально.	Usa la coordenada X de la ubicación del conejo para moverlo horizontalmente.
88a1863a-ebe3-49bf-baf0-a4fd4112982f			Dzięki pętli z licznikiem kroków można użyć licznika do sterowania królikiem.	Thanks to the loop with a step counter you can use a counter to control the rabbit.	Благодаря циклу со счетчиком шагов вы можете использовать счетчик для управления кроликом.	Завдяки циклу з лічильником кроків ви можете використовувати лічильник для керування кроликом.	Gracias al bucle con contador de pasos, se puede utilizar el contador para controlar el conejo.
4d9f813e-73ef-4e97-ad70-5c6d3bdd5f75			Zmienna nie musi być liczbą. c1 jest zmienną typu kolor.	A variable does not need to be a number. c1 is a color-type variable.	Переменная не обязательно должна быть числом. c1-это переменная цветового типа.	Змінна не обов'язково має бути числом. c1 це змінна колірного типу.	La variable no tiene que ser un número. c1 es una variable tipo color.
42015ee3-dc54-4ee4-9d2e-c57df432c8d4			Każdy kolor jest tak naprawdę mieszanką 3 kolorów podstawowych - czerwonego, zielonego i niebieskiego. Gdy umieścisz kursor myszy nad pikselem na planszy to na pasku pod planszą obok współrzędnych tego piksela wyświetlą się składowe tego koloru.	Every color is in fact a mix of 3 basic colors - red, green, and blue. When you place your mouse cursor over a pixel on the grid, the color's components will be displayed on a bar under the grid, next to the pixel's coordinates.	Каждый цвет на самом деле представляет собой смесь из 3 основных цветов-красного, зеленого и синего. Когда вы наведете курсор мыши на пиксель на доске, на панели под доской рядом с координатами этого пикселя будут отображаться компоненты этого цвета.	Кожен колір насправді є сумішшю з 3 основних кольорів-червоного, зеленого і синього. Коли ви наведете курсор миші на піксель на дошці, на панелі під дошкою поруч із координатами цього пікселя відображатимуться компоненти цього кольору.	Cada color es en realidad una mezcla de 3 colores primarios: rojo, verde y azul. Cuando pongas el cursor del ratón sobre el píxel del tablero, los componentes de este color se mostrarán en la barra debajo del tablero junto a las coordenadas de este píxel.
4d4c47e9-4c03-49aa-8597-f0d1c2ece485			Aby zliczyć piksele danego koloru w kolumnie, należy podać numer kolumny w instrukcji.	To count the pixels of a given color in the column, you need to provide the column number in the instruction.	Для подсчета пикселей данного цвета в столбце введите номер столбца в инструкции.	Щоб підрахувати пікселі цього кольору в стовпці, введіть номер стовпця в інструкції.	Para contar los píxeles de un color determinado en la columna, especifica el número de columna en la instrucción.
faaf65af-0f74-4184-8893-d903e8191ef8			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
1c111da6-64c1-4ac1-8e67-49402250da97			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
e1abc003-9849-4da8-b255-ac3bef584eaa			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
504ce753-c61f-4020-bda1-7aa4feaadef3			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
af26f7f4-ad00-4f37-8dac-56373bfae0d4			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
135c1437-9e43-4c39-9e74-033016c69942			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
854d76a0-dbcd-4563-8f17-1a55d9c0c711			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
56981b2c-e0af-4604-bfc6-482e55b448f8			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
345c0e07-1053-4598-8afd-6453103a7f80			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
f8db865a-60e3-4784-924e-fe11657c0a7b			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
7450b278-a94f-42f4-9564-68547035bb86			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
91c103ca-3d30-43cf-95b9-155a1c49766a			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
d78a9fa5-82d7-494f-87e1-b8479bb67a64			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
1bef6f4e-37df-43bb-9fb0-e6d4b6c1d694			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
a94ba638-4b88-4b43-8d83-c21393b7e097			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
d2048592-4933-415d-bc1e-fff9fd2e6652			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
1c30d9c7-d806-491d-93a8-466e4ff73714			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
376fa963-2e82-4b96-87c7-5084c635d0d0			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
2d66e21c-4abc-4d86-a746-58d3e6903f0b			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
98f571bc-21d4-4d7e-bdaa-17ab7ab15f69			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
32b60051-19ec-4877-88b5-73ea5fd60d8e			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
bb872bbb-b5e2-47f6-987a-6611da0c5099			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
cd62dd14-ac9f-4b84-9d16-7b92dfac270c			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
fe5b3cbe-3726-447f-b44d-8a3b5cbec67e			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
fca6a512-e8a0-4e42-ba12-4881649b0fa3			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
666b01fe-948e-4534-9605-d498dee34946			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
62c02d0e-2f21-459d-b3c1-3ddbae23bf9f			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
7782b441-2b95-48f9-933b-81b8bcdbffb7			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
f7d11d7b-3a26-4282-b60b-4ff8d366c312			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
be305f0e-7e94-4fb3-bd77-0dd778895424			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
f8610b70-f399-494d-ae7d-01fd9ef3b143			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
de8c04ce-367d-4c38-923b-66fa0dc78efd			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
3c230d81-52e5-4a13-bdd5-518b27faf670			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
1baef5a9-be4c-4d2a-8c1c-f23c9667f839			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
b227f8cd-0a2f-4ac1-a3a1-21faaebc8374			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
e88c715a-8ddd-4e5e-8169-5622b056d5d1			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
c612128b-95f1-46d3-a9dd-82e44ebb380c			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
a8505a69-09ed-445e-a056-9a9261f40189			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
08e4b74a-90cb-48f2-b1a9-fb5d5584d02c			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
0ddb6f09-dc1a-40b5-ab04-929184250386			Z wykorzystaniem nawiasów kwadratowych możemy uzyskać podłańcuch z danego łańcucha podając indeksy rozpoczęcia oraz zakończenia (znak o indeksie zakończony nie jest brany pod uwagę) oddzielone znakiem $:$. Użycie $::$ powoduje wybranie całego ciągu znaków, natomiast dodanie $-1$ po wybraniu całego ciągu znaków spowoduje odwrócenie kolejności.	With the square brackets, we can get a substring from a given string by specifying start and end indexes (the character with the terminated end index is not taken into account) separated by the sign $ : $. Using $ :: $ selects the entire string, while adding $ -1 $ after selecting the entire string will reverse the order.	Используя квадратные скобки, мы можем получить подстроку из заданной строки, указав начальный и конечный индексы (символ с завершенным индексом не учитывается), разделенные знаком $: $. Использование $ :: $ выделяет всю строку, а добавление $ -1 $ после выбора всей строки меняет порядок в обратном.	Використовуючи квадратні дужки, ми можемо отримати підрядок із заданого рядка, вказавши початковий та кінцевий індекси (символ із завершеним індексом не враховується), розділені знаком $:$. Використання $::$ виділяє весь рядок, а додавання $-1$ після вибору всього рядка змінює порядок у зворотному.	Con los corchetes podemos obtener una subcadena de una cadena dada dando los índices de inicio y final (el carácter del índice final no se tiene en cuenta) separados por el signo $:$. El uso de $::$ selecciona la cadena completa, mientras que agregar $-1$ después de seleccionar la cadena completa invertirá el orden.
7fe59d35-683c-48b0-b586-58601019618d			Wykorzystując nawiasy kwadratowe, wypisz podaną ilość pierwszych liczb podanego słowa.	Using the square brackets, write the given number of first numbers of the given word.	Используя квадратные скобки, напишите заданное количество первых чисел данного слова.	Використовуючи квадратні дужки, напишіть задану кількість перших чисел цього слова.	Escribe el número dado de primeros números de la palabra dada usando los corchetes.
ffde7323-1373-42e9-b00b-ab8788f57c7a			Wypisz fragmenty podanych łańcuchów znaków, o podanych indeksach rozpoczęcia i zakończenia.	Print fragments of given strings with given start and end indexes.	Вывести фрагменты заданных строк с заданными начальным и конечным индексами.	Вивести фрагменти заданих рядків із заданими початковим та кінцевим індексами.	Escribe las partes de las cadenas de caracteres dadas con los índices de inicio y final dados.
fdcfdfa0-5afb-46b9-b588-dd88d18aa6fd			Wypisz pierwsze połowy podanych wyrazów. Każdy podany wyraz jest o parzystej długości.	Print the first half of the words. Each even word is of even length.	Выведите первую половину слов. Каждое четное слово имеет четную длину.	Виведіть першу половину слів. Кожне парне слово має парну довжину.	Escribe las primeras mitades de las siguientes palabras. Cada palabra dada tiene una longitud par.
6dad42d6-307d-4091-a8c7-92458138fbe3			Wypisz $kody ASCII$ pierwszych znaków w podanych ciągach znaków. Wykorzystaj poznaną funkcję $ord$.	Print the $ ASCII codes $ of first characters in the given strings. Use the known function $ ord $.	Выведите $ ASCII codes $ первых символов в заданных строках. Используйте известную функцию $ ord $.	Виведіть $ASCII codes$ перших символів у заданих рядках. Використовуйте певну функцію $ord$.	Escribe los $códigos ASCII$ de los primeros caracteres en las cadenas dadas. Usa la función $ord$ aprendida.
280a354d-f476-48c6-87ae-29d04faddcf8			Wypisz znaki, które odpowiadają podanym $kodom ASCII$ wykorzystując funkcję $chr$.	Print the characters that match the given $ ASCII codes $ using the $ chr $ function.	Выведите символы, которые соответствуют кодам $ ASCII $, используя функцию $ chr $.	Виведіть символи, які відповідають кодам $ASCII$, використовуючи функцію $chr$.	Escribe los caracteres que corresponden a los $códigos ASCII$ dados usando la función $chr$.
92e32122-bbb4-4456-ac7d-19a187cca523			Wykorzystując poznane funkcje, zaszyfruj podane ciągi znaków szyfrem Cezara - polega on na tym, że każda litera jest zastąpiona przez literę występującą 3 pozycje po tej literze w alfabecie: $A -> D$, $G -> J$. W przypadku trzech ostatnich liter alfabetu, przyjmują one litery: $A, B i C$.	Using the learned functions, encrypt the given strings with the Caesar cipher - each letter is replaced by the letter appearing 3 positions after this letter in the alphabet: $ A -> D $, $ G -> J $. For the last three letters of the alphabet, they take the letters: $ A, B and C $.	Используя изученные функции, зашифруйте заданные строки шифром Цезаря - каждая буква заменяется буквой, появляющейся через 3 позиции после этой буквы в алфавите: $ A - > D $, $ G - > J $. Для последних трех букв алфавита они берут буквы: $ A, B и C $.	Використовуючи вивчені функції, зашифруйте задані рядки шифром Цезаря - кожна літера замінюється літерою, що з'являється через 3 позиції після цієї літери в алфавіті: $A->D$, $G->J$. Для останніх трьох літер алфавіту вони беруть літери: $A, B та C$.	Utilizando las funciones aprendidas, codifica las cadenas de caracteres dadas con el cifrado César que consiste en que cada letra es reemplazada por una letra que aparece 3 posiciones más adelante en el alfabeto: $A -> D$, $G -> J$. En caso de las últimas tres letras del alfabeto, serán las letras: $A, B y C$.
b68f570c-d641-4e16-8c48-cc53cf16b782			Napisz program, który połączy dwa podane ciągi znaków biorąc na przemian jeden znak z każdego łańcucha. Oba ciągi znaków są o tej samej długości.	Write a program that combines the two given strings, alternating one character from each string. Both strings are the same length.	Напишите программу, которая объединяет две заданные строки, чередуя один символ из каждой строки. Обе строки имеют одинаковую длину.	Напишіть програму, яка об'єднує два задані рядки, чергуючи один символ кожного рядка. Обидва рядки мають однакову довжину.	Escribe un programa que concatenará dos cadenas dadas tomando alternativamente un carácter de cada cadena. Ambas cadenas de caracteres tienen la misma longitud.
8c14ba68-4ba9-40f9-9fdb-5a737e078677			Napisz program, który stworzy skrócone wersje podanych ciągów znaków. Gdy podana litera powtarza się pod rząd więcej niż 2 razy to w skróconej wersji podaj literę a po niej ilość jej powtórzeń. Na przykład: $AAAA -> A4$.	Write a program that creates abbreviated versions of the given strings. When the given letter is repeated more than 2 times in a row, in the short version enter the letter followed by the number of its repetitions number. For example: $ AAAA -> A4 $.	Напишите программу, которая создает сокращенные версии заданных строк. Когда данная буква повторяется более 2 раз подряд, в сокращенном варианте вводится буква с последующим числом ее повторений. Например: $ AAAA - > A4 $.	Напишіть програму, яка створює скорочені версії заданих рядків. Коли ця літера повторюється більше 2 разів поспіль, у скороченому варіанті вводиться літера з наступним числом її повторень. Наприклад: $AAAA -> A4$.	Escribe un programa que crea versiones abreviadas de las cadenas de caracteres dadas. Cuando una letra determinada se repite más de 2 veces seguidas, introduce la letra en la versión abreviada seguida del número de sus repeticiones. Por ejemplo: $AAAA -> A4$.
f8b3f8fb-321b-4574-99d3-f4769bbb1c45			Na wejściu zostały podane ciągi liczbowe. Oblicz ich średnią arytmetyczną, a następnie wypisz jedną liczbę z tego ciągu, która jest najbliższa wartości średniej.	Numerical sequences are given at the input. Calculate their arithmetic mean, and then write one number from this string that is closest to the mean value.	На входе задаются числовые последовательности. Вычислите их среднее арифметическое, а затем напишите одно число из этой строки, которое ближе всего к среднему значению.	На вході задаються числові послідовності. Обчисліть їхнє середнє арифметичне, а потім напишіть одне число з цього рядка, яке найближче до середнього значення.	Las secuencias numéricas se dan de entrada. Calcula su media aritmética y luego escribe un número de esa cadena que esté más cerca de la media.
8b0e8896-1bc3-4090-b161-d0a30600ee0f			Napisz program, który będzie wypisywał liczby podane na wejściu do momentu, gdy już 3 razy wypisze liczbę 54.	Write a program that will print the numbers given on the input until it writes the number 54 three times.	Напишите программу, которая будет печатать числа, указанные на входе, пока она не запишет число 54 три раза.	Напишіть програму, яка друкуватиме числа, вказані на вході, доки вона не запише число 54 тричі.	Crea un programa que escriba los números ingresados ​de entrada ​hasta que escriba 3 veces el número 54 .
15c7c3b0-eae7-4331-816d-993c4c156124			Na wejściu zostały podane litery oraz łańcuchy znaków. Wypisz je z pominięciem litery, która została podana obok nich.	The input contains letters and strings. Print strings without the letter next to them.	Входные данные содержат буквы и строки.  Выводите строки без буквы рядом с ними.	Вхідні дані містять літери та рядки. Виводьте рядки без літери поруч із ними.	La entrada incluye letras y cadenas de caracteres. Escríbelas sin la letra que está junto a ellas.
b0c18a0a-1a44-49ca-8127-ba26390081af			Wypisz podane słowa tak, aby ich pierwsze litery były pisane wielką literą. Wykorzystaj iterację po liście $input$.	Prive the given words so that their first letters are capitalized. Use iteration after the $ input $ list.	Приравняйте данные слова так, чтобы их первые буквы были прописными. Используйте итерацию после списка $ input$.	Прирівняйте ці слова так, щоб їх перші літери були великими. Використовуйте ітерацію після списку $input$.	Escribe las palabras dadas de modo que sus primeras letras estén en mayúscula. Usa la iteración sobre la lista $input$.
2b2916f9-7308-45ad-9c2d-0a6c7c708225			Na wejściu zostały podane osiągniętą ilość punktów przez ucznia na sprawdzianie oraz maksymalna ilość punktów do zdobycia. Wykorzystując metodę $split$, podziel każdą linijkę na wejściu na listę z dwoma zmiennymi. Następnie wypisz wynik procentowy z zaokrągleniem do dwóch miejsc po przecinku.	At the input were given the number of points achieved by the student on the test and the maximum number of points to get. Using the $ split $ method, split each line from list to two variables. Then write the percentage result rounded to two decimal places.	На входе задавалось количество баллов, набранных студентом на тесте, и максимальное количество баллов, которое он должен получить. Используя метод $ split $, разбейте каждую строку из списка на две переменные. Затем запишите процентный результат, округленный до двух знаков после запятой.	На вході задавалася кількість балів, набраних студентом на тесті, та максимальна кількість балів, яку він має отримати. Використовуючи метод $split$, розбийте кожен рядок зі списку на дві змінні. Потім запишіть відсотковий результат, заокруглений до двох знаків після коми.	De entrada aparece el número de puntos obtenidos por el alumno en el examen y el número máximo de puntos a obtener. Usando el método $split$, divide cada línea de entrada en una lista con dos variables. Luego escribe el resultado porcentual redondeado a dos decimales.
0d8ca13c-a9b7-4a35-9b5e-d49f2671ee9d			Wypisz podane słowa, najpierw wypisując co drugie z małych liter ($lower$), a następnie co drugie z wielkich liter ($upper$). W przypadku wielkich liter zacznij wypisywać od drugiego słowa.	Print out the words, first writing every second lower case letter ($ lower $), and then every second upper case letter ($ upper $). For uppercase letters, start printing from the second word.	Запишите слова, сначала пишите каждую вторую строчную букву ($ lower $), а затем каждую вторую прописную букву ($ upper $). Для заглавных букв начните писать со второго слова.	Запишіть слова, спочатку пишіть кожну другу літеру ($ lower $), а потім кожну другу прописну літеру ($ upper $). Для великих букв почніть писати з другого слова.	Escribe estas palabras, primero poniendo cada segunda palabra de minúscula ($lower$), luego cada segunda de mayúscula ($upper$). En caso de mayúsculas, empieza a escribir desde la segunda palabra.
78bd861c-c272-4b7c-b509-75045b0cc847			Na wejściu w każdej linijce zostały podane ilość cukierków oraz ilość uczniów w klasie. Sprawdź czy po rozdaniu wszystkim jak największą, taką samą ilość cukierków, zostanie jeszcze jakiś cukierek. Jeżeli tak - wypisz $True$, w przeciwnym wypadku wypisz $False$.	The number of candies and the number of students in the class were given at the input on each line. Check if there is still some candy left after giving away as much as possible the same amount of candy. If so, print $ True $, otherwise print $ False $.	Количество конфет и количество учеников в классе были указаны на входе в каждую строку. Проверьте, осталось ли еще немного конфет после раздачи как можно больше конфет такого же количества. Если это так, выведите $ True $, иначе выведите $ False $.	Кількість цукерок та кількість учнів у класі були вказані на вході до кожного рядка. Перевірте, чи залишилося ще трохи цукерок після роздачі якомога більше цукерок такої самої кількості. Якщо це так, виведіть $True$, інакше виведіть $False$.	De entrada, cada línea muestra el número de caramelos y el número de alumnos de la clase. Comprueba si queda algún caramelo después de dar a todos la misma cantidad de caramelos. Si es así, escribe $True$, de lo contrario escribe $False$.
11df5713-105e-4bff-b2ad-047baa892a2c			Wypisz podaną ilość kolejnych wyrazów ciągu Fibonacciego.	Print the given number of consecutive words of the Fibonacci sequence.	Выведите заданное число последовательных слов последовательности Фибоначчи.	Виведіть задану кількість послідовних слів послідовності Фібоначчі.	Escribe el número dado de palabras consecutivas de la sucesión de Fibonacci.
0ec7183c-f7bc-4774-96dd-be7f4cda7242			Połącz podane znaki metodą $join$, aby otrzymać słowo, które następnie wypisz.	Combine the given characters with the $ join $ method to get a word and then print it.	Объедините данные символы с помощью метода $ join $, чтобы получить слово, которое вы затем напишите.	Об'єднайте дані символи за допомогою методу $join$, щоб отримати слово, яке потім напишіть.	Une los caracteres dados con el método $join$ para obtener una palabra y luego escríbela.
5c0895b5-8039-4ec6-83d7-d0241da1243e			Wypisz podane słowa, w których kolejne litery są innej wielkości. Zaczynaj od wielkich liter.	Print the given words, in which the letters are of a different size. Start with uppercase letter.	Выведите заданные слова, в которых буквы имеют разный размер. Начните с заглавной буквы.	Виведіть задані слова, у яких літери мають різний розмір. Почніть із великої літери.	Escribe las palabras dadas en las que las letras seguidas sean de diferente tamaño. Empieza con letras mayúsculas.
75f46548-7fd0-40c4-8d34-601a2d41db4a			Wypisz ciągi znaków w postaci $kodów ASCII$ podanych na wejściu słów, za pomocą funkcji $ord$. Oddziel je pojedynczą spacją.	Print the strings in the form of $ ASCII codes $ given at the input of words, using the function $ ord $. Separate them with a single space.	Выведите строки в виде кодов $ AASCII codes $, заданных при вводе слов, используя функцию $ ord $. Разделите их одним пробелом.	Виведіть рядки у вигляді кодів $AASCII codes$, заданих під час введення слів, використовуючи функцію $ord$. Розділіть їх одним пробілом.	Escribe las cadenas de caracteres en forma de los $códigos ASCII$ dados de las palabras de entrada, utilizando la función $ord$. Sepáralas con un solo espacio.
fd278715-b129-4285-9187-0e652d239cc9			Wykorzystując funkcję $chr$, wypisz słowa na podstawie ciągu znaków w postaci $kodów ASCII$.	Using the $ chr $ function, print the words based on the string of $ ASCII codes $.	Используя функцию $ chr $, выведите слова на основе строки $  ASCII codes $.	Використовуючи функцію $chr$, виведіть слова на основі рядка $ASCII codes$.	Con la función $chr$, escribe las palabras a base de la cadena de caracteres en forma de los $códigos ASCII$.
283584e5-2de4-4904-85cc-52668cab321c			Wykorzystując funkcję $map$ oraz funkcję do obliczania ciągu Fibonacciego, wypisz listy zawierające elementy ciągu Fibonacciego, którymi indeksami są liczby w podanych na wejściu ciągach liczbowych.	Using the $ map $ function and the function to calculate the Fibonacci sequence, print out lists containing the Fibonacci sequence elements, which indexes are the numbers in the input numerical sequences.	Используя функцию $ map $ и функцию для вычисления последовательности Фибоначчи, распечатайте списки, содержащие элементы последовательности Фибоначчи, индексами которых являются числа во входных числовых последовательностях.	Використовуючи функцію $map$ та функцію для обчислення послідовності Фібоначчі, роздрукуйте списки, що містять елементи послідовності Фібоначчі, індексами яких є числа у вхідних числових послідовностях.	Usando la función $map$ y la función para calcular la sucesión de Fibonacci, escribe listas que contengan los elementos de la sucesión de Fibonacci, cuyos índices son los números en las secuencias de números de entrada.
e4d269f4-1708-4518-a7d3-81d7eefe77cf			Odszyfruj podane wyrazy, wiedząc, że zostały zaszyfrowane Szyfrem Cezara, z podanym przesunięciem w prawo, podanym jako pierwszy element na wejściu. Wypisz odszyfrowane wyrazy.	Decipher the given words, knowing that they were encrypted with Caesar Cipher, with the same shift to the right, given as the first element on the input. Print the decoded words.	Расшифруйте данные слова, зная, что они зашифрованы шифром Цезаря, с тем же сдвигом вправо, что и первый элемент на входе. Выведите расшифрованные слова.	Розшифруйте дані слова, знаючи, що вони зашифровані шифром Цезаря, з тим самим зсувом вправо, що перший елемент на вході. Виведіть розшифровані слова.	Descifra las palabras dadas sabiendo que han sido cifradas con el cifrado César, con el desplazamiento a la derecha, dado como el primer elemento de entrada. Escribe las palabras descifradas.
9a33cf1d-4312-41d0-ba78-01b1b0220f99			Napisz program, który obliczy ilość wolnych miejsc w samolocie. Na wejściu, w każdym wierszu znajdują się trzy liczby: ilość miejsc w rzędzie, ilość rzędów oraz ilość zajętych miejsc. Wypisz dla każdego zestawu danych ilość wolnych miejsc w danym samolocie.	Write a program that calculates the number of free seats on the plane. In the input, each row has three numbers: the number of seats in a row, the number of rows and the number of occupied seats. Print for each set of data the number of free seats in an aircraft.	Напишите программу, которая рассчитывает количество свободных мест в самолете. Во входных данных каждый ряд имеет три числа: количество мест в ряду, количество рядов и количество занятых мест. Для каждого набора данных выведите количество свободных мест в самолете.	Напишіть програму, яка розраховує кількість вільних місць у літаку. У вхідних даних кожен ряд має три числа: кількість місць у ряді, кількість рядів та кількість зайнятих місць. Для кожного набору даних виведіть кількість вільних місць у літаку.	Escribe un programa que calcule la cantidad de asientos libres en el avión. De entrada hay tres números en cada fila: el número de asientos en la fila, el número de filas y el número de asientos ocupados. Escribe el número de asientos libres en el avión para cada conjunto de datos.
4924970d-d7f2-4ebe-95a2-2f7d61968886			Napisz program, który obliczy średnią geometryczną dla podanych ciągów liczbowych. Wynik zaokrąglij do 2 miejsc po przecinku.	Print a program that calculates the geometric mean for the given numerical sequences. Round the result to 2 decimal places.	Напишите программу, которая вычисляет среднее геометрическое для заданных числовых последовательностей. Результат округляется до 2 десятичных знаков.	Напишіть програму, яка обчислює середнє геометричне для заданих числових послідовностей. Результат округляється до 2 десяткових знаків.	Escribe un programa que calcule la media geométrica para las secuencias numéricas dadas. Redondea el resultado a 2 decimales.
947c013a-9d1c-4f0c-98db-0f18fcd21fc9			Wypisz podaną ilość kolejnych potęg liczby $3$ za pomocą pętli $while$.	Print the given number of consecutive powers of $ 3 $ using the $ while $ loop.	Выведите заданное количество последовательных степеней $ 3 $, используя цикл $ while $.	Виведіть задану кількість послідовних ступенів $3$, використовуючи цикл $while$.	Escribe el número dado de potencias consecutivas del número $3$ con el bucle $while$.
33010f47-6efe-49cf-bd38-7f535af19317			Na wejściu został podany zakres liczbowy ($obustronnie zamknięty$). Wypisz liczby należące do tego zakresu, pomijając liczby podzielne przez 7 za pomocą $continue$, zatrzymaj działanie pętli gdy liczba będzie podzielna przez 49. Wykorzystaj pętlę $while$.	The numerical range was given at the input ($ closed on both sides $). Print the numbers in this range, omitting the numbers divisible by 7 with $ continue $, stop the loop when the number is divisible by 49. Use the $ while $ loop.	Числовой диапазон был указан на входе ($ закрыт с обеих сторон). Выведите числа в этом диапазоне, пропустив делимые числа на 7 с помощью $ continue $, остановите цикл, когда число делится на 49. Используйте цикл $ while $.	Числовий діапазон був вказаний на вході ($ закрито з обох боків). Виведіть числа в цьому діапазоні, пропустивши поділені числа на 7 за допомогою $continue$, зупиніть цикл, коли число ділиться на 49. Використовуйте цикл $while$.	Se proporcionó un rango numérico de entrada ($cerrado en ambos lados $). Escribe los números en este rango, omitiendo los números divisibles entre 7 con $continue$, detén el funcionamiento del bucle cuando el número sea divisible entre 49. Usa el bucle $while$.
b6d412ec-538b-4f42-9e82-f43a919dcac5			Aby odwrócić wielkość liter w łańcuchu możemy wykorzystać metodę $swapcase$.	To swap the case of the string, we can use the $ swapcase $ method.	Чтобы изменить регистр строки, мы можем использовать метод $ swapcase $.	Щоб змінити регістр рядка, ми можемо використовувати метод $swapcase$.	Para invertir el tamaño de letras de una cadena, podemos usar el método $swapcase$.
faf5cc5d-ad2b-4f44-bf62-e8fdb2706ea4			Odwróć wielkość liter w podanych wyrazach, a następnie je wypisz.	Invert the case of letters in the words, and then print them.	Переверните регистр букв в словах, а затем напишите их.	Переверніть регістр літер у словах, а потім напишіть їх.	Invierte el tamaño de las siguientes palabras y luego escríbelas.
84491ac6-2e78-4189-a320-29c1ce1a76b8			W celu odnalezienia pierwszego wystąpienia ciągu znaków w łańcuchu możemy wykorzystać metodę $find$, działa podobnie jak metoda $index$. Różnią się tym, że jeżeli podany łańcuch nie zawiera takiego podłańucha, metoda $find$ zamiast wywołać błąd zwraca wartość $-1$. Możemy jej ustawić indeks początku i końca poszukiwania.	To find the first occurrence of a substring in a string, we can use the $ find $ method, it works just like the $ index $ method. They differ in that if the string given does not contain such a substring, the $ find $ method returns $ -1 $ instead of causing the error. We can set the beginning and ending search index.	Чтобы найти первое вхождение подстроки в строке, мы можем использовать метод $ find $, он работает так же, как метод $ index $. Они отличаются тем, что если указанная строка не содержит такой подстроки, метод $ find $ возвращает $ -1 $, а не вызывает ошибку. Мы можем установить начало и конец поискового индекса.	Щоб знайти перше входження підрядки в рядку, ми можемо використовувати метод $find$, він працює так само, як метод $index$. Вони відрізняються тим, що якщо зазначений рядок не містить такого підрядку, метод $find$ повертає $-1$, а не викликає помилки. Ми можемо встановити початок та кінець пошукового індексу.	Para encontrar la primera aparición de la cadena de caracteres, podemos usar el método $find$, funciona de manera similar al método $index$. La diferencia es que si la cadena dada no contiene dicha subcadena, el método $find$ devuelve $-1$ en lugar de generar un error. Podemos establecer su índice de inicio y final de búsqueda.
d64fdfc0-384d-4770-8e12-ca40b5c93b74			Sprawdź czy podane ciągi znaków zawierają literę $a$, jeżeli tak - wypisz indeks jej $ostatniego wystąpienia$, w przeciwnym wypadku wypisz $None$.	Check if the given strings contain the letter $ a $, if so - print the index of its $ last occurrence $, otherwise print $ None $.	Проверьте, содержит ли данная строка букву $ a $, если да, выведите индекс ее последнего вхождения $ last occurrence $, в противном случае выведите $ None $.	Перевірте, чи містить цей рядок букву $a$, якщо так, виведіть індекс її останнього входження $last occurrence$, інакше виведіть $None$.	Comprueba si las cadenas de caracteres dadas contienen la letra $a$, si es así, escribe el índice de su $última aparición$, de lo contrario escribe $None$.
655598ec-032c-4d10-8402-6a53c3490bdf			Metody $startswith$ oraz $endswith$ sprawdzają czy dany łańcuch znaków zaczyna lub kończy się podanym znakiem bądź podłańcuchem znaków.	The $ startswith $ and $ endswith $ methods check whether a given string begins or ends with a given character or substring.	Методы $ startswith $ и $ endswith $ проверяют, начинается или заканчивается ли данная строка заданным символом или подстрокой.	Методи $ startswith $ і $ endswith $ перевіряють, чи починається чи закінчується даний рядок заданим символом або підрядком.	Los métodos $startswith$ y $endswith$ comprueban si la cadena determinada comienza o termina con el carácter o la subcadena de caracteres especificados.
f8283090-9a09-44dd-b529-4c908026cc8f			Na wejściu w każdym wierszu są zawarte dwa łańcuchy: ciąg znaków oraz wyraz, który jest podłańcuchem wcześniej podanego ciągu znaków. Za pomocą metod $startswith$ oraz $endswith$ sprawdź gdzie znajduje się podany wyraz. Jeżeli jest on na początku wypisz $Left$, jeżeli na końcu wypisz $Right$. Gdy nie jest ani na początku, ani na końcu wypisz $Center$.	Each line contains two strings: a string and a word that is a substring of the previously given string. Use the $ startswith $ and $ endswith $ methods to check where the given word is. If it is at the beginning print $ Left $, if at the end print $ Right $. When it is neither at the beginning nor at the end, print $ Center $.	Каждая строка содержит две строки: строку и слово, которое является подстрокой ранее заданной строки. Используйте методы $ startswith $ и $ endswith $, чтобы проверить, где находится данное слово. Если это в начале, напишите $ Left $, если в конце напишите $ Right $. Когда оно не находится ни в начале, ни в конце, напишите $ Center $.	Кожен рядок містить два рядки: рядок та слово, яке є підстрокою раніше заданого рядка. Використовуйте методи $startswith$ і $endswith$, щоб перевірити, де знаходиться це слово. Якщо це на початку, напишіть $Left$, якщо наприкінці напишіть $Right$. Коли воно не знаходиться ні на початку, ні наприкінці, напишіть $Center$.	De entrada, cada línea contiene dos cadenas: una cadena de caracteres y una palabra que es la subcadena de la cadena especificada anteriormente. Usa los métodos $startswith$ y $endswith$ para averiguar dónde está la palabra dada. Si está al principio, escribe $Left$, si está al final, escribe $Right$. Cuando no esté ni al principio ni al final, escribe $Center$.
95f728bd-2ee9-425c-9126-bc0787018ac8			Na wejściu zostało podane kilka wyrazów. Napisz program, który obliczy ilość występujących liter we wszystkich wyrazach. Następnie wypisz dla każdej występującej litery w kolejności $a - z$, $A - Z$ ilość powtórzeń oddzielonych tabulatorem.	A few words were given at the input. Write a program that calculates the number of letters in all words. Print for each occurring letter in the order $ a - z $, $ A - Z $ the number of repetitions separated by a tab.	Несколько слов были даны на входе. Напишите программу, которая вычисляет количество букв во всех словах. Выведите для каждой встречающейся буквы в порядке $ a - z $, $ A - Z $ количество повторений, разделенных табуляцией.	Кілька слів було дано на вході. Напишіть програму, яка обчислює кількість букв у всіх словах. Виведіть для кожної літери, що зустрічається, в порядку $ a - z $, $ A - Z $ кількість повторень, розділених табуляцією.	Se dieron varias palabras de entrada. Escribe un programa que calcule el número de letras de todas las palabras. Luego escribe para cada letra en el orden $a - z$, $A - Z$ el número de repeticiones separadas por tabulaciones.
2bff3ffe-f13f-4100-a2b9-93d5919e57f5			Stwórz zbiór zawierający liczby od 1 do 10, a następnie go wypisz.	Create a set containing numbers from 1 to 10, and then print it.	Создайте набор, содержащий числа от 1 до 10, а затем запишите его.	Створіть набір, який містить числа від 1 до 10, а потім запишіть його.	Crea un conjunto que contenga los números del 1 al 10 y luego escríbelo.
547d2866-6c51-4799-be1f-db9938880959			Stwórz zmienną typu $set$ oraz dodaj do niej liczby zawarte w podanych ciągach liczbowych za pomocą metody $add$ oraz po dodaniu wypisz cały zbiór. Zauważ, że metoda $add$ pozwala na dodanie tylko jednego elementu na raz.	Create a variable of type $ set $ and add to it the numbers from the given numerical sequences using the method $ add $ and after adding, print the entire set. Note that the $ add $ method allows you to add only one item at a time.	Создайте переменную типа $ set $ и добавьте к ней числа из заданных числовых последовательностей с помощью метода $ add $ , а после добавления выведите весь набор. Обратите внимание, что метод $ add $ позволяет добавлять только один элемент за один раз.	Створіть змінну типу $set$ та додайте до неї числа із заданих числових послідовностей за допомогою методу $add$, а після додавання виведіть весь набір. Зверніть увагу, що метод $add$ дозволяє додавати лише один елемент за один раз.	Crea una variable tipo $set$ y agrégale los números contenidos en las secuencias de números dadas usando el método $add$ y después de agregarlos, escribe el conjunto completo. Ten en cuenta que el método $add$ solo permite agregar un elemento a la vez.
d40006e6-6272-4736-a5b2-108a24ae63d4			Metodą podobną do $remove$, jest $discard$. Różnią się tym, że gdy nie ma danego elementu, metoda $remove$ wywoła błąd, natomiast $discard$ nie.	A similar method to $ remove $ is $ discard $. The difference is that when the item is missing, the $ remove $ method will cause an error, while $ discard $ will not.	Подобный метод для $ remove $ - это $ discard $. Разница в том, что при отсутствии элемента метод $ remove $ вызовет ошибку, а $ discard $ - нет.	Подібний метод для $remove$ - це $discard$. Різниця в тому, що за відсутності елемента метод $remove$ викличе помилку, а $discard$ - ні.	Un método similar a $remove$ es $discard$. La diferencia es que si falta el elemento dado, el método $remove$ hará que aparezca un error y $discard$ no.
8b0e2844-c0fb-4c2a-86dc-369980ace91f			Metoda $pop$ usuwa pierwszy element ze zbioru oraz go zwraca.	The $ pop $ method removes the first element from the set and returns it.	Метод $ pop $ удаляет первый элемент из набора и возвращает его.	Метод $ pop $ видаляє перший елемент із набору та повертає його.	El método $pop$ elimina el primer elemento del conjunto y lo devuelve.
c4f5a718-da25-4ebf-9c62-725a8c03ac0f			Dodaj podane liczby do zbioru, a następnie wypisz 3 pierwsze elementy, usuwając je metodą $pop$.	Add the given numbers to the set, and then print the first 3 elements, removing them by the $ pop $ method.	Добавьте указанные числа в набор, а затем напечатайте первые 3 элемента, удалив их методом $ pop $.	Додайте вказані числа до набору, а потім надрукуйте перші 3 елементи, видаливши їх методом $pop$.	Agrega los números dados al conjunto y luego escribe los primeros 3 elementos eliminándolos con el método $pop$.
3eef9787-9fdb-493f-8bbd-ab19c0229a98			Stwórz dwa zbiory, następnie do pierwszego zbioru dodaj liczby z lewej kolumny podanej na wejściu, a do drugiego zbioru liczby z prawej kolumny. Wypisz za pomocą metody $union$ sumę tych zbiorów.	Create two sets, then add the numbers from the left column given at the first set, and the numbers from the right column to the second set. Use the $ union $ method to print the union of these sets.	Создайте два набора, затем добавьте заданные числа из левого столбца в первый набор, а числа из правого столбца во второй набор. Используйте метод $ union $ для печати объединения этих наборов.	Створіть два набори, потім додайте задані числа з лівого стовпця до першого набору, а числа з правого стовпця до другого набору. Використовуйте метод $union$ для друку поєднання цих наборів.	Crea dos conjuntos, luego agrega los números de la columna izquierda de entrada al primer conjunto y agrega los números de la columna derecha al segundo conjunto. Escribe la suma de estos conjuntos utilizando el método $union$.
20f7f90b-a9d5-4ff9-85ab-bcbf8a956364			Metoda $isdisjoint$ sprawdza czy podane zbiory są zbiorami rozłącznymi. Jeżeli tak zwraca wartość $True$, w przeciwnym wypadku $False$.	The $ isdisjoint $ method checks if the given seta are disjoint. If so returns $ True $, otherwise $ False $.	Метод $ isdisjoint $ проверяет, являются ли заданные наборы непересекающимися. Если да, то возвращает $ True $, в противном случае $ False $.	Метод $isdisjoint$ перевіряє, чи є задані набори непересічними. Якщо так, то повертає $True$, інакше $False$.	El método $isdisjoint$ comprueba si los conjuntos dados son conjuntos disjuntos. Si es así devuelve $True$, de lo contrario $False$.
b710628f-7493-4c67-a3ce-10d1a535e65b			Na wejściu zostały podane 3 ciągi liczbowe. Dodaj je do trzech zbiorów, a następnie sprawdź czy zbiór A oraz zbiór B są rozłączne, czy zbiór B i zbiór C są rozłączne oraz czy zbiór A i C są zbiorami rozłącznymi. Jeżeli tak wypisz $True$, jeżeli nie: $False$.	At the input three numerical sequences are given. Add them to three sets, then check that set A and set B are disjoint, whether set B and set C are disjoint, and whether set A and C are disjoint sets. If so, print $ True $, if not: $ False $.	На входе задаются три числовые последовательности. Добавьте их в три набора, затем проверьте, что набор A и набор B непересекающиеся, являются ли набор B и набор C непересекающимися, и являются ли набор A и C непересекающимися наборами. Если это так, выведите $ True $, если нет: $ False $.	На вході задаються три числові послідовності. Додайте їх у три набори, потім перевірте, що набір A і набір B непересічні, чи є набір B і набір C непересічними, і чи є набір A і C наборами, що не перетинаються. Якщо це так, виведіть $True$, якщо ні: $False$.	Hay 3 secuencias de números de entrada. Agrégalos a tres conjuntos y, a continuación, comprueba si el conjunto A y el conjunto B son disjuntos, si el conjunto B y el conjunto C son disjuntos, si los conjuntos A y C son conjuntos disjuntos. Si es así, escribe $True$, si no: $False$.
a7182b9a-18e1-415d-b70b-be767c32a448			Wypisz liczby w zakresie od 1 do 100, pomijając liczby podzielne przez liczbę podaną na wejściu. Wykorzystaj słowo kluczowe $continue$.	Print the numbers from 1 to 100, omitting the numbers divisible by the number given at the input. Use the $ continue $ keyword.	Перечислите числа от 1 до 100, опуская числа, кратные числу, указанному на входе. Используйте ключевое слово $ continue $.	Перерахуйте числа від 1 до 100, опускаючи числа, кратні числу, вказаному на вході. Використовуйте ключове слово $continue$.	Escribe los números del 1 al 100, ignorando los números que son divisibles entre el número de entrada. Usa la palabra clave $continue$.
5b242eeb-c5a0-4271-9204-4246cc2b1e66			Napisz program, który obliczy procenty składane lokat dla podanych zestawów danych, zawierających kwotę początkową, kapitalizację odsetek (jedna na rok) oraz ilość lat oszczędzania. Wypisz kwotę na koncie po upłynięciu podanej ilości lat, zaokrąglij do 2 miejsc po przecinku.	Write a program that will calculate deposit interest rates for given data sets, including the initial amount, interest capitalization (one per year) and the number of years to save. Write the amount on your account after the given number of years, round to 2 decimal places.	Напишите программу, которая рассчитает процентные ставки по депозитам для заданных наборов данных, включая начальную сумму, капитализацию процентов (один в год) и количество лет для сохранения. Напишите сумму на вашем счете после указанного числа лет, округляя до 2 знаков после запятой.	Напишіть програму, яка розрахує процентні ставки за депозитами для заданих наборів даних, включаючи початкову суму, капіталізацію відсотків (один на рік) та кількість років для збереження. Напишіть суму на вашому рахунку після вказаної кількості років, округляючи до 2 знаків після коми.	Escribe un programa que calcule el interés de depósitos para los conjuntos de datos dados, incluido el importe inicial, la capitalización de intereses (una por año) y el número de años de ahorro. Escribe el importe en la cuenta al pasar los años indicados, redondeado a 2 decimales.
d9de52d3-69f4-48b3-a96b-d8571d72aeef			Na wejściu zostały podane pary ciągów znaków. Oblicz funkcją $count$ ilość powtórzeń krótszego podłańcucha w dłuższym. Wypisz ilość powtórzeń dla każdej pary.	String pairs are given at the input. Calculate with the function $ count $ the number of repetitions of a shorter string in a longer one. Print the number of repetitions for each pair.	На входе задаются пары строк. Вычислите с помощью функции $ count $ количество повторений более короткой строки в более длинной. Выведите количество повторений для каждой пары.	На вході задаються кілька рядків. Обчисліть за допомогою функції $ count $ кількість повторень коротшого рядка в довшій. Виведіть кількість повторень для кожної пари.	La entrada incluye pares de cadenas de caracteres. Calcula con la función $count$ el número de repeticiones de la subcadena más corta en la más larga. Escribe el número de repeticiones de cada par.
d3134903-ec10-4fbf-aff2-5ebc67260e77			Metoda $intersection_update$, usuwa elementy ze zbioru, które nie są one równocześnie obecne w tym zbiorze oraz zbiorze podanym jako argument.	The $ intersection_update $ method removes elements from the set that are not simultaneously present in the set and the set given as an argument.	Метод $ intersection_update $ удаляет элементы из набора, которые не присутствуют одновременно в наборе, и набор, заданный в качестве аргумента.	Метод $intersection_update$ видаляє елементи з набору, які присутні одночасно в наборі, і набір, заданий як аргумент.	El método $intersection_update$ elimina elementos del conjunto que no están presentes en el mismo tiempo tanto en ese conjunto como en el conjunto dado como argumento.
f6d64a27-1844-4ff7-88b0-c6206d437fef			Metoda $issuperset$ ma za zadanie sprawdzić, czy podany zbiór jest nadzbiorem innego zbioru. Jeżeli tak - zwraca wartość $True$, natomiast jeżeli nie to $False$.	The $ issuperset $ method is to check if the given set is a superset of another set. If so - returns $ True $, if not - $ False $.	Метод $ issperset $ предназначен для проверки того, является ли данный набор надмножеством другого набора. Если это так - возвращает $ True $, если нет - $ False $.	Метод $issperset$ призначений для перевірки того, чи є даний набір надмножиною іншого набору. Якщо це так – повертає $True$, якщо ні – $False$.	El método $issuperset$ comprueba si un conjunto determinado es un superconjunto de otro conjunto. Si es así, devuelve $True$, si no, $False$.
b0112b81-dc89-482c-95e9-84e6779fb8ef			Dodaj do zbioru $X$ liczby z pierwszego ciągu liczbowego podanego na wejściu. Następnie sprawdź czy zbiór $X$ jest nadzbiorem pozostałych zbiorów liczbowych, wykorzystaj metodę $issuperset$.	Add to the set $ X $ the numbers from the first number string given at the input. Then check that the set $ X $ is a superset of the remaining number sets, use the $ issuperset $ method.	Добавьте к набору $ X $ числа из первой строки чисел, заданной на входе. Затем проверьте, что набор $ X $ является надмножеством остальных наборов чисел, используйте метод $ issuperset$.	Додайте до набору $X$ числа з першого рядка чисел, заданого на вході. Потім перевірте, що набір $X$ є надмножиною інших наборів чисел, використовуйте метод $issuperset$.	Agrega los números de la primera secuencia de números dada de entrada al conjunto $x$. Usa el método $issuperset$ para verificar si el conjunto $x$ es un superconjunto del resto de los conjuntos de números.
747990f5-41e4-46d7-aeda-d976b2c0fa36			Metoda $issubset$ sprawdza czy dany zbiór jest podzbiorem drugiego. Zwraca dwie wartości: $True$ oraz $False$.	The $ issubset $ method checks if a given set is a subset of the other. Returns two values: $ True $ and $ False $.	Метод $ issubset $ проверяет, является ли данный набор подмножеством другого. Возвращает два значения: $ True $ и $ False $.	Метод $issubset$ перевіряє, чи є даний набір підмножиною іншого. Повертає два значення: $True$ та $False$.	El método $issubset$ comprueba si un conjunto determinado es un subconjunto del otro. Devuelve dos valores: $True$ y $False$.
4f4f5241-b6f5-42c0-ab8c-39e09e398a04			Na wejściu zostały podane po 2 ciągi liczbowe oddzielone znakiem $|$, dodaj elementy pierwszego ciągu liczbowego do jednego zbioru, a drugi do drugiego. Następnie sprawdź czy pierwszy zbiór jest podzbiorem drugiego wypisując $True$ lub $False$.	At the input two numerical sequences are given, separated by the sign $ | $, add elements of the first numerical sequence to one set and the second to the other. Then check that the first set is a subset of the second by printing $ True $ or $ False $.	На входе задаются две числовые последовательности, разделенные знаком $|$, элементы первой числовой последовательности добавляются в один набор, а второй-в другой. Затем проверьте, что первый набор является подмножеством второго, напечатав $ True $ или $ False $.	На вході задаються дві числові послідовності, розділені знаком $ | $, елементи першої числової послідовності додаються в один набір, а другий в інший. Потім перевірте, що перший набір є підмножиною другого, надрукувавши $True$ або $False$.	De entrada hay 2 secuencias de números separadas por $|$, agrega los elementos de la primera secuencia de números al primer conjunto y de la segunda secuencia al segundo conjunto. Luego, verifica si el primer conjunto es un subconjunto del segundo poniendo $True$ o $False$.
a3ebe045-d1a6-4e6a-acdb-2d5946b09020			Na podstawie podanych ciągów liczbowych, stwórz listy z tymi liczbami zaokrąglonymi do części całkowitych. Wykonaj to funkcją $map$ i $round$, a następnie wypisz listę z zaokrąglonymi liczbami.	Based on the given number strings, create lists with these numbers rounded to whole parts. Do this with the function $ map $ and $ round $, and then print the list with rounded numbers.	На основе заданных числовых строк создайте списки с этими числами, округленными до целых частей. Сделайте это с помощью функции $ map $ и $ round $, а затем распечатайте список с округленными числами.	На основі заданих числових рядків створіть списки з цими числами, заокругленими до цілих частин. Зробіть це за допомогою функції $map$ та $round$, а потім роздрукуйте список із заокругленими числами.	Crea listas con los números redondeados a enteros de estas secuencias de números. Hazlo con las funciones $map$ y $round$ y luego escribe una lista con números redondeados.
7cf1d2ac-5432-437c-9891-f8d4c00b004b			Połącz podane wyrazy w ciągach łańcuchów znaków w pary z wartością $True$ - gdy dany wyraz jest palindromem, lub $False$ gdy wyraz nie jest palindromem. Wykorzystaj do tego funkcję $map$ i $zip$.	Zip the given words in pairs with the value $ True $ - if the word is a palindrome, or $ False $ if the word is not a palindrome. Use the $ map $ and $ zip $ functions for this.	Запишите заданные слова попарно со значением $ True $ - если слово является палиндромом, или $ False$, если слово не является палиндромом. Для этого используйте функции $ map $ и $ zip$.	Запишіть задані слова попарно зі значенням $True$ - якщо слово є паліндромом, або $False$, якщо слово не є паліндромом. Для цього використовуйте функції $map$ та $zip$.	Empareja las palabras de cadenas de caracteres dadas con el valor $True$ si la palabra es un palíndromo, o $False$ si la palabra no es un palíndromo. Usa las funciones $map$ y $zip$ para esto.
b9d807b6-3246-4ed7-800a-9d497ab7c75b			Metoda na słownikach $setdefault$ przyjmuje dwa argumenty, pierwszy to nazwa klucza, natomiast drugi jest opcjonalny i zawiera jego wartość. Gdy w słowniku już istnieje taki klucz zwracana jest jego wartość. W przeciwnym przypadku jest on tworzony wraz z podaną wartością (gdy jej nie podamy, klucz przyjmie wartość $None$).	The method on $ setdefault $ dictionaries takes two arguments, the first is the key name, while the second is optional and contains its value. If such a key already exists in the dictionary, its value is returned. Otherwise, it is created with the value provided (if you do not enter it, the value will be $ None $).	Метод в словарях $ setdefault $ принимает два аргумента: первый - это имя ключа, а второй - необязательный и содержит его значение. Если такой ключ уже существует в словаре, возвращается его значение. В противном случае он создается с предоставленным значением (если вы не введете его, значение будет $ None $).	Метод у словниках $setdefault$ приймає два аргументи: перший – це ім'я ключа, а другий – необов'язковий і містить його значення. Якщо такий ключ вже існує у словнику, його значення повертається. В іншому випадку він створюється з наданим значенням (якщо ви не введете його, значення буде $None$).	El método $setdefault$ de los diccionarios toma dos argumentos, el primero es el nombre de la clave y el segundo es opcional y contiene su valor. Si esta clave ya existe en el diccionario, se devuelve su valor. De lo contrario, se crea con el valor dado (si no lo damos, la clave será $None$).
4e79b7a8-1614-458b-9145-e654e2a36b90			Dodaj podane osoby wraz z ich wiekiem do słownika. Gdy już jest osoba o takim samym imieniu w słowniku, nie dodawaj kolejnej. Następnie posortuj je od najmłodszego do najstarszego oraz wypisz wszystkie osoby wraz z ich wiekiem w porządku rosnącym.	Add the given people names and their age to the dictionary. Then sort them from the youngest to the oldest and print all people with their age in ascending order.	Добавьте в словарь имена людей и их возраст. Затем отсортируйте их от самых молодых до самых старых и выведите всех людей с их возрастом в порядке возрастания.	Додайте в словник імена людей та їх вік. Потім відсортуйте їх від наймолодших до найстаріших і виведіть всіх людей зі своїм віком у порядку зростання.	Agrega las personas enumeradas junto con su edad al diccionario. Una vez que haya una persona con el mismo nombre en el diccionario, no agregues otra. Luego, ordénelas del más joven al más viejo y escribe a todas las personas por edad en orden ascendente.
7f562ed9-1e1a-477d-96d4-a4656d0d404b			Posortuj podane liczby rosnąco dowolną metodą sortowania, a następnie wypisz co drugą liczbę.	Sort the given numbers in ascending order by any sorting method, then print out numbers of even index.	Отсортируйте заданные числа в порядке возрастания любым методом сортировки, затем выведите числа четного индекса.	Відсортуйте задані числа у порядку зростання будь-яким методом сортування, потім виведіть числа парного індексу.	Ordena los números dados en orden ascendente con cualquier método de clasificación y luego escribe cada segundo número.
6f614171-5d56-4c9a-9874-179f91b1f8e1			Napisz program, który obliczy maksymalną ilość wariacji wyrazów bez powtórzeń wykorzystujących wszystkie podane znaki do stworzenia jednego słowa (permutacji).	Write a program that calculates the maximum number of word variations without repetitions using all of the given characters to create one word (permutations).	Напишите программу, которая вычисляет максимальное количество вариантов слов без повторов, используя все заданные символы для создания одного слова (перестановки).	Напишіть програму, яка обчислює максимальну кількість варіантів слів без повторів, використовуючи всі символи для створення одного слова (перестановки).	Escribe un programa que calcule el número máximo de variaciones de palabras sin repetir utilizando todos los caracteres dados para crear una palabra (permutación).
dfdfb28e-1a66-4c0e-9c68-407caa472733			Stwórz klasę $Point$, która przyjmuje dwie wartości pól $x$ i $y$, podanych na wejściu. Stwórz metodę $__str__$, która zwraca współrzędne danego punktu w formacie: $(x, y)$.	Create a class $ Point $, which takes two values of fields $ x $ and $ y $, given on input. Create a $ __ str __ $ method that returns the coordinates of a given point in the format $ (x, y) $.	Создайте класс $ Point $, который принимает два значения полей $ x $ и $ y $, заданных на входе. Создайте метод $ __ str __ $, который возвращает координаты заданной точки в формате $ (x, y) $.	Створіть клас $Point$, який приймає два значення полів $x$ та $y$, заданих на вході. Створіть метод $__str___$, який повертає координати заданої точки у форматі $(x, y)$.	Crea la clase $Point$ que tome dos valores de los campos $x$ e $y$ de entrada. Crea el método $__ str __$ que devuelva las coordenadas del punto dado en el formato: $(x, y)$.
556fe96b-dc72-4c8e-b779-57cc9d476d95			Stwórz klasę $Person$, która zawiera trzy pola: $name$, $city$ i $age$. Stwórz obiekty tej klasy na podstawie podanych danych oraz za pomocą $__dict__$, wypisz każdy obiekt w postaci słownika.	Create a $ Person $ class that has three fields: $ name $, $ city $ and $ age $. Create objects of this class based on the given data and using $ __dict__ $, print each object as a dictionary.	Создайте класс $ Person $, который имеет три поля: $ name $, $ city $ и $ age $. Создавайте объекты этого класса на основе заданных данных и используя $ __ dict __ $, выведите каждый объект в виде справочника.	Створіть клас $Person$, який має три поля: $name$, $city$ та $age$. Створюйте об'єкти цього класу на основі заданих даних та використовуючи $__ dict __$, виведіть кожен об'єкт у вигляді довідника.	Crea la clase $Person$ que contenga tres campos: $name$, $city$ y $age$. Crea objetos de esta clase basados ​​en los datos dados y usa $ __ dict __ $ para escribir cada objeto como un diccionario.
0bea1e9b-835b-4600-aaf7-ed35429aec4a			Stwórz klasę $Point$, która przyjmuje dwie wartości pól $x$ i $y$, podanych na wejściu. Stwórz funkcję $distance$, która dla każdej pary punktów obliczy odległość między nimi w układzie współrzędnych, wypisz te wartości w postaci zmiennoprzecinkowej, zaokrąglonej do dwóch miejsc po przecinku.	Create a class $ Point $, which takes two values of fields $ x $ and $ y $, given on input. Create the function $ distance $, which for each pair of points will calculate the distance between them in the coordinate system, print these values in the form of a floating point, rounded to two decimal places.	Создайте класс $ Point $, который принимает два значения полей $ x $ и $ y $, заданных на входе. Создайте функцию $ distance $, которая для каждой пары точек будет вычислять расстояние между ними в системе координат, запишите эти значения в виде плавающей запятой, округленной до двух десятичных знаков.	Створіть клас $Point$, який приймає два значення полів $x$ та $y$, заданих на вході. Створіть функцію $distance$, яка для кожної пари точок обчислюватиме відстань між ними в системі координат, запишіть ці значення у вигляді плаваючої коми, округленої до двох десяткових знаків.	Crea la clase $Point$ que tome dos valores de los campos $x$ e $y$ de entrada. Crea la función $distance$ que para cada par de puntos calcule la distancia entre ellos en el sistema de coordenadas, escribe estos valores en forma de punto flotante, redondeado a dos decimales.
96b8ece4-9301-4188-987c-79150c34f249			Na wejściu zostały podane współrzędne wektorów. Stwórz klasę $Vector$, która przyjmie te wartości, a jej postać $int$ ($__int__$), to długość tego wektora, zaokrąglona do liczby całkowitej. Wypisz długość podanych wektorów.	The coordinates of the vectors were given at the input. Create a class $ Vector $ that takes these values, and its form $ int $ ($ __int__ $) is the length of this vector, rounded to an integer. Print the length of the given vectors.	Координаты векторов были заданы на входе. Создайте класс $ Vector $, который будет принимать эти значения, а его форма $ int $ ($ __ int __ $) - это длина этого вектора, округленная до целого числа. Выведите длину заданных векторов.	Координати векторів були поставлені на вході. Створіть клас $Vector$, який прийматиме ці значення, а його форма $int$ ($__int___$) - це довжина цього вектора, округлена до цілого числа. Виведіть довжину заданих векторів.	De entrada se dieron las coordenadas de vectores. Crea la clase $Vector$ que tome estos valores, y su forma $int$ ($__ int __$) es la longitud de este vector, redondeada al número entero. Escribe la longitud de los vectores dados.
41fa45d5-ac26-4395-ab4e-a2644a50c0c1			Bardzo przydatną rzeczą jest przeciążanie operatorów, polega to na stworzeniu odpowiednich metod, które umożliwiają np. dodawanie i odejmowanie dwóch obiektów tej samej klasy. $__add__$ to dodawanie, a $__sub__$ to odejmowanie.	Operator overloading is very useful, it is about creating appropriate methods that allow, for example, adding and subtracting two objects of the same class. $ __add__ $ is addition and $ __sub__ $ is subtraction.	Перегрузка операторов очень полезна, она включает в себя создание соответствующих методов, которые позволяют, например, добавлять и вычитать два объекта одного класса. $ __ add __ $ - сложение, а $ __ sub __ $ - вычитание.	Перевантаження операторів дуже корисне, воно включає створення відповідних методів, які дозволяють, наприклад, додавати і віднімати два об'єкти одного класу. $__ add __$ - додавання, а $__ sub __$ - віднімання.	Una cosa muy útil es sobrecargar operadores, consiste en crear métodos apropiados que permitan por ejemplo sumar y restar dos objetos de la misma clase. $__ add __$ es suma y $__ sub __$ es resta.
83e78525-4ae0-4cac-a658-4815aa09e2fb			Stwórz klasę $Point$, która przyjmuje dwie wartości pól $x$ i $y$, podanych na wejściu. Następnie wypisz dla podanej pary punktów, wyniki operacji dodawania i odejmowania w formacie $(x, y)$, oddzielone tabulatorem.	Create a class $ Point $, which takes two values of fields $ x $ and $ y $, given on input. Then write for the given pair of points the results of the addition and subtraction operations in the $ (x, y) $ format, separated by a tab.	Создайте класс $ Point $, который принимает два значения полей $ x $ и $ y $, заданных на входе. Затем запишите для заданной пары точек результаты операций сложения и вычитания в формате $ (x, y) $, разделенные табуляцией.	Створіть клас $Point$, який приймає два значення полів $x$ та $y$, заданих на вході. Потім запишіть для заданої пари точок результати операцій складання та віднімання у форматі $(x, y)$, розділені табуляцією.	Crea la clase $Point$ que tome dos valores de los campos $x$ e $y$ de entrada. Luego escribe para el par de puntos dado, los resultados de la operación de suma y resta en el formato $(x, y)$, separados por una tabulación.
63e53783-8898-4c9a-b0b0-cd8bfcb44edd			Kolejnymi metodami służącymi do przeciążania operatorów, które poznamy to mnożenie i dzielenie. Metoda $__mul__$ to operator $*$, natomiast $__div__$ to $/$.	The next methods for overloading operators that we will learn are multiplication and division. The $ __mul__ $ method is the $ * $ operator, while $ __div__ $ is $ / $.	Следующие методы перегрузки операторов, которые мы изучим, - это умножение и деление. Метод $ __ mul __ $ - это оператор $ * $, а $ __ div __ $ - это $ / $.	Наступні методи перевантаження операторів, які ми вивчимо, - це множення та розподіл. Метод $__mul __$ - це оператор $*$, а $__div __$ - це $/$.	Los siguientes métodos para sobrecargar operadores que aprenderemos son la multiplicación y la división. El método $__ mul __$ es el operador $*$, mientras que $__ div __$ es $/$.
9b63ae18-88c3-4bce-b60d-b0c449bc0caf			Stwórz klasę $Vector$, która przyjmuje dwie wartości pól $x$ i $y$, podane na wejściu. Następnie wypisz wyniki mnożenia wektora (współrzędne w formacie $[x, y]$) przez liczbę podaną jako trzeci element ciągu liczbowego.	Create a class $ Vector $, which takes two field values $ x $ and $ y $, given on input. Then print the results of multiplication of the vector (coordinates in the format $ [x, y] $) by the number given as the third element of the numerical sequence.	Создайте класс $ Vector $, который принимает два значения поля $ x $ и $ y $, заданные на входе. Затем запишите результаты умножения вектора (координаты в формате $ [x, y] $) на число, указанное в качестве третьего элемента числовой последовательности.	Створіть клас $Vector$, який приймає два значення поля $x$ та $y$, задані на вході. Потім запишіть результати множення вектора (координати у форматі $ [x, y] $) на число, зазначене як третій елемент числової послідовності.	Crea la clase $Vector$ que tome dos valores de campos $x$ e $y$ de entrada. Luego escribe los resultados de multiplicar el vector (coordenadas en el formato $[x, y]$) por el número dado como tercer elemento de la secuencia numérica.
e1cf64b6-9df9-4b6e-84dd-2cf48b7bfd59			Na wejściu podano nazwę produktu, jego cenę oraz zakupioną ilość. Stwórz klasę $Product$, która zawiera pola $name$, $price$. Następnie pomnóż obiekt przez podaną ilość i wypisz nazwę produktu i cenę oddzieloną tabulatorem. Wynik podaj w postaci zmiennoprzecinkowej.	In the input, the name of the product, its price and the quantity purchased are given. Create a class $ Product $, which contains fields $ name $, $ price $. Then multiply the object by the given amount and print the product name and price separated by a tab. The result should be in a floating point form.	Во входных данных указывается наименование продукта, его цена и количество, которое было куплено. Создайте класс $ Product $, содержащий поля $ name $, $ price $. Затем умножьте объект на заданную сумму и выведите название продукта и цену, разделенные табуляцией. Введите результат в форме с плавающей запятой.	У вхідних даних вказується найменування товару, його вартість і кількість, яке було куплено. Створіть клас $Product$, що містить поля $name$, $price$. Потім помножте об'єкт на задану суму та виведіть назву продукту та ціну, розділені табуляцією. Введіть результат у формі з плаваючою комою.	De entrada pone el nombre del producto, su precio y la cantidad comprada. Crea la clase $Product$ que contenga los campos $name$, $price$. Luego multiplica el objeto por la cantidad dada y escribe el nombre del producto y el precio separados por una tabulación. Pon el resultado en forma del punto flotante.
8dc7417d-3a3d-4bd5-94ba-a5fe0b61886b			Aby móc porównywać dwa obiekty tej samej klasy, musimy przeciążyć kolejne dwa operatory: $<$ - $__lt__$ oraz $>$ - $__gt__$.	To be able to compare two objects of the same class, we need to overload the next two operators: $ <$ - $ __lt__ $ and $> $ - $ __gt__ $.	Чтобы иметь возможность сравнивать два объекта одного класса, нам нужно перегрузить следующие два оператора: $ <$ - $ __ lt __ $ и $> $ - $ __ gt __ $.	Щоб мати можливість порівнювати два об'єкти одного класу, нам потрібно перевантажити наступні два оператори: $<$-$__lt__$ і $>$-$__gt____$.	Para poder comparar dos objetos de la misma clase, tenemos que sobrecargar los siguientes dos operadores: $<$ - $__ lt __$ y $>$ - $__gt__$.
658e4b65-a652-4bda-9794-fe5519d20919			Stwórz klasę $Vector$, zawierającą pola $x$ i $y$ oraz metody przeciążające operatory porównywania. Następnie utwórz obiekty na podstawie podanych danych i wypisz współrzędne kolejnych wektorów posortowanych rosnąco według ich długości.	Create a class $ Vector $, containing fields $ x $ and $ y $ and methods overloading comparison operators. Then create objects based on the given data and write the coordinates of subsequent vectors sorted in ascending order by their length.	Создайте класс $ Vector $, содержащий поля $ x $ и $ y $ и методов перегрузки операторов сравнения.Затем создайте объекты на основе заданных данных и запишите координаты последующих векторов, отсортированных по их длине в порядке возрастания.	Створіть клас $Vector$, що містить поля $x$ і $y$ та методів перевантаження операторів порівняння. Потім створіть об'єкти на основі заданих даних та запишіть координати наступних векторів, відсортованих за їх довжиною в порядку зростання.	Crea la clase $Vector$ que contenga los campos $x$ e $y$ y los métodos de sobrecarga de los operadores de comparación. Luego crea objetos basados ​​en los datos dados y escribe las coordenadas de los vectores sucesivos ordenados en orden ascendente por su longitud.
f696b17c-3906-4b43-99bf-d7b07fae8da5			Stwórz klasę $Person$, zawierającą pola $name$ oraz $age$. Stwórz obiekty na podstawie podanych danych oraz posortuj według wieku malejąco. Wypisz wartości $name$ oraz $age$ oddzielone tabulatorem według podanej kolejności.	Create a class $ Person $, containing fields $ name $ and $ age $. Create objects based on the given data and sort by age descending. List the $ name $ and $ age $ values separated by tabs in the order given.	Создайте класс $ Person $, содержащий поля $ name $ и $ age $. Создавайте объекты на основе заданных данных и сортируйте по возрастанию по убыванию. Перечислите значения $ name $ и $ age $, разделенные табуляцией в указанном порядке.	Створіть клас $Person$, що містить поля $name$ та $age$. Створюйте об'єкти на основі заданих даних і сортуйте за зростанням за спаданням. Перерахуйте значення $name$ та $age$, розділені табуляцією у зазначеному порядку.	Crea la clase $Person$ que contenga los campos $name$ y $age$. Crea objetos basados ​​en los datos proporcionados y ordénalos por edad en orden descendente. Escribe los valores $name$ y $age$ separados por una tabulación en el orden indicado.
eeb35493-b743-4be0-9024-ba2f127e58ec			Formatowanie napisów z wykorzystaniem operatora $%$ jest możliwe do użycia tylko podczas wypisywania za pomocą funkcji $print$. Większe możliwości daje metoda $format$, miejsce, którym podstawowym specyfikatorem jest ${}$ (odpowiednik $%s$). Istnieje także kilka innych specyfikatorów, które zostaną przedstawione w kolejnych lekcjach.	String formatting using the $% $ operator can only be used when printing using the $ print $ function. The $ format $ method gives more possibilities, the basic specifier is $ {} $ (equivalent to $% s $). There are also several other specifiers that will be presented in the following lessons.	Форматирование строк с помощью оператора $% $ можно использовать только при печати с помощью функции $ print$. Метод $ format $ дает больше возможностей, основным спецификатором является $ {} $ (эквивалентно $% s $). Есть также несколько других спецификаторов, которые будут представлены в следующих уроках.	Форматування рядків за допомогою оператора $%$ можна використовувати лише при друкуванні за допомогою функції $print$. Метод $format$ дає більше можливостей, основним специфікатором є ${}$ (еквівалентно $%s$). Є також кілька інших специфікаторів, які будуть представлені на наступних уроках.	El formato de cadenas con el operador $%$ solo se puede utilizar cuando se escribe con la función $print$. El método $format$ ofrece más posibilidades, su especificador básico es ${}$ (equivalente a $%s$). También hay algunos otros especificadores que se presentarán en otras clases.
97b1d832-7d7f-4460-b2ca-4f4e42255e03			Sformatuj podane na wejściu łańcuchy znaków, uzupełniając je podanym po tabulatorze słowem. Wykorzystaj funkcję $format$.	Format the given strings, completing them with the word after the tab. Use the $ format $ function.	Отформатируйте заданные строки, дополнив их словом после табуляции. Используйте функцию $ format$.	Відформатуйте рядки, доповнивши їх словом після табуляції. Використовуйте функцію $format$.	Formatea las cadenas de caracteres de entrada completándolas con la palabra dada detrás de la tabulación. Usa la función $format$.
3d8e832d-fe42-4860-8a02-634eb8991606			Stwórz funkcję, która z pomocą funkcji $format$ wypisze podaną liczbę w systemie szesnastkowym. Wielkość liter zależy od liczby podanej jako druga w ciągu liczbowym. Gdy wynosi $0$ litery są małe, natomiast gdy $1$ - wielkie.	Create a function that will print the given hexadecimal number using the $ format $ function. The size of letters depends on the number given as the second number in the number sequence. When it is $ 0 $ the letters are lowercase, while when $ 1 $ - uppercase.	Создайте функцию, которая будет печатать заданное шестнадцатеричное число, используя функцию $ format$. Размер букв зависит от числа, заданного в качестве второго числа в числовой последовательности. При $ 0 $ буквы строчные, а при $ 1 $ - прописные.	Створіть функцію, яка друкуватиме задане шістнадцяткове число, використовуючи функцію $format$. Розмір літер залежить від числа, заданого як друге число числової послідовності. При $0$ літери малі, а при $1$ - великі.	Crea una función que escriba el número dado en el sistema hexadecimal con la función $format$. El tamaño de las letras depende del segundo número especificado en la secuencia de números. Cuando es $0$ las letras están en minúsculas, y cuando es $1$ en mayúsculas.
ca4e17c2-8212-45cd-bd42-7a5e154ba9da			W przypadku użycia wielu specyfikatorów, należy je indeksować. Możemy wykorzystać dane zawarte w strukturze danych, takiej jak listą bądź krotka, lecz najpierw musimy ją przekonwertować na tablicę zmiennych za pomocą operatora $*$, podobnie jak w funkcjach z wieloma argumentami.	If multiple specifiers are used, they should be indexed. We can use the data contained in a data structure, such as a list or tuple, but first we need to convert it to an array of variables using the $ * $ operator, similar to functions with many arguments.	Если используется несколько спецификаторов, они должны быть проиндексированы. Мы можем использовать данные, содержащиеся в структуре данных, такой как список или кортеж, но сначала мы должны преобразовать их в массив переменных, используя оператор $ * $, аналогично функциям со многими аргументами.	Якщо використовується кілька специфікаторів, вони мають бути проіндексовані. Ми можемо використовувати дані, що містяться в структурі даних, такий як список або кортеж, але спочатку ми повинні перетворити їх на масив змінних, використовуючи оператор $ * $, аналогічно функцій з багатьма аргументами.	Si se utilizan varios especificadores, deben indexarse. Podemos usar datos contenidos en una estructura de datos, como una lista o una tupla, pero primero necesitamos convertirlos en una colección de variables usando el operador $*$, al igual que en funciones con múltiples argumentos.
2810af37-071a-4329-8091-4d4fdef57817			Sformatuj podany na wejściu łańcuch znaków, uzupełniając go imionami podanymi poniżej za pomocą tablicy zmiennych.	Format the input string, completing it with the names given below using the variables array.	Отформатируйте входную строку, дополнив ее именами, приведенными ниже, используя массив переменных.	Відформатуйте вхідний рядок, доповнивши його назвами, наведеними нижче, використовуючи масив змінних.	Formatea la cadena de caracteres de entrada, completándola con los nombres dados a continuación usando la colección de variables.
b8eecc87-6962-4d52-9bf0-e4f4c2d499f0			Specyfikatory w formatowaniu napisów z wykorzystaniem funkcji $format$ są podawane po indeksie oraz znaku $:$. Oto pierwsze z nich, umożliwiają zamianę liczby na inny system liczbowy. $d$ na decymalny, $b$ na dwójkowy, $o$ na ósemkowy oraz $x$/$X$ na szesnastkowy (wielkość litery oznacza wielkość liter w systemie szesnastkowym).	Specifiers in subtitle formatting using the $ format $ function are given after the index and the $: $ sign. Here are the first of them that allow you to convert a number to another number system. $ d $ for decimal, $ b $ for binary, $ o $ for octal and $ x $ / $ X $ for hexadecimal (letter 'x' means case of hexadecimal format).	Спецификаторы в форматировании субтитров с использованием функции $ format $ указываются после индекса и знака $: $. Вот первые из них, которые позволяют преобразовать число в другую систему счисления. $ d $ для десятичного числа, $ b $ для двоичного, $ o $ для восьмеричного и $ x $ / $ X $ для шестнадцатеричного (буква " x " означает регистр шестнадцатеричного формата).	Специфікатори у форматуванні субтитрів з використанням функції $format$ вказуються після індексу та знака $:$. Ось перші з них, які дозволяють перетворити число на іншу систему числення. $ d $ для десяткового числа, $ b $ для двійкового, $ o $ для вісімкового і $ x $ / $ X $ для шістнадцяткового (літера "x" означає регістр шістнадцяткового формату).	Los especificadores en el formato de cadenas que utilizan la función $format$ se dan después del índice y el signo $:$. Aquí están los primeros, permiten convertir los números al otro sistema numérico. $d$ a decimal, $b$ a binario, $o$ a octal y $x$/$X$ a hexadecimal (el tamaño de la letra es en el sistema hexadecimal).
ac031837-dfae-44d9-b1a7-d0ec8e39079b			Wypisz podane liczby w systemie dwójkowym, ósemkowym oraz szesnastkowym (małe litery), oddzielone tabulatorem za pomocą specyfikatorów formatowania napisów funkcją $format$.	Print the given numbers in binary, octal and hexadecimal (lowercase), separated by a tab by the string formatting specifiers using the $ format $ function.	Перечислите заданные числа в двоичном, восьмеричном и шестнадцатеричном виде (строчные буквы), разделенные табуляцией спецификаторами форматирования строки с помощью функции $ format $.	Перерахуйте задані числа у двійковому, вісімковому та шістнадцятковому вигляді (малі літери), розділені табуляцією специфікаторами форматування рядка за допомогою функції $ format $.	Escribe los números dados en el sistema binario, octal y hexadecimal (minúsculas), separados por una tabulación usando los especificadores de formato de cadena con la función $format$.
9053cfdb-4c02-4a31-b0aa-f9f8b36cdafa			Specyfikator $f$ służy do formatowania liczb zmiennoprzecinkowych. Pozwala ona na ustalenie ilości cyfr po przecinku ($domyślnie: 6$) podając ilość po kropce - $.3f$. W przypadku, gdy podamy mniejszą ilość cyfr po przecinku, liczba jest automatycznie zaokrąglana.	The $ f $ specifier is used to format floating point numbers. It allows you to set the number of digits after the decimal point ($ default: 6 $) giving the number after the dot - $ .3f $. In the event that we provide a smaller number of digits after the decimal point, the number is automatically rounded.	Спецификатор $ f $ используется для форматирования чисел с плавающей запятой. Это позволяет вам установить количество цифр после десятичной точки ($ default: 6 $), дающее число после точки - $ .3f $. Если после десятичной точки мы предоставляем меньшее количество цифр, число автоматически округляется.	Специфікатор $f$ використовується для форматування чисел з плаваючою комою. Це дозволяє вам встановити кількість цифр після десяткової точки ($default: 6$), що дає число після точки - $.3f$. Якщо після десяткової точки ми надаємо менше цифр, число автоматично округляється.	El especificador $f$ se usa para formatear números de punto flotante. Permite establecer el número de dígitos después del punto decimal ($predeterminado: 6$) indicando el número después del punto - $.3f$. Si ingresamos un número menor de dígitos después del punto decimal, el número se redondea automáticamente.
79656b31-9632-4bc2-8330-3e3256243d1c			Wypisz podane liczby, zachowując 5 cyfr po przecinku, wykorzystując funkcję $format$.	Write the given numbers, keeping the 5 digits after the decimal point, using the $ format $ function.	Запишите заданные числа, сохраняя 5 цифр после десятичной запятой, используя функцию $ format$.	Запишіть задані числа, зберігаючи 5 цифр після десяткової коми, використовуючи функцію $format$.	Escribe los números dados, manteniendo 5 dígitos después del punto decimal, usando la función $format$.
00840b0f-39e5-441e-9976-e06999c17f06			Dodanie znaku $+$ do specyfikatora określającego liczbę sprawi, że przed liczbą zostanie dodany znak $+$, gdy liczba nie jest ujemna.	Adding the $ + $ character to the specifier specifying a number will cause the number $ + $ to be added before the number when the number is not negative.	Добавление знака $ + $ к спецификатору числа приведет к добавлению знака $ + $ перед числом, если число не является отрицательным.	Додавання знака $ + $ до специфікатора числа призведе до додавання знака $ + $ перед числом, якщо число є негативним.	Agregar el signo $+$ al especificador de número hará que se agregue el signo $+$ antes del número si el número no es negativo.
c198ee4e-645d-4bc2-b17e-ed2681ca1ea9			Metoda $split$ domyślnie najpierw próbuje rozdzielić elementy oddzielone za pomocą spacji. Czasem, gdy elementy są oddzielone innym znakiem, musimy podać ten znak jako argument funkcji $split$. W tym przypadku podzielimy elementy, które są oddzielone tabulatorem - $\t$.	By default, the $ split $ method first tries to separate items separated by spaces. Sometimes, when elements are separated by another character, we have to give that character as an argument to the $ split $ function. In this case, we will split elements that are separated by a tab - $ \ t $.	По умолчанию метод $ split $ сначала пытается разделить элементы, разделенные пробелами. Иногда, когда элементы разделяются другим символом, мы должны передать этот символ в качестве аргумента функции $ split $. В этом случае мы разделим элементы, разделенные табуляцией - $ \ t $.	За замовчуванням метод $split$ спочатку намагається поділити елементи, розділені пробілами. Іноді, коли елементи розділяються іншим символом, ми повинні передати цей символ як аргумент функції $split$. У цьому випадку ми розділимо елементи, розділені табуляцією - $\t$.	El método $split$ por defecto intenta separar primero los elementos separados por espacios. A veces, cuando los elementos están separados por otro signo, debemos poner este carácter como argumento de la función $split$. En este caso, dividiremos los elementos que están separados por la tabulación $\t$.
28bc5abd-817d-41f6-aadd-10a493a1a56d			Rozdziel podany tekst na elementy oraz je wypisz w postaci listy, wiedząc, że są oddzielone znakiem, który jest podany przed łańcuchem znaków i oddzielony tabulatorem.	Separate the given text into elements and list them as a list, knowing that they are separated by a character that is given before the string and separated by a tab.	Разделите данный текст на элементы и запишите их в виде списка, зная, что они разделены символом, который указан перед строкой, и разделены символом табуляции.	Розділіть цей текст на елементи та запишіть їх у вигляді списку, знаючи, що вони розділені символом, вказаним перед рядком, та розділені символом табуляції.	Divide el texto dado en elementos y escríbelos en forma de una lista, sabiendo que están separados por el signo que está antes de la cadena de caracteres y separado por una tabulación.
ce76f608-2b3a-445b-93ff-3d2db25fb385			Napisz program, który sprawdzi czy w podanych wyrazach znajduje się litera podana obok nich.	Write a program that will check if the words given have the letter next to them.	Напишите программу, которая проверит, есть ли рядом с данными словами буква.	Напишіть програму, яка перевірить, чи є поруч із цими словами літера.	Escribe un programa que verifique si en las palabras dadas está la letra que está al lado.
0f78e197-90c3-491f-996b-ac27ac394245			Stwórz klasę $Point$, która zawiera pola $x$ oraz $y$ - współrzędne punktu w układzie współrzędnych. Następnie z pomocą metody $__int__$, wypisz odległość podanych punktów do punktu (0, 0) zaokrąglonej do liczby całkowitej funkcją $round$.	Create a class $ Point $, which contains fields $ x $ and $ y $ - coordinates of the point in the coordinate system. Then, using the $ __ int __ $ method, write the distance of the given points to the point (0, 0) rounded to an integer with the function $ round $.	Создайте класс $ Point $, содержащий поля $ x $ и $ y $ - координаты точки в системе координат. Затем, используя метод $ __ int__$, запишите расстояние от заданных точек до точки (0, 0), округленной до целого числа с помощью функции $ round $.	Створіть клас $Point$, що містить поля $x$ та $y$ - координати точки в системі координат. Потім, використовуючи метод $__int_$, запишіть відстань від заданих точок до точки (0, 0), округленої до цілого числа за допомогою функції $round$.	Crea la clase $Point$ que contenga los campos $x$ e $y$, las coordenadas del punto en el sistema de coordenadas. Luego, usando el método $__ int __$, escribe la distancia de los puntos dados al punto (0, 0) redondeado al número entero por la función $round$.
bdb9b79c-2f4f-401c-888c-28fd0569dc05			Specyfikator $e$/$E$ służy do zapisywania liczby w notacji wykładniczej. Wielkość litery $e$ odpowiada wielkości litery ‘e’ w notacji wykładniczej.	The $ e $ / $ E $ specifier is used to write a number in exponential notation. The size of the letter $ e $ corresponds to the case of the letter 'e' in exponential notation.	Спецификатор $ e $ / $ E $ используется для записи числа в экспоненциальной записи. Размер буквы $ e $ соответствует случаю буквы «е» в экспоненциальной записи.	Специфікатор $e$/$E$ використовується для запису числа в експоненційному записі. Розмір літери $e$ відповідає випадку літери «е» в експоненційному записі.	El especificador $e$/$E$ se usa para escribir un número en notación científica. El tamaño de la letra $e$ corresponde al tamaño de la letra 'e' en notación científica .
43546562-5e4e-4ac2-9031-0d999e74688f			Wypisz podane liczby w notacji wykładniczej, funkcją $format$, z małych liter.	Print the given numbers in exponential notation, with the $ format $ function, in lowercase.	Выведите данные числа в экспоненциальной записи с помощью функции $ format $ в нижнем регистре.	Виведіть дані числа в експонентному записі за допомогою функції $ format $ у нижньому регістрі.	Escribe los números dados en notación científica usando la función $format$ en minúsculas.
bc086571-0f28-459b-9276-ab015a44b417			Specyfikator $%$ mnoży liczbę przez 100 oraz dodaje znak procenta do podanej liczby.	The $% $ specifier multiplies the number by 100 and adds the percent sign to the given number.	Спецификатор $% $ умножает число на 100 и добавляет знак процента к данному числу.	Специфікатор $% $ примножує число на 100 і додає знак відсотка до цього числа.	El especificador $%$ multiplica el número por 100 y agrega el signo de porcentaje al número dado.
0463f863-e6ef-41dd-a95a-634059683776			Zamiast indeksowania, możemy także wykorzystać słowa kluczowe, takie jak: $name$, $age$ etc. Następnie ich wartości podajemy jako parametry funkcji $format$.	Instead of indexing, we can also use keywords such as: $ name $, $ age $ etc. Then we give their values as parameters of the $ format $ function.	Вместо индексации мы также можем использовать ключевые слова, такие как: $ name $, $ age $ и т. Д. Затем мы даем их значения в качестве параметров функции $ format $.	Замість індексації ми також можемо використовувати ключові слова, такі як: $name$, $age$ і т.д. Потім ми даємо їх значення як параметри функції $format$.	En lugar de indexar, también podemos usar palabras clave como: $name$, $age$, etc. Luego ponemos sus valores como parámetros de la función $format$.
0a1a559f-9b33-4470-b5ea-581cf66c98b5			Sformatuj podany napis za pomocą podanych danych, słowa kluczowe to $name$ oraz $age$, natomiast dane zostały podane pod napisem.	Format the given string with the given data, keywords are $ name $ and $ age $, while the data is given below the string.	Отформатируйте заданную строку с заданными данными, ключевыми словами являются $ name $ и $ age $, а данные приведены ниже строки.	Відформатуйте заданий рядок із заданими даними, ключовими словами є $name$ та $age$, а дані наведені нижче рядка.	Formatea la cadena de caracteres con los datos proporcionados, las palabras clave son $name$ y $age$ y los datos están debajo de la cadena.
a80d3c70-41d8-4ec2-bb5c-75bb0ddca2d9			Możemy wtedy wykorzystać słowniki, lecz najpierw musimy je przekonwertować na listę słów kluczowych za pomocą operatora $**$. Jeżeli jeszcze nie wiesz, czym jest słownik, najpierw ukończ lekcję na ich temat w kursie 17.	We can then use the dictionaries, but first we must convert them to the list of keywords using the operator $ ** $. If you don't know what a dictionary is yet, first complete the lesson about them in course 17.	Затем мы можем использовать словари, но сначала мы должны преобразовать их в список ключевых слов, используя оператор $ ** $. Если вы еще не знаете, что такое словарь, сначала выполните урок по ним в курсе 17.	Потім ми можемо використовувати словники, але спочатку ми повинні перетворити їх на список ключових слів, використовуючи оператор $**$. Якщо ви ще не знаєте, що таке словник, спочатку виконайте урок із них у курсі 17.	Ya podemos usar diccionarios, pero primero debemos convertirlos en una lista de palabras clave usando el operador $**$. Si aún no sabes qué es el diccionario, primero completa la clase sobre ellos en el curso 17.
33378ffa-04f0-4c9e-8caf-527ac2490e19			Stwórz słowniki na podstawie podanych danych, klucze to $name$, $city$ oraz $age$. Następnie za pomocą listy słów kluczowych, sformatuj łańcuch znaków podany w ostatniej linijce na wejściu.	Create dictionaries based on the given data, the keys are $ name $, $ city $ and $ age $. Then use the keyword list to format the string given in the last line at the input.	Создавайте словари на основе заданных данных, ключи - $ name $, $ city $ и $ age $.  Затем используйте список ключевых слов для форматирования строки, указанной в последней строке на входе	Створюйте словники на основі заданих даних, ключі - $name$, $city$ та $age$. Потім використовуйте список ключових слів для форматування рядка, вказаного в останній рядок на вході	Crea diccionarios basados ​​en los datos proporcionados, las claves son $name$, $city$ y $age$. Luego, usando la lista de palabras clave, formatea la cadena dada en la última línea de entrada.
35118696-9dc4-4d87-8171-699f16992c12			Gdy podamy po znaku $:$ liczbę, określać ona będzie ilość znaków, które zajmie formatowany element. Gdy zarezerwujemy 6 miejsc, a np. słowo $cat$ to tylko 3 litery, reszta znaków to domyślnie spacje.	When we give the number after the $: $ sign, it will determine the number of characters that the formatted element will take. When we reserve 6 places, e.g. the word $ cat $ is only 3 letters, the rest of the characters are spaces by default.	Когда мы даем число после знака $: $, оно будет определять количество символов, которое займет отформатированный элемент. Когда мы резервируем 6 мест, например слово $ cat $ состоит всего из 3 букв, остальные символы по умолчанию являются пробелами.	Коли ми даємо число після знаку $:$, воно визначатиме кількість символів, які займе відформатований елемент. Коли ми резервуємо 6 місць, наприклад слово $cat $ складається лише з 3 літер, решта символів за промовчанням є пробілами.	Si ponemos el número después de $:$, entonces especificará el número de caracteres del elemento formateado. Si reservamos 6 espacios y, por ejemplo, la palabra $cat$ tiene solo 3 letras, el resto de los caracteres son por defecto los espacios.
649c84f7-a911-40e0-95c1-954d8453da62			Na wejściu podano długość podstawy oraz wysokości trójkąta. Oblicz i wypisz jego pole pamiętając o zachowaniu liczby zmiennoprzecinkowej $float$.	At the input there is the length of the base and the height of the triangle. Calculate and print its field, remembering to keep the $float$ number.	На входе есть длина основания и высота треугольника. Вычислите и напечатайте его поле, не забывая сохранить число $ float$.	На вході є довжина основи та висота трикутника. Обчисліть та надрукуйте його поле, не забуваючи зберегти число $float$.	La entrada incluye la longitud de la base y la altura del triángulo. Calcula y escribe su campo, recordando guardar el número de punto flotante $float$.
c53c4e1b-0c4a-4287-96ed-0870291820b1			Na wejściu zostały podane średnice pewnych okręgów. Oblicz ich pola ($π$ uzyskasz przez $math.pi$). Wynik zaokrąglij do dwóch miejsc po przecinku funkcją $round$ i wypisz.	At the input, the diameters of certain circles are given. Calculate their fields (you will get $ π $ by $ math.pi $). Round the result to two decimal places with the function $ round $ and print.	На входе указаны диаметры определенных кругов. Рассчитайте их поля (вы получите $ π $ на $ math.pi $). Округлите результат до двух знаков после запятой с помощью функции $ round $ и напечатайте.	На вході вказані діаметри певних кіл. Розрахуйте їхні поля (ви отримаєте $π$ на $math.pi$). Округліть результат до двох знаків після коми за допомогою функції $round$ та надрукуйте.	La entrada incluye los diámetros de ciertos círculos. Calcula sus campos ($π$ recibes de $math.pi$). Redondea el resultado a dos decimales con la función $round$ y escríbelo.
55835363-dc3d-4fbf-bb2b-01920808bd70			Napisz program, który obliczy i wypisze różnicę najmniejszej i największej z liczb podanych na wejściu.	Write a program that calculates and prints the difference of the smallest and largest of the numbers given at the input.	Напишите программу, которая вычисляет и печатает разницу наименьшего и наибольшего из чисел, указанных на входе.	Напишіть програму, яка обчислює та друкує різницю найменшого та найбільшого з чисел, вказаних на вході.	Crea un programa que calcule y escriba la diferencia entre el mayor y menor número de entrada.
26f5b988-c37b-41ce-a764-6b00d21fd7c3			Na wejściu zostały podane liczby oddzielone średnikami i spacją. Za pomocą funkcji $split$, podziel elementy i zapisz w liście oraz przekonwertuj na typ $int$. Wypisz finalną listę dla każdego ciągu liczbowego.	The given numbers are separated by a semicolon and space. Using the $ split $ function, split them and save to list and convert to $ int $. Print the final list for each number string.	Указанные числа разделены точкой с запятой и пробелом. Используя функцию $ split $, разделяйте элементы и сохраняйте их в список и конвертируйте в $ int $. Напечатайте окончательный список для каждой числовой строки.	Зазначені числа розділені крапкою з комою та пробілом. Використовуючи функцію $split$, розділяйте елементи та зберігайте їх у список та конвертуйте у $int$. Надрукуйте остаточний список для кожного числового рядка.	La entrada incluye números separados por un punto y coma y un espacio. Usando la función $split$, divide los elementos y guárdalos en la lista y conviértelos al tipo $int$. Escribe la lista final para cada secuencia de números.
d3753600-9883-4629-b53b-2b08cf2b45c7			Na wejściu podano wyniki różnych egzaminów: ilość zdobytych punktów oraz maksymalna ilość punktów do zdobycia. Za pomocą formatowania funkcją $format$, wypisz wynik procentowy z zaokrągleniem do 1 miejsca po przecinku.	The input are given the results of various exams: the number of points scored and the maximum number of points to get. Using formatting with the $ format $ function, print the percentage result rounded to 1 decimal place.	На входе даются результаты различных экзаменов: количество набранных баллов и максимальное количество баллов, которые нужно получить. Используя форматирование с помощью функции $ format $, выведите результат в процентах, округленный до 1 десятичного знака.	На вході даються результати різних іспитів: кількість набраних балів та максимальна кількість балів, які потрібно отримати. Використовуючи форматування за допомогою функції $ format $, виведіть результат у відсотках, заокруглений до 1 десяткового знака.	De entrada están los resultados de varios exámenes: el número de puntos conseguidos y el número máximo de puntos a conseguir. Usando el formateo con la función $format$ escribe el resultado porcentual redondeado a 1 decimal.
cf344af4-cfc4-47d6-ac32-86fd6c89082d			Wypisz podane wyrazy tak, aby zajmowały podaną ilość znaków podaną po wyrazie. Przed oraz za słowem umieść znak $~$.	Print the given words so that they occupy the given number of characters given after the word. Put a $ ~ $ before and after a word.	Выведите заданные слова так, чтобы они занимали заданное количество символов, приведенных после слова. Ставьте $ ~ $ перед словом и после него.	Виведіть задані слова так, щоб вони займали вказану кількість символів, наведених після слова. Ставте $~$ перед словом і після нього.	Escribe las palabras dadas de modo que ocupen el número de caracteres indicado después de la palabra. Pon el signo $~$ antes y después de la palabra.
899dda48-ad5c-47c1-8d04-a8d83dcef249			Możliwe jest także ustalenie sposobu wyrównywania - domyślnie jest do lewej w przypadku łańcuchów znaków oraz do prawej w przypadku liczb. $<$ wyrównuje do lewej, $>$ do prawej, natomiast $^$ wyśrodkowuje.	It is also possible to set the alignment method - by default it is left for strings and right for numbers. $ <$ aligns to the left, $> $ to the right, while $ ^ $ centers.	Также можно установить метод выравнивания - по умолчанию он слева для строк и справа для чисел. $ <$ выравнивается по левому краю, $> $ по правому краю, а $ ^ $ центрируется.	Також можна встановити метод вирівнювання – за замовчуванням він ліворуч для рядків та праворуч для чисел. $<$ вирівнюється по лівому краю, $>$ по правому краю, а $^$ центрується.	También es posible establecer el método de alineación: por defecto es a la izquierda para las cadenas de caracteres y a la derecho para los números. $<$ alinea a la izquierda, $>$ a la derecha y $^$ al centro.
5731e98d-571f-4f79-bbae-cfb99df40927			Wypisz podane liczby tak, aby zajmowały 12 miejsc oraz były wyrównane do lewej. Przed oraz za liczbą umieść znak $_$.	Print the given numbers so that they occupy 12 places and are left-aligned. Put a $ _ $ before and after the each number.	Запишите данные числа так, чтобы они занимали 12 мест и были выровнены по левому краю. Поставьте $ _ $ до и после числа.	Запишіть ці цифри так, щоб вони займали 12 місць і були вирівняні по лівому краю. Поставте $_$ до і після числа.	Escribe los números dados para que ocupen 12 espacios y se alineen a la izquierda. Pon $_$ delante y detrás del número.
8990ed30-3709-49f4-97a7-8e7215dc0fff			Na wejściu zostały podane słowa oraz informacja o tym, do której strony powinny być wyrównane, w przypadku $left$ - do lewej, $right$ - do prawej a $center$ - do środka. Ilość zajętych znaków powinna być 2 razy większa niż długość wyrazu. Za oraz przed wyrazem umieść znak $’$.	At the input, words and information about how them should be aligned are given, in the case of $ left $ - align to the left, $ right $ - to the right and $ center $ - to the center. The number of characters used should be 2 times the length of the word. Put the $ ’$ sign before and before the word.	На входе должны быть приведены слова и информация о том, какие страницы должны быть выровнены, в случае $ left $ - влево, $ right $ - вправо и $ center $ - в центр. Количество используемых символов должно быть в 2 раза больше длины слова. Поставьте знак $ '$ после и перед словом.	На вході повинні бути наведені слова та інформація про те, які сторінки повинні бути вирівняні, у разі $left$-вліво, $right$-вправо та $center$-в центр. Кількість символів, що використовуються, повинна бути в 2 рази більше довжини слова. Поставте знак $'$ після та перед словом.	La entrada incluye palabras e información sobre el lado al que deben alinearse, en el caso de $left$ - a la izquierda, $right$ - a la derecha y $center$ - al centro. La cantidad de caracteres utilizados debe ser 2 veces la longitud de la palabra. Pon el signo $’$ detrás y delante de la palabra.
46d4aa29-121c-4a34-b6a0-e46adc9bec05			Za pomocą funkcji $format$ narysuj piramidę za pomocą znaków $*$ o podanej na wejściu szerokości podstawy.	Use the $ format $ function to draw a pyramid using the characters $ * $ with the width of the base given at the input.	Используйте функцию $ format $, чтобы нарисовать пирамиду, используя символы $ * $ с шириной основания, заданного на входе.	Використовуйте функцію $ format $, щоб намалювати піраміду, використовуючи символи $ * $ із шириною основи, заданої на вході.	Usando la función $format$, dibuja una pirámide usando los caracteres $*$ con el ancho base especificado deentrada.
34700e7d-1b10-4a7d-b823-381ba1d74de6			Przed znakiem określającym sposób wyrównania (lub ilością zajętego miejsca) możemy dodać znak, który wypełni puste miejsce - zamiast spacji.	Before the character specifying the method of alignment (or the amount of space used) we can add a character that will fill the empty space - instead of spaces.	Перед символом, указывающим метод выравнивания (или объем используемого пространства), мы можем добавить символ, который заполнит пустое пространство - вместо пробелов.	Перед символом, що вказує метод вирівнювання (або обсяг простору, що використовується), ми можемо додати символ, який заповнить порожній простір - замість пробілів.	Antes del signo que determina el método de alineación (o la cantidad de espacio utilizado), podemos agregar un signo que llenará el espacio vacío, en lugar de espacio.
ef5dc697-b4e0-43e4-8493-e01e6fd2b337			Wyśrodkuj podane wyrazy, natomiast pozostałe miejsce uzupełnij znakiem $`$”. Długość zajętego miejsca powinna być o 2 większa niż długość najdłuższego wyrazu.	Center the given words, and fill in the remaining space with the $ '$' sign. The length of the used space should be 2 greater than the length of the longest word.	Отцентрируйте заданные слова и заполните оставшееся место знаком $ '$'. Длина используемого пробела должна быть на 2 больше, чем длина самого длинного слова.	Відцентруйте задані слова і заповніть місце, що залишилося знаком $ '$'. Довжина пробілу повинна бути на 2 більше, ніж довжина найдовшого слова.	Centra las palabras dadas y llena el espacio restante con el signo $`$” La longitud del espacio ocupado debe ser 2 veces mayor que la longitud de la palabra más larga.
7b20bde2-5693-4203-9388-b50f6bbe2ed4			Na wejściu zostały podane liczby, określ, który z nich jest najdłuższym, a następnie wypisz wszystkie liczby tak, aby były tak samo wyrównane do prawej. Puste miejsce wypełnij kropkami.	Numbers are given at the input, specify which one is the longest, and then write all the numbers so that they are equally aligned to the right. Fill in the empty space with dots.	Числа даны на входе, укажите, какое из них самое длинное, а затем запишите все числа так, чтобы они были одинаково выровнены по правому краю. Заполните пустое место с точками.	Числа дано на вході, вкажіть, яке з них найдовше, а потім запишіть усі числа так, щоб вони були однаково вирівняні праворуч. Заповніть пусте місце з крапками.	De entrada se dan los números, determina cuál es el más largo y luego escribe todos los números para que estén igualmente alineados a la derecha. Completa el espacio vacío con puntos.
2c767134-6f3f-430c-84b6-0b1d5a85df11			Aby móc łatwo zmieniać sposób formatowania, możesz także sformatować sposób formatowania tak jak w tym przykładzie.	To be able to easily change the formatting method, you can also format the formatting method as in this example.	Чтобы легко изменить метод форматирования, вы также можете отформатировать метод форматирования, как в этом примере.	Щоб легко змінити метод форматування, ви також можете форматувати метод форматування, як у цьому прикладі.	Para cambiar fácilmente el formato, también puedes formatear el formato como en este ejemplo.
d5600a7a-4eb9-4fa1-b4cc-0cd192ef5a40			Sformatuj podane liczby zmiennoprzecinkowe w ten sposób, aby ilość cyfr po przecinku wynosiła tyle ile cyfra jedności.	Format the given floating point numbers so that the number of decimals is equal to the number of one.	Отформатируйте заданные числа с плавающей запятой так, чтобы количество цифр после десятичной запятой равнялось числу один.	Відформатуйте задані числа з плаваючою комою так, щоб кількість цифр після десяткової коми дорівнювала числу один.	Formatea los números de punto flotante dados de modo que el número de decimales sea igual al dígito de la unidad.
4de14199-8475-4994-9769-c89c9f6aa945			W przypadku formatowania liczby zespolonej, istnieją specjalne specyfikatory, które pozwalają uzyskać z liczby część rzeczywistą - $real$ oraz część urojoną za pomocą specyfikatora $imag$.	When formatting a complex number, there are special specifiers that allow you to get the real part - $ real $ and the imaginary part using the $ imag $ specifier.	При форматировании комплексного числа существуют специальные спецификаторы, которые позволяют вам получить действительную часть - $ real $ и мнимую часть, используя спецификатор $ imag $.	При форматуванні комплексного числа існують спеціальні специфікатори, які дозволяють вам отримати дійсну частину - $real$ та уявну частину, використовуючи специфікатор $imag$.	Al formatear un número complejo, existen especificadores especiales que permiten obtener la parte real $real$, y la parte imaginaria con el especificador $imag$.
3da9fedc-6d09-4174-9bcb-67486c0e3bb1			Utwórz liczby zespolone na podstawie podanych danych (podano część rzeczywistą oraz urojoną), a następnie sformatuj podany w ostatniej linijce tekst.	Create complex numbers based on the given data (real and imaginary part are given), and then format the text given in the last line.	Создайте комплексные числа на основе заданных данных (даны действительные и мнимые части), а затем отформатируйте текст, указанный в последней строке.	Створіть комплексні числа на основі заданих даних (дані дійсні та уявні частини), а потім відформатуйте текст, вказаний в останньому рядку.	Crea números complejos basados ​​en los datos proporcionados (se proporcionaron partes reales e imaginarias) y luego formatea el texto dado en la última fila del texto.
64866d8b-497f-4cc1-8b55-b9d89a4a9233			Stwórz funkcję, która wypisuje liczbę gdy jest palindromem, natomiast w przeciwnym wypadku dodaje do tej liczby jej odwrotność i sprawdza czy liczba jest palindromem. Ten proces jest powtarzany do momentu, gdy liczba jest palindromem lub gdy po 10 takich powtórzeniach liczba nadal nie jest palindromem, wypisz $False$.	Create a function that prints a number when it is a palindome, but otherwise adds the inverse to that number and checks if the number is a palindrome. This process is repeated until the number is a palindome or if after 10 such repetitions the number is still not a palindome, print $ False $.	Создайте функцию, которая печатает число, когда оно является палиндромом, но в противном случае добавляет обратное значение к этому числу и проверяет, является ли число палиндромом. Этот процесс повторяется до тех пор, пока число не станет палиндомом или если после 10 таких повторений число все еще не является палиндомом, выведите $ False $.	Створіть функцію, яка друкує число, коли воно є паліндром, але в іншому випадку додає зворотне значення до цього числа і перевіряє, чи є число паліндром. Цей процес повторюється доти, доки число не стане паліндомом або якщо після 10 таких повторень число все ще не є паліндомом, виведіть $False$.	Crea una función que escriba un número si es un palíndromo; de lo contrario, agregue el inverso del número y verifica si el número es un palíndromo. Este proceso se repite hasta que el número sea un palíndromo, o hasta que el número todavía no sea un palíndromo después de 10 repeticiones de este tipo, escribe $False$.
542c0e19-28a0-435a-b65f-9ff45f8f5720			Napisz program, który zmieni podane liczby z systemu rzymskiego na arabski.	Write a program that will change the numbers from Roman to Arabic.	Напишите программу, которая изменит цифры с римского на арабский.	Напишіть програму, яка змінить цифри з римської на арабську.	Escribe un programa para convertir los números dados del sistema romano al árabe.
fd4c17b1-0b0d-47a9-b380-d3302dcb4c92			Stwórz klasę $Point$, która zawiera pola $x$ oraz $y$ - współrzędne punktu w układzie współrzędnych. Niech zawiera metodę $midpoint$, która dla pary punktów, obliczy współrzędne punktu środkowego pomiędzy tymi punktami i je wypisze w formacie $(x; y)$.	Create a class $ Point $, which contains fields $ x $ and $ y $ - coordinates of the point in the coordinate system. Let it contain the $ midpoint $ method, which for a pair of points, calculates the coordinates of the midpoint between these points and prints them in the format $ (x; y) $.	Создайте класс $ Point $, который содержит поля $ x $ и $ y $ - координаты точки в системе координат. Пусть он содержит метод $ midpoint $, который для пары точек вычисляет координаты средней точки между этими точками и печатает их в формате $ (x; y) $.	Створіть клас $Point$, який містить поля $x$ та $y$ - координати точки в системі координат. Нехай він містить метод $midpoint$, який для пари точок обчислює координати середньої точки між цими точками та друкує їх у форматі $(x; y)$.	Crea la clase $Point$ que contenga los campos $x$ e $y$, las coordenadas del punto en el sistema de coordenadas. Debe incluir el método $midpoint$, que para un par de puntos calcule las coordenadas del punto medio entre estos puntos y las escriba en el formato $(x; y)$.
0d37f370-7b35-4ecc-a32c-d863674fe86e			Istnieje możliwość ustawienie domyślnej zwracanej wartości, w przypadku użycia na obiekcie funkcji $format$. Służy do tego metoda $__format__$, która zwraca wartość jaka ma zostać sformatowana.	It is possible to set a default return value if the $ format $ function is used on the object. The $ __ format __ $ method is used for this, which returns the value to be formatted.	Можно установить возвращаемое значение по умолчанию, если для объекта используется функция $ format $. Для этого используется метод $ __ format __ $, который возвращает значение для форматирования.	За замовчуванням можна встановити значення, якщо для об'єкта використовується функція $ format $. Для цього використовується метод $__format__$, який повертає значення для форматування.	Es posible establecer el valor de retorno predeterminado cuando se usa la función $format$ en el objeto. Para ello se utiliza el método $__ format __$, que devuelve el valor a formatear.
945137a4-ab32-4298-96bd-3b7e2b3b38a8			Wypisz wszystkie możliwe permutacje w kolejności alfabetycznej, utworzone na podstawie podanych liter.	Print all possible permutations in alphabetical order, based on the letters provided.	Выведите все возможные перестановки в алфавитном порядке, основываясь на приведенных буквах.	Виведіть всі можливі перестановки в алфавітному порядку на основі наведених літер.	Escribe todas las posibles permutaciones en orden alfabético, según las letras dadas.
5f927b6b-4a9c-4783-ba68-b9aca3eb120a			Szyfry podstawieniowe polegają na tym, że każda litera jest zastąpiona inną literą, według klucza. Na przykład literze $A$ odpowiada litera $C$.	Substitution ciphers mean that each letter is replaced by a different letter, by key. For example, the letter $ A $ corresponds to the letter $ C $.	Подстановочные шифры означают, что каждая буква заменяется другой буквой, ключом. Например, буква $ A $ соответствует букве $ C $.	Підстановочні шифри означають, що кожна літера замінюється на іншу літеру, ключ. Наприклад, буква $A$ відповідає букві $C$.	Los cifrados por sustitución se basan en que cada letra se reemplaza por una letra diferente, según una clave. Por ejemplo, $A$ corresponde a $C$.
ff7728e2-7ed7-4909-b37f-e7020eb4dcc4			Zaszyfruj podane ciągi znaków metodą podstawieniową oraz je wypisz. Na pierwszych liniach wejścia zostały podane łańcuchy zawierające alfabet oraz klucz szyfrujący.	Encrypt the given string with the substitution method and write them out. Strings containing the alphabet and the encryption key are given on the first lines of input.	Зашифруйте данную строку с помощью метода подстановки и запишите их. Строки, содержащие алфавит и ключ шифрования, задаются в первых строках ввода.	Зашифруйте цей рядок за допомогою методу підстановки та запишіть їх. Рядки, що містять алфавіт та ключ шифрування, задаються у перших рядках введення.	Cifra las cadenas de caracteres con el método por sustitución y escríbelas. Las primeras líneas de entrada contienen cadenas que contienen el alfabeto y la clave de cifrado.
f765eea7-5954-49f0-9b3b-622dbcc5245a			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
470646e7-cc49-4b1d-89e9-f428d6d987d0			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
8c4d13fc-8375-43a2-b08b-1209ea757739			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
b2bba664-6681-40f6-9ee7-96a141ae4690			Stwórzmy grę, która narysuje na ekranie kilka piłek, które następnie będzie można kontrolować za pomocą myszki. Najpierw naszykujmy tło oraz stwórzmy klasę $Pointer$, która będzie naszym wskaźnikiem.	Let's create a game that will draw a few balls on the screen, which you can then control with the mouse. First, let's get the background ready and create the $ Pointer $ class, which will be our indicator.	Давайте создадим игру, которая нарисует на экране несколько шариков, которыми вы сможете управлять с помощью мыши. Во-первых, давайте подготовим фон и создадим класс $ Pointer $, который будет нашим индикатором.	Давайте створимо гру, яка намалює на екрані кілька кульок, якими ви зможете керувати за допомогою миші. По-перше, давайте підготуємо фон та створимо клас $Pointer$, який буде нашим індикатором.	Creemos un juego que dibuje varias pelotas en la pantalla controladas más tarde con el ratón. Primero, preparemos el fondo y creamos la clase $Pointer$ que será nuestro indicador.
41835b02-21f4-4b19-ba76-9cb8d069988f			Dodajmy możliwość poruszania wskaźnikiem za pomocą ruchu myszki oraz animację podczas kliknięcia przycisku myszy.	Let's add the ability to move the pointer using the mouse movement and animation when clicking the mouse button.	Давайте добавим возможность перемещать указатель с помощью движения мыши и анимации при нажатии кнопки мыши.	Додайте можливість переміщати покажчик за допомогою руху миші та анімації при натисканні кнопки миші.	Agreguemos la posibilidad de mover el indicador con el movimiento del ratón y la animación al hacer clic en el botón del ratón.
b13f608e-11b2-42de-b32c-0b12e9e21998			Nadszedł czas na dodanie piłek na planszę! Stwórzmy klasę $Ball$, która odpowiada za wygląd oraz pozycję obiektów.	It's time to add balls to the game! Let's create a class $ Ball $, which is responsible for the appearance and position of objects.	Пришло время добавлять шары на доску! Давайте создадим класс $ Ball $, который отвечает за внешний вид и положение объектов.	Настав час додавати кулі на дошку! Давайте створимо клас $ Ball $, який відповідає за зовнішній вигляд та положення об'єктів.	¡Es hora de agregar bolas al tablero! Creemos la clase $Ball$ que es responsable de la apariencia y posición de los objetos.
ecba70da-6453-460f-b3f0-f4ac76152e3b			Zostało nam dodać możliwość poruszania obiektów na planszy, którą zaimplementujemy w metodzie $update$ klasy $Ball$.	We have now added the option of moving objects on the board, which we implement in the $ update $ method of the $ Ball $ class.	Теперь мы добавили опцию перемещения объектов на доске, которую мы реализуем в методе $ update $ класса $ Ball $.	Тепер ми додали опцію переміщення об'єктів на дошці, яку реалізуємо в методі $update$ класу $ball$.	Acabamos de agregar la posibilidad de mover objetos en el tablero, que implementaremos en el método $update$ de la clase $Ball$.
ce195a55-cbe1-44cd-a241-aec62064d570			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
3fe5ba59-68b5-4f37-bdda-0380ee5c50ea			Stwórzmy symulację wzajemnych oddziaływań planet. Pierwszym zadaniem jest przygotowanie planszy oraz stworzenie klasy $Planet$.	Let's create a simulation of planetary interactions. The first task is to prepare the board and create the $ Planet $ class.	Давайте создадим симуляцию планетарных взаимодействий. Первая задача - подготовить доску и создать класс $ Planet $.	Створимо симуляцію планетарних взаємодій. Перше завдання – підготувати дошку та створити клас $Planet$.	Creemos una simulación de las interacciones de los planetas. La primera tarea es preparar el tablero y crear la clase $Planet$.
5b322b0a-8548-43c7-bb42-1c125a75c2f2			Dodajmy kilka planet na planszę, ustalając im indywidualny kolor, prędkość oraz pozycję startową.	Let's add some planets to the board, setting them individual color, speed and start position.	Давайте добавим несколько планет к доске, установив их индивидуальный цвет, скорость и начальную позицию.	Додайте кілька планет до дошки, встановивши їх індивідуальний колір, швидкість і початкову позицію.	Agreguemos algunos planetas al tablero, estableciendo el color, la velocidad y la posición inicial individuales.
4e424b4e-15ce-453a-9faf-9a7601f7af3f			Następnie dodajmy ruch planet za pomocą metody $update$ wewnątrz klasy $Planet$. Zakończmy animację gdy dwie planety się ze sobą zderzą.	Then add the planet's motion using the $ update $ method inside the $ Planet $ class. Let's end the animation when two planets collide.	Затем добавьте движение планеты, используя метод $ update $ внутри класса $ Planet $. Давайте закончим анимацию, когда две планеты сталкиваются.	Потім додайте рух планети, використовуючи метод $update$ усередині класу $Planet$. Давайте закінчимо анімацію, коли дві планети стикаються.	A continuación, agreguemos el movimiento de planetas usando el método $update$ dentro de la clase $Planet$. Terminemos la animación cuando dos planetas chocan entre sí.
61529225-1e14-4e22-8631-10957c29d5b0			Dodajmy malowanie pisakiem, w celu narysowania toru każdej z planet.	Let's add pen painting to draw the track of each planet.	Давайте добавим рисование пером, чтобы нарисовать путь каждой планеты.	Додайте малювання пером, щоб намалювати шлях кожної планети.	Agreguemos la posibilidad de pintar con el rotulador para dibujar el camino de cada planeta.
3beb0eaa-9199-47ac-bdf4-8ca6a294c949			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
66e15a55-7bc0-4575-a737-0fe99bcd7a77			Stwórzmy platformówkę, która będzie polegać na tym aby zebrać jak najwięcej płatków śniegów, przy czym jak najdłużej utrzymać się na planszy poprzez przeskakiwanie z parasola na parasol. Zacznijmy od utworzenia sceny oraz klasy $Player$ - gracza.	Let's create a platform game that will consist in collecting as many snowflakes as possible, while staying on the board by jumping from umbrella to umbrella. Let's start by creating the scene and the $ Player $ class.	Давайте создадим платформер, который будет собирать как можно больше снежинок, оставаясь на доске как можно дольше, перепрыгивая с зонта на зонтик. Давайте начнем с создания сцены и класса $ Player $.	Давайте створимо платформер, який збиратиме якнайбільше сніжинок, залишаючись на дошці якомога довше, перестрибуючи з парасольки на парасольку. Давайте почнемо зі створення сцени та класу $Player$.	Creemos un juego de plataformas que se basará en recoger tantos copos de nieve como sea posible y permanecer en el tablero el mayor tiempo posible saltando de paraguas en paraguas. Comencemos creando la escena y la clase $Player$ del jugador.
11c63d37-8829-4795-9162-e14a6ad68f5f			Dodajmy do gry spadające płatki śniegu, zaimplementowane za pomocą klasy $Snowflake$. Na początku gry są tworzone 3 płatki śniegu, natomiast kolejne losowo.	Let's add falling snowflakes to the game, implemented using the $ Snowflake $ class. At the beginning of the game, 3 snowflakes are created, while others are randomly created.	Давайте добавим в игру падающие снежинки, реализованные с использованием класса $ Snowflake $. В начале игры создаются 3 снежинки, а остальные создаются случайным образом.	Давайте додамо в гру падаючі сніжинки, реалізовані з використанням класу $Snowflake$. На початку гри створюються 3 сніжинки, інші створюються випадковим чином.	Agreguemos copos de nieve que caen implementados con la clase $Snowflake$. Al comienzo del juego, se crean 3 copos de nieve y los siguientes se crean al azar.
fc0fdcf0-4c2b-4c50-b8ab-6128870930c7			Nadszedł czas, aby dodać możliwość ruchu graczem po planszy oraz jego spadanie w dół.	It is time to add the possibility of moving the player on the board and his falling down.	Настало время добавить возможность перемещения игрока по доске и его падения вниз.	Настав час додати можливість переміщення гравця на дошці та його падіння вниз.	Ahora es el momento de agregar la posibilidad de mover al jugador por el tablero y dejarlo caer.
8216f726-c9ed-48c5-97aa-973c23457da0			Dodajmy do gry platformy, które pozwalają graczowi poruszać się do góry, natomiast gdy gracz spadnie dodajmy komunikat: $Game over.$.	Let's add platforms to the game that allow the player to move up, while when the player drops, add the message: $ Game over. $.	Давайте добавим в игру платформы, которые позволяют игроку двигаться вверх, а когда игрок падает, добавьте сообщение: $ Game over. $.	Додайте в гру платформи, які дозволяють гравцеві рухатися вгору, а коли гравець падає, додайте повідомлення: $ Game over. $.	Agreguemos plataformas al juego que permitan al jugador subir, y cuando el jugador caiga, agreguemos el siguiente mensaje: $Game over.$.
b4356963-11d4-4959-8ddf-f3a1c90725c0			Teraz, gdy utworzyliśmy już platformy, możemy dodać animację ich parasoli.	Now that we have created platforms, we can add animation for their umbrellas.	Теперь, когда мы создали платформы, мы можем добавить анимацию для их зонтов.	Теперь, когда мы создали платформы, мы можем добавить анимацию для их зонтов.	Ya hemos creado las plataformas y podemos agregar una animación a los paraguas.
6f9474a9-ed16-40ba-a4b7-6ee09f8c6deb			Ostatnim krokiem jest dodanie licznika punktów, który będzie się znajdował w lewym górnym rogu. Należy także pamiętać o ustanowieniu maksymalnej ilości punktów, w której gra się kończy, ponieważ stworzyliśmy licznik obsługujący liczby tylko do 99!	The last step is to add a point counter, which will be located in the upper left corner. You should also remember to set the maximum number of points in which the game ends, because we have created a counter that supports numbers only to the 99!	Последний шаг - добавить счетчик точек, который будет расположен в верхнем левом углу. Также не забудьте установить максимальное количество очков, в котором заканчивается игра, потому что мы создали счетчик, который поддерживает числа до 99!	Останній крок – додати лічильник точок, який буде розташований у верхньому лівому кутку. Також не забудьте встановити максимальну кількість очок, в яких закінчується гра, тому що ми створили лічильник, який підтримує числа до 99!	El último paso es agregar el contador de puntos que estará en la esquina superior izquierda. También debemos establecer la puntuación máxima con la que termina el juego, ¡ya que hemos creado un contador que solo admite números hasta 99!
342138af-fa3b-4c3a-9425-80181bfb2733			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
61de2fe7-c30e-41c9-89d9-521204459034			Naszą następną grą będzie platformówka, w której za zadanie mamy dotrzeć do domu. Jest to możliwe poprzez poruszanie się samochodami o określonych kolorach. Na początek stwórzmy klasę gracza $Player$ oraz domu - $Target$.	Our next game will be a platform game in which we have to get home. This is possible by moving cars of specific colors. First, let's create the $ Player $ player class and home - $ Target $.	Наша следующая игра будет платформенной игрой, в которой мы должны вернуться домой. Это возможно, перемещая автомобили определенных цветов. Во-первых, давайте создадим класс $ Player $ player и home - $ Target $.	Наша наступна гра буде платформною грою, в якій ми маємо повернутися додому. Це можливо, переміщуючи автомобілі певних кольорів. По-перше, давайте створимо клас $Player$player і home-$Target$.	Nuestro próximo juego será un juego de plataformas en el que tendremos que llegar a casa. Es posible ir en coche por ciertos colores. Primero, creemos la clase del jugador $Player$ y la casa $Target$.
cb94ce2c-c811-45dd-afbd-cac942e80bbf			Dodajmy możliwość zmiany koloru gracza (a także decyzji o wyboru samochodu) - strzałka w górę zmieni kolor gracza na niebieski, natomiast w dół na czerwony.	Let's add the ability to change the player's color (as well as the decision od chosen car color) - the up arrow will change the player's color to blue, and down to red.	Давайте добавим возможность менять цвет игрока (а также решение выбрать автомобиль) - стрелка вверх изменит цвет игрока на синий, а вниз на красный.	Додайте можливість змінити колір гравця (а також рішення вибрати автомобіль) - стрілка вгору змінить колір гравця на синій, а вниз на червоний.	Agreguemos la posibilidad de cambiar el color del jugador (así como la decisión de elegir el coche): la flecha hacia arriba hará que el jugador sea azul y la flecha hacia abajo que sea rojo.
4cfd46a9-de57-4623-a2ca-d6eab4ca7622			Nadszedł czas na dodanie naszego środku transportu - samochodów. Stwórzmy dla nich klasę $Car$.	It's time to add our means of transport - cars. Let's create a class $ Car $ for them.	Пришло время добавить наши транспортные средства - автомобили. Давайте создадим для них класс $ Car $.	Настав час додати наші транспортні засоби - автомобілі. Давайте створимо для них клас $Car$.	Ahora es el momento de agregar nuestro medio de transporte: coches. Creemos la clase $Car$ para ellos.
9e35a95b-866b-4bff-8d53-2a0245ecbaf9			Teraz, aby wprawić je w ruch musimy wykorzystać funkcję $update$ wewnątrz klasy $Car$.	Now, to set them in motion we have to use the $ update $ function inside the $ Car $ class.	Теперь, чтобы привести их в движение, мы должны использовать функцию $ update $ внутри класса $ Car $.	Тепер, щоб привести їх у рух, ми повинні використовувати функцію $ update $ усередині класу $ Car $.	Ahora, para que se muevan, necesitamos usar la función $update$ dentro de la clase $Car$.
a93b325b-cb71-4167-923a-52b6396cdfba			Dodajmy ruch gracza samochodami, zależny od wybranego przez niego koloru oraz komunikat o dotarciu do celu.	Let's add the player's movement by cars, depending on the color chosen by him and the message about reaching the destination.	Давайте добавим трафик игрока на автомобилях в зависимости от выбранного им цвета и сообщения о достижении пункта назначения.	Давайте додамо трафік гравця на автомобілях залежно від обраного ним кольору та повідомлення про досягнення пункту призначення.	Agreguemos el movimiento del jugador con coches, dependiendo del color que elija y el mensaje de llegar al destino.
f75a6d4b-c5b2-4499-b843-e95791c2387e			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
a45e1450-e946-402c-bd94-5c009349d439			Kolejna gra, którą stworzymy będzie polegać na zdobyciu jak największej ilości grybów, utrzymując się na planszy za pomocą poruszających się bloczków. Najpierw stwórzmy klasę $Player$.	The next game that we will create will consist of getting as many mushrooms as possible, staying on the board using moving blocks. First, let's create the $ Player $ class.	Следующая игра, которую мы создадим, будет состоять в том, чтобы получить как можно больше захватов, оставаясь на доске с помощью движущихся блоков. Сначала давайте создадим класс $ Player $.	Наступна гра, яку ми створимо, полягатиме в тому, щоб отримати якомога більше захоплень, залишаючись на дошці за допомогою блоків, що рухаються. Спочатку давайте створимо клас $Player$.	En el siguiente juego será necesario conseguir la mayor cantidad de setas permaneciendo en el tablero con la ayuda de bloques móviles. Primero, creemos la clase $Player$.
19c552f4-bf9c-4b3a-aa34-d4939979cdc6			Dodajmy spadanie gracza oraz sterowanie nim wewnątrz funkcji $update$ w klasie $Player$.	Let's add player fall and control inside the $ update $ function in the $ Player $ class.	Давайте добавим player fall и control внутри функции $ update $ в классе $ Player $.	Давайте додамо player fall і control всередині функції $update$ у класі $Player$.	Agreguemos la caída y el control del jugador dentro de la función $update$ en la clase $Player$.
8df9bc64-35b9-4e82-82a7-911c3bee94e0			Stwórzmy bloczek startowy, który będzie aktywny przez pewien czas, a następnie będzie dalej służył jako licznik czasu w grze.	Let's create a starting block that will be active for some time and then continue to serve as a game timer.	Давайте создадим стартовый блок, который будет активен в течение некоторого времени, а затем продолжит служить таймером игры.	Давайте створимо стартовий блок, який буде активний протягом деякого часу, а потім продовжуватиме служити таймером гри.	Creemos un bloque de inicio que estará activo por un tiempo y luego servirá como temporizador en el juego.
c06041c5-ec72-47ce-9e67-ef756412d16d			Mając już bloczek w grze, możemy dodać kolizję gracza z innymi obiektami oraz skakanie nim.	Having the block in the game, we can add the player's collision with other objects and jumping.	Имея блок в игре, мы можем добавить столкновение игрока с другими объектами и прыгать с ним.	Маючи блок у грі, ми можемо додати зіткнення гравця з іншими об'єктами та стрибати із ним.	Al tener un bloque en el juego, podemos agregar la colisión del jugador con otros objetos y dar saltos.
43ac1a74-9714-4ffe-89b4-42b37815fd71			Nadszedł czas na dodanie bloków, losowanych co określoną ilość czasu. Umożliwiają one utrzymanie się na planszy, skakając z jednego bloczka na drugi.	It is time to add blocks, randomized every set amount of time. They allow you to stay on the board by jumping from one block to another.	Настало время добавлять блоки, рандомизированные каждый установленный промежуток времени. Они позволяют вам оставаться на доске, перепрыгивая с одного блока на другой.	Настав час додавати блоки рандомізовані кожен встановлений проміжок часу. Вони дозволяють залишатися на дошці, перестрибуючи з одного блоку на інший.	Ahora es el momento de agregar bloques que se sortean cada cierto tiempo. Permiten permanecer en el tablero saltando de un bloque a otro.
497c0020-6555-4880-9279-4ac01f762963			Stwórzmy klasę $Mushroom$, która będzie reprezentowała grzyby do zbierania. Będą się pojawiały na niektórych, losowych bloczkach.	Let's create a $ Mushroom $ class that will represent the mushrooms to be collected. They will appear on some random blocks.	Давайте создадим класс $ Mushroom $, который будет представлять собираемые грибы. Они появятся на некоторых случайных блоках.	Давайте створимо клас $ Mushroom $, який представлятиме гриби, що збираються. Вони з'являться на деяких випадкових блоках.	Creemos la clase $Mushroom$ que represente las setas que se van a recoger. Aparecerán en algunos bloques aleatorios.
cc88fda3-e896-45ca-87d4-6aed8d7b6cf7			Stworzyliśmy już grzyby do zbierania, lecz nadal nie możemy ich zbierać. Dodajmy możliwość zbierania oraz animację znikania grzybka.	We've already created mushrooms to collect, but we still can't collect them. Let's add the ability to collect and animate the disappearance of the mushroom.	Мы уже создали грибы для сбора, но мы до сих пор не можем их собрать. Давайте добавим возможность собирать и анимировать исчезновение гриба.	Ми вже створили гриби для збору, але досі не можемо їх зібрати. Давайте додамо можливість збирати та анімувати зникнення гриба.	Ya hemos creado setas para recoger, pero todavía no podemos recogerlas. Agreguemos la posibilidad de recoger y la animación de desaparición de la seta.
00f39de4-d56d-4387-8b8b-5e815f6abf1e			Aby zakończyć grę musimy tylko dodać licznik punktów oraz monit o zakończonej grze wraz z uzyskanym wynikiem po spadnięciu z planszy.	To end the game, we only need to add a point counter and a prompt for the completed game along with the obtained result after falling off the board.	Чтобы закончить игру, нам нужно только добавить счетчик очков и подсказку для завершенной игры вместе с полученным результатом после падения с доски.	Щоб закінчити гру, нам потрібно лише додати лічильник очок та підказку для завершеної гри разом із отриманим результатом після падіння з дошки.	Para finalizar el juego, solo necesitamos agregar el contador de puntos y el aviso del juego terminado con el resultado obtenido al caerse del tablero.
828a3076-4dfd-407d-b022-3d55641fa1ce			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
ecb69bb7-7ee1-4e02-a1af-718fd6777c1d			Stwórzmy grę, która będzie pozwalała na sterowanie innym obiektem za pomocą myszki - w tym przypadku oczami. Na początek ustawmy tło oraz narysujmy postać.	Let's create a game that will allow you to control another object with the mouse - in this case, the eyes. To start with, let's set the background and draw the character.	Давайте создадим игру, которая позволит вам управлять другим объектом с помощью мыши - в данном случае глазами. Для начала давайте установим фон и нарисуем персонажа.	Давайте створимо гру, яка дозволить вам керувати іншим об'єктом за допомогою миші – у цьому випадку очима. Для початку давайте встановимо фон та намалюємо персонажа.	Creemos un juego que permita controlar otro objeto con el ratón, en este caso con los ojos. Primero, establezcamos el fondo y dibujemos una figura.
04bfbe1e-d0a3-4179-96de-8af1220e2cfc			Stwórzmy klasę $Pointer$, która pozwoli utworzenie wskaźnika sterowanego za pomocą ruchu myszką.	Let's create a $ Pointer $ class that will create a pointer controlled by mouse movement.	Давайте создадим класс $ Pointer $, который создаст указатель, управляемый движением мыши.	Давайте створимо клас $ Pointer $, який створить покажчик, керований рухом миші.	Creemos la clase $Pointer$ que permita crear un indicador controlado por el movimiento del ratón.
6eaaea65-ee39-4c5a-8d7d-0c3d182365d5			Dodajmy klasę $Eye$ oraz stwórzmy na ich podstawie parę oczu.	Let's add the class $ Eye $ and create a pair of eyes based on the class.	Давайте добавим класс $ Eye $ и создадим пару глаз на их основе.	Давайте додамо клас $Eye$ та створимо пару очей на їх основі.	Agreguemos la clase $Eye$ y creemos un par de ojos.
a82dd2c6-5cda-4b17-b2e1-7002073d9d26			Mamy utworzone oczy, lecz nadal nie możemy nimi poruszać. Naprawmy to, dodając odpowiednie działania w metodzie $update$ w klasie $Eye$.	We have eyes created, but we still can't move them. Let's fix this by adding the appropriate actions in the $ update $ method in the $ Eye $ class.	У нас созданы глаза, но мы все еще не можем их двигать. Давайте исправим это, добавив соответствующие действия в метод $ update $ в классе $ Eye $.	У нас створені очі, але ми ще не можемо їх рухати. Давайте виправимо це, додавши відповідні дії в метод $update$ у класі $Eye$.	Ya tenemos los ojos, pero todavía no podemos moverlos. Arreglémoslo agregando las operaciones al método $update$ en la clase $Eye$.
fb098ebd-81f6-4ab5-b773-3986f69ebb12			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
4aa91ccf-9a8d-4dd3-b297-f959acc9601a			W Python, jak w wielu innych językach programowania występują modyfikatory dostępu, definiujące sposób dostępu do danego pola bądź metody. Podany przykład przedstawia klasę $Person$ z konstruktorem oraz dwoma polami: $name$, $age$. Domyślnie ich modyfikator to $public$.	In Python, as in many other programming languages, there are access modifiers that define how to access a given field or method. The example below shows the class $ Person $ with a constructor and two fields: $ name $, $ age $. By default their modifier is $ public $.	В Python, как и во многих других языках программирования, есть модификаторы доступа, которые определяют, как получить доступ к заданному полю или методу. В приведенном ниже примере показан класс $ Person $ с конструктором и двумя полями: $ name $, $ age $. По умолчанию их модификатор - $ public $.	У Python, як і в багатьох інших мовах програмування, є модифікатори доступу, які визначають, як отримати доступ до заданого поля або методу. У наведеному нижче прикладі показаний клас $Person$ з конструктором та двома полями: $name$, $age$. За замовчуванням їхній модифікатор - $public $.	En Python, como en muchos otros lenguajes de programación, existen modificadores de acceso que definen cómo acceder a un campo o método determinado. El ejemplo dado muestra la clase $Person$ con el constructor y dos campos: $name$, $age$. Por defecto, su modificador es $public$.
246af136-fd20-4059-966b-2050c373b8ac			Dodanie do nazwy zmiennej bądź pola prefiksu $_$ zmieni ich modyfikator dostępu na $protected$. Oznacza to, że dostęp do danej metody/pola jest możliwe tylko wewnątrz klasy bądź sub-klasy (klasy dziedziczącej).	Adding the prefix $ _ $ to the variable name or field will change their access modifier to $ protected $. This means that access to a given method / field is only possible inside a class or sub-class (inheriting class).	Добавление префикса $ _ $ к имени или полю переменной изменит их модификатор доступа на $ protected $. Это означает, что доступ к данному методу / полю возможен только внутри класса или подкласса (наследующий класс).	Додавання префіксу $ _ $ до імені або поля змінної змінить їхній модифікатор доступу на $ protected $. Це означає, що доступ до даного методу/поля можливий лише всередині класу або підкласу (наслідуючий клас).	Agregar el prefijo $_$ al nombre de variable o campo cambiará su modificador de acceso a $protected$. Esto significa que el acceso al método/campo determinado solo es posible dentro de una clase o subclase (clase heredada).
fdd997e6-3620-49f5-8e97-8d7468f5c21a			Prefiks $__$ oznacza, że modyfikator danego pola bądź metody to $private$. Dostęp do tych metod i pól jest dostępne $tylko$ wewnątrz tej klasy!	The $ __ $ prefix means that the field or method modifier is $ private $. Access to these methods and fields is available $ only $ inside this class!	Префикс $ __ $ означает, что модификатором поля или метода является $ private $. Доступ к этим методам и полям доступен только в этом классе!	Префікс $__$ означає, що модифікатором поля або методу є $private$. Доступ до цих методів та полів доступний лише в цьому класі!	El prefijo $__$ significa que el modificador del campo o método dado es $private$. ¡El acceso a estos métodos y campos está disponible $solo$ dentro de esta clase!
a13a9940-7872-4a85-8da6-852765cdf3af			W celu zmiany bądź uzyskania wartości o modyfikatorze $private$ lub $protected$, wykorzystujemy metody służące do otrzymywania oraz zmiany wartości - np. $getAge$, $setAge$.	In order to change or get the value of the $ private $ or $ protected $ modifier, we use methods for receiving and changing the value - e.g. $ getAge $, $ setAge $.	Чтобы изменить или получить значение модификатора $ private $ или $ protected $, мы используем методы для получения и изменения значения - например, $ getAge $, $ setAge $.	Щоб змінити або отримати значення модифікатора $private$ або $protected$, ми використовуємо методи для отримання та зміни значення - наприклад, $getAge$, $setAge$.	Para cambiar u obtener valor con el modificador $private$ o $protected$, usamos los métodos para obtener y cambiar el valor, por ejemplo, $getAge$, $setAge$.
58f5228a-2660-4593-bd78-910fad42bf76			Stwórz klasę $Number$ zawierającą pole $value$, której modyfikator dostępu to $private$. Następnie utwórz metodę $getValue$, której zadaniem jest zwrócenie wartości pola $value$ oraz metodę $addToValue$, która doda wartość do pola $value$. Następnie dodaj podane wartości do obiektu, a po każdej zmianie wartości wypisz ją.	Create a class $ Number $ containing the field $ value $, whose access modifier is $ private $. Then create the $ getValue $ method, which is to return the value of the $ value $ field, and the $ addToValue $ method, which will add the value to the $ value $ field. Then add the given values to the object, and write it after each change.	Создайте класс $ Number $, содержащий поле $ value $, модификатором доступа которого является $ private $. Затем создайте метод $ getValue $, который должен возвращать значение поля $ value $, и метод $ addToValue $, который добавит значение в поле $ value $. Затем добавьте данные значения к объекту и запишите его после каждого изменения.	Створіть клас $Number$, що містить поле $value$, модифікатором доступу якого є $private$. Потім створіть метод $getValue$, який повинен повертати значення поля $value$, та метод $addToValue$, який додасть значення у полі $value$. Потім додайте дані значення до об'єкта та запишіть його після кожної зміни.	Crea la clase $Number$ que incluya el campo $value$ con el modificador de acceso $private$. A continuación, crea el método $getValue$ que devuelva el valor del campo $value$ y el método $addToValue$ que agregue el valor al campo $value$. Luego agrega los valores dados al objeto y escríbelo cada vez que cambie el valor.
95810fe5-00ed-458c-8448-143dd06b179d			Gdy nasza klasa posiada więcej pól, możemy stworzyć dwie metody służące do zwracania oraz zmiany wartości podanego pola o modyfikatorze $private$ bądź $protected$. Nazwijmy te metody $getValue$ oraz $setValue$.	When our class has more fields, we can create two methods for returning and changing the value of a given field with the $ private $ or $ protected $ modifier. Let's call these methods $ getValue $ and $ setValue $.	Когда в нашем классе есть больше полей, мы можем создать два метода для возврата и изменения значения данного поля с помощью модификатора $ private $ или $ protected $. Давайте назовем эти методы $ getValue $ и $ setValue $.	Коли в нашому класі є більше полів, ми можемо створити два методи для повернення та зміни значення даного поля за допомогою модифікатора $private$ або $protected$. Давайте назвемо ці методи $getValue$ та $setValue$.	Cuando nuestra clase tiene más campos, podemos crear dos métodos para devolver y cambiar el valor del campo dado con el modificador $private$ o $protected$. Llamemos estos métodos $getValue$ y $ setValue $.
9267008c-b2fe-4bc2-ad54-f72b8fede61e			Funkcja $property$ umożliwia zmianę oraz otrzymywania wartości pola o modyfikatorze $private$ lub $protected$ bez wykorzystywania metod (są one wywoływane automatycznie).	The $ property $ function allows you to change and get the value of a field with the $ private $ or $ protected $ modifier without using methods (they are called automatically).	Функция $ property $ позволяет вам изменять и получать значение поля с помощью модификатора $ private $ или $ protected $ без использования методов (они вызываются автоматически).	Функція $ property $ дозволяє вам змінювати та отримувати значення поля за допомогою модифікатора $ private $ або $ protected $ без використання методів (вони викликаються автоматично).	La función $property$ permite cambiar y recibir el valor del campo con el modificador $private$ o $protected$ sin utilizar ningún método (se llaman automáticamente).
46c954d6-2948-4c35-bb15-0fcb49456ab2			Kolejnymi operatorami, które możemy przeciążyć to $==$ - $__eq__$ oraz $!=$ - $__ne__$. Umożliwiają one porównywanie dwóch obiektów.	The next operators that we can overload are $ == $ - $ __ eq __ $ and $! = $ - $ __ ne __ $. They allow you to compare two objects.	Следующие операторы, которые мы можем перегрузить, это $ == $ - $ __ eq __ $ и $! = $ - $ __ ne __ $. Они позволяют сравнивать два объекта.	Наступні оператори, які ми можемо перевантажити, це $==$-$__eq__$ і $! = $-$__ne__$. Вони дозволяють порівнювати два об'єкти.	Otros operadores que podemos sobrecargar son $==$ - $__eq__$ y $!=$ - $__ne__$. Permiten comparar dos objetos.
3a2db230-3f6f-461f-9406-b401a7f68068			Stwórz klasę $Vector$, która utworzy wektor na podstawie podanych współrzędnych oraz obliczy jego długość. Następnie przeciąż operator $==$ i sprawdź czy podane pary wektorów są tej samej długości.	Create a $ Vector $ class that creates a vector based on the given coordinates and calculates its length. Then overload the $ == $ operator and check if the given vector pairs are the same length.	Создайте класс $ Vector $, который создает вектор на основе заданных координат и вычисляет его длину. Затем перегрузите оператор $ == $ и проверьте, имеют ли заданные пары векторов одинаковую длину.	Створіть клас $Vector$, який створює вектор на основі заданих координат та обчислює його довжину. Потім перевантажте оператор $ == $ і перевірте, чи задані пари векторів мають однакову довжину.	Haz la clase $Vector$ que crea un vector basado en las coordenadas dadas y calcule su longitud. Luego sobrecarga el operador $==$ y verifica si los pares de vectores dados tienen la misma longitud.
bc75d917-ecf2-476b-855b-d26801e52036			Instrukcje zamieszczone po słowie kluczowym $else$ zostaną wykonane, gdy warunek nie został spełniony.	Instructions after the $ else $ keyword will be executed when the condition is not met.	Инструкции после ключевого слова $ else $ будут выполнены, если условие не выполнено.	Інструкції після ключового слова $else$ будуть виконані, якщо умова не виконана.	Las instrucciones detrás de la palabra clave $else$ se ejecutarán si no se cumple la condición.
3a5185f1-47fc-46cb-a890-5cd67a01d46f			Zamień niebieskie piksele na zielone, natomiast piksele o innych kolorach zamień na niebieskie.	Replace blue pixels with green, while pixels of other colors change to blue.	Замените синие пиксели зеленым, а пиксели других цветов - синим.	Замініть сині пікселі зеленим, а пікселі інших кольорів – синім.	Cambia los píxeles azules al color verde y cambia otros colores a azul.
c6aab71c-86ac-435e-a4bc-c2a984420fdf			Gdy kolor piksela to zielony, narysuj drugi, zielony piksel trzy piksele wyżej. W przeciwnym przypadku narysuj wysoko czarny piksel.	When the pixel color is green, draw a second, green pixel three pixels above. Otherwise, draw a black pixel high.	Когда цвет пикселя зеленый, нарисуйте второй зеленый пиксель на три пикселя выше. В противном случае нарисуйте черный пиксель в высоту.	Коли колір пікселя зелений, намалюйте другий зелений піксель на три пікселі вище. В іншому випадку намалюйте чорний піксель у висоту.	Cuando el color del píxel sea verde, dibuja el segundo píxel verde tres píxeles más alto. De lo contrario, dibuja un píxel negro alto.
b6d27ce8-c95e-4ab3-aee2-2b2bbbd65e38			Gdy po prawej stronie piksela stoi czerwony piksel to narysuj jeszcze jeden taki piksel po prawej stronie. W przeciwnym przypadku zamień kolory tych pikseli na biały.	When there is a red pixel on the right side of the pixel, draw one more such pixel on the right. Otherwise, change the colors of these pixels to white.	Если на правой стороне пикселя есть красный пиксель, нарисуйте еще один такой пиксель справа. В противном случае измените цвета этих пикселей на белый.	Якщо на правій стороні пікселя є червоний піксель, намалюйте ще один піксель справа. Інакше змініть кольори цих пікселів на білий.	Cuando haya un píxel rojo a la derecha del píxel, dibuja otro píxel rojo a la derecha. De lo contrario, cambia el color de estos píxeles a blanco.
49623f56-d7e5-40c4-9ccb-7754a8eae80f			Posadź kaktusy, pozostawiając przerwę pomiędzy nimi.	Plant cacti, leaving a gap between them.	Сажайте кактусы, оставляя зазор между ними.	Садіть кактуси, залишаючи зазор між ними.	Planta los cactus, dejando un espacio entre ellos.
30b35a1f-af24-41e0-bccc-6f7414319c68			Zmień kolor planszy na niebieski.	Change the board color to blue.	Измените цвет доски на синий.	Змініть колір дошки на блакитний.	Cambia el color del tablero a azul.
582a2f3f-85be-4967-8eb6-fd4fe85f8afc			Zmień kolor planszy na niebieski.	Change the board color to blue.	Измените цвет доски на синий.	Змініть колір дошки на блакитний.	Cambia el color del tablero a azul.
607e4af6-6d16-42e5-a706-1bea325a77b4			W tym przykładzie królik znajduje najniższe słupki. Zlicza ilość pikseli w słupkach o danej $współrzędnej x$, która przesuwa się o dwa. Następnie zamalowuje na niebiesko te, które $współrzędne y$ są najniższe.	In this example, the rabbit finds the lowest bars. Counts the number of pixels in bars with the given $ coordinate x $, which moves by two. Then it paints in blue those $ coordinates y $ are the lowest.	В этом примере кролик находит самые низкие столбики. Подсчитывает количество пикселей в столбиках с заданной $ координатой x $, которая сдвигается на два. Затем он закрашивает синим те $ координаты у $ самые низкие.	У цьому прикладі кролик знаходить найнижчі стовпчики. Підраховує кількість пікселів у стовпчиках із заданою $ координатою x$, яка зсувається на два. Потім він зафарбовує синім ті $ координати у $ найнижчі.	En este ejemplo, el conejo encuentra las barras más bajas. Cuenta el número de píxeles en barras de la $coordenada x$ que se mueve en dos. Luego colorea de azul las barras con las $coordenadas y$ más bajas.
61aaf34d-d325-46b9-bf73-a1a6aee33ad5			Pokoloruj najniższe słupki na zielono.	Color the lowest bars green.	Покрась самые нижнее столбики в зеленый	Пофарбуй найнижчі стовпчики в зелений	Colorea las barras más bajas de verde.
e2185cbd-ee16-4fa3-bdca-45c9dadc48ad			Pokoloruj najniższe słupki poziome na zielono.	Color the lowest horizontal bars green.	Покрась самые нижнее горизонтальные столбики в зеленый.	Пофарбуй найнижчі горизонтальні стовпчики в зелений.	Colorea las barras horizontales más bajas de verde.
ab51ef77-d0c7-4c67-a012-001848942343			Napisz program, który pokoloruje najniższe słupki na czerwono, natomiast najwyższe na zielono.	Write a program that will color the lowest bars in red, while the highest in green.	Напишите программу, которая будет окрашивать самые низкие столбики в красный, а самые высокие - в зеленый.	Напишіть програму, яка фарбуватиме найнижчі стовпчики у червоний, а найвищі – у зелений.	Escribe un programa que coloree las barras más bajas de rojo y las barras más altas de verde.
bd3c8709-b79a-4403-a749-9a6fc23d94ff			Wykorzystując instrukcje warunkowe, możemy sprawić, aby królik poruszał się po strzałkach.	Using conditional instructions, we can make the rabbit move on the arrows.	Используя условные инструкции, мы можем заставить кролика двигаться по стрелкам.	Використовуючи умовні інструкції, ми можемо змусити кролика рухатися за стрілками.	Usando las sentencias condicionales, podemos hacer que el conejo siga las flechas.
01d1634a-e480-42a9-b9bc-04c3a9ab9470			Napisz program, który sprawi, że królik dojdzie po strzałkach do celu i postawi niebieską flagę na maszcie. Zamaluj ścieżkę lawą.	Write a program that will make the rabbit reach the target and put a blue flag on the mast. Paint the path with lava.	Напишите программу, которая позволит кролику достичь цели и поставить синий флажок на мачте. Нарисуйте путь с лавой.	Напишіть програму, яка дозволить кролику досягти мети та поставити синій прапорець на щоглі. Намалюйте шлях із лавою.	Escribe un programa que haga que el conejo siga las flechas hasta el objetivo y ponga una bandera azul en el mástil. Colorea el camino con lava.
aaca57de-3ff2-4773-8be6-afc50f6eb1da			Operator matematyczny modulo - % -  wyznacza resztę z dzielenia całkowitego. Dla przykładu 9 % 7 = 2, ponieważ 7 w 9 mieści się jeden raz, liczba która nam pozostaje to 2 i jest ona wynikiem tej operacji.	The modulo mathematical operator - % - determines the remainder of the total division. For example, 9 % 7 = 2, because 7 in 9 fits once, the number that remains for us is 2 and it is the result of this operation.	Математический оператор по модулю -% - определяет остаток от общего деления. Например, 9% 7 = 2, потому что 7 из 9 подходит один раз, число, которое остается для нас, равно 2, и это результат этой операции.	Математичний оператор за модулем -% - визначає залишок від загального розподілу. Наприклад, 9% 7 = 2, тому що 7 із 9 підходить один раз, число, яке залишається для нас, дорівнює 2, і це результат цієї операції.	El operador matemático módulo -% - determina el resto de la división entera. Por ejemplo, 9% 7 = 2, ya que 7 entra en 9 una vez, el número que nos queda es 2 y es el resultado de esta operación.
a29c2f22-5540-4541-ba51-ea50458b8c03			Posadź kaktus w określonej pozycji, wykorzystując pętlę oraz operator modulo - %.	Plant a cactus in a specific position, using the loop and the modulo operator - %.	Посадите кактус в определенную позицию с помощью оператора loop and modulo -%.	Посадіть кактус у певну позицію за допомогою оператора loop and modulo – %.	Planta el cactus en una posición específica utilizando el bucle y el operador módulo -%.
1a9083d9-1ec9-4d85-8b0c-2bbebe6d227b			W operacjach matematycznych możemy wykorzystać “szerokość obrazka” oraz “wysokość obrazka” zamiast liczby.	In mathematical operations, we can use "image width" and "image height" as a number.	В математических операциях мы можем использовать «ширину изображения» и «высоту изображения» вместо числа.	У математичних операціях ми можемо використовувати «ширину зображення» та «висота зображення» замість числа.	En operaciones matemáticas, podemos usar el "ancho de la imagen" y "alto de la imagen" en lugar de un número.
750dcafb-8fde-4974-b47a-32287bc90779			Posadź 8 kaktusów, wiedząc że szerokość planszy to 10 kratek.	Plant 8 cacti, knowing that the board width is 10 squares.	Посадите 8 кактусов, зная, что ширина доски составляет 10 квадратов.	Посадіть 8 кактусів, знаючи, що ширина дошки становить 10 квадратів.	Planta 8 cactus, sabiendo que el tablero tiene 10 casillas de ancho.
a0e2dc1e-a90f-4826-b346-45c74fe17c90			Zamień przedostatnią flagę na maszcie na czerwoną.	Replace the penultimate flag on the mast with a red one.	Замените предпоследний флаг на мачте красным.	Замініть передостанній прапор на щоглі червоним.	Reemplaza la penúltima bandera del mástil por una roja.
45001339-de3a-48ca-aba5-9f5767b46599			Za pomocą instrukcji warunkowych możemy sprawdzić blok, który znajduje się na miejscu wskazanym przez współrzędne.	With the help of conditional statements we can check the block that is in the place indicated by the coordinates.	С помощью условных операторов мы можем проверить блок, который находится в месте, указанном координатами.	За допомогою умовних операторів ми можемо перевірити блок, який знаходиться у місці, вказаному координатами.	Con la ayuda de sentencias condicionales, podemos verificar el bloque que se encuentra en el lugar indicado por las coordenadas.
85f705a9-5597-4708-b8c6-640ec591c920			Dorysuj czubki kaktusom, które mają samą podstawę. Wykorzystaj instrukcje warunkowe ze współrzędnymi.	Draw the tips of the cacti, which have their very base. Use conditional instructions with coordinates.	Нарисуйте кончики кактусов, которые имеют свою основу. Используйте условные инструкции с координатами.	Намалюйте кінчики кактусів, які мають основу. Використовуйте умовні вказівки з координатами.	Dibuja las coronas de cactus que tienen solo la base. Usa las sentencias condicionales con coordenadas.
62c1972a-5263-4d7e-99dd-96cafb46a1d2			Powieś niebieską flagę, gdy nie ma żadnej flagi na maszcie.	Hang the blue flag when there is no flag on the mast.	Повесьте синий флаг, когда на мачте нет флага.	Повісьте синій прапор, коли на щоглі немає прапора.	Pon la bandera azul cuando no haya ninguna bandera en el mástil.
dbf7788c-4535-48fd-9e91-473c0047a494			Możemy wykorzystać instrukcje warunkowe, które wykonują się gdy dana zmienna jest mniejsza bądź większa od pewnej, ustalonej wartości.	We can use conditional statements that are executed when a given variable is smaller or larger than a certain, fixed value.	Мы можем использовать условные операторы, которые выполняются, когда данная переменная меньше или больше определенного фиксированного значения.	Ми можемо використовувати умовні оператори, які виконуються, коли ця змінна менша або більша за певне фіксоване значення.	Podemos usar sentencias condicionales que se ejecutan cuando la variable dada es más pequeña o más grande que un determinado valor fijo.
56eca78d-8b8a-464c-9e6b-1c9d646ae06a			Zasadź krzaki pomiędzy trzema kaktusami.	Plant bushes between three cacti.	Посадите кусты между тремя кактусами.	Посадіть кущі між трьома кактусами.	Planta arbustos entre tres cactus.
d6687d0d-33e2-414f-817b-3c8de80dfe31			Negatyw to barwa dopełniająca, jest ona kolorem odwrotnym do obecnego. Gdy dodane zostaną składowe barwy podstawowej i jej negatywu, wynikiem będzie barwa biała.	Negative is a complementary color, it is the reverse color to the current one. When the basic color and its negative components are added, the result will be white.	Отрицательный - дополнительный цвет, обратный к текущему. Когда основной цвет и его отрицательные компоненты будут добавлены, результат будет белым.	Негативний – додатковий колір, зворотний до поточного. Коли основний колір та його негативні компоненти будуть додані, результат буде білим.	El negativo es un color complementario, es el opuesto al color actual. Cuando se agregan los componentes del color primario y su negativo, el resultado es el blanco.
fad77def-6b04-41da-b4b1-ea2f280169fc			Aby stworzyć negatyw, należy każdej składowej koloru przypisać wynik różnicy: 10 - obecna składowa koloru.	To create a negative, you should assign a difference result to each color component: 10 - the current color component.	Чтобы создать негатив, необходимо назначить оценку разницы для каждого компонента цвета: 10 - текущий компонент цвета.	Щоб створити негатив, необхідно призначити оцінку різниці кожного компонента кольору: 10 - поточний компонент кольору.	Para crear un negativo, asigna el resultado de diferencia a cada componente de color: 10 - el componente actual del color.
eb133df0-4e0d-443d-bce6-26f7d7ac9a80			Stwórz negatyw kolorowego paska.	Create a negative colored bar.	Создайте негативную цветную полосу.	Створіть негативну кольорову смугу.	Crea un negativo de la raya de color.
3e4d1fd3-62c3-4133-8114-3153c505a699			Stwórz negatyw robota.	Create a negative robot.	Создайте отрицательного робота.	Створіть негативного робота.	Crea un negativo del robot.
94b5e608-934e-47ea-9f6c-93686ec70fe4			Ten obraz to negatyw, stwórz jego negatyw aby przywrócić oryginalne barwy i zobaczyć portret słynnego malarza.	This picture is negative, create its negative to restore the original colors and see the portrait of the famous painter.	Эта картина негативная, создайте ее негатив, чтобы восстановить исходные цвета и увидеть портрет знаменитого художника.	Ця картина негативна, створіть її негатив, щоб відновити вихідні кольори та побачити портрет знаменитого художника.	Esta imagen es un negativo, crea su negativo para restaurar los colores originales y ver el retrato del famoso pintor.
c2f8e2f3-563f-45f7-8a46-0d94e7ce5464			Aby obrócić obraz, potrzebna jest zmienna typu kolor - c1. Będzie ona przechowywała kolor piksela, który później zmieni swój kolor w trakcie obracania.	To rotate the image, you need a variable of type picture - c1. It will store the color of the pixel, which will later change its color as it rotates.	Чтобы повернуть изображение, вам нужна переменная типа c1. Он будет хранить цвет пикселя, который позже изменит свой цвет при вращении.	Щоб повернути зображення, потрібна змінна типу c1. Він зберігатиме колір пікселя, який пізніше змінить свій колір при обертанні.	Para rotar la imagen, se necesita la variable de color - c1. Almacenará el color del píxel que luego cambie de color durante el giro.
649675ab-3420-4570-8b8f-dae0358c9226			Obróć obrazek w lewo.	Rotate image left.	Повернуть изображение влево.	Повернути зображення ліворуч.	Gira la imagen a la izquierda.
9ddbd4ce-7c66-44fc-979e-9aa22469ecd9			Obróć rękę w lewo.	Turn hand to the left.	Поверни руку влево.	Поверни руку вліво.	Gira la mano a la izquierda.
a6034fdd-f2cf-4f15-aecd-5f909fb5e883			Obróć Ziemię w prawo.	Turn the Earth clockwise.	Поверните землю по часовой стрелке.	Поверніть землю за годинниковою стрілкою.	Gira la Tierra a la derecha.
5a73624f-9214-47b1-8009-f7ccb0c8354c			Aby stworzyć monochromatyczną wersję obrazka należy obliczyć sumę składowych koloru oraz podzielić ją przez 3. Następnie przypisać otrzymaną wartość każdej składowej koloru danemu pikselowi.	To create a monochrome version of an image, calculate the sum of the color components and divide it by 3. Then assign the resulting value to each color component of the pixel.	Чтобы создать монохромную версию изображения, рассчитайте сумму компонентов цвета и разделите ее на 3. Затем присвойте полученное значение каждому компоненту цвета пикселя.	Щоб створити монохромну версію зображення, розрахуйте суму компонентів кольору та розділіть її на 3. Потім надайте отримане значення кожному компоненту кольору пікселя.	Para crear una versión monocromática de una imagen, calcula la suma de los componentes de color y divídela entre 3. Luego asigna el valor obtenido de cada componente de color al píxel dado.
6577446e-4631-4849-a855-2e2333813862			Stwórz portret słynnego malarza w skali szarości.	Create a portrait of the famous painter in grayscale.	Создайте портрет известного художника в оттенках серого.	Створіть портрет відомого художника у відтінках сірого.	Crea un retrato de un pintor famoso en escala de grises.
edf31761-da77-4551-a284-8445092d32ba			Czegoś tutaj brakuje. Dodaj klucz oraz sejf i monety według wzoru. Wykorzystaj zmiany współrzędnej królika.	Something is missing here. Add the key, safe and coins according to the pattern. Take advantage of rabbit coordinate changes.	Здесь чего-то не хватает. Добавьте ключ, сейф и монеты в соответствии с рисунком. Воспользуйтесь изменениями координат кролика.	Тут чогось не вистачає. Додайте ключ, сейф та монети відповідно до малюнку. Скористайтеся змінами координат зайчика.	Aquí falta algo. Agrega llave, caja fuerte y monedas según el patrón. Aprovecha los cambios de la coordenada del conejo.
096acb03-9eb9-42b9-8fca-e9e6e06c7946			Zasiej trawę tam, gdzie jej nie ma. Wykonaj to za pomocą podmiany bloków.	Sow grass where it is not there. Do this by using a block substitution.	Посади траву там, где ее нет. Сделайте это с помощью замены блока.	Посади траву там, де її немає. Зробіть це за допомогою заміни блоку.	Siembra hierba donde no la haya. Hazlo reemplazando los bloques.
821526be-66fc-446e-b2d9-1dc5c1e8fca7			Narysuj czerwone klucze od dołu do góry, pamiętając o przerwie między nimi.	Draw the red keys from the bottom up, remembering the gap between them.	Нарисуйте красные ключи снизу вверх, помня промежуток между ними.	Намалюйте червоні ключі знизу нагору, пам'ятаючи проміжок між ними.	Dibuja las llaves rojas de abajo hacia arriba, recordando guardar el espacio entre ellas.
81e5a6c1-59e2-4d1e-a7da-266b24e42c44			Zamień czerwone klucze na żółte, a żółte na czerwone.	Replace red keys with yellow and yellow keys with red.	Замените красные ключи желтыми, а желтые - красными.	Замініть червоні ключі жовтими, а жовті – червоними.	Reemplaza las llaves rojas por amarillas y las amarillas por rojas.
03207476-fe0f-43de-a2f2-8dbb03e5cdda			Narysuj wysoki maszt, a na końcu zawieś żółtą flagę.	Draw a tall mast and finally hang the yellow flag.	Нарисуйте высокую мачту и, наконец, повесьте желтый флаг.	Намалюйте високу щоглу і нарешті повісьте жовтий прапор.	Dibuja un mástil alto y pon una bandera amarilla al final.
2de251e0-cb70-43ed-bd50-baa34fa10ba3			Zapełnij planszę wodą i lawą, oddziel je skrzynkami. Wykorzystaj dzielenie i odejmowanie.	Fill the board with water and lava, separate them with boxes. Use division and subtraction.	Заполните доску водой и лавой, разделите их ящиками. Используйте деление и вычитание.	Заповніть дошку водою та лавою, розділіть їх ящиками. Використовуйте розподіл і віднімання.	Llena el tablero con agua y lava, sepáralas con cajas. Aprovecha la división y la resta.
03e20658-d11f-4c9e-8126-580a4c7deff4			Dodaj drabinki, które umożliwią wejście na drewniane klocki.	Add ladders that will allow you to enter the wooden blocks.	Добавьте лестницы, которые позволят вам войти на деревянные блоки.	Додати сходи, які дозволять вам увійти на дерев'яні блоки.	Agrega escaleras que permitan subir los bloques de madera.
ea9aa005-e5e7-4bbe-bf0e-f1e3f6dda83e			Przenieś obiekty na górę planszy.	Move objects to the top of the board.	Переместите объекты на вершину доски.	Пересуньте об'єкти на вершину дошки.	Mueve los objetos a la parte superior del tablero.
d054bbd1-3824-4d4e-b1eb-580db2ff4a88			Narysuj przekątną jak w poprzednim zadaniu, lecz teraz odwrotnie.	Draw a diagonal as in the previous task, but now the opposite.	Нарисуйте диагональ, как в предыдущем задании, а теперь наоборот.	Намалюйте діагональ, як у попередньому завданні, а тепер навпаки.	Dibuja la diagonal como en la tarea anterior, pero ahora al revés.
d52d8cea-f40e-4ae6-9b38-8cbfd4eb3109			Usuń z planszy wszystkie monety.	Remove all coins from the board.	Уберите все монеты с доски.	Заберіть усі монети з дошки.	Elimina todas las monedas del tablero.
37463462-8257-4f01-825d-ea9912be41f4			Puste miejsca na planszy uzupełnij marchewkami.	Fill in the empty spaces on the board with carrots.	Заполните пустые места на доске морковью.	Заповніть порожні місця на дошці морквою.	Llena los espacios vacíos del tablero con zanahorias.
b5499b0a-d844-450b-8e8a-1bbef9c4d94a			Aby królik przeskoczył kilka bloków na raz, możemy zmienić wartość współrzędnej X lub Y za pomocą operatorów matematycznych.	To make a rabbit jump several blocks at once, we can change the value of the X or Y coordinate using mathematical operators.	Чтобы кролик перепрыгнул несколько блоков одновременно, мы можем изменить значение координаты X или Y, используя математические операторы.	Щоб кролик перестрибнув кілька блоків одночасно, можемо змінити значення координати X чи Y, використовуючи математичні оператори.	Para que el conejo salte varios bloques a la vez, podemos cambiar el valor de la coordenada X o Y con los operadores matemáticos.
5ca2a6ed-be15-42f3-98f8-179e7aa51df7			Narysuj skrzynki co 3 klocki od dołu do góry. Wykonaj to zmieniając współrzędną Y królika.	Draw boxes every 3 blocks from bottom to top. Do this by changing the Y coordinate of the rabbit.	Нарисуйте коробки каждые 3 блока снизу вверх. Сделайте это, изменив координату Y кролика.	Намалюйте коробки кожні 3 блоки знизу нагору. Зробіть це змінивши координату Y кролика.	Dibuja cajas cada 3 bloques de abajo hacia arriba. Hazlo cambiando la coordenada Y del conejo.
ea1570bc-e5a5-4730-8790-41bd61ff95b0			Dodaj podstawy kaktusów tak, aby przerwy pomiędzy nimi były takie jak we wzorcu. Wykorzystaj współrzędną X królika. Rada: zmieniaj współrzędną X poprzez mnożenie ją przez liczbę 2.	Add the bases of the cacti so that the gaps between them are as in the pattern. Use the X coordinate of the rabbit. Tip: change the X coordinate by multiplying it by the number 2.	Добавьте основы кактусов так, чтобы промежутки между ними были такими же, как в схеме. Используйте координату X кролика. Совет: измените координату X, умножив ее на число 2.	Додайте основи кактусів так, щоб проміжки між ними були такими, як у схемі. Використовуйте координату X кролика. Порада: змініть координату X, помноживши її на число 2.	Agrega las bases de cactus para que los espacios entre ellos sean como en el patrón. Usa la coordenada X del conejo. Consejo: cambia la coordenada X multiplicándola por 2.
f5d78440-c9b5-4949-bdf6-9677957756bc			Za pomocą współrzędnych X i Y królika, napraw zbocze góry.	Using the X and Y coordinates of the rabbit, fix the mountainside.	Используя координаты X и Y кролика, исправьте склон горы.	Використовуючи координати X та Y кролика, виправте схил гори.	Usando las coordenadas X e Y del conejo, repara la pendiente de la montaña.
94057bc2-d50e-4ed1-8fb3-8ebc34304b79			Stwórz po prawej taki sam obrazek jak po lewej, ale w odbiciu lustrzanym.	Create the same image on the right as on the left, but in a mirror image.	Создайте то же изображение справа, что и слева, но в зеркальном отображении.	Створіть те саме зображення праворуч, що ліворуч, але в дзеркальному відображенні.	A la derecha crea la misma imagen que está a la izquierda, pero como imagen de espejo.
b681ed5c-563c-46ee-88ca-7cc73319778c			Wewnątrz pętli z licznikiem kroków możemy umieścić instrukcję warunkową, która wykona dane działanie w zależności od wartości zmiennej “a”.	Inside the loop with a step counter, we can place a conditional instruction that performs the action depending on the value of the variable "a".	Внутри цикла со счетчиком шагов мы можем поместить условную инструкцию, которая выполняет действие в зависимости от значения переменной «a».	Всередині циклу з лічильником кроків ми можемо помістити умовну інструкцію, яка виконує дію залежно від значення змінної a.	Dentro del bucle con contador de pasos podemos poner la sentencia condicional que ejecutará la operación dada dependiendo del valor de la variable “a”.
d689b202-cfbb-4699-aadb-b0a0747384c3			Za pomocą operatora modulo oraz pętli z licznikiem kroków, wylej na zamian wodę oraz lawę, pomiędzy skrzynkami.	Using a modulo operator and a loop with step counter, pour out water and lava alternately between the boxes.	Используя оператор по модулю и петлю со счетчиком шагов, вылейте воду и лаву попеременно между коробками.	Використовуючи оператор по модулю та петлю з лічильником кроків, вилийте воду та лаву поперемінно між коробками.	Usa el operador de módulo y el bucle con contador de pasos para verter agua y lava entre las cajas.
e6c4d0f1-b245-433e-ab59-49aeb93b1bd8			Wykorzystując pętle z licznikami kroków oraz instrukcję warunkową, wypełnij basen wodą, a na niej narysuj fale.	Using loops with step counters and conditional instructions, fill the pool with water and draw waves on it.	Используя петли со счетчиками шагов и условные инструкции, заполните бассейн водой и нарисуйте на нем волны.	Використовуючи петлі з лічильниками кроків та умовні інструкції, заповніть басейн водою та намалюйте на ньому хвилі.	Usando los bucles de contadores de pasos y la sentencia condicional, llena la piscina con agua y dibuja olas en ella.
058818b4-2399-4d24-8104-4f34444ad372			Za pomocą instrukcji warunkowych wewnątrz zagnieżdżonych pętli z licznikiem kroków, odpowiednie ćwiartki planszy uzupełnij blokami według wzoru.	Using conditional instructions inside nested loops with a step counter, complete the appropriate quadrants of the board with blocks according to the pattern.	Используя условные инструкции внутри вложенных циклов со счетчиком шагов, заполните соответствующие квадранты доски блоками в соответствии с шаблоном.	Використовуючи умовні інструкції всередині вкладених циклів з лічильником кроків, заповніть відповідні квадранти дошки блоками відповідно до шаблону.	Utilizando sentencias condicionales dentro de bucles anidados con contador de pasos, completa los cuartos relevantes del tablero con bloques como en el patrón.
6e71d7ae-6508-43c6-9cf0-cfca16d09625			Za pomocą zmiennej typu obraz oraz instrukcji warunkowej, możemy sprawdzić czy dany blok jest inny niż np. skrzynka.	Using a variable of the image type and a conditional instruction, we can check if a given block is different than e.g. a box.	Используя переменную типа изображения и условную инструкцию, мы можем проверить, отличается ли данный блок, например, от ящика.	Використовуючи змінну типу зображення та умовну інструкцію, ми можемо перевірити, чи цей блок відрізняється, наприклад, від скриньки.	Con la variable de imagen y la sentencia condicional, podemos verificar si un bloque dado es diferente que, por ejemplo, una caja.
ec0e987c-178f-4b05-8883-f54d8453aaf0			Usuń wszystkie przedmioty z planszy oprócz zamków.	Remove all items from the board except the locks.	Уберите все предметы с доски, кроме замков.	Заберіть усі предмети з дошки, крім замків.	Elimina todos los objetos del tablero excepto las cerraduras.
f6f43bfc-9ff5-40b5-8720-7d591b84ce4a			Blok, który ma zostać zapisany w zmiennej może zostać uzyskany za pomocą współrzędnych.	The block to be saved in the variable can be obtained using coordinates.	Блок для сохранения в переменной можно получить с помощью координат.	Блок збереження змінної можна отримати за допомогою координат.	El bloque que se guardará en la variable se puede obtener con las coordenadas.
5dd43f41-554f-4a2b-be25-2f2d73739623			Wykorzystując współrzędne oraz zmienną typu obrazek, posadź kaktusy tam, gdzie jest ziemia.	Using the coordinates and the variable type picture, plant cacti where there is earth.	Используя координаты и переменную типа изображения, посадите кактусы там, где земля.	Використовуючи координати та змінну типу зображення, посадіть кактуси там, де земля.	Usando las coordenadas y la variable de imagen, planta los cactus donde está la tierra.
c41178d7-fd56-48df-b0b9-8859eef193d6			Wykorzystując zagnieżdżone pętle z licznikiem kroków, pozostaw tylko marchewki na planszy.	Using nested loops with a step counter, just leave the carrots on the board.	Используя вложенные циклы со счетчиком шагов, просто оставьте морковь на доске.	Використовуючи вкладені цикли з лічильником кроків, просто залиште моркву на дошці.	Usando los bucles anidados con contador de pasos, deja solo las zanahorias en el tablero.
a3c1dcf8-6c17-49af-8748-76b39d8bb628			Blok zapisany w zmiennej może zostać narysowany w dowolnym miejscu za pomocą współrzędnych.	A block saved in a variable can be drawn anywhere using coordinates.	Блок, сохраненный в переменной, может быть нарисован где угодно с использованием координат.	Блок, збережений у змінній, може бути намальований будь-де з використанням координат.	El bloque guardado en la variable se puede dibujar en cualquier lugar utilizando las coordenadas.
4d5f3dfc-a75a-4922-8b4a-a3ca7b0cb13f			Zapisz każdy pierwszy blok w wierszu, a następnie go przenieś w miejsce, gdzie jest czerwona flaga.	Write each first block in a row, then move it to the place where the red flag is.	Напишите каждый первый блок в строке, затем переместите его туда, где стоит красный флаг.	Напишіть кожен перший блок у рядку, а потім перемістіть його туди, де стоїть червоний прапор.	Escribe cada primer bloque en la fila y luego muévelo al lugar donde está la bandera roja.
6d6912fa-c8f4-404c-954f-8f8a9734cc07			Zmień kolor 3 ostatnich pikseli w kolumnie na czerwony.	Change the color of the 3 penultimate pixels in the column to red.	Измените цвет последних 3 пикселей в столбце на красный.	Змініть колір останніх трьох пікселів у стовпці на червоний.	Cambia el color de los últimos 3 píxeles de la columna a rojo.
c06ba9bd-d784-4210-9bab-386e2c294d6d			Wykorzystując operację dzielenia przez 2, wypełnij połowę planszy ziemią, a na górze zasiej trawę.	Using the divide by 2 operation, fill half the board with soil and sow the grass at the top.	Используя операцию деления на 2, заполните половину доски почвой и посейте траву сверху.	Використовуючи операцію поділу на 2, заповніть половину дошки ґрунтом і посійте траву зверху.	Usando la operación de dividir entre 2, llena la mitad del tablero con tierra y siembra la hierba en la parte superior.
6b741b39-f728-4b6b-baf4-51828b7622e8			Uzupełnij linię kolorowymi zamkami tak, aby powstał wzór.	Complete the line with colorful zippers to create a pattern.	Завершите линию красочными молниями, чтобы создать рисунок.	Завершіть лінію барвистими блискавками, щоб зробити малюнок.	Completa la línea con cerraduras de colores para crear un patrón.
042d3565-f5a5-4589-92e7-71bec723cc44			Umieść niebieską flagę na samej górze masztu, wykorzystaj zmienną “wysokość obrazka”.	Place the blue flag at the very top of the mast, use the variable "image height".	Поместите синий флаг в самый верх мачты, используйте переменную «высота изображения».	Помістіть синій прапор у верх верху щогли, використовуйте змінну «висота зображення».	Coloca la bandera azul en la parte superior del mástil, utiliza la variable "altura de la imagen".
9be27219-5af8-4421-9f0f-d063833492bc			Wykorzystując szerokość i wysokość planszy, w rogach obrazku narysuj marchewki.	Using the width and height of the board, draw carrots in the corners of the picture.	Используя ширину и высоту доски, нарисуйте морковку в углах картинки.	Використовуючи ширину та висоту дошки, намалюйте моркву у кутах картинки.	Usando el ancho y la altura del tablero, dibuja zanahorias en las esquinas de la imagen.
297b6834-9301-4428-b93a-64134f3da56b			Narysuj pionowe, równoległe linie ze skrzynek.	Draw vertical, parallel lines from the boxes.	Нарисуйте вертикальные, параллельные линии из прямоугольников.	Намалюйте вертикальні, паралельні лінії прямокутників.	Dibuja líneas verticales paralelas a partir de las cajas.
451b03af-4b28-47b6-8c48-05005d663df8			Na lewej połowie planszy posadź kaktusy, a po prawej, po jednym klocku odstępu - krzaki.	Plant cacti on the left half of the board, and bushes on the right, one block of space between them.	Посадите кактусы на левой половине доски, а кусты на правой - с дистанцией в один блок	Посадіть кактуси на лівій половині дошки, а кущі на правій – з дистанцією в один блок	Planta los cactus en la mitad izquierda del tablero y arbustos a la derecha dejando un bloque de espacio.
72a34806-e474-4f10-a832-6bca25be7598			Napisz program, którego celem jest dodanie nad otwartymi źródłami lawy zabezpieczenia, w postaci czerwonego zamku.	Write a program whose goal is to add security over open sources of lava, in the form of a red zip.	Напишите программу, целью которой является повышение безопасности открытых источников лавы в форме красного замка.	Напишіть програму, яка має на меті підвищення безпеки відкритих джерел лави у формі червоного замку.	Escribe un programa para agregar una cerradura roja encima de fuentes de lava abiertas.
94202c23-5ef1-4885-9961-d7c0b033c374			Na obrazku zostały narysowane kolumny ze skrzynek. Usuń te, które są niższe niż 5 klocków.	The picture contains columns from boxes. Remove those that are lower than 5 blocks.	Картинка содержит столбцы из ящиков. Удалите те, которые ниже 5 блоков.	Картинка містить стовпці із ящиків. Видаліть ті, що нижче 5 блоків.	La imagen muestra columnas de cajas. Elimina aquellas que tengan menos de 5 bloques.
bba008d5-c47d-4a75-ada8-0a6c6ad75c8a			Coś z tym obrazkiem jest nie tak. Napraw to przerzucając go w pionie i w poziomie.	Something with this picture is wrong. Fix it by flipping it vertically and horizontally.	Что-то с этой картинкой не так. Исправьте это, поворачивая ее вертикально и горизонтально.	Щось із цією картинкою не так. Виправте це, повертаючи її вертикально та горизонтально.	Algo está mal con esta imagen. Arréglalo girándola vertical y horizontalmente.
ccb996ab-3fd1-47f5-aa2a-41e4f44550de			Wykorzystując zmienną typu obrazek oraz współrzędne, możemy obrócić planszę.	Using the variable of the image type and coordinates, we can rotate the board.	Используя переменную типа изображения и координат, мы можем вращать доску.	Використовуючи змінну типу зображення та координат, ми можемо обертати дошку.	Usando la variable de imagen y las coordenadas, podemos rotar el tablero.
007b52b5-61ad-4164-a0a0-9555105bf811			Opierając się na poprzednim przykładzie, obróć ten obrazek w lewo.	Basing on the previous example, rotate this image counterclockwise.	На основании предыдущего примера поверните это изображение против часовой стрелки.	На підставі попереднього прикладу поверніть зображення проти годинникової стрілки.	Según el ejemplo anterior, gira esta imagen a la izquierda.
88598c2c-44c1-47ce-9019-b9a3dd1032bf			Dodaj do tego zagnieżdżone pętle z licznikiem kroków, aby obrócić duży obraz w lewo.	Add to this nested loops with a step counter to rotate the large image to the left.	Добавьте к этому вложенные циклы с помощью счетчика шагов, чтобы повернуть большое изображение влево.	Додайте вкладені цикли за допомогою лічильника кроків, щоб повернути велике зображення вліво.	Agrega los bucles anidados con contador de pasos para girar la imagen grande a la izquierda.
66cfc19f-f229-4231-8e6c-a5061143f9e4			Obróć obrazek w prawo.	Rotate the image clockwise.	Поверните изображение по часовой стрелке.	Поверніть зображення за годинниковою стрілкою.	Gira la imagen a la derecha.
460de38b-e614-479d-9bf1-edb562083963			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
c9de1996-c1d8-4444-ad8b-4b1ed209e839			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
c956596d-4183-433b-b121-1926b5e9786e			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
c66a5117-f2a1-4c68-ba70-0b1e0242d932			Stwórzmy grę memory. Na początek utwórzmy klasę $Card$.	Let's create a memory game. First, let's create the $ Card $ class.	Давайте создадим игру памяти. Сначала давайте создадим класс $ Card $.	Давайте створимо гру пам'яті. Спочатку давайте створимо клас $Card$.	Creemos un juego de memoria. Primero, creemos una clase $Card$.
9b495df8-e868-4a02-afd3-41c07ac44500			Narysujmy 16 kart, rozmieszczając je na całej planszy.	Let's draw 16 cards, placing them throughout the board.	Давайте возьмем 16 карт, разместив их по всей доске.	Давайте візьмемо 16 карток, розмістивши їх по всій дошці.	Dibujemos 16 cartas, colocándolas en el tablero.
c950fa10-71f6-4840-a4d3-f1aaf3537987			Dodajmy klasę $Player$, która będzie odpowiedzialna za ruch myszki po planszy.	Let's add a class $ Player $, which will be responsible for the mouse movement on the board.	Давайте добавим класс $ Player $, который будет отвечать за движение мыши на доске.	Давайте додамо клас $ Player $, який відповідатиме за рух миші на дошці.	Agreguemos la clase $Player$, que será responsable del movimiento del ratón en el tablero.
7e3b8fc9-f652-43bf-8874-413a0defe9fa			Za pomocą metody $update$ dodajmy interakcję z kartami.	Using the $ update $ method we can add card interaction.	Добавьте взаимодействие с картами, используя метод $ update $.	Додайте взаємодію з картами, використовуючи метод $update$.	Usa el método $update$ para agregar una interacción con las cartas.
104d9df7-f8c9-4b9a-9532-325cf676c81a			Dodajmy metodę $flip$, która będzie odwracać kartę.	Dodajmy metodę $flip$, która będzie odwracać kartę.	Давайте добавим метод $ flip $, который перевернет карту.	Давайте додамо метод $flip$, який переверне картку.	Agreguemos el método $flip$ que voltee la carta.
dfd7fa9d-a39d-49b7-88bb-f45b663eb59a			Nadszedł czas na dodanie obrazków do kart, najpierw stwórzmy listę z wszystkimi kartami, a następnie wylosujemy talię do gry. Aby zauważyć dodane karty do talii, zwolnij tempo gry.	It's time to add pictures to the cards, first create a list with all cards, and then draw a deck to play. To see cards added to the deck, slow down the game.	Пришло время добавить картинки к карточкам, сначала создать список со всеми карточками, а затем перемешаем колоду для игры. Чтобы заметить карты, добавленные в колоду, замедлите игру.	Настав час додати картинки до карток, спочатку створити список з усіма картками, а потім перемішаємо колоду для гри. Щоб помітити карти, додані до колоди, сповільніть гру.	Ahora es el momento de agregar imágenes a las cartas, primero hacemos una lista de todas las cartas y luego sorteamos una baraja para jugar. Ralentiza el juego para ver las cartas que se agregan a la baraja.
14f7db5e-0b86-4000-80a0-4ca0e282c817			Gdy już mamy wylosowane obrazki, możemy dodać je do kart na planszy.	It's time to add pictures to the cards, first let's create a list with all cards, and then draw a deck to play. To notice the cards added to the deck, slow down the game.	После того, как мы нарисовали картинки, мы можем добавить их к карточкам на доске.	Після того, як ми намалювали картинки, ми можемо додати їх до карток на дошці.	Una vez que tengamos las imágenes sorteados, podemos agregarlas a las cartas del tablero.
feba6b7a-b16f-43c1-9ee0-9ac460f3905a			Dodajmy element $back$ do klasy $Card$, który będzie wyświetlał obrazek karty tylko wtedy, gdy jest ona odwrócona.	Let's add the $ back $ element to the $ Card $ class, which will display a card image only if it is inverted.	Давайте добавим элемент $ back $ в класс $ Card $, который будет отображать изображение карты, только если оно инвертировано.	Давайте додамо елемент $back$ у клас $Card$, який відображатиме зображення карти, тільки якщо воно інвертоване.	Agreguemos el elemento $back$ a la clase $Card$, que solo mostrará la imagen de la carta cuando esté volteada.
d149f101-89e3-4015-9bf7-55e0721c26fc			Przeciążymy operator $==$ w klasie $Card$, który pozwoli nam na sprawdzenie czy dwie wybrane karty są takie same. Jeżeli tak zostaną one usunięte z planszy, w przeciwnym przypadku znów zakryte.	We will overload the $ == $ operator in the $ Card $ class, which will allow us to check if the two selected cards are the same. If so, they will be removed from the board, otherwise they will be covered again.	Мы перегрузим оператор $ == $ в классе $ Card $, что позволит нам проверить, совпадают ли две выбранные карты. Если это так, они будут удалены с доски, в противном случае они будут покрыты снова.	Ми перевантажимо оператор $ == $ у класі $ Card $, що дозволить нам перевірити, чи збігаються дві вибрані картки. Якщо це так, вони будуть видалені з дошки, інакше вони будуть покриті знову.	Sobrecargaremos el operador $==$ en la clase $Card$ que nos permitirá comprobar si dos cartas seleccionadas son iguales. Si es así, serán eliminadas del tablero, de lo contrario se volverán a tapar.
fc8258bc-df72-4c56-8e5e-caf3dcb87239			Obecnie, gdy odkryjemy 2 karty, natychmiast są one albo zakrywane albo usuwane z gry. Dodajmy zmienną $timer$, która umożliwi opóźnienie sprawdzania obu kart, aby gracz mógł zapamiętać pozycję kart.	Currently, when we reveal 2 cards, they are immediately covered or removed from the game. Let's add the variable $ timer $, which will allow you to delay checking both cards so that the player can remember the position of the cards.	В настоящее время, когда мы раскрываем 2 карты, они сразу же закрываются или удаляются из игры. Давайте добавим переменную $ timer $, которая позволит вам отложить проверку обеих карт, чтобы игрок мог запомнить положение карт.	В даний час, коли ми розкриваємо дві карти, вони відразу ж закриваються або видаляються з гри. Давайте додамо змінну $timer$, яка дозволить вам відкласти перевірку обох карт, щоб гравець міг запам'ятати положення карт.	Actualmente, al mostrar 2 cartas, son tapadas o eliminadas inmediatamente del juego. Agreguemos la variable $timer$ que permitirá retrasar la comprobación de ambas cartas para que el jugador pueda recordar su ubicación.
55c0cfc0-2060-40d0-ba60-dfdf2fb41ed9			Dodajmy zliczanie punktów oraz zakończenie gry w przypadku gdy odkryjemy wszystkie karty.	Let's add points and end the game if we discover all the cards.	Давайте добавим очки и закончим игру, если обнаружим все карты.	Давайте додамо очки і закінчимо гру, якщо виявимо всі карти.	Agreguemos que se cuenten los puntos y termine el juego al descubrir todas las cartas.
94b4f22d-6ba3-484d-b62f-be095ba9356a			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
e10f7793-7198-4dfb-8295-a8c008c9b5ea			Narysuj skrzynkę na dole bądź na górze, zależnie od kierunku wskazywanego przez strzałkę.	Draw a box at the bottom or top, depending on the direction of the arrow.	Нарисуйте прямоугольник внизу или вверху, в зависимости от направления стрелки.	Намалюйте прямокутник унизу або вгорі, залежно від напрямку стрілки.	Dibuja una caja en la parte inferior o superior, según la dirección de la flecha.
f8a97c7c-366b-4114-9691-6f03c9397f4c			Postaw monety w miejscach wskazanych przez strzałki.	Place the coins in the places indicated by the arrows.	Разместите монеты в местах, указанных стрелками.	Розмістіть монети у місцях, вказаних стрілками.	Coloca las monedas en los lugares indicados por las flechas.
51e237e1-d2c9-4af4-b5ef-1d1d30d9e099			Postaw dwie skrzynki na dole oraz dwie skrzynki na górze. Wykorzystaj operację dodawania.	Put two boxes at the bottom and two boxes at the top. Use the add operation.	Положите две коробки внизу и две коробки сверху. Используйте операцию добавления.	Покладіть дві коробки внизу та дві коробки зверху. Використовуйте операцію додавання.	Coloca dos cajas en la parte inferior y dos cajas en la parte superior. Usa la operación de suma.
d6972925-71fe-4b06-a9a0-618c9573be3f			Wykorzystując operację odejmowania, zasadź 6 kaktusów i 2 krzaki.	Using the subtraction operation, plant 6 cacti and 2 bushes.	Используя операцию вычитания, посадите 6 кактусов и 2 куста.	Використовуючи операцію віднімання, посадіть 6 кактусів та 2 кущі.	Usando la operación de resta, planta 6 cactus y 2 arbustos.
a947adf6-022f-4e9b-94b8-f2cdcf8f1f49			Stwórz 2 warstwy ziemi i zasiej na niej trawę, wykorzystaj operację mnożenia.	Create 2 layers of soil and plant grass on it using the multiplication operation.	Создайте 2 слоя почвы и посадите на него траву, используйте операцию умножения.	Створіть 2 шари ґрунту і посадіть на нього траву, використовуйте операцію множення.	Crea 2 capas de tierra y siembra hierba, usa la operación de multiplicación.
2cc2fb91-e79f-4174-b163-d678c8054c04			Zasadź 3 krzaki, zostawiając między nimi 3 kratki przerwy. Wykorzystuj operator modulo.	Plant 3 bushes, leaving 3 spaces between them. Use the modulo operator.	Посадите 3 куста, оставив 3 пространства между ними. Используйте оператор по модулю.	Посадіть 3 кущі, залишивши 3 простори між ними. Використовуйте оператор модуля.	Planta 3 arbustos con 3 casillas de espacio entre ellos. Usa el operador de módulo.
6578ec46-21a9-4735-8e00-5b21702af472			Wykorzystując poznane przez ciebie operatory matematyczne, postaw znak na wskazanym miejscu.	Using the mathematical operators you have learned, put a sign in the indicated place.	Используя выученные математические операторы, поставьте знак в указанном месте.	Використовуючи вивчені математичні оператори, поставте знак у вказаному місці.	Usando los operadores matemáticos que has aprendido, pon un signo en el sitio indicado.
d1156248-ae55-49e8-826b-78d38601c45c			Za pomocą zmiennej “wysokość obrazka” zasadź wysokiego kaktusa. Nie zapomnij o jego czubku!	Use the "picture height" variable to plant a tall cactus. Don't forget its tip!	Используйте переменную «высота изображения», чтобы посадить высокий кактус. Не забывайте о верхушке!	Використовуйте змінну "висота зображення", щоб посадити високий кактус. Не забувайте про верхівку!	Usa la variable "altura de la imagen" para plantar un cactus alto. ¡No olvides su corona!
85cfb382-f75e-416d-9523-28bb052bc059			Wykorzystując zmienne możemy odnaleźć najwyższe słupki na planszy.	Using variables we can find the highest bars on the board.	Используя переменные, мы можем найти самые высокие столбики на доске.	Використовуючи змінні, ми можемо знайти найвищі стовпчики на дошці.	Usando las variables, podemos encontrar las barras más altas del tablero.
899d311b-a0ee-4105-ad35-de5a9cd7274e			Zamień najniższe słupki na kaktusy.	Replace the lowest posts with cactuses.	Замените самые низкие столбики кактусами.	Замініть найнижчі стовпчики кактусами.	Reemplaza las barras más bajas por cactus.
b6bfbc7f-943e-40fd-9dc5-034b70780fd1			Na najwyższych kolumnach postaw monety. Zauważ, że są one wykonane z różnych bloczków!	Place coins on the highest columns. Note that they are made of different blocks!	Разместите монеты на самых высоких столбцах. Обратите внимание, что они сделаны из разных блоков!	Розмістіть монети на найвищих стовпцях. Зверніть увагу, що вони виготовлені з різних блоків!	Coloca las monedas en las columnas más altas. ¡Ten en cuenta que están hechas de diferentes bloques!
28bfad7f-7ecb-4bfa-b773-7f2c3263360b			Zawieś czerwoną flagę na najniższych masztach, a niebieską na najwyższych.	Hang the red flag on the lowest masts and the blue flag on the highest ones.	Повесьте красный флаг на самые низкие мачты и синий флаг на самые высокие.	Повісьте червоний прапор на найнижчі щогли та синій прапор на найвищі.	Pon la bandera roja en los mástiles más bajos y la bandera azul en los más altos.
31f8b9ee-a078-4209-8c85-d6b2ef699a53			W prosty sposób jesteśmy w stanie zwiększyć poziom trudności gry poprzez dodanie większej ilości kart. Dodatkowo dodajmy licznik rund gracza.	We are able to easily increase the level of difficulty of the game by adding more cards. In addition, we add the player's round counter.	Мы можем легко повысить уровень сложности игры, добавив больше карт. Кроме того, мы добавляем счетчик раундов игрока.	Ми можемо легко підвищити рівень складності гри, додавши більше карток. Крім того, ми додаємо лічильник раундів гравця.	Podemos aumentar fácilmente la dificultad del juego agregando más cartas. Además, agreguemos el contador de rondas del jugador.
238c8ef3-43f5-486c-8f69-df0bcd64bcfc			Stwórz schody ze skrzynek wykorzystując jedynie pętle z licznikiem kroków.	Create stairs from boxes using only loops with a step counter.	Создавайте лестницы из ящиков, используя только петли со счетчиком шагов.	Створюйте сходи з ящиків, використовуючи лише петлі з лічильником кроків.	Crea escaleras a partir de cajas utilizando solo los bucles con contador de pasos.
f4f10121-c712-4dc0-bda4-6efc5566bb8f			Usuń z planszy wszystkie duże kaktusy nie rosnące na ziemi.	Remove all large cacti from the board which don't grow on the grass.	Удалите все большие кактусы с доски которые не растут на земле.	Видаліть всі великі кактуси з дошки, які не ростуть на землі.	Elimina todos los cactus grandes que no crezcan en el suelo.
bcebffa0-8b57-4b04-86ae-0baac84ab24f			Zmniejszając zmienną “a”, narysuj przekątną z marchewek.	By reducing the "a" variable, draw the carrots diagonal.	Уменьшая переменную «а», нарисуйте морковную диагональ.	Зменшуючи змінну "а", намалюйте морквяну діагональ.	Reduciendo la variable "a", dibuja la diagonal de las zanahorias.
5d404f96-f080-41cf-bb0f-b7190d82eb31			Przesuń wszystkie bloczki o dwa pola w górę.	Move all blocks up two fields.	Переместите все блоки вверх на два поля.	Перемістіть всі блоки на два поля.	Mueve todos los bloques dos casillas hacia arriba.
132eea2b-0dd1-4cd3-aeba-1747444f8943			Przesuń wszystkie bloczki o trzy pola w lewo.	Move all blocks to the left three spaces.	Переместите все блоки влево на три пробела.	Перемістіть всі блоки вліво на три пробіли.	Mueve todos los bloques tres casillas a la izquierda.
2183a85c-87db-4ca0-a4c5-fe04c5a6b188			Przenieś rysunek w prawy dolny róg.	Move the drawing to the lower right corner.	Переместите рисунок в нижний правый угол.	Перемістіть малюнок у правий нижній кут.	Mueve el dibujo a la esquina inferior derecha.
65ecae82-2c25-4d5c-bc5c-1f6e95ce3eb6			Wykorzystując pętlę z licznikiem kroków, zamaluj pasek na niebiesko.	Using a loop with a step counter, paint the strip blue.	Используя петлю со счетчиком шагов, закрасьте полосу в синий цвет.	Використовуючи петлю з лічильником кроків, зафарбуйте смугу у синій колір.	Usando el bucle con contador de pasos, colorea la barra de azul.
c749f1b7-9f15-429b-8340-08b3ce1feecc			Narysuj 10 monet za pomocą pętli.	Draw 10 coins with a loop.	Нарисуйте 10 монет с помощью петли.	Намалюйте 10 монет за допомогою петлі.	Dibuja 10 monedas con el bucle.
dbfe23c3-67fa-43de-b2ce-24b475859d36			Zwiększając zmienną “a”, narysuj przekątną z monet.	By increasing the variable "a", draw a diagonal from coins.	Увеличивая переменную «а», нарисуйте диагональ из монет.	Збільшуючи змінну "а", намалюйте діагональ із монет.	Al aumentar la variable "a", dibuja la diagonal de las monedas.
bcafef26-58f3-4c67-b1d3-89492d6290c2			Usuń z planszy wszystkie przedmioty oprócz marchewek.	Remove all items from the board except carrots.	Уберите все предметы с доски, кроме моркови.	Заберіть усі предмети з дошки, крім моркви.	Elimina todos los elementos del tablero excepto las zanahorias.
f9727409-cebc-42a7-8e55-1b297cb7fc55			W miejscu niebieskich chorągiewek wstaw bloczek znajdujący się na początku linii.	In place of the blue flags, insert the block at the beginning of the line.	Вместо синих флажков вставьте блок в начале строки.	Замість синіх прапорців вставте блок на початку рядка.	En lugar de las banderas azules, inserta el bloque al principio de la línea.
9f5f7832-7265-4650-b006-50283dc9956a			Aby przenieść bloczki o jedno pole w prawo, należy zamieniać sąsiednie bloki ze sobą od końca do początku.	To move blocks one space to the right, swap adjacent blocks from end to beginning.	Чтобы переместить блоки на одну позицию вправо, поменяйте местами соседние блоки от конца к началу.	Щоб перемістити блоки на одну позицію праворуч, поміняйте місцями сусідні блоки від кінця до початку.	Para mover bloques una casilla a la derecha, intercambia los bloques adyacentes del final al principio.
eb0a7f65-0cc6-410c-a8f3-469e6477823e			Zmień kolor piksela na niebieski.	Change the pixel color to blue.	Измените цвет пикселя на синий.	Змініть колір пікселя на блакитний.	Cambia el color del píxel a azul.
c96b1770-86d8-467e-a042-7b5da0be068d			Zmień kolor co drugiego piksela na niebieski.	Change the color of every second pixel to blue.	Измените цвет каждого второго пикселя на синий.	Змініть колір кожного другого пікселя на синій.	Cambia el color de cada segundo píxel a azul.
5ba8e48b-5cf3-4616-b6e5-1b989af079a3			Zmień kolor odpowiednich pikseli tak, aby powstał wzór.	Change the color of the corresponding pixels to create a pattern.	Измените цвет соответствующих пикселей, чтобы создать рисунок.	Змініть колір відповідних пікселів, щоб створити малюнок.	Cambia el color de los píxeles correspondientes para crear un patrón.
c6f073e1-ed77-4f7e-9fa8-3feb9d5f7315			Zmień kolor podstawy piramidy na czerwony, natomiast środkowej części na zielony.	Change the base color of the pyramid to red, while the middle part to green.	Измените основной цвет пирамиды на красный, а среднюю часть на зеленый.	Змініть основний колір піраміди на червоний, а середню на зелений.	Cambia el color de la base de la pirámide a rojo y la parte central a verde.
1d6b63fc-35dc-4f0c-b99e-a1f34db34902			Za pomocą operacji matematycznych i współrzędnej królika zmień kolor 3 pikseli tak, jak we wzorcu.	Use the mathematical operations and the coordinate of the rabbit to change the color of 3 pixels as in the pattern.	Используйте математические операции и координаты кролика, чтобы изменить цвет на 3 пикселя, как в шаблоне.	Використовуйте математичні операції та координати кролика, щоб змінити колір на 3 пікселі, як у шаблоні.	Usa las operaciones matemáticas y la coordenada del conejo para cambiar el color de 3 píxeles como en el patrón.
81108c05-8570-4728-9d93-eb82b7f310c1			Wykorzystując operacje matematyczne oraz pętlę aby zamalować co trzeci piksel od góry na czerwono.	Using mathematical operations and a loop to paint every third pixel from above in red.	Используя математические операции и цикл, закрашиваем каждый третий пиксель сверху красным цветом.	Використовуючи математичні операції та цикл, зафарбовуємо кожен третій піксель зверху червоним кольором.	Usa las operaciones matemáticas y el bucle para colorear cada tercer píxel desde arriba a rojo.
2caa9d39-2465-4c91-9b5f-35cbc21e7bda			Zamaluj co drugi piksel na przekątnej na zielono.	Paint every second pixel on the diagonal green.	Нарисуйте каждый второй пиксель по диагонали зеленым.	Намалюйте кожен другий піксель по діагоналі зеленим.	Colorea de verde cada segundo píxel en diagonal.
6838f9e9-4173-41ec-a0c8-d54a7cd45462			Za pomocą współrzędnych zmień kolor odpowiednich pikseli.	Use the coordinates to change the color of the corresponding pixels.	Используйте координаты, чтобы изменить цвет соответствующих пикселей.	Використовуйте координати, щоб змінити колір відповідних пікселів.	Usa las coordenadas para cambiar el color de los píxeles correspondientes.
f5b2935c-39ff-4e73-8bc8-98afa03066da			Wykorzystując instrukcję warunkową możemy sprawdzić czy piksel o wskazanych współrzędnych ma podany kolor.	Using the conditional instruction we can check if the pixel with the given coordinates has the given color.	Используя условную инструкцию, мы можем проверить, имеет ли пиксель с заданными координатами заданный цвет.	Використовуючи умовну інструкцію, ми можемо перевірити, чи піксель із заданими координатами має заданий колір.	Usando la sentencia condicional, podemos verificar si el píxel con las coordenadas indicadas tiene el color dado.
173c120a-9251-4fcb-9444-17064821b9da			Zamaluj na czerwono te piksele, które znajdują się pod niebieskimi.	Paint the pixels that are under the blue ones red.	Раскрасьте пиксели, которые находятся под синими, в красный.	Розфарбуйте пікселі, які знаходяться під синіми, у червоний.	Colorea de rojo los píxeles debajo de los azules.
d8c45c3b-745e-4b73-bf73-16684b051392			Zamień czerwone piksele nad zielonymi na niebieskie.	Replace red pixels over green with blue ones.	Замените красные пиксели над зелеными на синими.	Замініть червоні пікселі над зеленими на синіми.	Convierte los píxeles rojos, que están encima de los píxeles verdes, en azules.
539bd646-c232-4e7f-9761-fc8ec1e5aa64			Wykorzystując liczbę 1 oraz zmienne “szerokość” oraz “wysokość” planszy jako współrzędne, zmień kolor pikseli znajdujący się na rogach planszy na czerwony.	Using the number 1 and the variables "width" and "height" of the board as coordinates, change the color of the pixels located at the corners of the board to red.	Используя число 1 и переменные "ширина" и "высота" доски в качестве координат, измените цвет пикселей, расположенных по углам доски, на красный.	Використовуючи число 1 і змінні "ширина" і "висота" дошки як координати, змініть колір пікселів, розташованих по кутах дошки, на червоний.	Usando el número 1 y las variables de "ancho" y "alto" del tablero como coordenadas, cambia el color de los píxeles en las esquinas del tablero a rojo.
d03841cf-0d92-4cff-a16f-f56cb1b37fce			Wykorzystując pętle z licznikiem kroków narysuj szachownicę.	Use the loop with the step counter to draw a chessboard.	Используйте петлю со счетчиком шагов, чтобы нарисовать шахматную доску.	Використовуйте петлю з лічильником кроків, щоб намалювати шахівницю.	Usando los bucles con contador de pasos, dibuja un tablero de ajedrez.
c1e848eb-ec02-4924-9d5f-bd562e1de696			Zmień kolor pikseli na przekątnej planszy na czerwony.	Change the color of the pixels on the diagonal of the board to red.	Измените цвет пикселей на диагонали доски на красный.	Змініть колір пікселів на діагоналі дошки на червоний.	Cambia el color de los píxeles en la diagonal del tablero a rojo.
23dc5e96-1723-4c89-84ec-b716dd69a388			Zmień kolor co drugiego piksela na przekątnej na zielony.	Change the color of every second pixel on the diagonal to green.	Измените цвет каждого второго пикселя по диагонали на зеленый.	Змініть колір кожного другого пікселя по діагоналі на зелений.	Cambia el color de cada píxel en la diagonal a verde.
bba7bdd2-6297-4ae2-9afb-01b571e3ea2e			Spraw, aby piksele na drugiej przekątnej były koloru niebieskiego.	Make the pixels on the other diagonal color blue.	Сделайте пиксели на другой диагонали синим цветом.	Зробіть пікселі на іншій діагоналі синім кольором.	Haz que los píxeles de la segunda diagonal sean azules.
0778e29a-b938-4062-a861-f719eaa6a2cb			Za pomocą zmiennych typu kolor, możemy zamienić ze sobą kolory dwóch pikseli.	With the help of color type variables, we can swap the colors of two pixels with each other.	С помощью цветовых переменных мы можем поменять цвета двух пикселей друг с другом.	За допомогою колірних змінних ми можемо змінити кольори двох пікселів один з одним.	Al usar las variables de color, podemos intercambiar los colores de dos píxeles.
80acc7a5-f1e5-40d7-b281-7e637cf2ff6a			Wymień kolor sąsiadujących ze sobą pikseli w linii.	Replace the color of adjacent pixels in a line.	Замените цвет смежных пикселей в строке.	Замініть колір суміжних пікселів у рядку.	Reemplaza el color de los píxeles adyacentes en una línea.
6c0732c4-cfbb-4bd1-8335-471478dfe178			Wykorzystując współrzędne królika, zamień kolor dolnego piksela z górnym. Wystarczy do tego jedna zmienna typu kolor.	Using the coordinates of the rabbit, replace the color of lower pixel with the upper one. All you need is one color type variable.	Используя координаты кролика, замените цвет нижнего пикселя на верхний. Все, что вам нужно, это одна переменная типа цвета.	Використовуючи координати кролика, замініть колір нижнього пікселя на верхній. Все, що вам потрібно, це одна змінна типу кольору.	Usando las coordenadas del conejo, intercambia el color del píxel inferior con el píxel superior. Una variable de color es suficiente para esto.
556a8512-348c-45c6-b217-9d3c67d26437			Wykorzystaj pętle z licznikiem kroków, aby zamienić ze sobą kolory pikseli w każdej linii.	Use the step counter loops to swap the colors of the pixels on each line.	Используйте петли счетчика шагов, чтобы поменять цвета пикселей в каждой строке.	Використовуйте петлі лічильника кроків, щоб змінити кольори пікселів у кожному рядку.	Usa bucles con contador de pasos para intercambiar los colores de los píxeles en cada línea.
d1a601b1-1945-4f77-b103-7092e1053095			Poprzez zamianę kolorów następnych pikseli jesteśmy w stanie “przesunąć” piksele o jeden piksel.	By changing the colors of the next pixels, we are able to "move" the pixels by one pixel.	Изменяя цвета следующих пикселей, мы можем «переместить» пиксели на один пиксель.	Змінюючи кольори наступних пікселів, ми можемо перемістити пікселі на один піксель.	Al cambiar los colores de los siguientes píxeles, podemos "mover" los píxeles un píxel.
f0171afd-f8d2-4e2e-bc71-6d781ce26d45			Przesuń wszystkie piksele o 2 piksele w górę.	Move all pixels 2 pixels up.	Переместить все пиксели на 2 пикселя вверх.	Перемістити всі пікселі на 2 пікселі вгору.	Mueve todos los píxeles de 2 píxeles hacia arriba.
26d38c01-d581-4b58-af36-86fe19613292			Przenieś lisa do lewego górnego rogu planszy.	Move the fox to the upper left corner of the board.	Переместите лису в верхний левый угол доски.	Пересуньте лисицю у верхній лівий кут дошки.	Mueve el zorro a la esquina superior izquierda del tablero.
030be68d-38de-4282-a8b1-b8295c92de9d			Narysuj czerwono niebieski pasek wykorzystując składowe kolorów.	Draw a red-blue strip using the color components.	Нарисуйте красно-синюю полосу, используя цветовые компоненты.	Намалюйте червоно-синю смугу, використовуючи колірні компоненти.	Dibuja una barra roja y azul usando los componentes de color.
3b239e61-5822-4095-a0e6-b87e5aa131d5			Zmieszaj ze sobą kolory tak, aby otrzymać fioletowy kolor.	Mix the colors together to get a purple color.	Смешайте цвета вместе, чтобы получить фиолетовый цвет.	Змішайте кольори разом, щоб отримати фіолетовий колір.	Mezcla los colores para obtener el color morado.
09e7d067-2218-434a-bb8d-564eea746e95			Stwórz odwrotny, niebieski gradient (od najjaśniejszej do najciemniejszej barwy).	Create a reverse blue gradient (from the lightest to the darkest).	Создайте обратный синий градиент (от самого светлого до самого темного).	Створіть зворотний синій градієнт (від найсвітлішого до найтемнішого).	Crea un gradiente azul inverso (del tono más claro al más oscuro).
80413fd9-51d8-407f-8a35-2f00a6bac568			Stwórz niebiesko-pomarańczowy gradient. Spójrz na wzorzec aby się dowiedzieć w jaki sposób go utworzyć.	Create a blue-orange gradient. Look at the pattern to find out how to create it.	Создайте сине-оранжевый градиент. Посмотрите на шаблон, чтобы узнать, как его создать.	Створіть синьо-жовтогарячий градієнт. Подивіться шаблон, щоб дізнатися, як його створити.	Crea un gradiente azul y naranja. Mira el patrón para saber cómo crearlo.
427b6211-a789-4168-a9d8-43eee4bfb3ad			Stwórz niebiesko-różowy gradient, wykorzystaj 2 liczby oraz zmienną.	Create a blue-pink gradient, use 2 numbers and a variable.	Создайте сине-розовый градиент, используйте 2 числа и переменную.	Створіть синьо-рожевий градієнт, використовуйте 2 числа та змінну.	Crea un gradiente azul y rosa, usa 2 números y la variable.
095c4cfc-5601-44e7-a2eb-ad0135f46e84			Wykorzystaj zmienne oraz ich różnicę w celu uzyskania tego efektu.	Use variables and their difference to achieve this effect.	Используйте переменные и их разницу для достижения этого эффекта.	Використовуйте змінні та їх різницю для досягнення цього ефекту.	Usa las variables y su diferencia para lograr este efecto.
f5156adf-92ae-4836-98ed-2088673cdb76			Stwórz podobny efekt jak poprzednio, lecz dodatkowo dodaj zmienną.	Create a similar effect as before, but also add a variable.	Создайте эффект, подобный предыдущему, но также добавьте переменную.	Створіть ефект, подібний до попереднього, але також додайте змінну.	Crea un efecto similar al anterior, pero agrega otra variable.
5c012fa8-11b5-416d-a115-1558aec76d11			Usuń gradient z obrazka.	Remove the gradient from the image.	Удалить градиент с изображения.	Видалити градієнт із зображенням.	Elimina el gradiente de la imagen.
bab9ea8a-85ce-4f94-8285-7170e6a4acb3			Wykorzystaj operator modulo w celu uzyskania pożądanego efektu.	Use the modulo operator to get the desired effect.	Используйте оператор по модулю, чтобы получить желаемый эффект.	Використовуйте оператор модуля, щоб отримати бажаний ефект.	Usa el operador de módulo para obtener el efecto deseado.
07f947a8-a62f-49d1-a61f-c263aff2b90b			Za pomocą operatora modulo i wysokiej liczby, stwórz taki gradient jak we wzorze.	Use the modulo operator and the high number to create the gradient as in the formula.	Используйте оператор по модулю и большое число, чтобы создать градиент, как в формуле.	Використовуйте оператор по модулю та велике число, щоб створити градієнт, як у формулі.	Usando el operador de módulo y el número alto, crea el gradiente como en el patrón.
94190280-8fd5-4cee-9109-4a14986d44da			Narysuj zielony prostokąt wewnątrz niebieskiego.	Draw a green rectangle inside the blue one.	Нарисуйте зеленый прямоугольник внутри синего.	Намалюйте зелений прямокутник усередині синього.	Dibuja un rectángulo verde dentro del azul.
a68fef7d-a70a-4f7c-a5a9-17a74707c15d			Wykorzystaj pętlę z licznikiem kroków aby za pomocą niebieskich prostokątów narysować schody.	Use the loop with the step counter to draw stairs with blue rectangles.	Используйте петлю со счетчиком шагов, чтобы нарисовать лестницу, используя синие прямоугольники.	Використовуйте петлю з лічильником кроків, щоб намалювати сходи, використовуючи сині прямокутники.	Usa el bucle con contador de pasos para dibujar escaleras con los rectángulos azules.
da57bbf8-22f2-4a48-99bd-af9ccd852408			Policz ilość czerwonych i zielonych pikseli.	Count the number of red and green pixels.	Подсчитайте количество красных и зеленых пикселей.	Підрахуйте кількість червоних та зелених пікселів.	Cuenta el número de píxeles rojos y verdes.
ce0a79e8-0a3c-40af-a3e3-b2d9a00988a2			Policz, ile kolorowych pikseli znajduje się na planszy.	Count how many colored pixels are on the board.	Посчитайте, сколько цветных пикселей на доске.	Порахуйте скільки кольорових пікселів на дошці.	Cuenta cuántos píxeles de colores hay en el tablero.
377e3a89-144c-414e-81f2-7096ae3c21af			Oblicz łączną ilość czerwonych, zielonych i niebieskich pikseli w rzędach.	Calculate the total number of red, green and blue pixels in the rows.	Рассчитайте общее количество красных, зеленых и синих пикселей в строках.	Розрахуйте загальну кількість червоних, зелених та синіх пікселів у рядках.	Calcula el número total de píxeles rojos, verdes y azules en las filas.
252d13c0-d6e2-4b5a-ba02-da1929a6d74c			Wykorzystanie pętli bądź pętli z licznikiem kroków umożliwia zliczanie pikseli danego koloru w obrazku.	Using a loop or loop with a step counter allows you to count pixels of a given color in an image.	Использование цикла или цикла со счетчиком шагов позволяет подсчитывать пиксели заданного цвета на изображении.	Використання циклу або циклу з лічильником кроків дозволяє підраховувати пікселі заданого кольору на зображенні.	El uso de bucles o bucles con contador de pasos permite contar píxeles de un color determinado en la imagen.
38682904-67de-4488-97d7-011789d9fe17			Dodanie zmiennej umożliwi nam znalezienie najwyższego słupka.	Adding a variable will allow us to find the highest bar.	Добавление переменной позволит нам найти самый высокий столбик.	Додавання змінної дозволить нам знайти найвищий стовпчик.	Agregar una variable permitirá encontrar la barra más alta.
d7d8533a-e437-45d7-aab8-13de7e956320			Zapisz w zmiennej out wysokość najniższego słupka.	Record the height of the lowest bar in the out variable.	Запишите высоту нижней планки в выходной переменной.	Запишіть висоту нижньої планки у вихідній змінній.	Escribe la altura de la barra más baja en la variable out.
d7b63727-50fa-42e9-b6ff-b9391f7e04d0			Podaj wysokość najdłuższego poziomego słupka.	Enter the height of the longest horizontal bar.	Введите высоту самой длинной горизонтальной планки.	Введіть висоту найдовшої горизонтальної планки.	Ingresa la altura de la barra horizontal más larga.
a8ecdd4e-c0c4-4f1a-ab4f-04062949c355			Gdy odnajdziemy najwyższe słupki, możemy je wskazać poprzez zmianę ich koloru.	When we find the highest bars, we can indicate them by changing their color.	Когда мы находим самые высокие столбцы, мы можем указать их, изменив их цвет.	Коли ми знаходимо найвищі стовпці, ми можемо вказати їх, змінивши їх колір.	Cuando encontramos las barras más altas, podemos identificarlas cambiando su color.
6f257266-1123-4ae3-b122-74f9c142ed6c			Napisz program, który pokoloruje najwyższe słupki na czerwono.	Write a program that will color the top bars in red.	Напишите программу, которая будет окрашивать верхние столбики в красный цвет.	Напишіть програму, яка забарвлюватиме верхні стовпчики в червоний колір.	Escribe un programa que coloree las barras más altas de rojo.
cb5a88ed-0619-437c-9fbd-3dc5401ae217			Napisz program, który pokoloruje najwyższe słupki poziome na zielono.	Write a program that will color the top horizontal bars green.	Напишите программу, которая будет окрашивать верхние горизонтальные столбики в зеленый цвет.	Напишіть програму, яка забарвлюватиме верхні горизонтальні стовпчики в зелений колір.	Escribe un programa que coloree las barras horizontales superiores de verde.
4648522d-2a23-4cac-abec-3d6521dec04f			W tym przykładzie znajdujemy dwa najniższe słupki, a następnie zamalowujemy je na niebiesko.	In this example, we find the two lowest bars, and then paint them in blue.	В этом примере мы находим два самых низких столбца, а затем закрашиваем их синим цветом.	У цьому прикладі ми знаходимо два найнижчі стовпці, а потім зафарбовуємо їх синім кольором.	En este ejemplo, encontramos las dos barras más bajas y luego las pintamos de azul.
5eeaa89a-bb7b-4451-b254-4ec78f68d194			Pokoloruj najniższe słupki na zielono.	Color the lowest bars green.	Цвет самых низких полос зеленого цвета.	Колір найнижчих смуг зеленого кольору.	Colorea las barras más bajas de verde.
cb361f2d-72bc-4683-bb77-bbcab8dd8274			Zmień kolor najniższych słupków poziomych na czerwony.	Change the color of the lowest horizontal bars to red.	Измените цвет нижних горизонтальных полос на красный.	Змініть колір нижньої горизонтальної смуги на червоний.	Cambia el color de las barras horizontales más bajas a rojo.
8aa871f1-3e11-4001-be44-29abf74d65da			Napisz program, który pokoloruje najniższe słupki na czerwono, natomiast najwyższe na zielono.	Write a program that will color the lowest bars in red, while the highest in green.	Напишите программу, которая будет окрашивать самые низкие полосы в красный, а самые высокие - в зеленый.	Напишіть програму, яка фарбуватиме найнижчі смуги у червоний, а найвищі – у зелений.	Escribe un programa que coloree las barras más bajas de rojo y las barras más altas de verde.
f2d74f5e-a677-4708-93c4-c30628ba8421			Zmień kolor piksela na niebieski.	Change the pixel color to blue.	Измените цвет пикселя на синий.	Змініть колір пікселя на блакитний.	Cambia el color del píxel a azul.
99fe39b4-99ee-4106-a35b-4dac276f70b7			Zmień kolor co drugiego piksela na niebieski.	Change the color of every second pixel to blue.	Измените цвет каждого второго пикселя на синий.	Змініть колір кожного другого пікселя на синій.	Cambia el color de cada segundo píxel a azul.
db6088d8-5ca4-487a-950e-9ee9255aa858			Zmień kolor odpowiednich pikseli tak, aby powstał wzór.	Change the color of the corresponding pixels to create a pattern.	Измените цвет соответствующих пикселей, чтобы создать рисунок.	Змініть колір відповідних пікселів, щоб створити малюнок.	Cambia el color de los píxeles correspondientes para crear un patrón.
4be41bc4-f8dc-4596-92eb-f42543cc12f7			Zmień kolor podstawy piramidy na czerwony, natomiast środkowej części na zielony.	Change the base color of the pyramid to red, while the middle part to green.	Измените основной цвет пирамиды на красный, а среднюю часть на зеленый.	Змініть основний колір піраміди на червоний, а середню на зелений.	Cambia el color de la base de pirámide a rojo y la parte central a verde.
d846db09-316a-4781-bfe3-2a21fd9756b5			Zmień kolor 3 ostatnich pikseli w kolumnie na czerwony.	Change the color of the last 3 pixels in the column to red.	Измените цвет последних 3 пикселей в столбце на красный.	Змініть колір останніх трьох пікселів у стовпці на червоний.	Cambia el color de los últimos 3 píxeles de la columna a rojo.
8025c782-5e74-4150-8b1b-b43093d3edd9			Dorysuj sznurek balona.	Draw the string of the balloon.	Нарисуйте строку из воздушного шара.	Намалюйте рядок із повітряної кулі.	Dibuja una cuerda del globo.
b3fde8ac-5c13-42f1-bd48-414765b9c25b			Za pomocą operacji matematycznych i współrzędnej królika zmień kolor 3 pikseli tak, jak we wzorcu.	Use the mathematical operations and the coordinate of the rabbit to change the color of 3 pixels as in the pattern.	Используйте математические операции и координаты кролика, чтобы изменить цвет на 3 пикселя, как в шаблоне.	Використовуйте математичні операції та координати кролика, щоб змінити колір на 3 пікселі, як у шаблоні.	Usa las operaciones matemáticas y la coordenada del conejo para cambiar el color de 3 píxeles como en el patrón.
a2171c85-f272-42e5-a913-ebd9de0976d5			Wykorzystaj operacje matematyczne oraz pętle aby zamalować co trzeci piksel od góry na czerwono.	Use mathematical operations and loops to paint every third pixel from the top red.	Используйте математические операции и циклы, чтобы закрасить каждый третий пиксель сверху красным.	Используйте математические операции и циклы, чтобы закрасить каждый третий пиксель сверху красным.	Usa las operaciones matemáticas y bucles para colorear de rojo cada tercer píxel desde arriba.
d5192dd2-d87f-44eb-82ef-30f3d6c0e73c			Zamaluj co drugi piksel na przekątnej na zielono.	Paint every other pixel on the diagonal green.	Нарисуйте каждый второй пиксель по диагонали зеленым.	Намалюйте кожен другий піксель по діагоналі зеленим.	Colorea de verde cada segundo píxel en diagonal.
c0970aa9-6509-4301-b0e8-05c4081e42b7			Za pomocą współrzędnych zmień kolor odpowiednich pikseli.	Use the coordinates to change the color of the corresponding pixels.	Используйте координаты, чтобы изменить цвет соответствующих пикселей.	Використовуйте координати, щоб змінити колір відповідних пікселів.	Usa las coordenadas para cambiar el color de los píxeles correspondientes.
6cd5cfda-5c7b-411d-80e3-0c859ad8ae73			Wykorzystując liczbę 1 oraz szerokość i wysokość planszy jako współrzędne, zmień kolor pikseli znajdujących się na rogach planszy na czerwony.	Using the number 1 and the board width and height as coordinates, change the color of the pixels at the corners of the board to red.	Используя число 1, ширину и высоту доски в качестве координат, измените цвет пикселей в углах доски на красный.	Використовуючи число 1, ширину та висоту дошки як координати, змініть колір пікселів у кутах дошки на червоний.	Usando el número 1, el ancho y alto del tablero como coordenadas, cambia el color de los píxeles en las esquinas del tablero a rojo.
bd5f35ad-ef65-466a-9dd0-8aade3003047			Wykorzystując instrukcje warunkowe możemy sprawdzić czy dany piksel o wskazanych współrzędnych ma podany kolor.	Using conditional instructions, we can check if a given pixel with the specified coordinates has the given color.	Используя условные инструкции, мы можем проверить, имеет ли данный пиксель с указанными координатами заданный цвет.	Використовуючи умовні інструкції, ми можемо перевірити, чи має цей піксель із зазначеними координатами заданий колір.	Usando las sentencias condicionales, podemos verificar si el píxel dado con las coordenadas indicadas tiene el color dado.
22b94919-3606-4393-a494-f87af01ae2a6			Zamaluj na czerwono te piksele, które znajdują się pod niebieskimi.	Paint the pixels that are under the blue ones red.	Раскрасьте пиксели, которые находятся под синими, в красный.	Розфарбуйте пікселі, які знаходяться під синіми, у червоний.	Colorea de rojo los píxeles debajo de los azules.
d9133dec-5be7-44fd-86d6-907ed21c100b			Zamień czerwone piksele nad zielonymi na niebieskie.	Replace red pixels over green with blue ones.	Замените красные пиксели поверх зеленых на синие.	Замініть червоні пікселі поверх зелених на сині.	Convierte los píxeles rojos, que están encima de los píxeles verdes, en azules.
87b85b84-cbcf-4803-8730-9d0d2ee87433			Wykorzystując pętle z licznikiem kroków narysuj szachownicę.	Use the loop with the step counter to draw a chessboard.	Используйте петлю со счетчиком шагов, чтобы нарисовать шахматную доску.	Використовуйте петлю з лічильником кроків, щоб намалювати шахівницю.	Usando los bucles con contador de pasos, dibuja un tablero de ajedrez.
9eed76e7-74bd-48db-a80f-46f3c2963db4			Zmień kolor pikseli na przekątnej planszy na czerwony.	Change the color of the pixels on the diagonal of the board to red.	Измените цвет пикселей на диагонали доски на красный.	Змініть колір пікселів на діагоналі дошки на червоний.	Cambia el color de los píxeles en la diagonal del tablero a rojo.
eaec4600-22f6-4b2a-8c0d-0deb8c8e9061			Zmień kolor co drugiego piksela na przekątnej planszy na zielony.	Change the color of every second pixel on the diagonal of the board to green.	Измените цвет каждого второго пикселя на диагонали доски на зеленый.	Змініть колір кожного другого пікселя на діагоналі зеленої дошки.	Cambia el color de cada píxel en la diagonal del tablero a verde.
545163ee-55a7-431a-a1e8-5c9eba43077d			Spraw, aby piksele na drugiej przekątnej były koloru niebieskiego.	Make the pixels on the other diagonal color blue.	Сделайте пиксели на другой диагонали синим цветом.	Зробіть пікселі на іншій діагоналі синім кольором.	Haz que los píxeles de la segunda diagonal sean azules.
d06ed0f7-5e84-4e2b-9fae-b849b9b0b092			Za pomocą zmiennych typu kolor, możemy zamienić ze sobą kolory dwóch pikseli.	With the help of color type variables, we can swap the colors of two pixels with each other.	С помощью цветовых переменных мы можем поменять цвета двух пикселей друг с другом.	За допомогою колірних змінних ми можемо змінити кольори двох пікселів один з одним.	Al usar las variables de color, podemos intercambiar los colores de dos píxeles.
f603802f-2873-414a-af5b-7509b24afd0a			Wymień kolor sąsiadujących ze sobą pikseli w linii.	Replace the color of adjacent pixels in a line.	Замените цвет смежных пикселей в строке.	Замініть колір суміжних пікселів у рядку.	Reemplaza el color de los píxeles adyacentes en una línea.
846f0816-0d4e-48e8-8434-a6738bd83a5a			Wykorzystując współrzędne królika, zamień kolor dolnego piksela z górnym. Wystarczy do tego jedna zmienna typu kolor.	Using the rabbit coordinates, replace the bottom pixel color with the top one. All you need is one color type variable.	Используя координаты кролика, замените цвет нижнего пикселя на верхний. Все, что вам нужно, это одна переменная типа цвета.	Використовуючи координати кролика, замініть колір нижнього пікселя на верхній. Все, що вам потрібно, це одна змінна типу кольору.	Usando las coordenadas del conejo, intercambia el color del píxel inferior con el píxel superior. Una variable de color es suficiente para esto.
11014ad0-5275-4f7c-a756-efddbf905de0			Wykorzystaj pętle z licznikiem kroków, aby zamienić ze sobą kolory pikseli w każdej linii.	Use the step counter loops to swap the colors of the pixels on each line.	Используйте петли счетчика шагов, чтобы поменять цвета пикселей в каждой строке.	Використовуйте петлі лічильника кроків, щоб змінити кольори пікселів у кожному рядку.	Usa los bucles con contador de pasos para intercambiar los colores de los píxeles en cada línea.
44c9e833-d84d-47be-b169-888e206ced07			Poprzez zamianę kolorów następnych pikseli jesteśmy w stanie “przesunąć” piksele o jeden piksel.	By changing the colors of the next pixels, we are able to "move" the pixels by one pixel.	Изменяя цвета следующих пикселей, мы можем «переместить» пиксели на один пиксель.	Змінюючи кольори наступних пікселів, ми можемо перемістити пікселі на один піксель.	Al cambiar los colores de los siguientes píxeles, podemos "mover" los píxeles un píxel.
58fa4047-fd47-4e08-9d08-0f805a2a3bd0			Przesuń wszystkie piksele o dwa w górę.	Move all pixels up two.	Переместите все пиксели вверх на два.	Перемістіть всі пікселі на два.	Mueve todos los píxeles dos casillas hacia arriba .
056b17aa-4e37-4390-aeae-644b8bf4040e			Przenieś grzybka w lewy dolny róg.	Move the mushroom to the lower left corner.	Переместите гриб в нижний левый угол.	Перемістіть гриб у нижній лівий кут.	Mueve la seta a la esquina inferior izquierda.
1ed72485-5cb4-4c82-8f08-fe819ceac195			Narysuj zielono czerwony pasek wykorzystując składowe kolorów.	Draw a green-red strip using the color components.	Нарисуйте зелено-красную полосу, используя цветовые компоненты.	Намалюйте зелено-червону смугу за допомогою колірних компонентів.	Dibuja una barra verde y roja usando los componentes de color.
3f6559a3-a35f-425c-97c1-8cded5dc91d6			Zmieszaj ze sobą kolory tak, aby otrzymać fioletowy kolor.	Mix the colors together to get a purple color.	Смешайте цвета вместе, чтобы получить фиолетовый цвет.	Смешайте цвета вместе, чтобы получить фиолетовый цвет.	Mezcla los colores para obtener el color morado.
9e3c5999-66a4-43d0-a5b6-ad4e8c70e661			Stwórz odwrotny, niebieski gradient (od najjaśniejszej do najciemniejszej barwy).	Create a reverse blue gradient (from the lightest to the darkest).	Создайте обратный синий градиент (от самого светлого до самого темного).	Створіть зворотний синій градієнт (від найсвітлішого до найтемнішого).	Crea un gradiente azul inverso (del tono más claro al más oscuro).
e9fbb26e-e05f-4c83-8eaa-00533b9d7b1c			Stwórz niebiesko-pomarańczowy gradient. Spójrz na wzorzec aby się dowiedzieć w jaki sposób go utworzyć.	Create a blue-orange gradient. Look at the pattern to find out how to create it.	Создайте сине-оранжевый градиент. Посмотрите на шаблон, чтобы узнать, как его создать.	Створіть синьо-жовтогарячий градієнт. Подивіться шаблон, щоб дізнатися, як його створити.	Crea un gradiente azul y naranja. Mira el patrón para saber cómo crearlo.
79c6571d-2af8-41d8-b1c8-6a6b27da93b8			Narysuj zielony prostokąt wewnątrz niebieskiego.	Draw a green rectangle inside the blue one.	Нарисуйте зеленый прямоугольник внутри синего.	Намалюйте зелений прямокутник усередині синього.	Dibuja un rectángulo verde dentro del azul.
c531c0ba-4789-4b85-beca-22c4311d928a			Wykorzystaj pętlę z licznikiem kroków aby za pomocą niebieskich prostokątów narysować schody.	Use the loop with the step counter to draw stairs with blue rectangles.	Используйте петлю со счетчиком шагов, чтобы нарисовать лестницу, используя синие прямоугольники.	Використовуйте петлю з лічильником кроків, щоб намалювати сходи, використовуючи сині прямокутники.	Usa el bucle con contador de pasos para dibujar escaleras con los rectángulos azules.
4fa301a9-e647-4864-9277-665c6d17c113			Policz ilość czerwonych i zielonych pikseli.	Count the number of red and green pixels.	Подсчитайте количество красных и зеленых пикселей.	Підрахуйте кількість червоних та зелених пікселів.	Cuenta el número de píxeles rojos y verdes.
a4b98c93-19d1-42d3-8c50-049b57f9cce3			Policz, ile kolorowych pikseli znajduje się na planszy.	Count how many colored pixels are on the board.	Посчитайте, сколько цветных пикселей на доске.	Порахуйте скільки кольорових пікселів на дошці.	Cuenta cuántos píxeles de colores hay en el tablero.
7c02d037-0005-4268-989e-79b296ee469d			Oblicz łączną ilość czerwonych, zielonych i niebieskich pikseli w rzędach.	Calculate the total number of red, green and blue pixels in the rows.	Рассчитайте общее количество красных, зеленых и синих пикселей в строках.	Розрахуйте загальну кількість червоних, зелених та синіх пікселів у рядках.	Calcula el número total de píxeles rojos, verdes y azules en las filas.
50752ca8-85cf-4be0-975a-ba2d2025d68c			Wykorzystanie pętli bądź licznika kroków umożliwia policzenie pikseli danego koloru w obrazku.	Using a loop or loop with step counter allows you to count pixels of a given color in an image.	Использование петли или счетчика шагов позволяет подсчитывать пиксели заданного цвета на изображении.	Використання петлі або лічильника кроків дозволяє підраховувати пікселі заданого кольору на зображенні.	El uso del bucle o contador de pasos permite contar píxeles de un color determinado en la imagen.
6bc8d78f-aea5-4495-85fb-2edca30bf98a			Zmień na czerwono kolor tych rzędów, które zawierają tylko czerwone piksele.	Change the color of those rows that contain only red pixels.	Измените цвет тех строк, которые содержат только красные пиксели.	Змініть колір рядків, які містять тільки червоні пікселі.	Cambia el color de las filas que solo contienen píxeles rojos a rojo.
6b6d012a-683f-4b6e-afbd-552892cabd6c			Zmień na czerwono kolor tych rzędów, które zawierają tylko czerwone piksele.	Change the color of those rows that contain only red pixels.	Измените цвет тех строк, которые содержат только красные пиксели.	Змініть колір рядків, які містять тільки червоні пікселі.	Cambia el color de las filas que solo contienen píxeles rojos a rojo.
4efefb93-3c95-472c-a616-da5676e7bd6e			Wykorzystaj operator logiczny $and$ oraz współrzędne królika, aby zmienić kolor piksela na zielony pomiędzy dwoma niebieskimi pikselami.	Use the logical operator $ and $ and the rabbit coordinates to change the pixel color to green between two blue pixels.	Используйте логический оператор $ и $ и координаты кролика, чтобы изменить цвет пикселя на зеленый между двумя синими пикселями.	Використовуйте логічний оператор $ та $ та координати кролика, щоб змінити колір пікселя на зелений між двома синіми пікселями.	Usa el operador lógico $and$ y las coordenadas del conejo para cambiar el color del píxel a verde entre dos píxeles azules.
c854f2db-4003-4789-a069-d7e440c3e02d			Zmień na biało te kolumny, które zawierają 3 niebieskie oraz 2 zielone piksele.	Change the columns that contain 3 blue and 2 green pixels to white.	Измените столбцы, которые содержат 3 синих и 2 зеленых пикселя на белый.	Змініть стовпці, які містять 3 сині та 2 зелені пікселі на білий.	Cambia las columnas con 3 píxeles azules y 2 verdes a blanco.
4964cbeb-d8e9-418b-87df-3c342fab2e0e			Zmień kolor środkowego piksela na zielony między pikselami, gdy lewy piksel jest niebieskiego koloru lub w przypadku gdy piksel po prawej jest czerwony.	Change the center pixel color to green between pixels when the left pixel is blue or if the right pixel is red.	Измените цвет центрального пикселя на зеленый между пикселями, когда левый пиксель синий или правый пиксель красный.	Змініть колір центрального пікселя на зелений між пікселями, коли лівий піксель синій або правий червоний піксель.	Cambia el color del píxel del medio a verde entre los píxeles si el píxel izquierdo es azul o si el píxel de la derecha es rojo.
bd143406-7800-41ff-bcd2-4e09f7175162			Zmień na czarno te wiersze, które zawierają 3 czerwone lub 2 niebieskie piksele.	Change the lines that contain 3 red or 2 blue pixels to black.	Измените строки, содержащие 3 красных или 2 синих пикселя, на черный.	Змініть рядки, що містять 3 червоні або 2 сині пікселі, на чорний.	Cambia las filas con 3 píxeles rojos o 2 azules a negro.
90c449a6-d56f-485b-854c-8597e6f0d035			Zmień kolor linii na niebiesko, wtedy gdy zawiera ona dokładnie 3 zielone i 2 czerwone piksele albo 2 zielone i 3 czerwone.	Change the color of the line to blue when it contains exactly 3 green and 2 red pixels or 2 green and 3 red pixels.	Измените цвет линии на синий, когда она содержит ровно 3 зеленых и 2 красных пикселя или 2 зеленых и 3 красных пикселя.	Змініть колір лінії на синій, коли вона містить рівно 3 зелені та 2 червоні пікселі або 2 зелені та 3 червоні пікселі.	Cambia el color de la línea a azul si contiene exactamente 3 píxeles verdes y 2 rojos, o 2 píxeles verdes y 3 rojos.
e8433e86-14fd-4dd4-8b37-2a8cc4bc8576			Narysuj prawą połowę paraboli.	Draw the right half of the parabola.	Нарисуйте правую половину параболы.	Намалюйте праву половину параболи.	Dibuja la mitad derecha de la parábola.
061b65c1-a2f0-4dd0-9f21-dc7de6bfa26f			Z wykorzystaniem wartownika i sortowania bąbelkowego, posortuj słupki malejąco.	Using guard and bubble sorting, sort the bars in descending order.	Используя часовую и пузырьковую сортировку, сортируйте столбцы в порядке убывания.	Використовуючи годинникове та пухирцеве сортування, сортуйте стовпці в порядку зменшення.	Usa al guarda y el ordenamiento de burbuja, ordena las barras en orden descendente.
23438b9f-61a1-4b12-9eb8-9f9955fa48e8			Posortuj rzędy tak, aby na dole znajdowały się najkrótsze, natomiast na górze najdłuższe. Użyj wartownika.	Sort the rows so that the shortest are at the bottom and the longest at the top. Use the guard.	Сортируйте строки так, чтобы самые короткие были внизу, а самые длинные - вверху. Используйте часового.	Сортуйте рядки так, щоб найкоротші були внизу, а найдовші – вгорі. Використовуйте вартового.	Ordena las filas de modo que la más corta esté en la parte inferior y la más larga en la parte superior. Usa al guarda.
49ffa695-4e93-446b-b199-c9af7b5f60d5			Wypisz podane słowo podaną ilość razy.	Write the given word the given number of times.	Напишите данное слово указанное количество раз.	Напишіть це слово вказану кількість разів.	Escribe la palabra dada la cantidad de veces indicada.
3a4a20df-1ad8-4f3e-be7e-b351d23a28a3			Wykorzystaj pętlę $for$ aby sprawdzić, czy podane liczby są równe 5. Jeżeli tak wypisz $It is 5.$, natomiast w przeciwnym przypadku wypisz $It is not 5.$.	Use the $ for $ loop to check if the numbers are 5. If so, write $ It is 5. $, otherwise write $ It is not 5. $.	Используйте цикл $ for $, чтобы проверить, равны ли цифры 5. Если это так, напишите $ Это 5. $, в противном случае напишите $ Это не 5. $.	Використовуйте цикл $ for $, щоб перевірити, чи рівні цифри 5. Якщо це так, напишіть $ Це 5. $, інакше напишіть $ Це не 5. $.	Usa el bucle $for$ para verificar si los números dados son iguales a 5. Si es así, escribe $It is 5.$, de lo contrario escribe $It is not 5.$.
529d9f11-1d05-45ae-a734-f263c3136932			Sprawdź czy liczba w pierwszej kolumnie jest podzielna przez drugą. Wypisz tą liczbę oraz w zależności czy jest podzielna: $is divisible by $ lub $is not divisible by $ oraz wypisz dzielnik po odpowiednim napisie.	Check if the number in the first column is divisible by the second. Print this number and depending on whether it is divisible: $ is divisible by $ or $ is not divisible by $ and write the divisor after the appropriate string.	Проверьте, делится ли число в первом столбце на второе. Выведите это число и, в зависимости от того, делится ли оно: $ делится на $ или $ не делится на $, и пишите делитель после соответствующей строки.	Перевірте, чи ділиться число у першому стовпчику на друге. Виведіть це число і, залежно від того, чи воно ділиться: $ ділиться на $ або $ не ділиться на $, і пишіть дільник після відповідного рядка.	Comprueba si el número de la primera columna sea divisible entre la segunda. Escribe este número y dependiendo de si es divisible: $is divisible by $ o $is not divisible by $ escribe el divisor después del texto correspondiente.
73810855-57b3-49bc-83ab-43d82b1c6c68			Sprawdź i wypisz czy pierwsza liczba jest równa drugiej - $ is equal $, mniejsza - $ is smaller than $ lub większa - $ is bigger than $. Przed napisem wypisz pierwszą liczbę, a po nim drugą.	Check and write if the first number is equal to the second - $ is equal $, smaller - $ is smaller than $ or greater - $ is bigger than $. Write the first number before the inscription, followed by the second.	Проверьте и напишите, если первое число равно второму - $ равно $, меньше - $ меньше $ или больше - $ больше $. Напишите первое число перед надписью, а затем второе.	Перевірте і напишіть, якщо перше число дорівнює другому - $ і $, менше - $ менше $ або більше - $ більше $. Напишіть перше число перед написом, потім друге.	Verifica y escribe si el primer número es igual al segundo - $ is equal $, menor - $ is smaller than $ o mayor - $ is bigger than $. Escribe el primer número delante del texto y el segundo detrás.
8cf81566-2bf3-44e1-b9cb-0c8b87773822			Gdy liczby nie są równe, wypisz liczbę większą, w przeciwnym wypadku wypisz $Equal$.	If the numbers are not equal, print a larger number, otherwise print $ Equal $.	Если числа не равны, выведите большее число, в противном случае выведите $ Equal $.	Якщо числа не рівні, виведіть більше, інакше виведіть $ Equal $.	Si los números no son iguales, escribe el número mayor; de lo contrario, escribe $Equal$.
9f13d048-0c82-4b40-a660-caace26d3686			Wypełnij listę słowami: $dog$, $cat$ oraz $hamster$, następnie ją wypisz.	Fill the list with the words: $ dog $, $ cat $ and $ hamster $, then print it out.	Заполните список словами: $собака$, $кот$ и $хомяк$, затем распечатайте его.	Заповніть список словами: $собака$, $кот$ і $хом'як$, потім роздрукуйте його.	Completa la lista con las palabras: $dog$, $cat$ y $hamster$, luego escríbela.
cdc13937-8345-4433-87f5-ffe7860abab6			Stwórz 3 listy, pierwsza niech zawiera liczby od 1 do 3, druga liczby od 4 do 6 natomiast trzecia liczby od 7 do 9. Wypisz je.	Make 3 lists, the first should contain numbers from 1 to 3, the second numbers from 4 to 6 and the third numbers from 7 to 9. Print them.	Составьте 3 списка, первый должен содержать цифры от 1 до 3, второй - от 4 до 6, а третий - от 7 до 9. Перечислите их.	Складіть 3 списки, перший повинен містити цифри від 1 до 3, другий – від 4 до 6, а третій – від 7 до 9. Перерахуйте їх.	Crea 3 listas, la primera debe contener números del 1 al 3, la segunda debe contener números del 4 al 6 y la tercera debe contener números del 7 al 9.  Escríbelas.
0dcbef93-13bd-4508-b1c1-4fe21b691b97			Aby w prosty sposób utworzyć listę z określonym zakresem liczbowym (a nawet ustalonym skokiem liczbowym) możemy wykorzystać znaną ci z pętli funkcję $range$. Zauważ, że funkcja $range$ zwraca listę z liczbami od ustalonej wartości do drugiej liczby pomniejszoną o 1!	To easily create a list with a specific number range (or even a fixed number jump), we can use the $ range $ function known to you from the loop. Note that the function $ range $ returns a list with numbers from the set value to the second number minus 1!	Чтобы легко создать список с определенным диапазоном номеров (или даже с фиксированным переходом), мы можем использовать функцию $ range $, известную вам из цикла. Обратите внимание, что функция $ range $ возвращает список с числами от заданного значения до второго числа минус 1!	Щоб легко створити список із певним діапазоном номерів (або навіть із фіксованим переходом), ми можемо використовувати функцію $range$, відому вам із циклу. Зверніть увагу, що функція $range$ повертає список із числами від заданого значення до другого числа мінус 1!	Para crear fácilmente una lista con un rango específico de números (e incluso un salto numérico establecido), podemos usar la función $range$ que conoces del bucle. ¡Ten en cuenta que la función $range$ devuelve la lista con números del valor dado al segundo número menos 1!
18ffd1b5-5a86-47ed-91d3-ec76195df29d			Wypisz listę zawierającą liczby od 1 do 50 z pomocą funkcji $range$.	Print a list containing numbers from 1 to 50 using the function $ range $.	Распечатайте список, содержащий числа от 1 до 50, используя функцию $ range $.	Роздрукуйте список, що містить числа від 1 до 50, використовуючи функцію $range$.	Escribe una lista que contenga los números del 1 al 50 con la función $range$.
0e5ffbbd-ff6a-4c6a-813b-4aae9cb5d59d			Stwórz i wypisz listy zawierające liczby o podanych na wejściu zakresach wykorzystując funkcję $range$.	Create and print lists containing numbers in the input ranges using the $ range $ function.	Создайте и распечатайте списки, содержащие числа во входных диапазонах, используя функцию $ range $.	Створіть та роздрукуйте списки, що містять числа у вхідних діапазонах, використовуючи функцію $range$.	Crea y escribe listas que contengan números con rangos de entrada usando la función $range$.
c665e88c-6fce-43fe-9731-d9a6b4a690f8			Na wejściu zostały wypisane pewne liczby. Pierwsza liczba określa pierwszą liczbę w ciągu liczbowym, natomiast druga drugą. Trzecia liczba to ostatnia liczba w tym ciągu. Stwórz listy zawierające ciągi liczbowe oraz je wypisz.	At the entrance some numbers were written. The first number is the first number in the number sequence, while the second is the second. The third number is the last number in this string. Create lists containing number strings and print them.	На входе было написано несколько номеров. Первое число - это первое число в числовой последовательности, а второе - второе. Третье число является последним числом в этой строке. Создать списки, содержащие числовые строки и перечислить их.	На вході було написано кілька номерів. Перше число - це перше число числової послідовності, а друге - друге. Третє число є останнім числом у цьому рядку. Створити списки, що містять числові рядки та перерахувати їх.	Se han escrito ciertos números de entrada. El primer número especifica el primer número de la secuencia de números y el segundo número especifica el segundo. El tercer número es el último número de la secuencia. Crea listas que contengan secuencias de números y escríbelas.
1b750282-d26f-4707-a4cf-e94338fa189a			Stwórz listę, a następnie dodaj do niej ciągi liczbowe o podanych zakresach, wykorzystaj funkcję $range$ oraz metodę $extend$. Wypisz finalną listę.	Create a list, then add to it the numerical sequences of the given ranges, use the $ range $ function and the $ extend $ method. Print the final list.	Создайте список, затем добавьте к нему числовые последовательности заданных диапазонов, используйте функцию $ range $ и метод $ extend $. Распечатайте окончательный список.	Створіть список, потім додайте до нього числові послідовності заданих діапазонів, використовуйте функцію $range$ та метод $extend$. Надрукуйте остаточний список.	Crea una lista y luego agrégale secuencias de números con los rangos dados, usa la función $range$ y el método $extend$. Escribe la lista final.
8f4c2931-2c10-4f92-9179-f9bc45071105			Oddziel podane ciągi liczbowe metodą $split$, a następnie dodaj je do listy za pomocą metody $append$ - pamiętaj, że ta metoda pozwala na dodanie tylko jednego elementu na raz. Następnie wypisz listę.	Separate the given numeric strings with the $ split $ method, then add them to the list using the $ append $ method - remember that this method allows you to add only one element at a time. Then print the list.	Разделите указанные числовые строки с помощью метода $ split $, затем добавьте их в список с помощью метода $ append $ - помните, что этот метод позволяет добавлять только один элемент за раз. Затем напишите список.	Розділіть вказані числові рядки за допомогою методу $split$, потім додайте їх до списку за допомогою методу $append$ – пам'ятайте, що цей метод дозволяє додавати лише один елемент за раз. Потім напишіть список.	Separa las cadenas de números dadas con el método $split$ y luego agrégalas a la lista con el método $append$; recuerda que este método solo permite agregar un elemento a la vez. Luego escribe la lista.
c07ada6f-c3fe-45a0-9471-d6e46d33df13			Na wejściu zostały podane wyrazy, dodaj je do listy za pomocą metody $append$, następnie dodaj te wyrazy, które mają podaną pozycję powinny się znajdować. Wykorzystaj do tego metodę $insert$. Wypisz listę po dodaniu wszystkich elementów.	At the input words were given, add them to the list using the $ append $ method, then add the words that have the given position should be included. Use the $ insert $ method for this. Print list after adding all items.	После ввода входных слов добавьте их в список, используя метод $ append $, затем добавьте слова, которые имеют заданную позицию. Для этого используйте метод $ insert $. Распечатать список после добавления всех элементов.	Після введення вхідних слів додайте їх до списку, використовуючи метод $append$, потім додайте слова, які мають цю позицію. Для цього використовуйте метод $insert$. Роздрукувати список після додавання всіх елементів.	La entrada incluye palabras, agrégalas a la lista usando el método $append$, luego agrega las palabras correspondientes. Usa el método $insert$ para esto. Escribe la lista al agregar todos los elementos.
ab98577d-c458-42d7-98f1-ec309a7b33cf			Dodaj podane wyrazy do listy, a następnie odnajdź indeks $ostatniego wystąpienia$ najkrótszego i najdłuższego wyrazu. Następnie wykorzystaj funkcję $del$, aby usunąć elementy pomiędzy najkrótszym i najdłuższym wyrazem (włącznie z nimi). Wypisz po kolei elementy finalnej listy.	Add the given words to the list, and then find the index $ of the last occurrence of $ the shortest and longest word. Then use the $ del $ function to delete items between the shortest and longest word (including them). Print the elements of the final list in turn.	Добавьте данные слова в список, а затем найдите индекс $ последнего вхождения $ самое короткое и длинное слово. Затем используйте функцию $ del $ для удаления элементов между самым коротким и самым длинным словом (включая их). Перечислите элементы окончательного списка по очереди.	Додайте дані слова до списку, а потім знайдіть індекс $ останнього входження $ найкоротше і найдовше слово. Потім використовуйте функцію $ del $ для видалення елементів між найкоротшим і найдовшим словом (включаючи їх). Перерахуйте елементи остаточного списку по черзі.	Agrega las palabras dadas a la lista, luego busca el índice de la$última aparición$ de la palabra más corta y más larga. Luego usa la función $del$ para eliminar elementos entre las palabras más cortas y más largas (incluyéndolas). Escribe los elementos de la lista final uno por uno.
babd6821-d79c-4cff-9183-bf3c9976dfc7			Dodaj podane elementy do listy, a następnie usuń z niej wszystkie wystąpienia najmniejszej oraz największej liczby. Wypisz listę przed i po wykorzystaniu metody $remove$.	Add the given items to the list, and then remove all instances of the smallest and largest numbers from it. Print the list before and after using the $ remove $ method.	Добавьте данные элементы в список, а затем удалите из него все экземпляры самых маленьких и самых больших чисел. Распечатайте список до и после использования метода $ remove $.	Додайте дані елементи до списку, а потім видаліть з нього всі екземпляри найменших чи найбільших чисел. Роздрукуйте список до та після використання методу $remove$.	Agrega los elementos dados a la lista y luego elimina todas las apariciones de los números más bajos y más altos. Escribe una lista antes y después de usar el método $remove$.
0ff43752-5882-4f55-ba8f-6a5d06e8594a			Wypisz w dwóch kolumnach liczby podane według kolejności podanej na wejściu, natomiast po tabulatorze wypisz liczby podane na wejściu w kolejności malejącej. Wykorzystaj funkcję $sorted$ oraz argument kluczowy $reverse$.	Print in two columns the numbers given in the order given on the input, and after the tab, print the numbers given on the input in descending order. Use the $ sorted $ function and the $ reverse $ key argument.	Перечислите в двух столбцах числа, приведенные в порядке, указанном на входе, а после вкладки запишите числа, приведенные на входе, в порядке убывания. Используйте функцию $ sorted $ и аргумент $ reverse $ key.	Перерахуйте у двох стовпцях числа, наведені у порядку, вказаному на вході, а після вкладки запишіть числа, наведені на вході, у порядку зменшення. Використовуйте функцію $ sorted $ та аргумент $ reverse $ key.	Escribe en dos columnas los números dados en el orden de entrada, y después del tabulador escribe los números de entrada en orden descendente. Usa la función $sorted$ y el argumento de clave $reverse$.
e2e40b3b-c83f-440c-8a6b-177f5412fafa			Stwórz krotkę zawierającą elementy: $1$, $”one”$, $1.0$, a następnie ją wypisz.	Create a tuple containing the elements: $ 1 $, $ "one" $, $ 1.0 $, and then print it.	Создайте кортеж, содержащий элементы: $ 1 $, $ "one" $, $ 1.0 $, а затем распечатайте его.	Створіть кортеж, що містить елементи: $1$, $"one"$, $1.0$, а потім роздрукуйте його.	Crea una tupla con los elementos $1$, $"one"$, $1.0$ y luego escríbela.
c9b1cf16-169f-4c24-828a-4d1678931ec5			Funkcja $enumerate$ przyjmuje jako argument listę i zwraca listę krotek zawierających połączone w pary indeksy oraz elementy z listy. Aby móc ją wypisać, musimy najpierw przekonwertować ją na listę za pomocą funkcji $list$.	The $ enumerate $ function takes a list as an argument and returns a list of tuples containing paired indexes and items from the list. To be able to print it, we must first convert it to a list using the $ list $ function.	Функция $ enumerate $ принимает список в качестве аргумента и возвращает список кортежей, содержащих парные индексы и элементы из списка. Чтобы иметь возможность отписаться от него, мы должны сначала преобразовать его в список, используя функцию $ list $.	Функція $enumerate$ приймає список як аргумент і повертає список кортежів, що містять парні індекси та елементи зі списку. Щоб мати можливість відписатися від нього, ми повинні спочатку перетворити його на список, використовуючи функцію $list $.	La función $enumerate$ toma una lista como argumento y devuelve la lista de tuplas que contienen los índices emparejados y los elementos de la lista. Para poder escribir la lista, primero tenemos que convertirla a una lista con la función $list$.
ddb9fdc7-0459-408b-8655-07dacc888b89			Stwórz listę krotek na podstawie podanych wyrazów i ją wypisz. Wykonasz to za pomocą funkcji $enumerate$.	Create a list of tuples based on the words and print it. You can do this with the $ enumerate $ function.	Создайте список кортежей на основе слов и напишите его. Вы можете сделать это с помощью функции $ enumerate $.	Створіть список кортежів на основі слів та напишіть його. Ви можете зробити це за допомогою функції $enumerate$.	Basándose en las palabras dadas, crea una lista de tuplas y escríbela. Puedes hacerlo con la función $enumerate$.
b9f328b6-cfa0-4e46-9a23-a41de5e78255			Wykorzystaj funkcję $sorted$ aby otrzymać posortowane dane wejściowe, a następnie na tej podstawie utwórz listę krotek z elementami i indeksami i ją wypisz.	Use the $ sorted $ function to get sorted input, and then create a tuple list of elements and indexes on this basis and print it.	Используйте функцию $ sorted $ для получения отсортированных входных данных, а затем создайте список кортежей элементов и индексов и запишите их.	Використовуйте функцію $ sorted $ для отримання відсортованих вхідних даних, а потім створіть список кортежів елементів та індексів та запишіть їх.	Usa la función $sorted$ para obtener los datos de entrada ordenados, luego crea una lista de tuplas con elementos e índices y escríbela.
f1a94e33-0cba-449d-a174-1e8cf4e9e478			Stwórz listy krotek zawierające indeksy poszczególnych liter w wyrazach, wypisz je.	Create tuple lists containing indexes of individual letters in words, print them.	Создайте списки кортежей, содержащие индексы отдельных букв в словах, напишите их.	Створіть списки кортежів, які містять індекси літер у словах, напишіть їх.	Crea listas de tuplas que contengan índices de letras individuales en palabras, escríbelas.
030f0260-5631-4e19-84f5-5a3aa45f34e9			Głównym atutem funkcji $enumerate$ jest możliwość użycia jej w pętli $for$. Po słowie kluczowym nazywamy dwie zmienne, które będą przyjmować kolejne indeksy i elementy z listy. Dzięki temu, jednocześnie mamy łatwy dostęp do samego elementu jak i jego indeksu.	The main advantage of the $ enumerate $ function is the ability to use it in the $ for $ loop. After the keyword, we call two variables that will accept subsequent indexes and items from the list. Thanks to this, at the same time we have easy access to the element itself and its index.	Основным преимуществом функции $ enumerate $ является возможность использовать ее в цикле $ for $. После ключевого слова мы вызываем две переменные, которые будут принимать последующие индексы и элементы из списка. Благодаря этому, в то же время мы имеем легкий доступ к самому элементу и его индексу.	Основною перевагою функції $enumerate$ є можливість використовувати її в циклі $for$. Після ключового слова ми викликаємо дві змінні, які прийматимуть наступні індекси та елементи зі списку. Завдяки цьому, водночас ми маємо легкий доступ до самого елемента та його індексу.	La principal ventaja de la función $enumerate$ es que se puede usarla en el bucle $for$. Después de la palabra clave, nombramos dos variables que tomarán índices y elementos sucesivos de la lista. Gracias a esto, tenemos fácil acceso al elemento en sí y su índice.
801724ef-4ad2-4484-8413-8b0681cc83ca			Wypisz co drugą liczbę na liście wykorzystując funkcję $enumerate$ oraz pętlę $for$.	Print every second number in the list using the $ enumerate $ function and the $ for $ loop.	Перечислите каждое второе число в списке, используя функцию $ enumerate $ и цикл $ for $.	Перерахуйте кожне друге число у списку, використовуючи функцію $enumerate$ та цикл $for$.	Escribe cada segundo número de la lista utilizando la función $enumerate$ y el bucle $for$.
bb7b5db4-60a5-454f-8efb-eab24dff50ff			Wykorzystując pętlę $for$ oraz iterację z wykorzystaniem funkcji $enumerate$, stwórz listę zakupów, na podstawie posortowanej listy produktów.	Using the $ for $ loop and iteration using the $ enumerate $ function, create a shopping list based on a sorted product list.	Используя цикл $ for $ и итерацию с помощью функции $ enumerate $, создайте список покупок на основе отсортированного списка товаров.	Використовуючи цикл $for$ та ітерацію за допомогою функції $enumerate$, створіть список покупок на основі відсортованого списку товарів.	Usando el bucle $for$ y la iteración con la función $enumerate$, crea una lista de compras basada en la lista ordenada de productos.
4e245ec3-3f91-46d6-8864-60b393eebda6			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
8f673bbc-25b9-4edf-85a1-7bf7c808b002			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
7b004136-afc4-4c57-8bfa-b8a466505976			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
040e322c-be35-49cb-8ee1-01bbfcbcbd4e			Generator jest pewnego rodzaju funkcją. Funkcja ta może zostać wstrzymana oraz wznowiona od miejsca, w którym została wstrzymana. “Zwracanie” wartości odbywa się dzięki słowu kluczowemu $yield$.	The generator is a kind of function. This function can be paused and resumed from where it was paused. The "returning" value is done by the $ yield $ keyword.	Генератор - это своего рода функция. Эта функция может быть приостановлена ​​и возобновлена ​​с того места, где она была приостановлена. Возвращаемое значение выполняется с помощью ключевого слова $ yield $.	Генератор – це своєрідна функція. Ця функція може бути припинена та відновлена з місця, де вона була призупинена. Значення, що повертається виконується за допомогою ключового слова $yield$.	El generador es una especie de función. Esta función se puede pausar y reanudar desde donde se pausó. El valor se "devuelve" con la palabra clave $yield$.
cf2c0f37-b3d1-433d-a23c-96217990eb4a			Dany generator może posiadać wiele słów kluczowych $yield$, które zwracają daną wartość. Kolejną wartość jesteśmy w stanie otrzymać za pomocą funkcji $next$, poprzednio przypisując generator do zmiennej.	A given generator can have many $ yield $ keywords that return a given value. We are able to get the next value using the $ next $ function, previously assigning the generator to a variable.	У данного генератора может быть много ключевых слов $ yield $, которые возвращают данное значение. Мы можем получить следующее значение, используя функцию $ next $, предварительно назначив генератор переменной.	У даного генератора може бути багато ключових слів $yield$, які повертають це значення. Ми можемо отримати наступне значення, використовуючи функцію $next$, попередньо призначивши генератор змінної.	El generador determinado puede tener varias palabras clave $yield$ que devuelvan el valor dado. Podemos obtener el siguiente valor usando la función $next$, asignando previamente el generador a una variable.
0ceb714c-97d2-4cdf-88bf-e053b9744b9d			Stwórz generator $powersOfTwo$, który zwraca 5 kolejnych potęg liczby 2. Następnie wywołaj funkcję $next$ na zmiennej typu generator i wypisz jej wynik tyle razy, ile podano na wejściu.	Create a $ powersOfTwo $ generator that returns 5 consecutive powers of 2. Then call the function $ next $ on the generator variable and print its result as many times as given on the input.	Создайте генератор $ powersOfTwo $, который возвращает 5 последовательных степеней 2. Затем вызовите функцию $ next $ для переменной генератора и запишите ее результат столько раз, сколько указано на входе.	Створіть генератор $ powersOfTwo $, який повертає 5 послідовних ступенів 2. Потім викличте функцію $ next $ для змінної генератора та запишіть її результат стільки разів, скільки вказано на вході.	Crea $powersOfTwo$ que devuelve 5 potencias consecutivas del número 2. Luego llama la función $next$ en la variable tipo generador y escribe su resultado tantas veces como se indique de entrada.
1ea2bb09-71b5-4dcd-8ed1-f1758b400ee4			Wypisz podaną ilość kolejnych liczb pierwszych (maksymalnie 7), wykorzystaj do tego generator $primes$.	Print the given number of consecutive primes (maximum 7), use the generator $ primes $.	Запишите заданное количество последовательных простых чисел (максимум 7), используйте генератор $ primes $.	Запишіть задану кількість послідовних простих чисел (максимум 7), використовуйте генератор $primes$.	Escribe el número dado de primos consecutivos (hasta 7), usa el generador $primes$ para ello.
b42f3f66-c74a-4fdd-b5cb-a03fb86843b5			Generator może także przyjmować argument, tak jak w normalnej funkcji. Zauważ, że wartość zmiennej “n” jest zapamiętywana.	The generator can also accept an argument as in a normal function. Note that the value of the variable "n" is remembered.	Генератор также может принимать аргумент как в обычной функции. Обратите внимание, что значение переменной «n» запоминается.	Генератор також може приймати аргумент як звичайної функції. Зверніть увагу, що значення змінної "n" запам'ятовується.	El generador también puede tomar un argumento como en la función normal. Ten en cuenta que se guarda el valor de la variable "n".
1315f385-4218-4a28-9c27-8b4b53b0addb			Stwórz generator, który będzie zwracał podany ciąg znaków, za każdym razem dwa razy dłuższy. Wypisz te ciągi znaków tyle razy, ile podano na wejściu (maksymalnie 3 razy).	Create a generator that will return the given string twice each time. Print these strings as many times as given on the input (maximum 3 times).	Создайте генератор, который будет возвращать данную строку дважды каждый раз. Распечатайте эти строки столько раз, сколько указано на входе (максимум 3 раза).	Створіть генератор, який повертатиме цей рядок двічі щоразу. Роздрукуйте ці рядки стільки разів, як зазначено на вході (максимум 3 рази).	Crea un generador que devuelva la cadena de caracteres dada, siempre dos veces más larga. Escribe estas cadenas tantas veces como se indique de entrada (hasta 3 veces).
e2da9a28-b426-45e4-b954-2d1571d60bb1			Generator może być także nieskończony, wystarczy wykorzystać pętlę $while$.	The generator can also be infinite, just use the $ while $ loop.	Генератор также может быть бесконечным, просто используйте цикл $ while $.	Генератор також може бути нескінченним, просто використовуйте цикл $while$.	El generador también puede ser infinito si se usa el bucle $while$.
3f623867-bb4c-4243-b8db-754eacd11837			Stwórz nieograniczony generator, który będzie zwracał kolejne potęgi podanej liczby. Wypisz tyle potęg ile podano na wejściu.	Create an unlimited generator that will return the next powers of the given number. Print as many powers as stated at the input.	Создайте неограниченный генератор, который будет возвращать следующие полномочия данного числа. Перечислите столько сил, сколько указано на входе.	Створіть необмежений генератор, який повертатиме наступні повноваження даного числа. Перерахуйте стільки сил, скільки вказано на вході.	Crea un generador ilimitado que devuelva las siguientes potencias del número dado. Escribe las potencias tantas veces cuantas se indique de entrada.
a085498e-8e61-4b2f-81fc-e5ba7a2febaa			Stwórz generator, który obliczy i zwróci podaną ilość kolejnych wyrazów ciągu fibonacciego.	Create a generator that calculates and returns the given number of consecutive words of the fibonacci sequence.	Создайте генератор, который вычисляет и возвращает заданное количество последовательных слов последовательности Фибоначчи.	Створіть генератор, який обчислює та повертає задану кількість послідовних слів послідовності Фібоначчі.	Crea un generador que calcule y devuelva el número dado de palabras consecutivas de la sucesión de Fibonacci.
ee1399f8-bf5f-44a8-a62e-f7aca838b8f1			Stwórz generator, który odwróci podane słowo na wejściu i zwróci jego litery. Wypisz tyle liter, ile podano na wejściu.	Create a generator that will reverse the given word at the input and return its letters. Print as many letters as given on the input.	Создайте генератор, который обратит заданное слово на входе и вернет его буквы. Напишите столько букв, сколько указано на входе.	Створіть генератор, який оберне задане слово на вході та поверне його літери. Напишіть стільки літер, скільки вказано на вході.	Crea un generador que invierta la palabra de entrada y devuelva sus letras. Escribe tantas letras como se indique de entrada.
ffb84980-923a-4614-af95-964c2f212284			Na wejściu podano liczby: pierwsza oznacza pierwszą liczbę w ciągu arytmetycznym, druga drugą, natomiast trzecia - ilość liczb, które masz wypisać wykorzystując generator.	The numbers are given at the input: the first means the first number in the arithmetic sequence, the second the second, while the third - the number of numbers that you have to print using the generator.	Числа, указанные на входе: первое означает первое число в арифметической последовательности, второе - второе, а третье - число чисел, которое нужно написать с помощью генератора.	Числа, зазначені на вході: перше означає перше число арифметичної послідовності, друге - друге, а третє - число чисел, яке потрібно написати за допомогою генератора.	De entrada se dan números: el primero es el primer número en la secuencia aritmética, el segundo es el segundo y el tercero es la cantidad de números para escribir utilizando el generador.
8feae997-aca5-47d3-b476-1d7a06ccd427			Jest możliwość zakończenie działania nieskończonego generatora poprzez wymuszenia wyjątku $StopIteration$ za pomocą funkcji $raise$. Gdy użyjemy funkcję $next$, a generator już nic nie zwróci, otrzymamy błąd.	It is possible to terminate an infinite generator by forcing the $ StopIteration $ exception with the $ raise $ function. When we use the $ next $ function and the generator returns nothing, we get an error.	Можно завершить бесконечный генератор, вызвав исключение $ StopIteration $ с помощью функции $ lift $. Когда мы используем функцию $ next $ и генератор ничего не возвращает, мы получаем ошибку.	Можна завершити нескінченний генератор, викликавши виняток $StopIteration$ за допомогою функції $lift$. Коли ми використовуємо функцію $next$ та генератор нічого не повертає, ми отримуємо помилку.	Es posible terminar el generador infinito forzando la excepción $StopIteration$ con la función $raise$. Si usamos la función $next$ y el generador no devuelve nada, obtendremos un error.
2b9f9f98-44c0-4947-978e-4f155d118464			Możliwa jest iteracja po generatorze z wykorzystaniem pętli $for$, jest to bardzo przydatne ze względu na to, że gdy generator wymusi wyjątek $StopIteration$, zamiast błędu pętla zakończy działanie.	Iteration through the generator using the $ for $ loop is possible, this is very useful because when the generator forces the $ StopIteration $ exception, the loop will exit instead of the error.	Возможна итерация по генератору с использованием цикла $ for $, это очень полезно, потому что когда генератор вызывает исключение $ StopIteration $, цикл завершается вместо ошибки.	Можлива ітерація по генератору з використанням циклу $ for $, це дуже корисно, тому що коли генератор викликає виключення $ StopIteration $, цикл завершується замість помилки.	Es posible iterar por el generador usando el bucle $for$, lo cual es muy útil porque cuando el generador fuerce la excepción $StopIteration$, el bucle terminará la operación en lugar de dar un error.
0b89642b-f44f-4f93-b754-e95bfcb0a892			Stwórz generator, który będzie wypisał kolejne potęgi liczby 2 do momentu, gdy dana potęga będzie większa od podanej liczby. Wykorzystaj iterację po zmiennej typu generator.	Create a generator that will print the next powers of 2 until the given power is greater than the given number. Use iteration after the generator type variable.	Создайте генератор, который будет печатать следующие степени 2, пока заданная мощность не превысит заданное число. Используйте итерацию после переменной типа генератора.	Створіть генератор, який друкуватиме наступні ступені 2, доки задана потужність не перевищить задане число. Використовуйте ітерацію після змінного типу генератора.	Crea un generador que escriba potencias sucesivas del número 2 hasta que la potencia dada sea mayor que el número dado. Usa la iteración por la variable tipo generador.
20c55992-0731-43d3-a2e0-04108d1d09ce			Wypisz kolejne liczby pierwsze mniejsze od liczby podanej na wejściu. Wykorzystaj do tego generator oraz iterację po nim.	Write down subsequent primes smaller than the number given in the input. Use the generator and the iteration after it.	Запишите последующие простые числа меньше числа, указанного во входных данных. Используйте генератор и итерацию после него.	Запишіть наступні прості числа менше від числа, вказаного у вхідних даних. Використовуйте генератор та ітерацію після нього.	Escribe los números primos sucesivos más pequeños que el número de entrada. Usa el generador y la iteración por el generador.
8b4a09d0-ee8e-4282-ac78-7baf047e64b4			Użycie okrągłych nawiasów podczas deklarowania zmiennej umożliwia utworzenie wyrażenia generatora. Ten przykładowy generuje kolejne cyfry. Jest podobny do listy składanej, choć wydajniejszy ze względu na to, że wszystkie elementy nie są generowane na raz.	Using round parentheses when declaring a variable allows you to create a generator expression. This example generates consecutive digits. It is similar to a list comprehension, although more efficient due to the fact that all elements are not generated at once.	Использование круглых скобок при объявлении переменной позволяет создать выражение генератора. Этот пример генерирует последовательные цифры. Он похож на свернутый список, но более эффективен из-за того, что не все элементы генерируются одновременно.	Використання круглих дужок при оголошенні змінної дозволяє створити вираз генератора. Цей приклад генерує послідовні цифри. Він схожий на згорнутий список, але ефективніший через те, що не всі елементи генеруються одночасно.	El uso de paréntesis al declarar la variable permite crear una expresión generadora. Este ejemplo genera dígitos consecutivos. Es similar a una lista plegable, aunque es más eficiente porque no todos los elementos se generan a la vez.
7240b08a-7887-4bd0-9761-80fbcd6fbf2c			Stwórz wyrażenie generatora, które będzie miało za zadanie generować długości kolejnych wyrazów podanych na wejściu.	Create a generator expression that will be used to generate the length of the next words given at the input.	Создайте генераторное выражение, которое будет использоваться для генерации длины следующих слов, заданных на входе.	Створіть вираз генератора, який буде використовуватися для генерації довжини наступних слів, заданих на вході.	Crea una expresión generadora que genere las longitudes de las siguientes palabras de entrada.
74092d3e-2736-494f-9f65-548aef83a392			Na wejściu podano ciąg liczbowy, stwórz wyrażenie generatora, które podniesie je do trzeciej potęgi.	A numeric string is provided at the input, create a generator expression that will raise it to the third power.	На входе имеется числовая строка, создающая выражение генератора, которое возведет его в третью степень.	На вході є числовий рядок, що створює вираз генератора, яке зведе його на третій ступінь.	De entrada se da una secuencia de números, crea una expresión generadora que la elevará a la tercera potencia.
8b35ca7d-41ac-471d-9e61-a01a9a646cb1			Słowo kluczowe $assert$ wewnątrz funkcji służy do zwracania wyjątku typu $AssertionError$ o podanym tekście gdy nie zostanie spełniony warunek.	The $ assert $ keyword inside the function is used to return an $ AssertionError $ exception with the given text when the condition is not met.	Ключевое слово $ assert $ внутри функции используется для возврата исключения типа $ AssertionError $ с заданным текстом, когда условие не выполняется.	Ключове слово $assert$ всередині функції використовується для повернення виключення типу $AssertionError$ із заданим текстом, коли умова не виконується.	La palabra clave $assert$ dentro de la función se usa para devolver la excepción $AssertionError$ con el texto especificado cuando no se cumple la condición.
e6864b4c-f38d-4bfe-ab3a-4afb3b936995			Wykorzystaj funkcję $hex$ aby przekonwertować podane liczby w systemie dziesiętnym na szesnastkowy.	Use the $ hex $ function to convert the numbers given in decimal to hexadecimal.	Используйте функцию $ hex $ для преобразования чисел, указанных в десятичном виде, в шестнадцатеричное.	Використовуйте функцію $ hex $ для перетворення чисел, зазначених у десятковому вигляді, у шістнадцяткове.	Usa la función $hex$ para convertir los números dados en sistema decimal a hexadecimal.
730dd751-5bb1-4033-a887-69218d3280f0			Przekonwertuj podane liczby w systemie jedynkowym na dziesiętny, a następnie za pomocą funkcji $oct$ przekonwertuj je na system ósemkowy.	Convert the given numbers from the one numer to decimal system, and then use the $ oct $ function to convert them to the octal system.	Преобразуйте данные числа в однозначную систему, а затем используйте функцию $ oct $, чтобы преобразовать их в восьмеричную систему.	Перетворіть дані числа на однозначну систему, а потім використовуйте функцію $oct$, щоб перетворити їх на вісімкову систему.	Convierte los números dados en de numeración unario al sistema decimal y luego usa $oct$ para convertirlos a octal.
88fd9431-9285-4d0c-ad69-1591ac8db89b			Podanie ujemnej wartości w metodzie $move$ spowoduje przesunięcie strzałki o daną ilość jednostek do tyłu.	Negative value in the $ move $ method will move the arrow by a given number of units backwards.	Указание отрицательного значения в методе $ move $ переместит стрелку назад на заданное количество единиц.	Вказівка негативного значення в методі $ move $ перемістить стрілку назад на задану кількість одиниць.	Si ingresa un valor negativo en el método $move$, la flecha retrocederá el número de unidades indicado.
b8e3ff7d-3140-4bda-bb23-2e37af2750e1			Przesuń strzałkę do tyłu o 50 jednostek, aby narysować linię w lewo.	Move the arrow back 50 units to draw a line to the left.	Переместите стрелку назад на 50 единиц, чтобы нарисовать линию влево.	Перемістіть стрілку на 50 одиниць, щоб намалювати лінію вліво.	Mueve la flecha hacia atrás 50 unidades para dibujar una línea a la izquierda.
2f2d33c0-b8f4-4260-a762-7520fb9ab9bc			Stwórz kolorową linię.	Create a colorful line.	Создайте красочную линию.	Створіть барвисту лінію.	Crea una línea de color.
9ee1f387-41c2-46e2-acb0-32c9b8b378a3			Narysuj strzałkę w górę.	Draw an up arrow.	Нарисуйте стрелку вверх.	Намалюйте стрілку нагору.	Dibuja una flecha hacia arriba.
2e18104e-acc9-438d-95ab-a6291350028f			Narysuj czerwoną ramkę na planszy oddaloną o 10 jednostek od brzegów.	Draw a red frame on the board 10 units away from the edges.	Нарисуйте красную рамку на доске в 10 единицах от краев.	Намалюйте червону рамку на дошці 10 одиниць від країв.	Dibuja un marco rojo en el tablero a 10 unidades de los bordes.
81a65282-0483-4139-9e5f-b7876193de99			Narysuj czerwoną linie, której rozmiar co 15 jednostek zwiększa się o 1.	Draw a red line whose size every 15 units increases by 1.	Нарисуйте красную линию, размер которой каждые 15 единиц увеличивается на 1.	Намалюйте червону лінію розмір якої кожні 15 одиниць збільшується на 1.	Dibuja una línea roja que aumenta 1 vez cada 15 unidades.
a3544b50-0929-42fa-a862-61770aac87c2			Narysuj żółtą linię długą na 25 jednostek. Jeżeli nie wiesz jak otrzymać ten kolor, sprawdź w zakładce z kolorami na górze.	Draw a yellow line 25 units long. If you don't know how to get this color, check the colors tab at the top.	Нарисуйте желтую линию длиной 25 метров. Если вы не знаете, как получить этот цвет, проверьте вкладку цвета в верхней части.	Намалюйте жовту лінію завдовжки 25 метрів. Якщо ви не знаєте, як отримати цей колір, перевірте вкладку кольору у верхній частині.	Dibuja una línea amarilla de 25 unidades de largo. Si no sabes cómo obtener este color, consulta la pestaña de colores en la parte superior.
903d7057-7c81-4757-bbc2-7fe40c7ecd54			Narysuj kwadrat, który składa się z zielonych poziomych prostych oraz z czerwonych pionowych.	Draw a square that consists of green horizontal straight lines and red vertical ones.	Нарисуйте квадрат, который состоит из зеленых горизонтальных прямых и красных вертикальных.	Намалюйте квадрат, який складається із зелених горизонтальних прямих та червоних вертикальних.	Dibuja un cuadrado que consta de líneas horizontales verdes y líneas verticales rojas.
c1fdf47c-8108-4e70-8406-1b0029fb6224			Narysuj czerwono-zielony prostokąt.	Draw a red-green rectangle.	Нарисуйте красно-зеленый прямоугольник.	Намалюйте червоно-зелений прямокутник.	Dibuja un rectángulo rojo y verde.
f91b15c1-b4ed-449f-bec9-3612f0d8fca9			Narysuj schody poprzez zmianę współrzędnych $x$ oraz $y$.	Draw the stairs by changing the coordinates $ x $ and $ y $.	Нарисуйте лестницу, изменив координаты $ x $ и $ y $.	Намалюйте сходи, змінивши координати $x$ та $y$.	Dibuja escaleras cambiando las coordenadas $x$ e $y$.
3e52b0fb-7ac5-42d5-ada8-a396580b6ca7			Narysuj podany wzór zmieniając współrzędne strzałki.	Draw the given pattern by changing the coordinates of the arrow.	Нарисуйте данный шаблон, изменив координаты стрелки.	Намалюйте цей шаблон, змінивши координати стрілки.	Dibuja la fórmula dada cambiando las coordenadas de la flecha.
8637ec05-1064-4351-a621-55ad110edc6c			Teraz wykorzystaj współrzędne $x$ i $y$ aby narysować piramidę zbudowaną z prostokątów.	Now use the coordinates $ x $ and $ y $ to draw a pyramid made of rectangles.	Теперь используйте координаты $ x $ и $ y $, чтобы нарисовать пирамиду из прямоугольников.	Тепер використовуйте координати $x$ та $y$, щоб намалювати піраміду з прямокутників.	Ahora usa las coordenadas $x$ e $y$ para dibujar una pirámide formada por rectángulos.
a604522a-56eb-4769-bbf2-4dd11dd4963f			Narysuj kolce.	Draw spikes.	Рисуем шипы.	Малюємо шипи.	Dibuja las espinas.
280865fb-a0c8-4280-a1da-d1327541bf4a			Stwórz rysunek wykorzystując kwadraty.	Create a drawing using squares.	Создайте рисунок, используя квадраты.	Створіть малюнок за допомогою квадратів.	Crea un dibujo con cuadrados.
2fc27a58-a418-428f-8cf6-3aa5d10a81e1			Narysuj muszlę ślimaka.	Draw a snail shell.	Нарисуйте раковину улитки.	Намалюйте раковину равлика.	Dibuja una concha de caracol.
f87e6e1a-7270-4095-a4b5-a69338496646			Stwórz dwie spirale połączone ze sobą jak w poprzednim przykładzie, lecz spraw aby druga spirala była na górze.	Create two spirals connected together as in the previous example, but make the second spiral on top.	Создайте две спирали, соединенные друг с другом, как в предыдущем примере, но сделайте вторую спираль сверху.	Створіть дві спіралі, з'єднані одна з одною, як у попередньому прикладі, але зробіть другу спіраль зверху.	Haz dos espirales unidas entre sí como en el ejemplo anterior, pero la segunda espiral debe estar arriba.
8e03035a-8d51-4dcc-bd15-e9da06ca48bf			Narysuj 18 kółek, aby utworzyć podany wzorek.	Draw 18 circles to create the pattern.	Нарисуйте 18 кругов, чтобы создать шаблон.	Намалюйте 18 кіл, щоб створити шаблон.	Dibuja 18 círculos para crear el patrón dado.
95f6d137-d012-40c3-8510-bf4b7ce94bfc			Stwórz wzorek rysując kolorowe kółka położone jedna na drugiej.	Create the pattern by drawing colored circles on top of each other.	Создайте шаблон, нарисовав цветные круги друг над другом.	Створіть шаблон, намалювавши кольорові кола один над одним.	Crea un patrón dibujando círculos de colores uno encima del otro.
1a23bf64-1634-4c87-85fd-aa8a32e4dca9			Wykorzystaj pętlę $for$ aby narysować kółka o zmiennych wielkościach oraz kolorach, raz na górze, a raz na dole.	Use the $for$ loop to draw circles of varying sizes and colors, once at the top and once at the bottom.	Используйте цикл $ for $ для рисования кругов разных размеров и цветов, один раз вверху и один раз внизу.	Використовуйте цикл $ for $ для малювання кіл різних розмірів і кольорів, один раз вгорі та один раз внизу.	Usa el bucle $for$ para dibujar círculos de diferentes tamaños y colores, una vez arriba y otra abajo.
2b41d874-0d18-4ad5-858d-b0bdc67894e6			Wykorzystaj funkcję aby narysować ten wzorek.	Use this function to draw this pattern.	Используйте функцию, чтобы нарисовать этот шаблон.	Використовуйте функцію, щоб намалювати цей шаблон.	Usa la función para dibujar este patrón.
bf0e3e35-4908-4a5a-849d-4ca3af703e56			Narysuj śmigło wiatraka za pomocą prostokątów.	Draw a windmill propeller with rectangles.	Нарисуйте пропеллер ветряной мельницы с прямоугольниками.	Намалюйте пропелер вітряка з прямокутниками.	Dibuja un aspa de molino con rectángulos.
7fc98a1a-d78c-4ae3-b2bd-56613f4df9d6			Narysuj ten płatek śniegu.	Draw this snowflake.	Нарисуй эту снежинку.	Намалюй цю сніжинку.	Dibuja este copo de nieve.
1fde52af-3fde-44b3-bed0-e9678e84a1b1			Narysuj wiele płatków śniegu.	Draw many snowflakes.	Нарисуйте много снежинок.	Намалюйте багато сніжинок.	Dibuja muchos copos de nieve.
ee4fe2c8-a232-488a-ae9e-fe72e579cabb			Narysuj wzór.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
0cd32669-1999-4fe4-a5f4-3097bfc5961b			Utwórz zmienną typu $Sprite$, a następnie zmień pole $image$ na wartość odpowiadającą obrazkowi jabłka. Następnie dodaj obrazek na planszę.	Create a $ Sprite $ variable, and then change the $ image $ field to the value for the apple image. Then add a picture to the board.	Создайте переменную $ Sprite $, затем измените поле $ image $ на значение для изображения яблока. Затем добавьте картинку на доску.	Створіть змінну $Sprite$, потім змініть поле $image$ на значення зображення яблука. Потім додайте картинку на дошку.	Crea la variable tipo $Sprite$ y luego cambia el campo $image$ al valor correspondiente a la imagen de manzana. Luego agrega la imagen al tablero.
c4e051bf-a8ca-48fd-bdf5-41b8ced211db			Narysuj bombę.	Draw a bomb.	Нарисуй бомбу.	Намалюй бомбу.	Dibuja una bomba.
66d31180-62a4-40f7-968a-e7a0c28a8555			Narysuj biedronkę.	Draw a ladybug.	Нарисуй божью коровку.	Намалюй сонечко.	Dibuja una mariquita.
fda8473e-614d-4e61-a7e2-689945d4e1cb			Narysuj $3$ balony.	Draw $ 3 $ balloons.	Нарисуйте $ 3 $ воздушных шара.	Намалюйте $3$ повітряних кулі.	Dibuja $3$ globos.
9a7cfebf-4e57-4f13-a81e-71fd9c550730			Narysuj $4$ piły.	Draw a $ 4 $ saws.	Нарисуйте $ 4 $ пилы.	Намалюйте $4$ пили.	Dibuja $4$ sierras.
4326e0b2-046a-4d24-9fdb-f34be768d112			Narysuj $4$ buzie. Zwróć uwagę na kierunek obrazków.	Draw $ 4 $ faces. Pay attention to the direction of the pictures.	Нарисуйте $ 4 $ лица. Обратите внимание на направление картинок.	Намалюйте $4$ особи. Зверніть увагу на напрямок картинок.	Dibuja $4$ caras. Ten en cuenta la dirección de las imágenes.
07712315-6719-402a-a423-5f3bcb0b85d9			Zmieniając pole $size$ obrazka zmieniamy jego wielkość. Jedna kratka na naszej planszy to $10$ jednostek. Przy ustawienia pozycji obrazka należy pamiętać, że punkt zaczepienia to środek.	By changing the $ size $ field of the image we change its size. One tile on our board is $ 10 $ units. When setting the image position, remember that the attachment point is the center.	Изменяя поле $ size $ изображения, мы меняем его размер. Одна плитка на нашей доске составляет $ 10 $. При настройке положения изображения помните, что точка крепления является центром.	Змінюючи поле $ size $ зображення, ми змінюємо його розмір. Одна плитка на нашій дошці становить $10$. При налаштуванні положення зображення пам'ятайте, що точка кріплення є центром.	Al cambiar el campo $size$ de la imagen, cambiamos su tamaño. Un cuadrado en nuestro tablero son $10$ unidades. Al configurar la posición de la imagen, recuerda que el punto de anclaje es el centro.
282876bb-ab81-41fb-9f78-9b72d639de83			Element typu $Sprite$ posiada pole $Color$, które umożliwia zmianę koloru obrazka.	The $ Sprite $ element has a $ color $ field that allows you to change the color of the image.	Элемент типа $ Sprite $ имеет поле $ Color $, которое позволяет изменить цвет изображения.	Елемент типу $Sprite$ має поле $Color$, яке дозволяє змінити колір зображення.	El elemento $Sprite$ tiene el campo $Color$, que permite cambiar el color de la imagen.
30ab5aec-9167-4a99-9aec-b667a4dbeb44			Narysuj duże, różowe serce na środku planszy.	Draw a large, pink heart in the center of the board.	Нарисуйте большое розовое сердце в центре доски.	Намалюйте велике рожеве серце у центрі дошки.	Dibuja un gran corazón rosa en el centro del tablero.
4fdf9338-05b6-49d6-8c12-e2df0e4c5214			Narysuj trzy jabłka o kolorze zielonym, żółtym i czerwonym.	Draw three apples of green, yellow and red.	Нарисуйте три яблока зеленого, желтого и красного цвета.	Намалюйте три яблука зеленого, жовтого та червоного кольорів.	Dibuja tres manzanas de color verde, amarillo y rojo.
86fadce5-979f-4662-b867-722d2bd8626c			Narysuj zielone psy i czerwone koty.	Draw green dogs and red cats.	Нарисуйте зеленых собак и красных кошек.	Намалюйте зелених собак та червоних кішок.	Dibuja perros verdes y gatos rojos.
5fa490d9-bba2-4350-afa1-5b40cefb6f0a			Narysuj schody.	Draw a staircase.	Нарисуйте лестницу.	Намалюйте сходи.	Dibuja una escalera.
1181b389-52ad-46e9-9bb0-5f090856a98c			Narysuj piramidę.	Draw a pyramid.	Нарисуйте пирамиду.	Намалюйте піраміду.	Dibuja una pirámide.
1d8cdd8b-1c8e-496e-84ef-eb0a8f98fb83			Stwórz wzorek z czarnych i białych kwadratów.	Create a pattern of black and white squares.	Создайте узор из черных и белых квадратов.	Створіть візерунок із чорних та білих квадратів.	Crea un patrón de cuadrados blancos y negros.
b798cf65-f1fe-4f26-9207-9cbaa551d8e8			Stwórz stos kulek o różnych kolorach.	Make a pile of balls of different colors.	Сделать кучу шариков разных цветов.	Зробити купу кульок різних кольорів.	Haz una pila de bolas de diferentes colores.
39107425-da96-4387-8324-2e688938c4f3			Stwórz podany wzorek poprzez odpowiednie ustawienie koloru samolotów oraz ich obrotu.	Create the given pattern by properly setting the color of planes and their rotation.	Создайте заданный шаблон, правильно установив цвет самолетов и их вращение.	Створіть заданий шаблон, правильно встановивши колір літаків та їхнє обертання.	Crea el patrón dado ajustando el color de aviones y su rotación.
795114f0-2b42-405c-ad21-edc4325a86ca			Wykorzystanie zagnieżdżonych pętli $for$ oraz instrukcji warunkowych, możemy narysować wiele elementów na określony wzór.	Using nested $ for $ loops and conditional statements, we can draw many elements in a specific pattern.	Используя вложенные циклы $ for $ и условные операторы, мы можем нарисовать много элементов в определенном шаблоне.	Використовуючи вкладені цикли $ for $ та умовні оператори, ми можемо намалювати багато елементів у певному шаблоні.	Usando los bucles anidados $for$ y las sentencias condicionales, podemos dibujar muchos elementos en un patrón específico.
8b4ce4c1-03d7-4df0-aab3-d2fd0de945a2			Wykorzystując instrukcję warunkową $if$ oraz pętlę $for$ jesteśmy w stanie narysować elementy o zmiennych rozmiarach, kolorach czy też obrazkach.	Using the conditional statement $ if $ and the loop $ for $ we are able to draw elements of variable sizes, colors or pictures.	Используя условное выражение $ if $ и цикл $ for $, мы можем рисовать элементы переменных размеров, цветов или рисунков.	Використовуючи умовний вираз $if$ та цикл $for$, ми можемо малювати елементи змінних розмірів, кольорів чи малюнків.	Usando la sentencia condicional $if$ y el bucle $for$ podemos dibujar elementos de tamaños, colores o imágenes variables.
964b9b1e-f1bf-42af-92ce-5d5dc7f653f7			Narysuj na zmianę niebieskie i czerwone kółka.	Draw blue and red circles alternately.	Нарисуйте синие и красные круги поочередно.	Намалюйте сині та червоні кола по черзі.	Dibuja círculos azules y rojos alternativamente.
f324a52b-dc84-41e8-9e8c-abf20d9199e0			Narysuj czarne i zielone obracające się wentylatory.	Draw black and green rotating fans.	Нарисуйте черные и зеленые вращающиеся вентиляторы.	Намалюйте чорні і зелені вентилятори, що обертаються.	Dibuja ventiladores giratorios negros y verdes.
a8750d17-d1b0-4ac7-8957-f73b68fd5470			Narysuj na zmianę chmury na górze, natomiast muchomory na dole.	Draw alternately the clouds above and the toadstools below.	Нарисуйте попеременно облака сверху и поганки внизу.	Намалюйте поперемінно хмари зверху та поганки внизу.	Dibujar alternativamente nubes arriba y setas abajo.
54b4967e-2ef8-44ac-a477-80150ce601b7			Narysuj stos kolorowych kulek.	Draw a pile of colored balls.	Нарисуйте кучу цветных шаров.	Намалюйте купу кольорових кульок.	Dibuja una pila de bolas de colores.
f2ad50ae-c4f9-434b-82ed-0892b24319d2			Narysuj czarno-czerwone przekątne na planszy.	Draw black and red diagonals on the board.	Нарисуйте черные и красные диагонали на доске.	Намалюйте чорні та червоні діагоналі на дошці.	Dibuja diagonales negras y rojas en el tablero.
8f68da5b-02e6-4dea-8394-d5a6e7771a4b			Narysuj wieżę Hanoi z 13 krążkami.	Draw a tower of Hanoi with 13 discs.	Нарисуйте Ханойскую башню с 13 дисками.	Намалюйте Ханойську вежу із 13 дисками.	Dibuja la torre de Hanoi con 13 discos.
e410d0b6-a7f4-4bc4-bc5d-37a81fdb0f0f			Narysuj wysokiego kaktusa.	Draw a tall cactus.	Нарисуй высокий кактус.	Намалюй високий кактус.	Dibuja un cactus alto.
38db7b96-3acc-4cd6-b4d8-ff5e5ff57b58			Narysuj trapezową piramidę zbudowaną z trójkątów.	Draw a trapezoidal pyramid made of triangles.	Нарисуйте трапециевидную пирамиду из треугольников.	Намалюйте трапецієподібну піраміду із трикутників.	Dibuja una pirámide trapezoidal formada por triángulos.
6c52bb5c-27d8-4906-848b-b24a69247b56			Narysuj drzewa.	Draw trees.	Нарисуйте деревья.	Намалюйте дерева.	Dibuja los árboles.
85ea06ef-bd13-41b1-bca3-53d21b89807f			Narysuj strzałki.	Draw arrows.	Нарисуй стрелки.	Намалюй стрілки.	Dibuja las flechas.
27d20571-9f6c-46e6-9737-e088dfe2d2dc			Narysuj strzałki.	Draw arrows.	Нарисуй стрелки.	Намалюй стрілки.	Dibuja las flechas.
e5180e56-4f41-41fe-b4c9-fcca2ecede66			Zmień kolor piksela przy prawej granicy planszy na zielony, gdy piksel po lewej stronie jest koloru niebieskiego.	Change the pixel color on the right border of the board to green when the pixel on the left is blue.	Измените цвет пикселя на правой границе доски на зеленый, когда пиксель слева синий.	Змініть колір пікселя на правій межі дошки на зелений, коли піксель зліва синій.	Cambia el color del píxel en el borde derecho del tablero a verde cuando el píxel a la izquierdo sea azul.
f70fbb95-ef95-4d87-b4e0-095871afb0b5			Zmień kolor piksela przy prawej granicy planszy na zielony, gdy piksel po lewej stronie jest koloru niebieskiego.	Change the pixel color on the right border of the board to green when the pixel on the left is blue.	Измените цвет пикселя на правой границе доски на зеленый, когда пиксель слева синий.	Змініть колір пікселя на правій межі дошки на зелений, коли піксель зліва синій.	Cambia el color del píxel en el borde derecho del tablero a verde cuando el píxel a la izquierdo sea azul.
3534e247-854e-4748-b3bc-1250f195f537			Stwórz niebiesko-różowy gradient, wykorzystaj 2 liczby oraz zmienną.	Create a blue-pink gradient, use 2 numbers and a variable.	Создайте сине-розовый градиент, используйте 2 числа и переменную.	Створіть синьо-рожевий градієнт, використовуйте 2 числа та змінну.	Crea un gradiente azul y rosa, usa 2 números y la variable.
e0fd0521-a5c0-4bd6-acb2-b7f6f57d9056			Wykorzystaj zmienne oraz ich różnicę w celu uzyskania tego efektu.	Use variables and their difference to achieve this effect.	Используйте переменные и их разницу для достижения этого эффекта.	Використовуйте змінні та їх різницю для досягнення цього ефекту.	Usa las variables y su diferencia para lograr este efecto.
36ce7c72-e8d3-4cce-aa31-7d50052f815e			Dzięki użyciu instrukcji warunkowej gradient nie zakryje elementów na planszy.	Thanks to using a conditional instruction, the gradient will not cover the elements of the grid.	Благодаря использованию условной инструкции градиент не будет покрывать элементы на доске.	Завдяки використанню умовної інструкції градієнт не покриватиме елементи на дошці.	Al usar la sentencia condicional, el gradiente no cubrirá los elementos del tablero.
83fb446f-d6a3-493f-83f8-47d36548fdcc			Narysuj zielony gradient w tle.	Draw a green gradient in the background.	Нарисуйте зеленый градиент на заднем плане.	Намалюйте зелений градієнт на задньому плані.	Dibuja un gradiente verde en el fondo.
4b567ea2-6f5c-4f2b-94c2-782dfd3227db			Dorysuj żółty gradient w tle.	Add a yellow gradient in the background.	Добавьте желтый градиент на заднем плане.	Додайте жовтий градієнт на задньому плані.	Dibuja un gradiente amarillo en el fondo.
fad938be-20f1-42e7-81d6-f47133583ee3			Usuń gradient z obrazka.	Remove the gradient from the image.	Удалить градиент с изображения.	Видалити градієнт із зображенням.	Elimina el gradiente de la imagen.
bad8338a-3cc2-41d5-924c-74fe1b5c15fc			Używając operacji modulo można uzyskać nieprzewidywalne gradienty.	Using the modulo operation, you can obtain unpredictable gradients.	Используя операцию по модулю, можно получить непредсказуемые градиенты.	Використовуючи операцію за модулем, можна отримати непередбачувані градієнти.	Al usar la operación de módulo, se pueden obtener gradientes impredecibles.
b2dba179-848f-4230-bdbc-3ece4e38a9d7			Wykorzystaj operator modulo w celu uzyskania pożądanego efektu.	Use the modulo operator to get the desired effect.	Используйте оператор по модулю, чтобы получить желаемый эффект.	Використовуйте оператор модуля, щоб отримати бажаний ефект.	Usa el operador de módulo para obtener el efecto deseado.
3455eba0-6bbe-4336-9315-009fbcd7fcf6			Wyświetl gradienty z poprzedniego przykładu na telewizorze.	Display gradients from the previous example on the TV screen.	Отображение градиентов из предыдущего примера на телевизоре.	Відображення градієнтів із попереднього прикладу на телевізорі.	Muestra los gradientes del ejemplo anterior en el televisor.
186436b7-e9d9-4edb-a085-c504e5abeed9			Jeśli chcesz żeby wpływ zielonego był zróżnicowany użyj w operacji modulo wysokiej liczby.	If you want a diverse influence of the green color, use a high number in the modulo operation.	Если вы хотите разнообразного влияния зеленого цвета, используйте большое число в операции по модулю.	Якщо ви хочете різноманітного впливу зеленого кольору, використовуйте велику кількість в операції модуля.	Si quieres que la influencia del verde sea variada, usa un número alto en la operación de módulo.
e70fa3f2-ceab-4cb7-b07f-cfacb800ec3f			Za pomocą operatora modulo i wysokiej liczby, stwórz taki gradient jak we wzorze.	Use the modulo operator and the high number to create the gradient as in the formula.	Используйте оператор по модулю и большое число, чтобы создать градиент, как в формуле.	Використовуйте оператор по модулю та велике число, щоб створити градієнт, як у формулі.	Usando el operador de módulo y el número alto, crea el gradiente como en el patrón.
4e2f1699-b0b9-4bb8-88e3-3bca62e492eb			Jeśli chcesz żeby gradienty były mniej czerwone użyj małej liczby w operacji modulo. Jeśli chcesz żeby gradienty były bardziej niebieskie użyj małej liczby w operacji modulo i dodaj do wyniku kolejną liczbę.	If you want the gradients to be less red, use a small number in the modulo operation. If you want the gradients to be more blue, use a small numner in the modulo operation and add another number to the result.	Если вы хотите, чтобы градиенты были менее красными, используйте небольшое число в операции по модулю. Если вы хотите, чтобы градиенты были синее, используйте небольшое число в операции по модулю и добавьте другое число к результату.	Якщо ви хочете, щоб градієнти були менш червоними, використовуйте невелику кількість в операції по модулю. Якщо ви хочете, щоб градієнти були сині, використовуйте невелике число в операції по модулю та додайте інше число до результату.	Si quieres que los gradientes sean menos rojos, usa un número bajo en la operación de módulo. Si quieres que los gradientes sean más azules, usa un número bajo en la operación de módulo y agrega otro número al resultado.
1f4f4a6e-0685-4d80-bd15-8a55ff78b6ee			Wypełnij wodą przestrzeń pod mostem. Użyj gradientu z poprzedniego przykładu.	Fill the space under the bridge with water. Use a gradient from the previous example.	Заполните пространство под мостом водой. Используйте градиент из предыдущего примера.	Заповніть місце під мостом водою. Використовуйте градієнт із попереднього прикладу.	Llena el espacio debajo del puente con agua. Usa el gradiente del ejemplo anterior.
8aba8dd5-60f4-46f5-ac53-c559f5327eae			Funkcja $range$ umożliwia także odliczanie od większej liczby, a następnie odejmowanie od niej pewnej wartości - w tym przypadku odliczamy od 10 do 0 (wyłącznie). Podana jako 3 argument liczba $-1$ oznacza, że odejmujemy 1 od poprzedniej liczby w pętli.	The $ range $ function also allows you to count down from a larger number and then subtract a certain value from it - in this case, we count from 10 to 0 (only). The number $ -1 $ given as the 3rd argument means that we subtract 1 from the previous number in the loop.	Функция $range$ также позволяет вести обратный отсчет от большего числа, а затем вычитать из него определенное значение — в этом случае мы считаем от 10 до 0 (только). Число $-1$, данное в качестве 3-го аргумента, означает, что мы вычитаем 1 из предыдущего числа в цикле.	Функція $range$ також дозволяє вести зворотний відлік від більшого числа, а потім віднімати з нього певне значення - у цьому випадку ми рахуємо від 10 до 0 (тільки). Число $-1$, дане як третій аргумент, означає, що ми віднімаємо 1 з попереднього числа в циклі.	La función $range$ también permite contar del número más grande y luego restarle un cierto valor; en este caso, restamos del 10 al 0 (exclusivamente). El número $-1$ dado como tercer argumento significa que restamos 1 del número anterior en el bucle.
f9e7a455-f15f-42c4-a418-e16ad40ed623			Wypisz liczby w podanym zakresie od większej do mniejszej (włącznie), wykorzystaj funkcję $range$ wraz z ujemnym, trzecim argumentem.	Write numbers in the given range from larger to smaller (inclusive), use the function $ range $ with a negative third argument.	Запишите числа в заданном диапазоне от большего к меньшему (включительно), используйте функцию $range$ с отрицательным третьим аргументом.	Запишіть числа в заданому діапазоні від більшого до меншого (включно), використовуйте функцію $range$ із негативним третім аргументом.	Escribe los números en el rango dado de mayor a menor (exclusivamente), usa la función $range$ junto con el tercer argumento negativo.
0241a3ed-2665-4427-a8db-b17b1fa3cae3			Spraw, aby wypisać co trzecią liczbę od większej do mniejszej.	Print every third number from larger to smaller.	Получите каждый третий номер от большего к меньшему.	Отримайте кожен третій номер від більшого до меншого.	Escribe cada tercer número del mayor al menor.
2c6bed03-0b1a-48df-b211-31f1cfc39fdb			Wypisz parzyste liczby od podanej większej liczby do mniejszej (większa liczba zawsze jest parzysta).	Print even numbers from the greater number given to the smaller number (the greater number is always even).	Выведите четные числа от большего числа, присвоенного меньшему числу (большее число всегда четное).	Виведіть парні числа від більшого числа, присвоєного меншому (більше завжди парне).	Escribe los números pares de mayor a menor (el número mayor es siempre par).
b1b3f5bf-682e-4c87-a517-dc61338910aa			W tej lekcji tworzyć będziemy grę typu snake. Zacznijmy od ustawień początkowych.	In this lesson we're going to create a snake-type game. Let's start with initial settings.	В этом уроке мы создадим игру со змеями. Начнем с начальных настроек.	У цьому уроці ми створимо гру зі зміями. Почнемо з початкових налаштувань.	En esta clase, crearemos un juego de serpiente. Comencemos con la configuración inicial.
6151760a-c152-496b-944a-042807db3ecc			Wąż nie powinien móc chodzić po swoim ogonie, zmień kod tak żeby gra kończyła się porażką gdy wąż wejdzie w swój ogon.	The snake should not be able to walk on its own tail. Change the code so that the game ends each time the snake walks onto his own tail.	Змея не должна ходить на собственном хвосте. Измените код так, чтобы игра заканчивалась каждый раз, когда змея наступит на собственный хвост.	Змія не має ходити на власному хвості. Змініть код так, щоб гра закінчувалася щоразу, коли змія настане на власний хвіст.	La serpiente no debería poder caminar sobre su cola, cambia el código para que el juego termine con derrota cuando la serpiente pise su cola.
bb42ffb3-ceed-4da5-810e-cc03b2a16d39			Dodajmy mechanikę, która spowoduje że jeśli wąż pójdzie w lewo lub prawo to cały czas będzie w ruchu.	Let's add mechanics in which if the snake goes left or right, it will be constantly on the move.	Давайте добавим механику, которая приведет к тому, что, если шланг пойдет влево или вправо, он будет все время двигаться.	Давайте додамо механіку, яка призведе до того, що, якщо шланг піде ліворуч або праворуч, він весь час рухатиметься.	Agreguemos la mecánica que hará que si la serpiente se mueve a la izquierda o derecha, entonces se mantendrá en movimiento todo el tiempo.
c5f1d68d-98db-4842-9dd5-1adc72e159a7			Dodajmy tę samą mechanikę dla ruchów w górę i w dół.	Let's add the same mechanics for moving up and down.	Давайте добавим ту же механику для движений вверх и вниз.	Давайте додамо ту ж саму механіку для рухів вгору і вниз.	Agreguemos la misma mecánica para los movimientos hacia arriba y hacia abajo.
145fcaad-004b-4ac7-b8ba-051cb1f6a82c			Gdy gracz nie naciśnie strzałki zaraz po uruchomieniu gry to gra kończy się porażką. Zmodyfikuj kod tak aby wąż od początku pełzł w jakimś kierunku.	If a player doesn't press an arrow right after starting the game, the game ends with defeat. Modify the code so that the snake immediately starts crawling in some direction.	Если игрок не нажимает стрелку сразу после начала игры, игра заканчивается неудачей. Измените код так, чтобы змея ползла в каком-то направлении с самого начала.	Якщо гравець не натискає стрілку одразу після початку гри, гра закінчується невдачею. Змініть код так, щоб змія повзла в якомусь напрямку із самого початку.	Si el jugador no presiona la flecha justo después de iniciar el juego, el juego termina con la derrota. Modifica el código para que la serpiente se arrastre en alguna dirección desde el principio.
92bfcd10-e130-4e5d-a83e-94af4014aa3e			Możemy umieścić na planszy elementy które wąż może zjadać.	We can place elements on the grid which the snake can eat.	Мы можем разместить на доске элементы, которые может съесть змея.	Ми можемо розмістити на дошці елементи, які можуть з'їсти змія.	Podemos poner elementos que la serpiente pueda comer en el tablero.
2cf96f65-09c9-4ed2-8141-b6a3ee220a01			Wprowadźmy mechanikę pozwalającą wężowi przechodzić przez ściany planszy i pojawiać się z drugiej strony.	Let's introduce mechanics allowing the snake to go through grid's walls and appear on the opposite side.	Давайте введем технику, которая позволяет змее проходить через стены доски и появляться с другой стороны.	Давайте введемо техніку, яка дозволяє змії проходити через стіни дошки та з'являтися з іншого боку.	Introduzcamos una mecánica que permita a la serpiente atravesar las paredes del tablero y aparecer por el otro lado.
b4c21615-7483-449c-a87d-b1aad9dc558d			Stwórz identyczną mechanikę dla górnej i dolnej ściany planszy.	Create identical mechanics for the grid's top and bottom walls.	Создайте одинаковую механику для верхней и нижней стен доски.	Створіть однакову механіку для верхньої та нижньої стін дошки.	Crea la misma mecánica para las paredes superior e inferior del tablero.
a316d524-a005-43cc-9031-0d89ae9fc166			W tej lekcji tworzyć będziemy gry w których królik spada do celu. Będziemy wykorzystywać ustawienie początkowe i grawitację.	In this lesson we're going to create games in which the rabbit falls towards the target. We're going to use the initial position, as well as gravity.	В этом уроке мы создадим игры, в которых кролик падает до цели. Мы будем использовать начальные настройки и гравитацию.	У цьому уроці ми створимо ігри, у яких кролик падає до мети. Ми будемо використовувати початкові налаштування та гравітацію.	En esta clase, crearemos juegos en los que el conejo cae al objetivo. Usaremos el ajuste inicial y la gravedad.
724091a1-2824-4215-bad0-dfed7cf1bbb1			Dodajmy możliwość przegranej.	Let's add a possibility of losing.	Давайте добавим возможность проигрыша.	Давайте додамо можливість програшу.	Agreguemos la posibilidad de perder.
42bc7b42-5f7a-4033-a1a5-2b6fcb3a04f3			Można dodawać do gry elementy utrudniające rozgrywkę.	You can add to the game elements which make the gameplay more difficult.	Вы можете добавить в игру элементы, которые мешают игровому процессу.	Ви можете додати елементи, які заважають ігровому процесу.	Se pueden agregar elementos que dificulten el juego.
5ae621d8-79e5-44d5-a244-51d4df6c75a4			Dodaj własne utrudnienia.	Add your own obstacles.	Добавьте свои трудности.	Додайте свої проблеми.	Agrega tus propios obstáculos.
a203eace-cc87-4b8c-9082-4c04120a0a9c			Zmodyfikuj planszę.	Modify the grid.	Изменить доску.	Змінити дошку.	Modifica el tablero.
8c15e370-ae32-45e5-a5f0-95519590a8f7			Na wysokości niebieskiego piksela wieje wiatr spychający królika w lewo.	At the height of the blue pixel, a wind blows the rabbit to the left.	На высоте синего пикселя ветер дует на кролика влево.	На висоті синього пікселя вітер дме на кролика вліво.	A la altura del píxel azul hace viento que empuja el conejo hacia la izquierda.
b6a7702a-b3c1-4d73-8bb6-090b590f9209			Na wysokości różowego piksela wieje wiatr spychający królika w prawo.	At the height of the pink pixel, a wind blows the rabbit to the right.	На высоте розового пикселя ветер дует кролика вправо.	На висоті рожевого пікселя вітер дме вправо кролика.	A la altura del píxel rosa hace viento empuja el conejo hacia la derecha.
8651a395-c088-46b1-82a2-3a2c66fd830a			Napisz grę w której królik jest spychany przez dwa rodzaje wiatru.	Write a game in which the rabbit is being pushed by two types of wind.	Напишите игру, в которой кролика толкают два вида ветра.	Напишіть гру, в якій кролика штовхають два види вітру.	Escribe un juego en el que dos tipos de viento empujen el conejo.
8d3debf2-d8cd-4b49-a7b7-9e2b59e1fdb7			Jeśli królik zbierze co najmniej 2 monety (żółte piksele) i wyląduje to wygra.	If the rabbit collects at least 2 coins (yellow pixels) and lands, it will win.	Если кролик соберет как минимум 2 монеты (желтые пиксели) и приземлится, он победит.	Якщо кролик збере щонайменше 2 монети (жовті пікселі) і приземлиться, він переможе.	Si el conejo recoge al menos 2 monedas (píxeles amarillos) y aterriza, gana.
15af348a-06e3-4def-93be-fd480b3abe4b			Jeśli królik nie zbierze wystarczającej liczby monet to lot jest powtarzany.	If the rabbit does not collect a sufficient number of coins, the flight is repeated.	Если кролик не соберет достаточно монет, полет повторяется.	Якщо кролик не збере достатньо монет, політ повторюється.	Si el conejo no recoge suficientes monedas, se repite el vuelo.
bd9a8659-cea2-4824-b3e5-f9cd54d07e72			Zaprojektuj planszę i napisz własną grę.	Design a grid and write your own game.	Создай доску и напиши свою собственную игру.	Створи дошку та напиши свою власну гру.	Diseña un tablero y escribe tu propio juego.
c8ec6646-b923-4d3e-a69e-6d77880c84ff			W tej lekcji tworzyć będziemy grę w malowanie z możliwością malowania obrazka.	In this lesson we will create a painting game with the option of painting a picture.	В этом уроке мы создадим игру для рисования с возможностью рисовать картину.	У цьому уроці ми створимо гру для малювання із можливістю малювати картину.	En esta clase, crearemos un juego de pintura con la posibilidad de pintar un cuadro.
11f2b404-0c17-4756-8a09-85bd2cef1e07			Stwórz grę w której królik pobiera kolor z dołu planszy i maluje nim piksele dopóki go nie zmieni.	Create a game where the rabbit takes color from the bottom of the board and paints pixels with it until he changes it.	Создайте игру, в которой кролик берет цвет с нижней части доски и закрашивает им пиксели, пока не изменит его.	Створіть гру, в якій кролик бере колір із нижньої частини дошки та зафарбовує їм пікселі, доки не змінить його.	Crea un juego en el que el conejo tome el color de la parte inferior del tablero y pinte los píxeles con este color hasta que lo cambie.
5132e16b-a859-4079-9873-66985d7ad6ab			Stwórz grę z paletą kolorów u dołu planszy.	Create a game with a color palette at the bottom of the board.	Создайте игру с цветовой палитрой внизу доски.	Створіть гру з палітрою кольору внизу дошки.	Crea un juego con la paleta de colores de abajo del tablero.
a271f4b9-3c97-4f73-a03b-5d2634b06642			Dzięki przerwie między tworzonym obrazem a paletą z kolorami można zacząć malowanie od dowolnego miejsca u dołu obrazu.	Thanks to the gap between the created image and the color palette, you can start painting from anywhere at the bottom of the image.	Благодаря промежутку между созданным изображением и цветовой палитрой вы можете начать рисовать в любом месте внизу изображения.	Завдяки проміжку між створеним зображенням і палітрою кольорів ви можете почати малювати в будь-якому місці внизу зображення.	Gracias al espacio entre la imagen que creas y la paleta de colores, se puede comenzar a pintar en cualquier sitio de la parte inferior de la imagen.
b2dd6d10-56a1-4dd6-a759-3117c5b3db89			Dzięki przerwie między tworzonym obrazem a krawędzią planszy można zacząć rysowanie od dowolnego miejsca dookoła obrazu.	Thanks to the gap between the created image and the edge of the board, you can start drawing from anywhere around the image.	Благодаря зазору между созданным изображением и краем доски вы можете начать рисовать из любого места вокруг изображения.	Завдяки зазору між створеним зображенням та краєм дошки ви можете почати малювати з будь-якого місця навколо зображення.	Gracias al espacio entre la imagen creada y el borde del tablero, se puede empezar a dibujar desde cualquier sitio en la parte inferior de la imagen.
f6f88711-3672-4405-87c2-73969ca9dfea			W tej lekcji tworzyć będziemy zjadacza kolorów. Zacznijmy od ustawień początkowych i zjadania kolorów.	In this lesson we're going to create a color eater. Let's begin with initial settings and color eating.	В этом уроке мы создадим пожирателя цветов. Давайте начнем с начальных настроек и поедания цветов.	У цьому уроці ми створимо пожирача квітів. Давайте почнемо з початкових налаштувань та поїдання кольорів.	En esta clase, crearemos un devorador de colores. Comencemos con los ajustes iniciales y devorar los colores.
245c8c88-c051-4e4f-ad8e-be8d913cc0e6			W zjadaczu kolorów trudnością jest to, że królik czasem zjada kilka pikseli z rzędu. W tym przykładzie, gdy królik pójdzie w lewo zje aż 3 piksele.	The difficulty with color eater is that the rabbit sometimes eats a few pixels in a row. In this example, when the rabbit goes left, it will eat as many as 3 pixels.	Сложность заключается в том, что кролик ест несколько пикселей подряд. В этом примере, когда кролик уходит влево, он съедает до 3 пикселей.	Складність у тому, що кролик їсть кілька пікселів поспіль. У цьому прикладі, коли кролик іде вліво, він з'їдає до трьох пікселів.	La dificultad con el devorador de colores es que el conejo a veces come varios píxeles seguidos. En este ejemplo, cuando el conejo vaya a la izquierda, comerá 3 píxeles.
a0d5e82c-d25e-4b5b-9bff-1027ecb63d59			Zmodyfikuj kod tak aby królik zawsze zjadał 3 piksele, niezależnie od kierunku który obierze.	Modify the code in such a way that the rabbit will always eat 3 pixels, regardless of the direction it takes.	Измените код так, чтобы кролик всегда съел 3 пикселя, независимо от выбранного направления.	Змініть код так, щоб кролик завжди з'їв 3 пікселі, незалежно від вибраного напрямку.	Modifica el código para que el conejo siempre coma 3 píxeles, independientemente de la dirección que tome.
789d3f57-112c-4c06-acee-1015f0212d5f			Zamiast pisać oddzielny kod dla każdego kierunku ruchu królika postarajmy się go skompresować.	Instead of writing a separate code for each of the directions the rabbit moves in, let's try to compress it.	Вместо того, чтобы писать отдельный код для каждого направления движения кролика, давайте попробуем сжать его.	Замість того, щоб писати окремий код для кожного напряму руху кролика, спробуємо стиснути його.	En lugar de escribir otro código para cada dirección del movimiento del conejo, intentemos comprimirlo.
707c8fb4-4026-4ff5-90fd-88d0f1fd0774			Sednem zjadacza kolorów jest to, że liczba zjedzonych pikseli zależy od koloru na jaki wejdzie królik. Gdy wejdzie na czerwony zje tylko 1 piksel, a gdy na zielony to 2 piksele.	The point of the color eater is the fact that the number of eaten pixels depends on the color the rabbit walks onto. When it walks on the red, it will eat only 1 pixel, and when it walks on the green, it will eat 2 pixels.	Смысл пожирателя цветов заключается в том, что количество съеденных пикселей зависит от цвета, по которому ходит кролик. Когда он идет по красному, он съедает только 1 пиксель, а когда он идет по зеленому, он съедает 2 пикселя.	Сенс пожирача квітів у тому, що кількість з'їдених пікселів залежить від кольору, яким ходить кролик. Коли він йде червоним, він з'їдає тільки 1 піксель, а коли він йде зеленим, він з'їдає 2 пікселя.	En caso del devorador de colores, la cantidad de píxeles comidos depende del color en el que entra el conejo. Cuando se ponga en el color rojo, comerá solo 1 píxel, y cuando se ponga en el verde, comerá 2 píxeles.
d859954a-dcdc-42f3-bcab-33aa9cc0602b			Gdy królik wejdzie na niebieski piksel powinien zjeść w sumie 3 piksele, a gdy wejdzie na żółty to powinien zjeść w sumie aż 4 piksele. Dodaj nowe kolory do kodu.	When the rabbit walks onto a blue pixel, it should eat a total of 3 pixels, and when it walks onto a yellow one, it should eat a total of 4 pixels. Add new colors to the code.	Когда кролик идет на синий пиксель, он должен съесть в общей сложности 3 пикселя, а когда он идет на желтый, он должен съесть всего 4 пикселя. Добавьте новые цвета в код.	Коли кролик йде на синій піксель, він повинен з'їсти в цілому 3 пікселі, а коли він йде на жовтий, він повинен з'їсти всього 4 пікселі. Додати нові кольори в код.	Cuando el conejo entre en el píxel azul, debe comer 3 píxeles en total, y cuando se ponga en amarillo, debe comer 4 píxeles en total. Agrega nuevos colores al código.
e2e61372-ff25-4a49-bfe5-7f5964cc234f			Królik je kolorowe piksele z rzędu, nie powinien za to jeść pikseli które nie mają koloru. W tym przykładzie kod został tak zmodyfikowany żeby królik nie mógł wejść na czarne pole podczas jedzenia kolorów.	The rabbit eats colorful pixels in a row, but it shouldn't eat those pixels which have no color. In this example, the code was modified so that the rabbit can't walk onto a black square while eating colors.	Кролик ест цветные пиксели подряд, но не должен есть пиксели, которые не имеют цвета. В этом примере код был изменен, так что кролик не может войти в черный квадрат во время употребления цветов.	Кролик їсть кольорові пікселі поспіль, але не повинен їсти пікселі, які не мають кольору. У цьому прикладі код змінено, так що кролик не може увійти в чорний квадрат під час вживання кольорів.	El conejo come píxeles de colores seguidos, pero no debe comer píxeles que no tengan color. En este ejemplo, el código se ha modificado para que el conejo no pueda entrar en la casilla negra mientras come los colores.
e9254856-f0a9-4da8-ac90-c000db5edcfe			Mimo, że królik nie wejdzie na czarny piksel podczas zjadania kolorów, może to zrobić poza serią zjadania kolorów. Zlikwidujmy ten błąd i gra będzie gotowa.	Although the rabbit won't walk onto a black pixel while eating colors, it may do it outside of the color eating series. Let's eliminate that mistake and the game will be ready.	Хотя кролик не войдет в черный пиксель во время употребления цветов, он может сделать это и за пределами цветового ряда. Давайте устраним эту ошибку и игра будет готова.	Хоча кролик не увійде до чорного пікселя під час вживання квітів, він може зробити це і за межами колірного ряду. Давайте усунемо цю помилку і гра буде готова.	Aunque el conejo no entre en el píxel negro mientras come los colores, puede hacerlo fuera de la serie de comer colores. Si eliminamos este error, el juego estará listo.
2745fa56-52d1-4321-bec3-97ff89e7fa67			Stwórz własnego zjadacza kolorów. Zaimplementuj własne mechaniki lub stwórz własną planszę.	Create your own color eater. Implement your own mechanics or create your own grid.	Создайте свой собственный пожиратель цветов. Реализуйте свою собственную механику или создайте свою собственную доску.	Створіть свій власний жерець квітів. Реалізуйте власну механіку або створіть власну дошку.	Crea tu propio devorador de colores. Implementa tu propia mecánica o crea tu propio tablero.
c10cb3f2-401d-4ca5-8101-d50ae439e37a			W tej lekcji programować będziemy królika aby sam przechodził labirynt.	In this lesson we're going to program the rabbit so that it can go through the maze by itself.	В этом уроке мы запрограммируем кролика, чтобы он прошел через лабиринт сам.	У цьому уроці ми запрограмуємо кролика, щоби він пройшов через лабіринт сам.	En esta clase, programaremos un conejo para que atraviese solo el laberinto.
8131e8e9-17e8-43c2-99da-4d4e7b40c1a6			Zaprogramuj królika aby przeszedł labirynt.	Program the rabbit to go through the maze.	Запрограммируйте кролика на прохождение лабиринта.	Запрограмуйте кролика на проходження лабіринту.	Programa un conejo para que atraviese el laberinto.
4dc30c32-93b5-4471-b313-d94eb58bcc81			Zaprogramuj królika aby przeszedł labirynt.	Program the rabbit to go through the maze.	Запрограммируйте кролика на прохождение лабиринта.	Запрограмуйте кролика на проходження лабіринту.	Programa un conejo para que atraviese el laberinto.
24b522b3-2fee-4547-a029-a0e4c71440c0			Dodajmy pole, na które królik musi wejść żeby wygrać.	Let's add a square the rabbit must walk onto in order to win.	Давайте добавим поле, куда кролик должен войти, чтобы выиграть.	Давайте додамо поле, куди кролик повинен увійти, щоб виграти.	Agreguemos la casilla en la que debe entrar el conejo para ganar.
af1a6d89-fc2f-4604-b572-ee5a371f63f7			Niestety królik nie wejdzie na końcowe pole. Zaproponuj rozwiązanie, które umożliwi wejście na żółte pole, zmianę koloru na zielony i zakończenie gry.	Unfortunately, the rabbit won't walk onto the final square. Suggest a solution which will enable walking onto the green square, changing the color to green, and ending the game.	К сожалению, кролик не войдет в последний квадрат. Предложите решение, которое позволит вам перейти на желтой квадрат, изменить цвет на зеленый и завершить игру.	На жаль, кролик не увійде до останнього квадрата. Запропонуйте рішення, яке дозволить вам перейти на жовтий квадрат, змінити колір на зелений та завершити гру.	Desafortunadamente, el conejo no entrará en la casilla final. Sugiere una solución que permita entrar en la casilla amarilla, cambiar el color de verde y finalizar el juego.
19425074-7aef-43b6-a17d-29b58a4690fe			Dodajmy do naszej gry rozdroże. Zauważ, że królik nie idzie w kierunku żółtego pola.	Let's add a crossroad to our game. Please note that the rabbit doesn't go towards the yellow square.	Давайте добавим перекресток к нашей игре. Обратите внимание, что кролик не идет к желтому полю.	Давайте додамо перехрестя до нашої гри. Зауважте, що кролик не йде до жовтого поля.	Agreguemos un cruce a nuestro juego. Ten en cuenta que el conejo no camina hacia la casilla amarilla.
343b4c5d-f710-485e-9dbf-fb2eeba13cb1			Gdy królik natknie się na rozdroże powinien się zatrzymać i czekać aż gracz użyje strzałki. Przyjrzyj się i spróbuj zrozumieć jak działa kod tej gry.	Once the rabbit encounters a crossroad, it should stop and wait until the player uses an arrow. Have a closer look and try to understand how this game's code works.	Когда кролик встречает перекресток, он должен остановиться и подождать, пока игрок не воспользуется стрелкой. Посмотрите и попробуйте понять, как работает код игры.	Коли кролик зустрічає перехрестя, він повинен зупинитись і почекати, доки гравець не скористається стрілкою. Подивіться та спробуйте зрозуміти, як працює код гри.	Cuando el conejo llegue al cruce, debe detenerse y esperar a que el jugador use la flecha. Intenta comprender cómo funciona el código de este juego.
a82377f3-f9d5-4ccd-8f04-eaae0fd79c42			Narysuj własną planszę i użyj kodu z poprzedniego przykładu lub stwórz własny.	Draw your own grid and use the code from the previous example, or create your own code.	Нарисуйте свою собственную доску и используйте код из предыдущего примера или создайте свой собственный.	Намалюйте власну дошку та використовуйте код із попереднього прикладу або створіть свій власний.	Dibuja tu propio tablero y usa el código del ejemplo anterior o crea el tuyo propio.
c946da50-4d39-4493-bdfa-1a0690563a1e			W tej lekcji tworzyć będziemy gry w których królik spada do celu. Będziemy wykorzystywać ustawienie początkowe i grawitację.	In this lesson we're going to create games in which the rabbit falls towards the target. We're going to use the initial position, as well as gravity.	В этом уроке мы создадим игры, в которых кролик падает до цели. Мы будем использовать начальные настройки и гравитацию.	У цьому уроці ми створимо ігри, у яких кролик падає до мети. Ми будемо використовувати початкові налаштування та гравітацію.	En esta clase, crearemos juegos en los que el conejo cae al objetivo. Usaremos el ajuste inicial y la gravedad.
ebd2b317-ad52-4312-861f-262a846d4110			Dodajmy możliwość przegranej.	Let's add a possibility of losing.	Давайте добавим возможность проигрыша.	Давайте додамо можливість програшу.	Agreguemos la posibilidad de perder.
b976c58a-c3e3-4547-b347-eff660ba9906			Można dodawać do gry elementy utrudniające rozgrywkę.	You can add to the game elements which make the gameplay more difficult.	Вы можете добавить в игру элементы, которые мешают игровому процессу.	Ви можете додати елементи, які заважають ігровому процесу.	Se pueden agregar elementos que dificulten el juego.
1a58894c-3cb6-4bde-b9ba-38254a137c8b			Dodaj własne utrudnienia.	Add your own obstacles.	Добавьте свои трудности.	Додайте свої проблеми.	Agrega tus propios obstáculos.
1a3dcc53-deac-42d8-bc91-f8328072a9bd			Zmodyfikuj planszę.	Modify the grid.	Изменить доску.	Змінити дошку.	Modifica el tablero.
8b37e051-880e-4bab-9f6c-e93d738dd2bc			Na wysokości niebieskiego piksela wieje wiatr spychający królika w lewo.	At the height of the blue pixel, a wind blows the rabbit to the left.	На высоте синего пикселя ветер дует на кролика влево.	На висоті синього пікселя вітер дме на кролика вліво.	A la altura del píxel azul hace viento que empuja el conejo hacia la izquierda.
5a04044f-0922-47e4-989e-4238a08f15d5			Na wysokości różowego piksela (kolor magenta) wieje wiatr spychający królika w prawo.	At the height of the pink pixel (color magenta), a wind blows the rabbit to the right.	На высоте розового пикселя (пурпурный цвет) ветер дует кролика вправо.	На висоті рожевого пікселя (пурпурний колір) вітер дме вправо кролика.	A la altura del píxel rosa (color magenta) hace viento que empuja el conejo hacia la derecha.
b8104623-4ea3-4362-b1ac-a4a9cf2ed928			Napisz grę w której królik jest spychany przez dwa rodzaje wiatru.	Write a game in which the rabbit is being pushed by two types of wind.	Напишите игру, в которой кролика толкают два вида ветра.	Напишіть гру, в якій кролика штовхають два види вітру.	Escribe un juego en el que dos tipos de viento empujen el conejo.
57caed26-f81e-4985-a2da-ab158f002a38			Jeśli królik zbierze co najmniej 2 monety (żółte piksele) i wyląduje to wygra.	If the rabbit collects at least 2 coins (yellow pixels) and lands, it will win.	Если кролик соберет как минимум 2 монеты (желтые пиксели) и приземлится, он победит.	Якщо кролик збере щонайменше 2 монети (жовті пікселі) і приземлиться, він переможе.	Si el conejo recoge al menos 2 monedas (píxeles amarillos) y aterriza, gana.
71c4a156-88a3-4a0d-add3-e9f02f43ac57			Jeśli królik nie zbierze wystarczającej liczby monet to lot jest powtarzany.	If the rabbit does not collect a sufficient number of coins, the flight is repeated.	Если кролик не соберет достаточно монет, полет повторяется.	Якщо кролик не збере достатньо монет, політ повторюється.	Si el conejo no recoge suficientes monedas, se repite el vuelo.
d47a05d9-e8e5-4e07-8ea6-eefa6ed32ea4			Zaprojektuj planszę i napisz własną grę.	Design a grid and write your own game.	Создай доску и напиши свою собственную игру.	Створи дошку та напиши свою власну гру.	Diseña un tablero y escribe tu propio juego.
5f308fe9-25f9-40f8-99fa-d9f589300685			W tej lekcji tworzyć będziemy grę w malowanie z możliwością malowania obrazka.	In this lesson we will create a painting game with the option of painting a picture.	В этом уроке мы создадим игру для рисования с возможностью рисовать картину.	У цьому уроці ми створимо гру для малювання із можливістю малювати картину.	En esta clase, crearemos un juego de pintura con la posibilidad de pintar un cuadro.
ecb76015-b826-4453-b91e-9edcfbc433bb			Stwórz grę w której królik pobiera kolor z dołu planszy i maluje nim piksele dopóki go nie zmieni.	Create a game where the rabbit takes color from the bottom of the board and paints pixels with it until he changes it.	Создайте игру, в которой кролик берет цвет с нижней части доски и закрашивает им пиксели, пока не изменит его.	Створіть гру, в якій кролик бере колір із нижньої частини дошки та зафарбовує їм пікселі, доки не змінить його.	Crea un juego en el que el conejo tome el color de la parte inferior del tablero y pinte los píxeles con este color hasta que lo cambie.
3a6df78b-40a8-4d0e-8eb4-50f85b50d708			Stwórz grę z paletą kolorów u dołu planszy.	Create a game with a color palette at the bottom of the board.	Создайте игру с цветовой палитрой внизу доски.	Створіть гру з палітрою кольору внизу дошки.	Crea un juego con la paleta de colores de abajo del tablero.
3473a2f0-bad1-4f05-8f3a-cb63f0a22ca7			Dzięki przerwie między tworzonym obrazem a paletą z kolorami można zacząć malowanie od dowolnego miejsca u dołu obrazu.	Thanks to the gap between the created image and the color palette, you can start painting from anywhere at the bottom of the image.	Благодаря разрыву между созданным изображением и цветовой палитрой, вы можете начать рисовать с любого места в нижней части изображения.	Завдяки розриву між створеним зображенням і палітрою кольорів, ви можете почати малювати з будь-якого місця в нижній частині зображення.	Gracias al espacio entre la imagen que creas y la paleta de colores, se puede comenzar a pintar en cualquier sitio de la parte inferior de la imagen.
876fc835-0436-4da0-9024-efe842605940			Dzięki przerwie między tworzonym obrazem a krawędzią planszy można zacząć rysowanie od dowolnego miejsca dookoła obrazu.	Thanks to the gap between the created image and the edge of the board, you can start drawing from anywhere around the image.	Благодаря промежутку между созданным изображением и краем доски, вы можете начать рисовать с любого места вокруг изображения.	Завдяки проміжку між створеним зображенням та краєм дошки ви можете почати малювати з будь-якого місця навколо зображення.	Gracias al espacio entre la imagen creada y el borde del tablero, se puede empezar a dibujar desde cualquier sitio en la parte inferior de la imagen.
23d68ecf-f800-43ec-b758-17aaaa414e2a			W tej lekcji tworzyć będziemy grę typu pong. Zacznijmy od ustawień początkowych i mechaniki lotu piłki.	In this lesson we're going to create a pong-type game. Let's start with initial settings and the ball's flight mechanics.	В этом уроке мы создадим игру типа понга. Начнем с начальных настроек и механики полета мяча.	На цьому уроці ми створимо гру типу понгу. Почнемо з початкових налаштувань та механіки польоту м'яча.	En esta clase, crearemos un juego de pong. Comencemos con los ajustes iniciales y la mecánica de vuelo de la pelota.
5d4430f7-01a7-434e-93b7-421df5603d83			Dodajmy do ustawień początkowych zmienne x1 i y1 i przypiszmy im 1.  Zmieńmy mechanikę lotu piłki tak, aby do współrzędnych piłki (x i y) dodawane były zmienne kierunkowe x1 i y1.	Let's add to the initial settings the x1 and y1 variables, and let's assign them value 1. Let's change the ball's flight mechanics in such a way that the x1 and y1 direction variables will be added to ball's coordinates (x and y).	Давайте добавим переменные x1 и y1 к начальным настройкам и присвоим им значение 1. Давайте изменим механику шара так, чтобы переменные направления x1 и y1 добавлялись к координатам шара (x и y).	Давайте додамо змінні x1 та y1 до початкових налаштувань і надамо їм значення 1. Давайте змінимо механіку кулі так, щоб змінні напрямки x1 та y1 додавалися до координат кулі (x та y).	Agreguemos las variables x1 e y1 a los ajustes iniciales y asignémosles 1.  Cambiemos la mecánica de vuelo de la pelota para que las variables direccionales x1 e y1 se agreguen a las coordenadas de la pelota (x, y).
54a905dd-ddab-4515-bcfa-d47b9485fdc0			Napisz dotychczasowy kod, użyj różnych wartości zmiennych kierunkowych aby sprawdzić ich wpływ na ruch piłki.	Write the code as it is so far, use various values of direction variables to check their influence on the ball's movement.	Напишите текущий код, используйте разные значения переменных направления, чтобы проверить их влияние на движение мяча.	Напишіть поточний код, використовуйте різні значення змінних напрямків, щоб перевірити їх вплив на рух м'яча.	Escribe el código actual, usa diferentes valores de las variables de dirección para verificar su influencia en el movimiento de la pelota.
1199e4a6-e800-4654-ab90-afcfc36334eb			Gdy piłka dotrze do krawędzi planszy powinna się od niej odbić. Zmiana znaku zmiennej kierunkowej x1 pozwala na odbijanie piłki od bocznych krawędzi planszy.	When the ball gets to the edge of the grid, it should bounce off it. Changing the sign of the x1 direction variable will enable the ball's bouncing off of the grid's side edges.	Когда мяч достигнет края доски, он должен отскочить от него. Изменение знака переменной направления x1 позволит мячу отскочить от боковых краев доски.	Коли м'яч досягне краю дошки, він має відскочити від нього. Зміна знака змінного напрямку x1 дозволить м'ячу відскочити від бічних країв дошки.	Cuando la pelota llegue al borde del tablero, debería rebotar. Cambiar el signo de la variable direccional x1 permite rebotar la pelota desde los bordes laterales del tablero.
d76c9b17-c24b-446b-a9c7-ba4d287eacec			Zaimplementuj odbijanie się od krawędzi górnej i dolnej.	Implement bouncing off of the top and bottom edges.	Реализуйте отскакивание от верхнего и нижнего краев.	Реалізуйте відскакування від верхнього та нижнього країв.	Implementa el rebote en los bordes superior e inferior.
e4c422a6-09f9-4d55-891e-dc80a77d4049			Czas na wprowadzenie platformy którą można odbijać piłkę. Dodanie instrukcji użytej kiedyś do stworzenia grawitacji nie pozwoli królikowi opuścić dolnej krawędzi planszy. Należy jeszcze rysować samą platformę, do tego użyjemy 2 instrukcji przypisania koloru prostokątowi.	It's time to introduce a platform which can be used to bounce off the ball. Adding an instruction once used to create gravity will prohibit the rabbit from lowering the bottom edge of the grid. We also need to draw the platform itself. In order to do that we will use 2 instructions for assigning colors to a rectangle.	Пора представить платформу, которая может отскакивать от мяча. Добавление инструкции, использованной для создания гравитации, не позволит кролику покинуть нижний край доски. Вы также должны нарисовать саму платформу, для этого мы будем использовать 2 инструкции, чтобы назначить цвет прямоугольнику.	Настав час уявити платформу, яка може відскакувати від м'яча. Додавання інструкції, яка використовується для створення гравітації, не дозволить кролику покинути нижній край дошки. Ви також повинні намалювати саму платформу, для цього ми використовуватимемо 2 інструкції, щоб призначити колір прямокутнику.	Es hora de introducir una plataforma con la que se puede rebotar la pelota. Agregar la instrucción una vez utilizada para crear gravedad evitará que el conejo abandone el borde inferior del tablero. También se necesita dibujar la plataforma, para esto usaremos 2 instrucciones para asignar un color al rectángulo.
5d64a087-bcdf-4d58-b8e5-4d8130345348			W ustawieniach początkowych zmieńmy położenie startowe piłki. Gdy piłka uderzy w dolną krawędź gra powinna się skończyć, zamalujmy wtedy całą planszę na czerwono. Aby odbić piłkę od platformy wystarczy sprawdzić czy platforma znajduje się pod piłką gdy współrzędna y piłki jest równa 2.	Let's change the ball's starting point location in the initial settings. When the ball hits the bottom edge, the game should end - let's paint the entire gird red when it happens. In order to bounce the ball off the platform all we need to do is check if the platform is located under the ball when the ball's y coordinate equals 2.	В начальных настройках давайте изменим начальную позицию мяча. Когда мяч достигнет нижнего края, игра должна закончиться, давайте раскрасим всю доску в красный цвет. Чтобы отскочить мяч от платформы просто проверьте, находится ли платформа под мячом, когда координата y шара равна 2.	У початкових налаштуваннях давайте змінимо початкову позицію м'яча. Коли м'яч досягне нижнього краю, гра повинна закінчитися, розфарбуємо всю дошку в червоний колір. Щоб відскочити м'яч від платформи просто перевірте, чи платформа під м'ячем, коли координата y кулі дорівнює 2.	En la configuración inicial, cambiemos la posición inicial de la pelota. Cuando la pelota golpee el borde inferior, el juego terminará y todo el tablero se pondrá rojo. Para hacer rebotar la pelota en la plataforma, basta con comprobar si la plataforma está debajo de la pelota cuando la coordenada y de la pelota es igual a 2.
8009cbff-a716-4b1a-8790-68afd89a7557			Zmień ustawienie początkowe piłki i platformy. Zmień program tak, żeby po porażce gra rozpoczynała się jeszcze raz (wystarczy załadować ustawienia początkowe).	Change the ball's and the platform's initial location. Change the program in such a way that the game will start over after a defeat (it's enough to load initial settings).	Измените начальную настройку мяча и платформы. Измените программу так, чтобы после сбоя игра начиналась снова (просто загрузите начальные настройки).	Змініть початкове налаштування м'яча та платформи. Змініть програму так, щоб після збою гра починалася знову (просто завантажте початкові налаштування).	Cambia la posición inicial de la pelota y de la plataforma. Cambia el programa para que después de una derrota, el juego comience de nuevo (basta con cargar los ajustes iniciales).
787fd722-1b8e-4bfe-9d65-899212d67fd1			Wstawmy rysowanie platformy w instrukcję warunkową, aby przesunięcie platformy było rysowane tylko gdy zmieni się pozycja królika.	Let's place platform drawing into the conditional instruction so that the moving of the platform will be drawn only if the rabbit's position changes.	Давайте вставим рисование платформы в условную инструкцию, чтобы смещение платформы было нарисовано только при изменении положения кролика.	Давайте вставимо малювання платформи в умовну інструкцію, щоб усунення платформи було намальовано лише за зміни положення кролика.	Pongamos el dibujo de la plataforma en la sentencia condicional para que el desplazamiento de la plataforma solo se dibuje cuando cambie la posición del conejo.
48bda69a-b917-408e-9059-f9ffab28aa6b			Gra jest już stabilna. Teraz możemy dodawać dodatkowe mechaniki udoskonalające grę. Ciekawym rozwiązaniem jest zliczanie zdobytych punktów. Dodajmy punkt przy każdym kontakcie piłki i platformy zwiększając zmienną p o 1.	The game is already stable. Now we can add additional mechanics to improve the game. Counting the points collected is an interesting solution. Let's add a point every time there is a contact between the ball and the platform by increasing the p variable by 1.	Игра теперь стабильная. Теперь мы можем добавить дополнительную механику, чтобы улучшить игру. Подсчет набранных очков - интересное решение. Давайте добавим точку с каждым контактом шара и платформы, увеличивая переменную после 1.	Гра тепер стабільна. Тепер ми можемо додати додаткову механіку, щоб покращити гру. Підрахунок набраних очок – цікаве рішення. Давайте додамо точку з кожним контактом кулі та платформи, збільшуючи змінну після 1.	El juego ya es estable. Ahora podemos agregar mecánicas adicionales para mejorar el juego. Una solución interesante es contar los puntos conseguidos. Agreguemos un punto en cada contacto de la pelota y plataforma incrementando la variable p en 1.
95f8501b-a370-4f1e-80a5-4851ba46f4df			Aby prezentować ilość punktów dodajmy pasek na górze planszy.	To present the number of points let's add a bar at the top of the grid.	Чтобы представить количество очков, добавьте планку в верхней части доски.	Щоб подати кількість очок, додайте планку у верхній частині дошки.	Para presentar el número de puntos, agreguemos una barra en la parte superior del tablero.
8caa32a1-3718-4309-ad0d-f0f9a322e798			Napisz grę typu pong, dodaj mechanikę która nie pozwala platformie wjechać w ścianę. Aby liczba punktów była bardziej czytelna zamień zielony pasek na gradient.	Write a pong-type game, add mechanics which will allow the platform to drive into a wall. To make the number of points more legible, change the green bar for a gradient.	Напишите игру в понг, добавьте механику, которая не позволяет платформе войти в стену. Чтобы сделать количество точек более четким, замените зеленую полосу градиентом.	Напишіть гру в понг, додайте механіку, яка не дозволяє платформі увійти до стіни. Щоб зробити кількість точок чіткішою, замініть зелену смугу градієнтом.	Escribe un juego de pong, agrega una mecánica que evite que la plataforma entre en la pared. Para que el número de puntos sea más legible, reemplaza la barra verde por un gradiente.
009811d5-ef54-4149-889e-0612cbf119a9			Stwórzmy ponga dwuplatformowego! Oprócz platformy rysowanej wcześniej narysujmy jeszcze jedną na górze.	Let's create a double-platform pong! Besides the platform we drew earlier, let's draw another one at the top.	Давайте создадим двухплатформенный понг! В дополнение к платформе, нарисованной ранее, давайте нарисуем еще одну наверху.	Давайте створимо двоплатформний понг! Крім платформи, намальованої раніше, давайте намалюємо ще одну нагорі.	¡Creemos un pong de dos plataformas! Además de la plataforma dibujada anteriormente, dibujemos una más en la parte superior.
a6ab82b0-f95e-4da1-9b5b-be06a5314c3b			Dodaj funkcjonalność górnej platformy i górnej krawędzi planszy.	Add a functionality of the top platform and the grid's top edge.	Добавьте функциональность верхней платформы и верхнего края сетки.	Додайте функціональність верхньої платформи та верхнього краю сітки.	Agrega funcionalidad a la plataforma superior y al borde superior del tablero.
6a4f7836-efd5-480a-a711-ef027cf5daf6			Wykorzystując mechanikę zdobywania punktów z poprzedniej lekcji można wprowadzić ciekawy efekt zmiany koloru tła po każdym odbiciu piłki.	Using the point-collecting mechanics from the previous lesson, we can introduce an interesting effect of the background color change after each bounce of the ball.s	Используя механику начисления очков из предыдущего урока, вы можете ввести интересный эффект изменения цвета фона после каждого отскока мяча.	Використовуючи механіку нарахування очок із попереднього уроку, ви можете ввести цікавий ефект зміни кольору фону після кожного відскоку м'яча.	Usando la mecánica para conseguir puntos de la clase anterior, se puede introducir un efecto interesante de cambiar el color de fondo después de cada rebote de la pelota.
e0b8de8d-d70d-4210-a295-f8f4af7ebf3e			Zmiana tła spowodowała że piłka pozostawia ślad, jeśli uważasz że nie powinno tak być spróbuj to zmienić. Wprowadź ograniczenie niepozwalające platformom wjechać w ścianę.	Changing the background resulted in the ball leaving a trace. If you think it shouldn't be like this, try to change it. Introduce a limitation which will prohibit the platforms from driving into walls.	Изменение фона заставило шар оставить отметку, если вы думаете, что так не должно быть, попробуйте изменить его. Введите ограничение, не позволяющее платформам входить в стену.	Зміна фону змусила кулю залишити позначку, якщо ви думаєте, що так не повинно бути, спробуйте змінити її. Введіть обмеження, яке не дозволяє платформам входити в стіну.	El cambio del fondo hace que la pelota deja un rastro, si crees que no debe ser así, intenta cambiarlo. Introduce una restricción que impida que las plataformas entren en la pared.
6bbc5f96-e726-4a73-8f6e-a981d7751a76			Zmieńmy ponga na grę dwuosobową. Przypiszmy ruchy górnej platformy do współrzędnej Y królika. Od teraz jeden gracz steruje strzałkami góra/dół.	Let's make the pong a 2-player game. Let's assign top platform's movements to the rabbits Y coordinate. From now on, one player controls the game using the up/down arrows.	Давайте изменим понг на игру для двух игроков. Присвойте движениям верхней платформы координату Y кролика. Отныне один игрок управляет стрелками вверх / вниз.	Давайте змінимо понг для двох гравців. Надайте рухам верхньої платформи координату Y кролика. Відтепер один гравець керує стрілками вгору/вниз.	Cambiemos el pong en un juego de dos jugadores. Asignemos los movimientos de la plataforma superior a la coordenada Y del conejo. Un jugador ahora controla las flechas arriba/abajo.
ea13c403-45b6-4a99-901b-5a78978c4591			Dodajmy mechanikę w której każdy gracz ma 3 życia prezentowane przez czerwony pasek. Aby dodać tę funkcjonalność musimy podzielić ustawienia początkowe na ustawienia poziomu i ustawienia gry. Ustawienia poziomu powinny się wykonywać po każdym przegranym życiu.	Let's add mechanics in which every player has 3 lives presented by a red bar. To add this functionality, we need to split the initial settings into level settings and game settings. The level settings should execute themselves each time one life is lost.	Давайте добавим механику, в которой у каждого игрока есть 3 жизни, представленные красной полосой. Чтобы добавить эту функциональность, мы должны разделить начальные настройки на настройки уровня и настройки игры. Настройки уровня должны быть сделаны после каждой потерянной жизни.	Давайте додамо механіку, в якій кожен гравець має 3 життя, представлені червоною смугою. Щоб додати цю функціональність, ми повинні розділити початкові настройки на налаштування рівня та настройки гри. Налаштування рівня мають бути зроблені після кожного втраченого життя.	Agreguemos una mecánica en la que cada jugador tiene 3 vidas representadas por una barra roja. Para agregar esta funcionalidad, necesitamos dividir los ajustes iniciales en ajustes de nivel y configuración del juego. Los ajustes de nivel deben realizarse después de cada vida perdida.
3d11d3f5-725c-4c98-ac24-0ff38408b9f7			Ustawienia gry powinny się wykonywać dopiero po utracie wszystkich żyć. Zaimplementujmy tę funkcjonalność.	Game settings should execute themselves only after all lives have been lost. Let's implement this functionality.	Настройки игры должны вступать в силу только после потери всех жизней. Давайте реализуем эту функциональность.	Налаштування гри повинні набирати чинності лише після втрати всіх життів. Давайте реалізуємо цю функціональність.	La configuración del juego solo debe realizarse después de que se hayan perdido todas las vidas. Implementemos esta funcionalidad.
bc7ea6bb-4def-44fe-b93f-d8e4e9de11ab			Do tej pory ułożenie platformy nie miało wpływu na odbicie piłki. Nie powinno tak być, wprowadźmy mechanikę zmiany kierunku lotu w zależności od tego, którą stroną odbijemy piłkę.	So far, the position of the platform hasn't had influnence on the ball's bounce. It shouldn't be this way, so let's introduce mechanics of flight direction change depending on which side of the platform we bounce the ball.	До сих пор расположение платформы не влияло на отскок мяча. Этого не должно быть, давайте введем механизм изменения направления полета в зависимости от того, с какой стороны мы отскакиваем от мяча.	Досі розташування платформи не впливало на відскок м'яча. Цього не повинно бути, давайте введемо механізм зміни напрямку польоту в залежності від того, з якого боку ми відскакуємо від м'яча.	Hasta ahora, la colocación de la plataforma no afectaba el rebote de la pelota. No debería ser así, vamos a introducir la mecánica de cambiar la dirección de vuelo dependiendo de qué lado rebotemos la pelota.
a6414029-aff0-43d1-8998-2b8422100764			Dodaj mechanikę z ostatniego przykładu do dwóch platform.	Add mechanics from the last example to two platforms.	Добавьте технику из последнего примера на две платформы.	Додайте техніку з останнього прикладу на дві платформи.	Agrega la mecánica del último ejemplo a las dos plataformas.
7df6f20a-8fda-4bbd-af9e-7c9e3a3c836e			Gdy piłka odbije się od środka platformy powinna lecieć prosto, dodaj taką mechanikę.	When the ball bounces off of the middle of the platform, it should fly straight ahead. Add such mechanics.	Когда мяч отскакивает от центра платформы, должен лететь прямо, добавьте такую ​​механику.	Коли м'яч відскакує від центру платформи, повинен летіти прямо, додайте таку механіку.	Cuando la pelota rebote desde el centro de la plataforma, debe volar recta, agrega esta mecánica.
b63a15d2-e172-4826-8bdb-c65500130503			W tej lekcji tworzyć będziemy grę typu snake. Zacznijmy od ustawień początkowych.	In this lesson we're going to create a snake-type game. Let's start with initial settings.	В этом уроке мы создадим игру со змеями. Начнем с начальных настроек.	У цьому уроці ми створимо гру зі зміями. Почнемо з початкових налаштувань.	En esta clase, crearemos un juego de serpiente. Comencemos con la configuración inicial.
622a6fe6-f11b-4305-bc46-fccd8903c6ac			Wąż nie powinien móc chodzić po swoim ogonie, zmień kod tak żeby gra kończyła się porażką gdy wąż wejdzie w swój ogon.	The snake should not be able to walk on its own tail. Change the code so that the game ends each time the snake walks onto his own tail.	Змея не должна ходить на собственном хвосте. Измените код так, чтобы игра заканчивалась каждый раз, когда змея наступит на собственный хвост.	Змія не має ходити на власному хвості. Змініть код так, щоб гра закінчувалася щоразу, коли змія настане на власний хвіст.	La serpiente no debería poder caminar sobre su cola, cambia el código para que el juego termine con derrota cuando la serpiente pise su cola.
852b1c99-e7b2-461e-a77c-ee347fe540bb			Dodajmy mechanikę, która spowoduje że jeśli wąż pójdzie w lewo lub prawo to cały czas będzie w ruchu.	Let's add mechanics in which if the snake goes left or right, it will be constantly on the move.	Давайте добавим механику, которая приведет к тому, что, если шланг пойдет влево или вправо, он будет все время двигаться.	Давайте додамо механіку, яка призведе до того, що, якщо шланг піде ліворуч або праворуч, він весь час рухатиметься.	Agreguemos la mecánica que hará que si la serpiente se mueve a la izquierda o derecha, entonces se mantendrá en movimiento todo el tiempo.
001b616a-dd5b-4751-a750-1b4750621a18			Dodajmy tę samą mechanikę dla ruchów w górę i w dół.	Let's add the same mechanics for moving up and down.	Давайте добавим ту же механику для движений вверх и вниз.	Давайте додамо ту ж саму механіку для рухів вгору і вниз.	Agreguemos la misma mecánica para los movimientos hacia arriba y hacia abajo.
c64f920b-d23b-413c-a8fd-64d72937ea00			Gdy gracz nie naciśnie strzałki zaraz po uruchomieniu gry to gra kończy się porażką. Zmodyfikuj kod tak aby wąż od początku pełzł w jakimś kierunku.	If a player doesn't press an arrow right after starting the game, the game ends with defeat. Modify the code so that the snake immediately starts crawling in some direction.	Если игрок не нажимает стрелку сразу после начала игры, игра заканчивается неудачей. Измените код так, чтобы змея ползла в каком-то направлении с самого начала.	Якщо гравець не натискає стрілку одразу після початку гри, гра закінчується невдачею. Змініть код так, щоб змія повзла в якомусь напрямку із самого початку.	Si el jugador no presiona la flecha justo después de iniciar el juego, el juego termina con la derrota. Modifica el código para que la serpiente se arrastre en alguna dirección desde el principio.
0239a365-af43-41fe-84c0-814460d031c6			Możemy umieścić na planszy elementy które wąż może zjadać.	We can place elements on the grid which the snake can eat.	Мы можем разместить на доске элементы, которые может съесть змея.	Ми можемо розмістити на дошці елементи, які можуть з'їсти змія.	Podemos poner elementos que la serpiente pueda comer en el tablero.
e3a550be-91e8-4b2f-89d6-02e086ef6e85			Wprowadźmy mechanikę pozwalającą wężowi przechodzić przez ściany planszy i pojawiać się z drugiej strony.	Let's introduce mechanics allowing the snake to go through grid's walls and appear on the opposite side.	Давайте введем технику, которая позволяет змее проходить через стены доски и появляться с другой стороны.	Давайте введемо техніку, яка дозволяє змії проходити через стіни дошки та з'являтися з іншого боку.	Introduzcamos una mecánica que permita a la serpiente atravesar las paredes del tablero y aparecer por el otro lado.
9ec4f95f-a713-4250-a67b-50f3d98fd46e			Stwórz identyczną mechanikę dla górnej i dolnej ściany planszy.	Create identical mechanics for the grid's top and bottom walls.	Создайте одинаковую механику для верхней и нижней стен доски.	Створіть однакову механіку для верхньої та нижньої стін дошки.	Crea la misma mecánica para las paredes superior e inferior del tablero.
8e90dd43-b66e-40c4-93f5-84834fe3bd42			W tej lekcji tworzyć będziemy grę typu kosmiczni najeźdźcy. Zacznijmy od ustawień początkowych i mechaniki lotu pocisku.	In this lesson we're going to create a cosmic invaders type of game. Let's begin with initial settings and the bullet's flight mechanics.	В этом уроке мы создадим игру типа космических захватчиков. Начнем с начальных настроек и механики полета пули.	У цьому уроці ми створимо гру на кшталт космічних загарбників. Почнемо з початкових налаштувань та механіки польоту кулі.	En esta clase, crearemos un juego de invasores espaciales. Comencemos con los ajustes iniciales y la mecánica de vuelo de la bala.
fef016d4-b494-4ea5-bd92-b50ec2d0b7b9			Pocisk niszczy wszystkie obiekty napotkane na swojej drodze. Zmodyfikujmy kod aby niszczył pierwszy obiekt który napotka.	The bullet destroys all objects on its way. Let's modify the code so that the bullet will destroy the first object it encounters.	Ракета уничтожает все объекты, встречающиеся на ее пути. Давайте изменим код, чтобы уничтожить первый объект, с которым он сталкивается.	Ракета знищує всі об'єкти, що трапляються на її шляху. Давайте змінимо код, щоб знищити перший об'єкт, з яким він стикається.	La bala destruye todos los objetos a su paso. Modifiquemos el código para destruir el primer objeto que encuentre.
9b123317-b085-4ff6-accf-204832a333a8			Zmodyfikujmy kod tak, żeby pociskiem dało się sterować.	Let's modify the code so that we can control the bullet.	Давайте изменим код, чтобы ракетой можно было управлять.	Давайте змінимо код, щоб ракетою можна було керувати.	Modifiquemos el código para que se pueda dirigir la bala.
f5d54d03-6ec8-4e07-9487-bfdc44fb42bd			Zmieńmy kod tak żeby można było wystrzelić również zielony pocisk.	Let's change the code so that we can also shoot a green bullet.	Давайте изменим код, чтобы вы также могли запустить зеленую пулю.	Давайте змінимо код, щоб ви могли запустити зелену кулю.	Cambiemos el código para que también puedas disparar una bala verde.
a2db16f1-4c2a-4d4a-b7b7-47553c9d189c			Zielony pocisk jest zwykły, a czerwonym można sterować. Zmień zielony pocisk żeby tworzył wybuch gdy uderzy we wrogi obiekt.	A green bullet is a regular one, and the red bullet can be controlled. Change the green bullet so that it creates an explosion once it hits a hostile object.	с	Давайте змінимо код, щоб ви могли запустити зелений шар.	La bala es normal y la roja se puede controlar. Cambia la bala verde para que cause una explosión cuando impacte con un objeto enemigo.
5e436e15-c143-4c22-a9c5-be0b91b4ab83			Dodajmy jeszcze mechanikę restartowania planszy i gra jest gotowa.	Let's also add the grid restarting mechanics, and the game is ready to go.	Давайте добавим механику перезапуска, и игра готова.	Давайте додамо механіку перезапуску, і гра готова.	Agreguemos la mecánica de reiniciar el tablero y el juego estará listo.
a1aed6c1-a387-41cb-8290-12727089be24			Napisz własnych kosmicznych najeźdźców, użyj mechanik które najbardziej Ci odpowiadają lub wykorzystaj własne.	Write your own cosmic invaders, use the mechanics that suit you best, or use your own ones.	Напишите своих собственных космических захватчиков, используйте механику, которая подходит вам лучше всего, или используйте свою собственную.	Напишіть власних космічних загарбників, використовуйте механіку, яка підходить вам найкраще, або використовуйте свою власну.	Escribe tus propios invasores espaciales, usa la mecánica que más te convenga o aprovecha la tuya propia.
a21717c2-d379-4566-b66d-40313763e429			Zauważ, że gdy rysujemy na co drugim polu to piszemy inną liczbę w pętli i jest ona 2 razy mniejsza niż ta której używamy gdy rysujemy na każdym polu.	Note that when we draw on every other field, we write a different number in the loop and it is 2 times smaller than the one we use when we draw on each field.	Обратите внимание, что когда мы рисуем каждое другое поле, мы пишем другое число в цикле, и оно в 2 раза меньше того, которое мы используем при рисовании на каждом поле.	Зверніть увагу, що коли ми малюємо кожне інше поле, ми пишемо інше число в циклі, і воно в 2 рази менше від того, яке ми використовуємо при малюванні на кожному полі.	Ten en cuenta que cuando dibujamos en cada segundo campo, escribimos un número diferente en el bucle que es 2 veces menor que el que usamos cuando dibujamos en cada campo.
3fd0c06f-062a-448b-b3ad-d87929656b20			Korzystając z "wysokości obrazka" musimy pamiętać, że liczba której używamy do rysowania na co drugim polu również musi być 2 razy mniejsza, dlatego wystarczy podzielić "wysokość obrazka" przez 2.	When using the "image height" we must remember that the number we use for drawing in every other field must also be 2 times smaller, so we only need to divide the "image height" by 2.	При использовании «высоты изображения» мы должны помнить, что число, которое мы используем для рисования в любом другом поле, также должно быть в 2 раза меньше, поэтому нам нужно только разделить «высоту изображения» на 2.	При використанні «висоти зображення» слід пам'ятати, що число, яке ми використовуємо для малювання в будь-якому іншому полі, також має бути в 2 рази менше, тому нам потрібно лише розділити «висоти зображення» на 2.	Al usar la "altura de imagen" debemos recordar que el número que usamos para dibujar en cada segundo campo también debe ser 2 veces menor, por lo que es suficiente dividir la "altura de imagen" entre 2.
59b96ca2-a575-431c-a745-6a628e36209f			Zalej połowę planszy wodą i połowę lawą. Oddziel je ziemią z trawą. Rada: użyj dzielenia przez 2.	Fill half the board with water and half with lava. Separate them with soil and grass. Tip: use division by 2.	Заполните половину доски водой и половину лавы. Разделите их с почвой и травой. Совет: используйте деление на 2.	Заповніть половину дошки водою та половину лави. Розділіть їх із ґрунтом і травою. Порада: використовуйте поділ на 2.	Echa el agua en una mitad del tablero y el lava en la otra mitad. Sepáralos con tierra y hierba. Consejo: Usa la división entre 2.
32817bef-61b4-45dd-bc1f-795b817bc45f			Dodajmy mechanikę zakończenia gry w przypadku wejścia na żółty zamek.	Let's add the game end mechanics when entering the yellow lock.	Давайте добавим механику окончания игры при входе в желтый замок.	Давайте додамо механіку закінчення гри під час входу в жовтий замок.	Agreguemos la mecánica de terminar el juego en caso de entrar la cerradura amarilla.
2c556455-54f3-458d-a8d5-782004eeb7d4			Utrudnijmy grę poprzez dodanie ścian, które uniemożliwiają przejście.	Let's make the game more difficult by adding walls that prevent passage.	Давайте усложним игру, добавив стены, которые препятствуют прохождению.	Давайте ускладнимо гру, додавши стіни, які перешкоджають проходженню.	Hagamos el juego más difícil agregando paredes que impidan el paso.
7e7a8890-2141-40d6-8c11-7809b1ddb99a			Policz niebieskie piksele i zapisz ich ilość w zmiennej out.	Count the blue pixels and save their number in the variable out.	Подсчитайте синие пиксели и сохраните их число в переменной out.	Підрахуйте сині пікселі та збережіть їх число у змінній out.	Cuenta los píxeles azules y guarda su número en la variable out.
de529ce6-855f-4481-8043-975a50d17473			Oblicz silnię, a wynik zapisz w zmiennej out.	Calculate the factorial and save the result in the out variable.	Рассчитайте факториал и сохраните результат в переменной out.	Розрахуйте факторіал та збережіть результат у змінній out.	Calcula el factorial y guarda el resultado en la variable out.
847399bc-42ca-4a3b-95eb-3eacc2a770c7			Usuń z planszy zielone i niebieskie piksele.	Remove green and blue pixels from the board.	Удалите зеленые и синие пиксели с доски.	Видаліть зелені та сині пікселі з дошки.	Elimina los píxeles verdes y azules del tablero.
a43a9690-a719-44fe-8429-84e162e14111			Narysuj czerwony gradient.	Draw a red gradient.	Нарисуйте красный градиент.	Намалюйте червоний градієнт.	Dibuja un gradiente rojo.
efd76ef1-3889-45de-977a-d8ac49d00e9e			Narysuj wzór.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
7c3d25ec-0901-43e5-adb1-b58f491543dd			Narysuj niebieskie piksele pod czerwonymi.	Draw blue pixels under the red ones.	Нарисуйте синие пиксели под красными.	Намалюйте сині пікселі під червоними.	Dibuja píxeles azules debajo de los rojos.
e8522a4e-75d3-4c92-bbc7-86e496e70c33			Zamaluj co trzeci piksel na niebiesko.	Paint every third pixel blue.	Покрасьте каждый третий пиксель в синий цвет.	Пофарбуйте кожен третій піксель у синій колір.	Colorea cada tercer píxel de azul.
5903fa68-5c75-485e-b5bd-4f9037a69802			Policz z ilu pikseli zbudowany jest pająk. Zapisz ilość w zmiennej out.	Count how many pixels the spider is made of. Save the quantity in the out variable.	Посчитайте, сколько пикселей состоит из паука. Сохраните количество в выходной переменной.	Порахуйте, скільки пікселів складається з павука. Збережіть кількість у вихідний змінній.	Cuenta de cuántos píxeles está hecha la araña. Guarda la cantidad en la variable out.
f6e4b5fd-2a98-4b12-b56e-215168cf1a80			Narysuj gradient z pomocą prostokątów.	Draw a gradient with the help of rectangles.	Нарисуйте градиент с помощью прямоугольников.	Намалюйте градієнт за допомогою прямокутників.	Dibuja un gradiente usando los rectángulos.
03524ca7-0da9-45ad-a667-05273517f2c4			Wydłuż słupki o jeden piksel zachowując ten sam kolor.	Extend the bars by one pixel while maintaining the same color.	Расширьте полосы на один пиксель, сохраняя тот же цвет.	Розширіть смуги на один піксель, зберігаючи той самий колір.	Alarga las barras un píxel manteniendo el mismo color.
327c6752-9502-4ccb-bb5b-b8b4283dc319			Narysuj gradient na kaktusie. By odgadnąć wzór na gradient użyj próbnika kolorów.	Draw a gradient on the cactus. To guess the gradient pattern, use the color picker.	Нарисуйте градиент на кактус. Чтобы угадать шаблон градиента, используйте палитру цветов.	Намалюйте градієнт на кактус. Використовуйте палітру кольорів, щоб вгадати шаблон градієнта.	Dibuja un gradiente en el cactus. Usa el selector de color para adivinar el patrón del gradiente.
686accf4-3202-4742-8dbd-e892eafc4c9f			Zmień kolor pikseli nad czerwonymi na żółte.	Change the color of the pixels above red to yellow.	Измените цвет пикселей выше красного на желтый.	Змініть колір пікселів вище за червоний на жовтий.	Cambia el color de los píxeles encima de los rojos a amarillo.
ca201bf3-08c7-49d3-af89-f29f87243727			Narysuj coraz to dłuższe słupki w wyznaczonych miejscach.	Draw longer and longer bars in designated places.	Нарисуйте все больше и больше баров в назначенных местах.	Намалюйте все більше барів у призначених місцях.	Dibuja barras cada vez más largas en los sitios indicados.
cc25acb1-7841-43b9-a2b4-90333ef13dd2			To co na spodzie narysuj w pionie, a to co w pionie przekopiuj na spód.	Draw vertically what is on the bottom, and what is drawn vertically move to the bottom.	Что рисовать вертикально внизу, а что копировать вертикально вниз.	Що малювати вертикально унизу, а що копіювати вертикально вниз.	Dibuja verticalmente lo que está abajo y copia abajo lo que está verticalmente.
bcca63e9-ce31-49ff-b161-21fb5c2ad8c4			Po każdym słupku narysuj niebieski słupek, który zaczyna się na tej samej wysokości co czerwony kończy.	Draw a blue pole after every red one, starting the same height the previous one ended.	Нарисуйте синий столб на каждом посту, который начинается на той же высоте, что и красный.	Намалюйте синій стовп на кожному посту, який починається на тій самій висоті, що й червоний.	Después de cada barra, dibuja una barra azul que comience a la misma altura que termina la barra roja.
7ce9c7bf-eab0-42df-a970-22f6ab596042			Przenieś wszystkie zielone pikseli o jeden w prawo.	Move all green pixels one to the right.	Переместите все зеленые пиксели на один вправо.	Перемістіть всі зелені пікселі вправо.	Mueve todos los píxeles verdes un píxel a la derecha.
007fc357-3204-4bc5-8903-652df8a18c3f			Stwórz negatyw obrazka.	Create a negative image.	Создать негативное изображение.	Створити негативне зображення.	Crea el negativo de la imagen.
019a8035-b1e3-4d9b-9be6-8f78a5f99078			Przesuń żółte piksele o dwa w prawo, a czerwone o jeden w prawo.	Move yellow pixels two to the right and red pixels one to the right.	Переместите желтые пиксели на два вправо и красные на один вправо.	Перемістіть жовті пікселі на два вправо і червоні вправо.	Mueve los píxeles amarillos dos píxeles a la derecha y los píxeles rojos un píxel a la derecha.
beb506b1-908f-4880-9d34-539061403daa			Obróć ośmiornicę w prawo.	Rotate the octopus clockwise.	Поверните осьминога вправо.	Поверніть восьминога праворуч.	Gira el pulpo a la derecha.
ba908cbd-dbdc-4f74-8bc0-f08270df9884			Stwórz obrazek błazenka w skali szarości.	Create a grayscale clownfish picture.	Создайте изображение клоуна в оттенках серого.	Створіть зображення клоуна у відтінках сірого.	Crea una imagen de pez payaso en escala de grises.
5042fa10-fbce-404b-bd90-c3d987aee332			Narysuj poziome pasy w wyznaczonych miejscach.	Draw horizontal stripes in the designated places.	Нарисуйте горизонтальные полосы в обозначенных местах.	Намалюйте горизонтальні смуги у зазначених місцях.	Dibuja rayas horizontales en los sitios indicados.
c6a4160b-f333-4b28-838d-6e7f52d9fc37			Przerzuć robota w poziomie.	Flip the robot horizontally.	Переверните робот горизонтально.	Переверніть робот горизонтально.	Voltea el robot horizontalmente.
270438f8-d3bb-40c1-9220-cd20c3f026a9			Narysuj pionowe pasy w wyznaczonych miejscach zachowując ich kolor.	Draw vertical stripes in designated places keeping their color.	Нарисуйте вертикальные полосы в обозначенных местах, сохраняя их цвет.	Намалюйте вертикальні смуги у зазначених місцях, зберігаючи їхній колір.	Dibuja rayas verticales en los sitios indicados manteniendo su color.
dbc3e4a4-895e-4122-8fb5-da32005c609c			Zamień ze sobą sąsiadujące ze sobą linie. W rezultacie powstanie obrazek lisa.	Swap adjacent lines with each other. The result will be a picture of a fox.	Поменяйте местами соседние линии. Результатом будет изображение лисы.	Поміняйте місцями сусідні лінії. Результатом буде зображення лисиці.	Intercambia líneas adyacentes entre sí. Como resultado, se creará una imagen de zorro.
2da10487-a68a-485c-b2f8-7a2770f68813			Narysuj zielonego ślimaka.	Draw a green snail.	Нарисуй зеленую улитку.	Намалюй зелений равлик.	Dibuja un caracol verde.
454b2a1a-58d6-4b5f-af28-907ea34e93f8			Narysuj żółtą klepsydrę.	Draw a yellow hourglass.	Нарисуйте желтые песочные часы.	Намалюйте жовтий пісочний годинник.	Dibuja un reloj de arena amarillo.
3b44b108-1b7e-40f2-8935-239e41d7c18e			Zmień kolor linii na niebieski.	Change the color of the line to blue.	Измените цвет линии на синий.	Змініть колір лінії на синій.	Cambia el color de la línea a azul.
89f7e8c7-8e9e-453c-94cd-7de5ad1bd222			Napisz program, który pokoloruje najwyższe słupki poziome na czerwono.	Write a program that will color the top horizontal bars in red.	Напишите программу, которая будет окрашивать верхние горизонтальные полосы в красный цвет.	Напишіть програму, яка забарвлюватиме верхні горизонтальні смуги в червоний колір.	Escribe un programa que coloree las barras horizontales más altas de rojo.
2a8c297b-8c54-45ee-b1a9-9c5c1e24ae69			Narysuj paski.	Draw stripes.	Нарисуйте полосы.	Намалюйте смуги.	Dibuja las rayas.
6855294a-85b5-4a24-9d9c-f194ca27dc4d			Narysuj czerwony gradient.	Draw a red gradient.	Нарисуйте красный градиент.	Намалюйте червоний градієнт.	Dibuja un gradiente rojo.
13e5439b-fdd0-4a2f-9e38-fd553364c890			Oblicz silnię, a wynik zapisz w zmiennej out.	Calculate the factorial and save the result in the out variable.	Рассчитайте факториал и сохраните результат в переменной out.	Рассчитайте факториал и сохраните результат в переменной out.	Calcula el factorial y guarda el resultado en la variable out.
038a644a-7de8-411f-a4d6-c94977dc8220			Policz zielone piksele i zapisz ich ilość w zmiennej out.	Count the green pixels and write their quantity in the variable out.	Посчитайте зеленые пиксели и запишите их количество в переменную.	Порахуйте зелені пікселі та запишіть їх кількість у змінну.	Cuenta los píxeles verdes y guarda su cantidad en la variable out.
86d66551-0c1a-48f7-bfc7-3d2b9047fe77			Zamień kolory miejscami.	Swap colors.	Поменять цвета.	Змінити кольори.	Intercambia los colores.
b11262e9-fd64-41de-b7a6-0dfc3a80fd84			Narysuj niebieskie piksele pod czerwonymi.	Draw blue pixels under the red ones.	Нарисуйте синие пиксели под красными.	Намалюйте сині пікселі під червоними.	Dibuja los píxeles azules debajo de los rojos.
14e9f647-993b-473f-8fa7-32a89ae6265c			Usuń z planszy zielone i czerwone piksele.	Remove green and red pixels from the board.	Удалите зеленые и красные пиксели с доски.	Видаліть зелені та червоні пікселі з дошки.	Elimina los píxeles verdes y rojos del tablero.
5d0e1f7c-792a-4543-9e7c-cc6e6f2f08d1			Pokoloruj na zmianę pionowe paski zielone i czerwone.	Color the vertical green and red stripes alternately.	Цвет вертикальных зеленых и красных полос поочередно.	Колір вертикальних зелених та червоних смуг по черзі.	Colorea las rayas verticales alternativamente de verde y rojo.
943aae58-a624-4600-bc47-ed4e4dff47a7			Dorysuj sznurek balona.	Draw the string of the balloon.	Нарисуйте строку из воздушного шара.	Намалюйте рядок із повітряної кулі.	Dibuja una cuerda del globo.
d3bb06e5-34e8-4c5e-922e-3a97acc4932e			Narysuj dwa gradienty.	Draw two gradients.	Нарисуйте два градиента.	Намалюйте два градієнти.	Dibuja dos gradientes.
d5c76e15-8287-4e7f-bdb1-f050cb4ba925			Wokół każdej kropki narysuj czarną otoczkę.	Draw a black circle around each dot.	Нарисуйте черный круг вокруг каждой точки.	Намалюйте чорне коло навколо кожної точки.	Dibuja un marco negro alrededor de cada punto.
5632b287-9646-427b-a005-cbe37fd34664			Przenieś wszystkie kolorowe piksele o jeden w prawo.	Move all colored pixels one to the right.	Переместите все цветные пиксели на один вправо.	Перемістіть усі кольорові пікселі вправо.	Mueve todos los píxeles de color un píxel a la derecha.
1a8f9e57-0263-4649-a818-b7cdf26f0c4f			Stwórz duży gradient.	Create a large gradient.	Создайте большой градиент.	Створіть великий градієнт.	Crea un gradiente grande.
cb86d70d-0af0-425f-a85d-4a7a523931b7			Policz z ilu pikseli zbudowany jest pająk. Zapisz ilość w zmiennej out.	Count how many pixels the spider is made of. Save the quantity in the out variable.	Посчитайте, сколько пикселей состоит из паука. Сохраните количество в выходной переменной.	Порахуйте, скільки пікселів складається з павука. Збережіть кількість у вихідний змінній.	Cuenta de cuántos píxeles está hecha la araña. Guarda la cantidad en la variable out.
c3fa026b-1870-431c-b707-f74ca2f508f6			Narysuj gradient z pomocą prostokątów.	Draw a gradient with the help of rectangles.	Нарисуйте градиент с помощью прямоугольников.	Намалюйте градієнт за допомогою прямокутників.	Dibuja un gradiente usando los rectángulos.
6b92192c-7deb-407a-b3a6-7aa7138a6464			Zamień kolory w obrazku.	Swap colors in the image.	Поменяйте местами цвета на изображении.	Змініть місця кольору на зображенні.	Intercambia los colores en la imagen.
adaa6576-ca30-4f94-a141-5c41e4c882a4			Narysuj słupki o kolorach podanych na górze obrazka.	Draw bars with the colors listed at the top of the picture.	Нарисуйте полосы с цветами, перечисленными в верхней части рисунка.	Намалюйте смуги із квітами, переліченими у верхній частині малюнка.	Dibuja barras con los colores indicados arriba de la imagen.
e1de8b15-514f-45c5-8199-620df2da9d03			Zamień sąsiadujące ze sobą linie. W rezultacie powstanie obrazek lisa.	Swap adjacent lines. The result will be a picture of a fox.	Поменяйте местами соседние линии. Результатом будет изображение лисы.	Поміняйте місцями сусідні лінії. Результатом буде зображення лисиці.	Intercambia las líneas adyacentes. Como resultado, se creará una imagen de zorro.
55139c21-2523-407e-8d08-d15adcb6f5f6			Narysuj prostokąt w wyznaczonym miejscu. Nie korzystaj z $image.rectangleColor(x1, y1, x2, y2)$!	Draw a rectangle in the designated place. Do not use $ image.rectangleColor (x1, y1, x2, y2) $!	Нарисуйте прямоугольник в обозначенном месте. Не используйте $ image.rectangleColor (x1, y1, x2, y2) $!	Намалюйте прямокутник у зазначеному місці. Не використовуйте $image.rectangleColor (x1, y1, x2, y2) $!	Dibuja un rectángulo en el sitio indicado. ¡No uses $image.rectangleColor(x1, y1, x2, y2)$!
79ff1ac5-325d-4fc3-9e60-682f291c2c9c			Stwórz obrazek błazenka w skali szarości.	Create a grayscale clownfish picture.	Создайте изображение серой рыбы-клоуна.	Створіть зображення сірої риби-клоуна.	Crea una imagen de pez payaso en escala de grises.
1a9630ec-d363-4228-822a-ddc370393d21			Narysuj wzór.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
333f9d0d-9ecd-4baa-8a75-28d7297ad0d8			Wypisz długość najdłuższego wspólnego podciągu znaków (ciąg znaków występujący w tej samej kolejności w dwóch porównywanych łańcuchach, poszczególne elementy ciągu nie muszą leżeć obok siebie).	Print the length of the longest common character substring (a sequence of characters appearing in the same order in two compared strings, individual elements of the string do not have to be next to each other).	Укажите длину самой длинной подстроки общих символов (строка символов, появляющаяся в одном и том же порядке в двух сравниваемых строках, отдельные элементы строки не должны находиться рядом друг с другом).	Вкажіть довжину найдовшого підстроювання загальних символів (рядок символів, що з'являється в тому самому порядку у двох порівнюваних рядках, окремі елементи рядка не повинні знаходитися поруч один з одним).	Escribe la longitud de la cadena de caracteres común más larga (la cadena que aparece en el mismo orden en  dos cadenas comparadas, los elementos de cadena individuales no tienen que estar uno al lado del otro).
a5b8131a-b811-45b3-a133-666c1a6aa093			Jeśli chcesz aby królik odtworzył dźwięk, użyj bloczek z instrukcją odtwarzania dźwięku. Królik potrafi odtworzyć 10 nutek, natomiast wybieramy je poprzez zmianę liczby w bloczku w zakresie od 1 do 10.	If you want the rabbit to play a sound, use the instruction block to play the sound. Rabbit can play 10 notes, but we select them by changing the number in the block in the range from 1 to 10.	Если вы хотите, чтобы кролик воспроизводил звук, используйте клавиатуру с инструкциями для воспроизведения звука. Кролик может сыграть 10 нот, но мы выбираем их, меняя число в блоке в диапазоне от 1 до 10.	Якщо ви бажаєте, щоб кролик відтворював звук, використовуйте клавіатуру з інструкціями для відтворення звуку. Кролик може зіграти 10 нот, але ми вибираємо їх, змінюючи число в блоці від 1 до 10.	Si quieres que el conejo reproduzca un sonido, usa el bloque de instrucciones para reproducir el sonido. El conejo puede reproducir 10 notas, pero las seleccionamos cambiando el número del bloque en el rango del 1 al 10.
a8ada808-0a64-4295-a9e3-72508e54096b			Odtwórzmy nutkę numer 7 przeciągając bloczek z liczbą na bloczek dźwiękowy.	Let's play the note number 7 by dragging the number block onto the note block.	Давайте воспроизведем ноту номер 7, перетащив блок с цифрой на блок ноты.	Давайте відтворимо ноту номер 7, перетягнувши блок із цифрою на блок ноти.	Reproduzcamos la nota número 7 arrastrando el bloque con el número al bloque de sonido.
38bded08-a629-4f5e-95a5-098ae218469c			Sprawdź pozostałe nutki, które potrafi odtworzyć królik poprzez zmianę liczby w bloczku dźwiękowym.	Check out the rest of the notes the rabbit can play by changing the number in the sound block.	Проверьте остальные ноты, которые кролик может сыграть, изменив число в звуковом блоке.	Перевірте інші ноти, які кролик може зіграти, змінивши число звукового блоку.	Comprueba las otras notas que puede reproducir el conejo cambiando el número en el bloque de sonido.
29bd0aa5-06f0-47ba-9c03-8da262a23271			Możemy umieścić kilka bloczków dźwiękowych jeden po drugim aby odtworzyć melodię. Należy pamiętać o zmniejszeniu prędkości odtwarzania programu.	We can put several sound blocks one after the other to play a melody. Be sure to slow down the program playback speed.	Мы можем поставить несколько звуковых блоков один за другим, чтобы воспроизвести мелодию. Обязательно снизьте скорость воспроизведения программы.	Ми можемо встановити кілька звукових блоків один за одним, щоб відтворити мелодію. Обов'язково зменште швидкість відтворення програми.	Podemos poner varios bloques de sonido uno tras otro para reproducir la melodía. Recuerda reducir la velocidad de reproducir el programa.
89c696c3-4808-4b75-a8b9-8fc103e45846			Wykorzystajmy bloczki dźwiękowe aby odtworzyć melodię: 9, 4, 5, 3, 4.	Let's use sound blocks to play a melody: 9, 4, 5, 3, 4.	Воспользуемся звуковыми блоками для воспроизведения мелодии: 9, 4, 5, 3, 4.	Скористайтеся звуковими блоками для відтворення мелодії: 9, 4, 5, 3, 4.	Usemos los bloques de sonido para reproducir la melodía: 9, 4, 5, 3, 4.
cac66c1d-7aed-4bab-b027-e09d1d0e640c			Spróbuj odtworzyć własną melodię za pomocą kilku bloczków dźwiękowych.	Try to recreate your own melody with a few sound blocks.	Попробуйте воссоздать свою мелодию с помощью нескольких звуковых блоков.	Спробуйте відтворити мелодію за допомогою декількох звукових блоків.	Intenta reproducir tu propia melodía con algunos bloques de sonido.
837926c1-4e4f-4b58-9d04-d572435ccf93			W bloczku muzycznym możemy wykonywać działania matematyczne. Na przykład ten bloczek odtworzy nutkę numer 5.	We can perform mathematical operations in the music block. For example, this block will play note number 5.	Мы можем выполнять математические операции в музыкальном блоке. Например, в этом блоке будет воспроизводиться нота номер 5.	Ми можемо виконувати математичні операції у музичному блоці. Наприклад, у цьому блоці відтворюватиметься нота номер 5.	Podemos realizar operaciones matemáticas en el bloque de sonido. Por ejemplo, este bloque reproducirá la nota número 5.
439b973a-14af-4c81-aa12-e7c7ea28731a			Wykorzystajmy operacje matematyczne aby odtworzyć nutę numer 7 na kilka sposobów.	Let's use math operations to recreate note number 7 in several ways.	Давайте воспользуемся математическими операциями, чтобы воссоздать заметку номер 7 несколькими способами.	Давайте скористаємося математичними операціями, щоб відтворити нотатку номер 7 декількома способами.	Usemos operaciones matemáticas para reproducir la nota número 7 de varias formas.
cd3771cb-4fc5-41ff-8afe-ccf13b7ca932			Królik poza nutami potrafi także odtwarzać specjalne efekty dźwiękowe, które następnie możemy wykorzystać w grach. Jest ich dziesięć oraz są odtwarzane za pomocą za pomocą bloczku dźwiękowego od liczby 11 do 20.	Apart from the notes, the rabbit can also play special sound effects that can then be used in games. There are ten of them and they are played with the help of a sound block from the number 11 to 20.	Помимо нот, кролик также может воспроизводить специальные звуковые эффекты, которые затем можно использовать в играх. Их десять, и они проигрываются с помощью звукового блока от номера 11 до 20.	Крім нот, кролик також може відтворювати спеціальні звукові ефекти, які можна використовувати в іграх. Їх десять і вони програються за допомогою звукового блоку від номера 11 до 20.	Además de las notas, el conejo también puede reproducir efectos de sonido especiales que luego pueden usarse en juegos. Hay diez melodías y se reproducen con el bloque de sonido del 11 al 20.
8c01c3d0-de4c-46f9-8f54-9d3a7ebde611			Królik dysponuje dziesięcioma efektami dźwiękowymi, które są dostępne od liczby 11 do 20 w bloczku dźwiękowym. Sprawdź je!	Rabbit has ten sound effects, which are available from the number 11 to 20 in the sound block. Check them out!	Кролик имеет десять звуковых эффектов, которые доступны с 11 по 20 в звуковом блоке. Проверь их!	Кролик має десять звукових ефектів, які доступні з 11 до 20 у звуковому блоці. Перевір їх!	El conejo tiene diez efectos de sonido, que están disponibles del número 11 al 20 en el bloque de sonido. ¡Compruébalos!
969e68b2-2014-4ea0-a365-0a2b67c11326			Możemy wykorzystać instrukcję warunkową aby odtworzyć dźwięk tylko wtedy gdy królik stoi na odpowiednim polu.	We can use a conditional instruction to play the sound only when the rabbit is standing in the right field.	Мы можем использовать условную инструкцию для воспроизведения звука только тогда, когда кролик стоит в правом поле.	Ми можемо використовувати умовну інструкцію для відтворення звуку лише тоді, коли кролик стоїть у правому полі.	Podemos usar la sentencia condicional para reproducir el sonido solo cuando el conejo está en el campo correcto.
942515fd-491a-4d80-b4b1-652667871324			Stwórzmy grę w której gracz odtworzy inny dźwięk zależnie od koloru flagu na której stoi.	Let's create a game in which the player plays a different sound depending on the color of the flag on which he is standing.	Давайте создадим игру, в которой игрок воспроизводит разный звук в зависимости от цвета флага, на котором он стоит.	Давайте створимо гру, в якій гравець відтворює різний звук, залежно від кольору прапора, на якому він стоїть.	Creemos un juego en el que el jugador reproduzca un sonido diferente según el color de la bandera en la que esté.
4b446560-8173-4ee1-bd03-9fdfa0d2dcd7			Stwórz grę w której królik odtwarza inny dźwięk zależnie od bloczka na którym stoi.	Make a game in which the rabbit plays a different sound depending on the block it is standing on.	Сделайте игру, в которой кролик издает разные звуки в зависимости от блока, на котором он стоит.	Зробіть гру, в якій кролик видає різні звуки, залежно від блоку, на якому він стоїть.	Haz un juego en el que el conejo emita un sonido diferente según el bloque en el que se encuentre.
9d2053dd-d899-4dbb-a64e-64d54d5793e1			Stwórzmy grę w której królik zagra inną melodie zależnie od jego położenia za pomocą pętli i instrukcji warunkowych.	Let's make a game in which the rabbit plays a different tune depending on its position, using loops and conditional instructions.	Давайте сделаем игру, в которой кролик играет разную мелодию в зависимости от своего положения, используя циклы и условные инструкции.	Давайте зробимо гру, в якій кролик грає різну мелодію в залежності від свого положення, використовуючи цикли та умовні інструкції.	Creemos un juego en el que el conejo reproduzca una melodía diferente según su posición, utilizando bucles y sentencias condicionales.
b00db29e-a90a-4233-8fd4-1be87c7c9571			Stwórz własną planszę z melodiami tak jak w poprzednim przykładzie. Możesz dodawać bloczki znajdujące się poniżej planszy.	Create your own board with melodies as in the previous example. You can add blocks below the board.	Создайте свою доску с мелодиями, как в предыдущем примере. Вы можете добавлять блоки под доской.	Створіть свою дошку із мелодіями, як у попередньому прикладі. Ви можете додавати блоки під дошкою.	Crea tu propio tablero con melodías como en el ejemplo anterior. Puedes agregar bloques debajo del tablero.
2c95a4ed-58fa-4a63-8f4a-a38f2c47cdb8			Stwórzmy grę w której królik nie może wejść na pole ze skrzynką. Po wejściu na skrzynkę gracz zostanie zepchnięty w lewo oraz zostanie odtworzony dźwięk kolizji.	Let's create a game in which the rabbit cannot enter the field with the box. After entering the crate, the player will be pushed to the left and a collision sound will be played.	Давайте создадим игру, в которой кролик не может выйти на поле с коробкой. После того, как игрок войдет в ящик, его оттолкнет влево, и раздастся звук столкновения.	Давайте створимо гру, в якій кролик не може вийти на поле з коробкою. Після того, як гравець увійде в шухляду, його відштовхне вліво, і пролунає звук зіткнення.	Creemos un juego en el que el conejo no pueda entrar a la casilla con la caja. Después de entrar en la caja, el jugador será empujado hacia la izquierda y se reproducirá el sonido de colisión.
abe63d34-c64f-49ce-95a1-1ab130edb7be			Dodajmy monety, które może zbierać gracz. Po zebraniu odtwórzmy odpowiedni dźwięk.	Let's add the coins that the player can collect. After collecting, let's play the appropriate sound.	Добавим монеты, которые может собрать игрок. После сбора давайте сыграем соответствующий звук.	Додамо монети, які може зібрати гравець. Після збирання давайте зіграємо відповідний звук.	Agreguemos las monedas que el jugador pueda recoger. Al recogerlas, reproduzcamos el sonido adecuado.
a4adf29a-e577-49b0-8e30-6a658759c99d			Odtwórzmy dźwięk gdy gracz stanie na polu ze znakiem EXIT i wygra grę.	Let's play a sound when the player stands on the field with the EXIT sign and wins the game.	Давайте проиграем звук, когда игрок стоит на поле со знаком ВЫХОД и выигрывает игру.	Давайте програємо звук, коли гравець стоїть на полі зі знаком ВИХІД і виграє гру.	Reproduzcamos el sonido cuando el jugador esté en la casilla EXIT y gane el juego.
2167a8ee-e5a0-41e4-8f25-550dce6f6181			Dodaj funkcjonalność do naszej gry, która cofa gracza do lewego dolnego rogu oraz odtwarza dźwięk numer 13 po wejściu na kolce.	Add a functionality to our game that returns the player to the lower left corner and plays sound number 13 after climbing the spikes.	Добавьте в нашу игру функцию, которая возвращает игрока в левый нижний угол и воспроизводит звук номер 13 после подъема по шипам.	Додайте в нашу гру функцію, яка повертає гравця в лівий нижній кут та відтворює звук номер 13 після підйому по шипах.	Agrega la funcionalidad a nuestro juego que devuelva al jugador a la esquina inferior izquierda y reproduzca el sonido número 13 al subir a las espinas.
71c52f5c-fe41-45c9-af7f-888ea5544b2e			Zamiast liczby możemy użyć zmiennej.	We can use a variable instead of a number.	Мы можем использовать переменную вместо числа.	Ми можемо використовувати змінну замість числа.	Podemos usar la variable en lugar del número.
fe8d754d-c5f0-443d-bbe3-c2ee9a4876d3			Możemy wykorzystać pętlę aby zmieniać wartość zmiennej i odtwarzać kolejne nutki.	We can use the loop to change the value of the variable and play the next notes.	Мы можем использовать цикл, чтобы изменить значение переменной и сыграть следующие ноты.	Ми можемо використовувати цикл, щоб змінити значення змінної та зіграти наступні ноти.	Podemos usar el bucle para cambiar el valor de la variable y reproducir las siguientes notas.
47e93448-4689-4f87-ae9d-3572881154d6			Użyjmy zmiennej oraz pętli aby odtwarzać nutki malejąco.	Let's use a variable and a loop to play the notes descending.	Давайте использовать переменную и цикл для воспроизведения нот по убыванию.	Давайте використовувати змінну та цикл для відтворення нот за спаданням.	Usemos la variable y el bucle para reproducir las notas descendente.
b332ffa8-af23-4563-ab0c-549143317129			Użyjmy pętli oraz zmiennej aby odtworzyć nutki od pierwszej do ostatniej a następnie od ostatniej do pierwszej.	Let's use a loop and a variable to play the notes from first to last and then from last to first.	Давайте использовать цикл и переменную, чтобы проигрывать ноты от первой до последней, а затем от последней до первой.	Давайте використовувати цикл та змінну, щоб програвати ноти від першої до останньої, а потім від останньої до першої.	Usemos el bucle y la variable para reproducir las notas de la primera a la última y luego de la última a la primera.
a32bf2ec-5b78-4a28-8a06-266adff04a62			Możemy wykorzystać pętle z licznikiem kroków do odtwarzania kolejnych nutek za pomocą bloczku dźwiękowego.	We can use step counter loops to play back notes using a sound block.	Мы можем использовать петли счетчика шагов для воспроизведения нот с помощью звукового блока.	Ми можемо використовувати петлі лічильника кроків, щоб відтворити ноти за допомогою звукового блоку.	Podemos usar los bucles con contador de pasos para reproducir notas usando el bloque de sonido.
aa78f6a1-c41d-4cdf-a466-788489fdfbdb			Wykorzystajmy pętle z licznikiem kroków aby odtworzyć nutki malejąco.	Let's use step count loops to play notes descending.	Давайте использовать циклы подсчета шагов для воспроизведения нот по убыванию.	Давайте використовувати цикли підрахунку кроків для відтворення нот за спаданням.	Usemos los bucles con contador de pasos para reproducir notas descendente.
bedcf783-6a28-409d-8b4b-27b42f6b93ee			Możemy wykorzystać współrzędne królika do odtworzenia odpowiedniej nuty. Napiszmy program, gdzie królik będzie malował linię i za pomocą jego współrzędnej X odtwarzał kolejne nuty.	We can use the rabbit's coordinates to recreate the correct note. Let's write a program where the rabbit will draw a line and use its X coordinate to play the notes.	Мы можем использовать координаты кролика, чтобы воссоздать правильную заметку. Напишем программу, в которой кролик будет рисовать линию и использовать ее координату X для воспроизведения нот.	Ми можемо використовувати координати кролика, щоб відтворити правильну нотатку. Напишемо програму, в якій кролик малюватиме лінію та використовуватиме її координату X для відтворення нот.	Podemos usar las coordenadas del conejo para reproducir la nota correcta. Escribamos un programa en el que el conejo dibuje una línea y con su coordenada X reproduzca las siguientes notas.
0ef6a3ec-8f92-437c-8a30-85b1ecb400dc			Napiszmy podobny program jak w ostatnim przykładzie, lecz sprawmy aby królik odtwarzał nutki od dziesiątej do pierwszej za pomocą współrzędnej Y. Wykorzystajmy wysokość planszy do obliczeń.	Let's write a similar program as in the last example, but make the rabbit play the notes from ten to one using the Y coordinate. Use the height of the board for calculations.	Напишем программу, аналогичную предыдущему примеру, но пусть кролик проигрывает ноты от десяти до одной, используя координату Y. Используйте высоту доски для расчетов.	Напишемо програму, аналогічну до попереднього прикладу, але нехай кролик програє ноти від десяти до однієї, використовуючи координату Y. Використовуйте висоту дошки для розрахунків.	Escribamos un programa similar al del último ejemplo, pero hagamos que el conejo reproduzca las notas del diez al uno usando la coordenada Y. Usemos la altura del tablero para los cálculos.
df03884f-35a2-498d-becc-fffe7307099d			Za pomocą instrukcji warunkowych oraz współrzędnych możemy odtworzyć dźwięk tylko wtedy gdy na górze obrazka znajduje się dany obrazek.	Using conditional instructions and coordinates, we can play the sound only when the picture is at the top of the picture.	Используя условные инструкции и координаты, мы можем воспроизводить звук только тогда, когда изображение находится вверху изображения.	Використовуючи умовні інструкції та координати, ми можемо відтворювати звук лише тоді, коли зображення знаходиться зверху.	Usando las sentencias condicionales y coordenadas podemos reproducir el sonido solo cuando en la parte superior de la imagen está la imagen dada.
c5b61c30-994c-4ebc-9c14-71b221d91f0f			Wykorzystajmy współrzędną Y królika aby odtworzyć dźwięk, ale tylko wtedy gdy po prawej stronie znajduje się żółta flaga.	Let's use the rabbit's Y coordinate to play the sound, but only if there is a yellow flag to the right.	Давайте использовать координату Y кролика для воспроизведения звука, но только если справа есть желтый флажок.	Давайте використовувати координату Y кролика для відтворення звуку, але якщо справа є жовтий прапорець.	Usemos la coordenada Y del conejo para reproducir el sonido, pero solo si hay una bandera amarilla a la derecha.
f4c79b0a-73bc-41c0-91c9-655cc4cbe0ab			Możesz napisać teraz własny program.	You can write your own program now.	Теперь вы можете написать свою собственную программу.	Тепер ви можете написати власну програму.	Puedes escribir tu propio programa ahora.
722cfcd1-fa7f-4683-8743-6cf9f4efe020			Możesz napisać teraz własny program. Możesz korzystać z panelu pod planszą.	You can write your own program now. You can use the panel under the board.	Теперь вы можете написать свою собственную программу. Можно использовать панель под доской.	Тепер ви можете написати власну програму. Панель можна використовувати під дошкою.	Puedes escribir tu propio programa ahora. Puedes utilizar el panel debajo del tablero.
062ddd3b-6fbc-40e8-be51-c1b0c87da570			Tekst w grach dodajemy w ten sam sposób co gotowe obrazki. Tekst ustawiamy poprzez pole $text$.	Text in games is added in the same way as ready-made pictures. The text is set through the $ text $ field.	Текст в играх добавляется так же, как и готовые картинки. Текст задается через поле $ text $.	Текст в іграх додається так, як і готові картинки. Текст задається через поле $text$.	El texto en los juegos se agrega de la misma manera que las imágenes preparadas. El texto ponemos por el campo $text$.
695deced-d0e8-4331-b4c9-326966e26951			Stwórz obiekt typu $Sprite$, zmień jego tekst na $ABC$ oraz go wyświetl w grze.	Create an object of the $ Sprite $ type, change its text to $ ABC $ and display it in the game.	Создайте объект типа $ Sprite $, измените его текст на $ ABC $ и отобразите его в игре.	Створіть об'єкт типу $Sprite$, змініть його текст на $ABC$ та відобразіть його у грі.	Crea el objeto $Sprite$, cambia su texto a $ABC$ y muéstralo en el juego.
fd0326d6-1b20-45f8-98aa-4b5eee2ce74c			Wyświetl liczbę 123 na planszy. Pamiętaj, że pole $text$ przyjmuje tylko typ danych $string$ - możesz przekonwertować liczbę za pomocą funkcji $str$.	Display the number 123 on the board. Remember that the $ text $ field only accepts the $ string $ data type - you can convert a number with the $ str $ function.	Выведите на доске число 123. Помните, что поле $ text $ принимает только тип данных $ string $ - вы можете преобразовать число с помощью функции $ str $.	Виведіть на дошці число 123. Пам'ятайте, що поле $text$ приймає тільки тип даних $string$ - ви можете перетворити число за допомогою функції $str$.	Muestra el número 123 en el tablero. Recuerda que el campo $text$ solo acepta el tipo de datos $string$; puedes convertir el número usando la función $str$.
58b9edab-3ea8-4fef-94bb-cdcf7e590cb3			Wyświetl tekst $Python is cool$, lecz wyświetl każdy wyraz w nowej linii za pomocą $\n$.	Display $ Python is cool $, but display each word on a new line with $ \ n $.	Показать $ Python - это круто, но отображать каждое слово в новой строке с помощью $ \ n $.	Показати $ Python - це круто, але відображати кожне слово в новому рядку за допомогою $\n$.	Escribe el texto $Python is cool$, pero muestra cada palabra en una nueva línea con $\n$.
aec9806f-21b5-4b04-984b-87e2579f81b1			Możemy obrócić tekst oraz ustawić jego pozycję w ten sam sposób jak w przypadku $arrow$. Możemy dodać wiele tekstów do planszy.	We can rotate the text and set its position in the same way as for $ arrow $. We can add multiple texts to the board.	Мы можем повернуть текст и установить его положение так же, как и для $ arrow $. Мы можем добавить несколько текстов на доску.	Ми можемо повернути текст і встановити його так само, як і для $ arrow $. Ми можемо додати кілька текстів на дошці.	Podemos rotar el texto y ajustar su posición de la misma manera que para $arrow$. Podemos agregar varios textos al tablero.
7aac22a8-e8e7-4f50-b1f0-fdb85ac8e434			Dodaj do planszy tekst o treści $Hello, World$ oraz przerzuć go w pionie.	Add the text $ Hello, World $ to the board and flip it vertically.	Добавьте на доску текст $ Hello, World $ и переверните его по вертикали.	Додайте на дошку текст Hello, World $ і переверніть його по вертикалі.	Agrega el texto $Hello, World$ al tablero y voltéalo verticalmente.
d47a94d1-73a6-4fbb-8d35-cf50d51d345b			Dodaj litery $A$, $B$, $C$ i $D$ do planszy. Zwróć uwagę na ich kierunek.	Add the letters $ A $, $ B $, $ C $ and $ D $ to the board. Pay attention to their direction.	Добавьте на доску буквы $ A $, $ B $, $ C $ и $ D $. Обратите внимание на их направление.	Додайте на дошку літери $A$, $B$, $C$ та $D$. Зверніть увагу на їхній напрямок.	Agrega las letras $A$, $B$, $C$ y $D$ al tablero. Presta atención a su dirección.
1f9de699-2b4b-4b50-bd22-fdb7155c151a			Rozmiar tekstu możemy zmienić za pomocą pola $size$. Przy ustawianiu pozycji należy pamiętać, że punktem zaczepienia jest środek tekstu.	The text size can be changed using the $ size $ field. When setting items, remember that the anchor point is the center of the text.	Размер текста можно изменить с помощью поля $ size $. При настройке элементов помните, что точка привязки - это центр текста.	Розмір тексту можна змінити за допомогою поля $size$. При налаштуванні елементів пам'ятайте, що точка прив'язки є центром тексту.	El tamaño del texto se puede cambiar usando el campo $size$. Al ajustar la posición hay que recordar que el punto de anclaje es el centro del texto.
64708dec-ba10-43a3-a7f5-a64dcb92dd3f			Stwórz napis $BIG$ o rozmiarze 200 jednostek.	Make a $ BIG $ string of 200 units.	Сделайте $ BIG $ строку из 200 единиц.	Зробіть $ BIG $ рядок із 200 одиниць.	Crea la palabra $BIG$ de tamaño de 200 unidades.
3c481662-a0ff-4a98-bd76-cafc9d9ba2e6			Dodaj do planszy napisy o rozmiarze 30 jednostek i umieść je tak jak we wzorcu.	Add text 30 units in size to the board and place them as in the pattern.	Добавьте на доску текст размером 30 единиц и разместите их как на выкройке.	Додайте на дошку текст розміром 30 одиниць та розмістіть їх як на викрійці.	Agrega el texto de 30 unidades de tamaño al tablero y colócalos como en el patrón.
b2cbe8b6-777b-4e79-9dbd-4957f96b4542			Kolor tekstu możemy zmienić za pomocą pola $color$.	The text color can be changed with the $ color $ field.	Цвет текста можно изменить с помощью поля $ color $.	Можна змінити колір тексту за допомогою поля $ color $.	El color del texto se puede cambiar usando el campo $color$.
dca7c16c-6132-4c1b-8768-02bcbf349d43			Dodaj napisy $R$, $G$, $B$, które są kolejno czerwone, zielone i niebieskie.	Add the strings $ R $, $ G $, $ B $, which are red, green, and blue respectively.	Добавьте строки $ R $, $ G $, $ B $, которые являются красными, зелеными и синими соответственно.	Додайте рядки $R$, $G$, $B$, які є червоними, зеленими та синіми відповідно.	Agrega las inscripciones $R$, $G$, $B$, que son rojo, verde y azul, respectivamente.
10f27e12-06c1-48a1-828c-3ce5bc02bd5e			Narysuj liczby od 1 do 100 korzystając z tekstów. Zmień kolor liczb podzielnych przez 3 na czerwony.	Draw the numbers from 1 to 100 using the texts. Change the color of the numbers divisible by 3 to red.	Нарисуйте числа от 1 до 100, используя текст. Измените цвет чисел, кратных 3, на красный.	Намалюйте числа від 1 до 100 за допомогою тексту. Змініть колір чисел, кратних 3, на червоний.	Dibuja los números del 1 al 100 usando los textos. Cambia el color de los números divisibles entre 3 a rojo.
c744b18b-1ebd-4a15-9950-36b8edc8df9a			Narysuj liczby od 1 do 100, natomiast liczby pierwsze zaznacz na czarno oraz powiększ o 5 jednostek względem pozostałych liczb.	Draw numbers from 1 to 100, and mark the prime numbers in black and increase by 5 units over the rest of the numbers.	Нарисуйте числа от 1 до 100 и отметьте простые числа черным цветом и увеличьте их на 5 единиц по сравнению с остальными числами.	Намалюйте числа від 1 до 100 та позначте прості числа чорним кольором та збільште їх на 5 одиниць порівняно з іншими числами.	Dibuja los números del 1 al 100, resalta los números primos en negro y aumenta 5 unidades respecto al resto de los números.
84377d32-572c-4722-aa8f-c02124f3fb18			Napisy w PixBlocks obsługują także Emoji! Ich lista znajduje się pod przyciskiem z ikoną ryby.	Subtitles in PixBlocks also support Emoji! Their list can be found under the button with the fish icon.	Субтитры в PixBlocks также поддерживают Emoji! Их список можно найти под кнопкой со значком рыбы.	Субтитри у PixBlocks також підтримують Emoji! Їх список можна знайти під кнопкою із піктограмою риби.	¡Los textos en PixBlocks también son compatibles con Emoji! Su lista se puede encontrar debajo del botón con el ícono de pez.
fc43ce1e-8a27-4059-8dab-335771a84ec2			Wykorzystaj Emoji aby zapełnić planszę wężami.	Use Emoji to fill the board with snakes.	Используйте эмодзи, чтобы заполнить доску змеями.	Використовуйте емодзі, щоб заповнити дошку зміями.	Usa Emoji para llenar el tablero con serpientes.
f3aa03b2-b7f9-4fa0-8bae-b7ccd1fa519e			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
8fe5addd-5455-4701-b350-dade5fcba97e			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
8f4a99fe-a059-4042-bf67-469a207e57e1			Narysuj teraz coś własnego.	Draw something on your own now.	Теперь нарисуйте что-нибудь сами.	Тепер намалюйте щось самі.	Dibuja algo tuyo ahora.
95d29a3f-da57-4b7e-ad1d-f4c358886abc			Znając podstawy obiektów typu tekstowego możemy przejść do przykładowej gry z ich wykorzystaniem. Gra będzie polegała na klikaniu w pojawiające się kółka. Dodajmy klasę $Player$, która będzie śledzić ruch myszki gracza.	Knowing the basics of text-type objects, we can go to an example game with their use. The game will consist of clicking on the appearing circles. Let's add a $ Player $ class that will track the movement of the player's mouse.	Зная основы текстовых объектов, мы можем перейти к примеру игры с их использованием. Игра будет состоять из нажатия на появляющиеся кружки. Давайте добавим класс $ Player $, который будет отслеживать движение мыши игрока.	Знаючи основи текстових об'єктів, ми можемо перейти наприклад гри з використанням. Гра складатиметься з натискання на гуртки, що з'являються. Давайте додамо клас $ Player $, який відслідковуватиме рух миші гравця.	Conociendo los conceptos básicos de los objetos de tipo texto, podemos pasar a un juego de ejemplo con su uso. El juego consistirá en hacer clic en los círculos que aparecen. Agreguemos la clase $Player$ que seguirá el movimiento del ratón del jugador.
7b1f8ef1-4eeb-42ed-8f77-f58f69642beb			Stwórzmy klasę $Target$ której obiekty będą celem dla gracza. Generowane kółka powinny być o zmiennej wielkości i kolorze.	Let's create a $ Target $ class whose objects will be the target of the player. The generated circles should be of variable size and color.	Давайте создадим класс $ Target $, объекты которого будут целью игрока. Создаваемые круги должны быть разного размера и цвета.	Давайте створимо клас $Target$, об'єкти якого будуть метою гравця. Створювані кола повинні бути різного розміру та кольору.	Creemos la clase $Target$ cuyos objetos sean el objetivo del jugador. Los círculos generados deben ser de tamaño y color variables.
9c187793-b8b8-4b82-8498-b258d2dd2a3c			Dodajmy znikanie kółek po losowym odstępie czasu oraz tworzenie nowych w losowej pozycji.	Let's add the disappearance of circles after a random interval of time and the creation of new ones in a random position.	Добавим исчезновение кругов через случайный промежуток времени и создание новых в случайном месте.	Додамо зникнення кіл через випадковий проміжок часу та створення нових у випадковому місці.	Agreguemos la desaparición de círculos después de un intervalo de tiempo aleatorio y la creación de nuevos en una ubicación aleatoria.
b727b336-8e8a-4066-8313-04c30d97b20a			Wykorzystajmy tekst aby poinformować gracza o uzyskanej ilości punktów za kliknięcie kółka wykorzystując napisy.	Let's use the text to inform the player about the obtained number of points for clicking the circle using the inscriptions.	Воспользуемся текстом, чтобы проинформировать игрока о набранном количестве очков за нажатие на кружок с помощью надписей.	Скористайтеся текстом, щоб проінформувати гравця про набрану кількість очок за натискання на кружок за допомогою написів.	Usemos el texto para informar al jugador sobre la cantidad de puntos obtenidos por hacer clic en el círculo usando las inscripciones.
0c0339f4-8cbd-4705-9672-f0041daee751			Sprawmy aby mniejsze kółka dawały graczowi większą ilość punktów oraz odejmijmy graczowi punkty za nietrafienie w kółko.	Let's make the smaller circles give the player more points and subtract the player points for not hitting the circle.	Давайте заставим меньшие круги давать игроку больше очков и вычтем очки игрока за пропущенный круг.	Давайте змусимо менші кола давати гравцеві більше очок і віднімемо очки гравця за пропущене коло.	Hagamos que los círculos más pequeños le den más puntos al jugador y restemos los puntos del jugador por no dar en el círculo.
51d617f4-79b2-417a-80a6-65eb761e7b72			Stwórzmy klasę $ScoreCounter$ odpowiedzialną za wyświetlanie obecnej ilości punktów.	Let's create a $ ScoreCounter $ class responsible for displaying the current number of points.	Создадим класс $ ScoreCounter $, отвечающий за отображение текущего количества баллов.	Створимо клас $ScoreCounter$, який відповідає за відображення поточної кількості балів.	Creemos la clase $ScoreCounter$ responsable de mostrar el número actual de puntos.
2418d3b9-a163-460c-8e8a-7d67f157f352			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
75fd8a7c-af1d-4bee-8ca1-9e75c80416a2			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
ff4d200e-9fc1-4eb0-b2aa-989c8c0a73ae			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
101ac274-198f-4f62-a13b-c4b9a4528643			Napisz własną grę.	Write your own game.	Напишите свою собственную игру.	Напишіть власну гру.	Escribe tu propio juego.
1091f74d-349f-4ea4-b7ed-9bba74945edd			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
4698817f-ce95-483b-ba06-f06bbf577990			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
b2ecba07-a555-4173-8526-fb4641432bc4			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
123cb1dc-5a10-4cbf-b4c0-ae1b5fbf84dd			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
6759b5ed-8349-45c4-ac50-2888598eb4f2			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
6a7de25c-fba9-4827-989f-d71224d9c3db			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
3f9a688c-6203-4201-9690-42103a1d067c			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
350db9be-f22f-4e4e-a08b-f874952265b2			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
a3847a15-fb28-4a12-b233-279a5e0eda06			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
b6daa45b-ebd4-4327-9309-e8badc0dafa3			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
23e24e7f-71f0-406b-a1d9-d984676de77a			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
d411d483-5cf8-40e4-a75d-148624eb6431			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
fb680907-85e2-4e39-a54b-0de8b8624a7b			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
d2b22d4d-0f5b-4aff-bc3e-e32632d8d33a			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
32fa8519-fa00-4150-8c92-fb1b6b5f7f50			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
60f34201-e0e7-4269-94ec-88cef36a998e			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
d6f81568-8eff-4212-bd7f-bd7b8fbeb61e			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
fa3a4ba5-1cc5-448e-b635-4086724e4fea			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
bbeeb58b-6b1c-4f5e-b28e-c89a0279d308			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
b76b50fa-b105-48d0-bee8-947e793e4b29			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
aeaa258c-4b75-415f-9351-e5f55e2eef96			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
15068cea-e2da-4a45-aede-0cd852f4f205			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
a3c79465-64cb-4ee2-8ec6-c8eeb163be11			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
82530dd3-052c-44d0-bdc0-90a9029c8fce			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
687f7c26-ced1-4802-b707-598bb8d507b2			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
d6c0cfcc-698e-47c0-acef-79fb91530fd9			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
19abddbc-3360-44ff-9b8d-186b5de45d99			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
36bb5234-0160-4bc7-8fee-febfe2909764			Metoda $sound.play$ umożliwia nam odtworzenia dźwięku. Oto przykład jej użycia.	The $ sound.play $ method allows us to play a sound. Here is an example of its use.	Метод $ sound.play $ позволяет нам воспроизводить звук. Вот пример его использования.	Метод $sound.play$ дозволяє нам відтворювати звук. Ось приклад його використання.	El método $sound.play$ nos permite reproducir el sonido. A continuación se muestra un ejemplo de su uso.
2b15b045-8134-437b-9980-87ba4624ff5e			Dostępne jest 37 nutek do odtworzenia, wybieramy je dodając $n$ przed numerem nutki jako argument metody $sound.play$. Możesz je sprawdzić tutaj lub w górnym panelu po kliknięciu przycisku z nutką.	There are 37 notes to play, select them by adding $ n $ before the note number as an argument to the $ sound.play $ method. You can check them here or in the top panel by clicking the note button.	Есть 37 нот для воспроизведения, выберите их, добавив $ n $ перед номером ноты в качестве аргумента метода $ sound.play $. Вы можете проверить их здесь или на верхней панели, нажав кнопку примечания.	Є 37 нот для відтворення, виберіть їх, додавши $n$ перед номером ноти як аргумент методу $sound.play$. Ви можете перевірити їх тут або на верхній панелі, натиснувши на кнопку примітки.	Hay 37 notas para reproducir, selecciónalas agregando $n$ antes del número de nota como argumento del método $sound.play$. Puedes comprobarlas aquí o en el panel superior haciendo clic en el botón de nota.
718ad65a-c10b-4c80-a7b4-f2e6188e0d09			Możemy odtworzyć wiele dźwięków aby odtworzyć melodię. Pamiętaj o spowolnieniu wykonywania się programu, w przeciwnym przypadku nie będzie żadnego opóźnienia pomiędzy kolejnymi dźwiękami.	We can play multiple sounds to play a melody. Remember to slow down the program execution, otherwise there will be no delay between successive sounds.	Мы можем воспроизвести несколько звуков, чтобы сыграть мелодию. Не забудьте замедлить выполнение программы, иначе не будет задержки между последовательными звуками.	Ми можемо відтворити кілька звуків, щоб відтворити мелодію. Не забудьте сповільнити виконання програми, інакше не буде затримки між послідовними звуками.	Podemos reproducir varios sonidos para reproducir una melodía. Recuerda ralentizar la ejecución del programa, de lo contrario no habrá retardo entre sonidos sucesivos.
cc9f285c-b7a2-4e7b-96e8-06a7627fe9fe			Oktawa to interwał między ośmioma kolejnymi stopniami skali muzycznej, o rozmiarze dwunastu półtonów. Aby odtworzyć nutę o oktawę wyższą, dodajemy do jej numeru 12.	An octave is the interval between eight consecutive steps of the musical scale, twelve semitones in size. To play a note one octave higher, add 12 to its number.	Октава - это интервал между восемью последовательными ступенями музыкальной шкалы размером в двенадцать полутонов. Чтобы сыграть ноту на октаву выше, добавьте к ее номеру 12.	Октава - це інтервал між вісьма послідовними ступенями музичної шкали розміром дванадцять півтонів. Щоб зіграти ноту на октаву вище, додайте її номер 12.	La octava es el intervalo entre ocho pasos sucesivos de la escala musical y de doce semitonos. Para reproducir la nota de una octava más alta, agrega 12 a su número.
6fe5166f-ed17-4e74-b4b2-0589a221a701			Oto przykład melodyjki zagranej w różnych tonach - o jedną i dwie oktawy wyższe.	Here is an example of a melody played in different tones - one and two octaves higher.	Вот пример мелодии, сыгранной разными тонами - на одну и две октавы выше.	Ось приклад мелодії, зіграної різними тонами – на одну та дві октави вище.	A continuación, se muestra un ejemplo de una melodía reproducida en diferentes tonos: de una y dos octavas más altas.
5c54d56d-888a-46d7-aae6-3c64f35196f4			Akord to współbrzmienie co najmniej trzech dźwięków o różnej wysokości. Oto przykładowa funkcja odtwarzająca akord dur.	A chord is a consonance of at least three notes of different pitch. Here is an example function that plays a major chord.	Аккорд - это созвучие минимум трех нот разной высоты. Вот пример функции, которая играет мажорный аккорд.	Акорд - це співзвуччя щонайменше трьох нот різної висоти. Ось приклад функції, що грає мажорний акорд.	El acorde es una combinación de al menos tres notas de diferente tono. A continuación, se muestra una función de ejemplo para reproducir el acorde mayor.
0f379e75-4b7e-4a25-b384-e1840e080c39			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
c65c80d2-7f8d-425f-a0cc-f37bed75e25a			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
9f8a0b31-c4e4-4deb-95f6-8b98a51482fe			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
0fc281dc-7a3f-456f-9faa-80610a5635aa			Metoda $sound.play$ pozwala również na odtwarzanie dźwięków z listy liczb. W następnych przykładach dowiesz się czym się takie liczby charakteryzują oraz w jaki sposób możemy taki dźwięk modulować.	The $ sound.play $ method also plays sounds from a list of numbers. In the following examples, you will learn what characterize such numbers and how we can modulate such a sound.	Метод $ sound.play $ также воспроизводит звуки из списка чисел. В следующих примерах вы узнаете, что характеризует такие числа и как мы можем модулировать такой звук.	Метод $sound.play$ також відтворює звуки зі списку чисел. У наведених нижче прикладах ви дізнаєтеся, що характеризує такі числа і як ми можемо модулювати такий звук.	El método $sound.play$ también reproduce sonidos de una lista de números. En los siguientes ejemplos, aprenderás qué caracteriza estos números y cómo podemos modular este sonido.
848e54d5-2e94-4578-a7fe-8571b2db9824			Wartości oznaczają kolejne wartości fali dźwiękowej, najczęściej jest to fala sinusoidalna. Za jej pomocą możemy odtwarzać tony. Na wyjściu wypisano kolejne liczby z której składa się fala dźwiękowa.	The values ​​represent the successive values ​​of the sound wave, most often it is a sine wave. We can play tones with it. The output contains subsequent numbers which make up the sound wave.	Значения представляют собой последовательные значения звуковой волны, чаще всего это синусоидальная волна. Мы можем играть с ним тонами. Выходные данные содержат следующие числа, составляющие звуковую волну.	Значення є послідовними значеннями звукової хвилі, найчастіше це синусоїдальна хвиля. Ми можемо грати із ним тонами. Вихідні дані містять такі числа, що становлять звукову хвилю.	Los valores representan valores sucesivos de la onda de sonido, la mayoría de las veces es una onda sinusoidal. Podemos reproducir tonos con ella. La salida contiene números consecutivos que componen la onda de sonido.
e712163c-a7f2-46ab-b850-107bbc147f99			Ilość powtórzeń pętli określa ilość wartości w fali. Zmieniając liczbę powtórzeń możemy skrócić bądź wydłużyć ton.	The number of loop repetitions determines the number of values ​​in the wave. By changing the number of repetitions, we can shorten or lengthen the tone.	Количество повторений петли определяет количество значений в волне. Изменяя количество повторов, мы можем сократить или удлинить тон.	Кількість повторень петлі визначає кількість значень хвилі. Змінюючи кількість повторів, ми можемо скоротити чи подовжити тон.	El número de repeticiones del bucle determina el número de valores en la onda. Al cambiar el número de repeticiones, podemos acortar o alargar el tono.
ba6e7030-02d9-4fe2-96db-5f3fda1eec24			Dystans pomiędzy najwyższą a najniższą wartością nazywamy wartością międzyszczytową. Natomiast amplituda jest to połowa tego dystansu.	The distance between the highest and the lowest value is called the peak value. On the other hand, the amplitude is half that distance.	Расстояние между самым высоким и самым низким значением называется пиковым значением. С другой стороны, амплитуда составляет половину этого расстояния.	Відстань між найвищим та найнижчим значенням називається піковим значенням. З іншого боку, амплітуда становить половину цієї відстані.	La distancia entre el valor más alto y el más bajo se llama el valor pico. Por otro lado, la amplitud es la mitad de esa distancia.
3e220e43-6869-4c1f-b710-f32b5d413003			Możemy zmniejszyć głośność poprzez zmniejszenie amplitudy.	We can lower the volume by reducing the amplitude.	Мы можем уменьшить громкость, уменьшив амплитуду.	Ми можемо зменшити гучність, зменшивши амплітуду.	Podemos bajar el volumen reduciendo la amplitud.
305c787e-db28-4f3a-8d00-91cde4bcd90f			W fali sinusoidalnej cyklem (lub inaczej okresem) nazywamy wykonanie przez falę pełnego drgania. Dla zobrazowania na planszy narysowano pełen cykl takiej fali.	In a sine wave, a cycle (or period) is what a wave completes when it vibrates. To illustrate, a full cycle of such a wave has been drawn on the board.	В синусоиде цикл (или период) - это то, что завершает волна, когда она вибрирует. Для иллюстрации на доске нарисован полный цикл такой волны.	У синусоїді цикл (або період) – це те, що завершує хвиля, коли вона вібрує. Для ілюстрації на дошці намальовано повний цикл такої хвилі.	En la onda sinusoidal, el ciclo (o período) se define como la vibración completa de la onda. A modo de ilustración, se ha dibujado el ciclo completo de dicha onda en el tablero.
0ba1d82d-0571-49a5-9c61-f713ef7cc3d5			Częstotliwość określa ilość występujących cykli w jednostce czasu. Jednostką częstotliwości jest herc (Hz). Niskimi dźwiękami nazywamy dźwięki o niskiej częstotliwości, natomiast wysokimi o wysokiej częstotliwości.	The frequency is the number of cycles occurring per unit time. The unit of frequency is hertz (Hz). Low sounds are low-frequency sounds and high are high-frequency sounds.	Частота - это количество циклов, происходящих в единицу времени. Единица измерения частоты - герц (Гц). Низкие звуки - это низкочастотные звуки, а высокие - высокочастотные.	Частота – це кількість циклів, що відбуваються в одиницю часу. Одиниця виміру частоти – герц (Гц). Низькі звуки – це низькочастотні звуки, а високі – високочастотні.	La frecuencia determina el número de ciclos que ocurren en la unidad de tiempo. La unidad de frecuencia es el hercio (Hz). Los sonidos bajos son sonidos de baja frecuencia y los sonidos altos son de alta frecuencia.
b9ca84cd-87ec-48d2-b910-bfa729755ae0			Aby odtworzyć dźwięk o określonej częstotliwości należy pomnożyć częstotliwość przez 2π w celu otrzymania jednostki radian na sekundę. Następnie dzielimy przez częstotliwość próbkowania, która wynosi 44100Hz.	To play a sound at a specific frequency, multiply the frequency by 2π to get the unit radian per second. Then we divide by the sampling frequency which is 44100Hz.	Чтобы воспроизвести звук на определенной частоте, умножьте частоту на 2π, чтобы получить единицу радиана в секунду. Затем мы делим на частоту дискретизации, которая составляет 44100 Гц.	Щоб відтворити звук на певній частоті, помножте частоту на 2π, щоб отримати одиницю радіану за секунду. Потім ми поділяємо на частоту дискретизації, що становить 44100 Гц.	Para reproducir un sonido a una frecuencia específica, multiplicamos la frecuencia por 2π para obtener la unidad de radianes por segundo. Luego dividimos entre la frecuencia de muestreo que es 44100 Hz.
773bcb87-d990-4a9c-83d8-f377d1b89103			Każdy ton ma przypisaną częstotliwość. Dla przykładu ton A4 to 440 Hz. Odtwórzmy ten ton za pomocą poznaną wcześniej metody.	Each tone has an assigned frequency. For example, an A4 tone is 440 Hz. Let's recreate this tone using the method we learned earlier.	Каждому тону назначена частота. Например, тон A4 - 440 Гц. Давайте воссоздадим этот тон, используя метод, который мы узнали ранее.	Кожному тону призначено частоту. Наприклад, тон A4 – 440 Гц. Давайте відтворимо цей тон, використовуючи спосіб, який ми дізналися раніше.	Cada tono tiene una frecuencia asignada. Por ejemplo, el tono A4 es 440 Hz. Reproduzcamos este tono usando el método que aprendimos anteriormente.
047cd067-9b81-43f3-84d3-adcda35b600e			Liczba $1.05946309436$ jest bardzo ważna w muzyce, ze względu na to, że jest stosunkiem częstotliwości pomiędzy kolejnymi półtonami. Dla przykładu wiedząc, że częstotliwość tonu A4 to 440 Hz, natomiast ton C5 jest trzecią półnutą z kolei możemy obliczyć jej częstotliwość.	The $ 1.05946309436 $ number is very important in music as it is the ratio of the frequency between successive semitones. For example, knowing that the frequency of the A4 tone is 440 Hz, while the C5 tone is the third half note, we can calculate its frequency.	Число $ 1.05946309436 $ очень важно в музыке, поскольку оно представляет собой отношение частоты между последовательными полутонами. Например, зная, что частота тона A4 составляет 440 Гц, а тон C5 является третьей половинной нотой, мы можем вычислить его частоту.	Число $1.05946309436$ дуже важливе в музиці, оскільки воно є відношенням частоти між послідовними півтонами. Наприклад, знаючи, що частота тону A4 становить 440 Гц, а тон C5 є третьою нотою половини, ми можемо обчислити його частоту.	El número $1.05946309436$ es muy importante en la música, ya que es la relación de frecuencia entre semitonos sucesivos. Por ejemplo, sabiendo que la frecuencia del tono A4 es 440 Hz y el tono C5 es la tercera blanca, podemos calcular su frecuencia.
a0a119d8-f460-4d3c-967a-7b98f6813432			Dzięki pomnożeniu częstotliwości przez 2 możemy przejść na oktawę wyżej. Analogicznie, dzieląc przez 2 przechodzimy na oktawę niżej. Zaczynając od tonu A1 (55 Hz) możemy odtworzyć wszystkie tony A, kończąc na tonie A8 (7040 Hz).	By multiplying the frequency by 2, we can move up an octave. Similarly, when we divide by 2, we move one octave below. Starting with the A1 tone (55 Hz) we can recreate all the A tones, ending with the A8 tone (7040 Hz).	Умножив частоту на 2, мы можем подняться на октаву. Точно так же, когда мы делим на 2, мы перемещаемся на октаву ниже. Начиная с тона A1 (55 Гц), мы можем воссоздать все тоны A, заканчивая тоном A8 (7040 Гц).	Помноживши частоту на 2 ми можемо піднятися на октаву. Так само, коли ми ділимо на 2, ми переміщуємося на октаву нижче. Починаючи з тону A1 (55 Гц) ми можемо відтворити всі тони A, закінчуючи тоном A8 (7040 Гц).	Al multiplicar la frecuencia por 2, podemos subir una octava. De manera similar, cuando dividimos entre 2, bajamos una octava. Empezando por el tono A1 (55 Hz) podemos recrear todos los tonos A, terminando con el tono A8 (7040 Hz).
3fb79be1-00cb-434f-8482-d01ae2e88d99			Możemy odtworzyć dźwięk w inny sposób niż tylko za pomocą fali sinusoidalnej. Oto kilka ciekawych efektów dźwiękowych z użyciem fali prostokątnej.	We can recreate sound in a different way than just by using a sine wave. Here are some nice square wave sound effects.	Мы можем воссоздать звук другим способом, чем просто используя синусоидальную волну. Вот несколько хороших прямоугольных звуковых эффектов.	Ми можемо відтворити звук іншим способом, ніж просто використовуючи синусоїдальну хвилю. Ось кілька добрих прямокутних звукових ефектів.	Podemos recrear el sonido de una manera diferente que simplemente usando la onda sinusoidal. Aquí hay algunos efectos interesantes de sonido con la onda cuadrada.
34e08724-4973-4216-a410-bb9de5bcb00b			Napiszmy program, który odtworzy pięć kolejnych tonów rozpoczynając od tonu A4.	Let's write a program that will play five consecutive tones starting with the A4 tone.	Напишем программу, которая будет проигрывать пять последовательных тонов, начиная с тона A4.	Напишемо програму, яка програватиме п'ять послідовних тонів, починаючи з тону A4.	Escribamos un programa que reproduzca cinco tonos consecutivos, comenzando con el tono A4.
41298c12-453d-4d00-b765-db443c88515a			Stwórzmy odtwarzacz muzyczny, który odtworzy podane przez nas nutki. Zacznijmy od przygotowania klasy.	Let's create a music player that will play the notes we have given. Let's start with class preparation.	Давайте создадим музыкальный проигрыватель, который будет проигрывать данные нам ноты. Начнем с подготовки к занятиям.	Давайте створимо музичний програвач, який програватиме дані нам ноти. Почнемо з підготовки до занять.	Creemos un reproductor de música que reproduzca las notas que le hemos dado. Comencemos con la preparación de la clase.
358b10cc-8715-4456-aa13-f72ab6a6fb9e			Dodajmy proste odtwarzanie nutek, odczytując je z listy.	Let's add a simple playing of notes by reading them from the list.	Добавим простое воспроизведение нот, читая их из списка.	Додамо просте відтворення нот, читаючи їх зі списку.	Agreguemos la reproducción simple de notas leyéndolas de la lista.
bb77f3da-e6b8-4e45-9d92-fa12fd3ec026			Niestety obecnie nutki odtwarzają się zbyt szybko. Zmieńmy to za pomocą dodatkowego licznika i opóźnienia.	Unfortunately, now the notes are playing too quickly. Let's change that with an additional counter and delay.	К сожалению, сейчас ноты играют слишком быстро. Давайте изменим это с помощью дополнительного счетчика и задержки.	На жаль, зараз ноти грають надто швидко. Давайте змінимо це за допомогою додаткового лічильника та затримки.	Desafortunadamente, ahora las notas se reproducen demasiado rápido. Cambiémoslo con el contador adicional y el retardo.
0839ed36-e6ec-40cc-8ab3-cd21065b6a94			Dodajmy wyświetlanie obecnego opóźnienia oraz jego zmianę za pomocą strzałek w górę i w dół. Prosty odtwarzacz muzyczny jest gotowy!	Let's add the display of the current delay and its change with the up and down arrows. Simple Music Player is ready!	Добавим отображение текущей задержки и ее изменения стрелками вверх и вниз. Простой музыкальный плеер готов!	Додамо відображення поточної затримки та її зміни стрілками вгору та вниз. Простий музичний програвач готовий!	Agreguemos la visualización del retardo actual y su cambio con las flechas hacia arriba y hacia abajo. ¡Un simple reproductor de música está listo!
b587d4c5-20a8-4acb-9600-7d201be156ad			Kolejny odtwarzacz który zrobimy odtworzy akordy podanych nutek. Wykorzystajmy bazę ze zwykłego odtwarzacza.	The next player we will do will play the chords of the given notes. Let's use the base from an ordinary player.	Следующий исполнитель, которого мы сделаем, будет играть аккорды данных нот. Воспользуемся базой от обычного плеера.	Наступний виконавець, якого ми зробимо, гратиме акорди даних нот. Скористаємося базою від звичайного плеєра.	El siguiente reproductor reproducirá los acordes de las notas dadas. Usemos la base de un reproductor normal.
88373785-3eb2-4eb9-9209-cd67e6fb154d			Możemy przekazać dowolną funkcję odtwarzającą akord do naszego odtwarzacza, natomiast on ją wywoła zamiast odtwarzać dźwięk. Odtwarzacz jest już gotowy.	We can pass any chord-playing function to our player, and he will call it instead of playing the sound. The player is now ready.	Мы можем передать нашему проигрывателю любую функцию воспроизведения аккордов, и он вызовет ее вместо воспроизведения звука. Теперь плеер готов.	Ми можемо передати нашому програвачу будь-яку функцію відтворення акордів, і він викличе її замість відтворення звуку. Тепер плеєр готовий.	Podemos pasar cualquier función de reproducción de acordes a nuestro reproductor, y él la llamará en lugar de reproducir el sonido. El reproductor ya está listo.
a813b1fe-1a06-4c6d-a0cd-025117283194			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
d6818323-e960-4a0b-9457-92278abc5e8c			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
9091208f-e9f5-4850-9464-6df0dc7da268			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
a586e794-64db-432a-a8f7-60c60cdd3b57			Metoda $sound.play$ umożliwia także odtwarzanie efektów dźwiękowych które możemy wykorzystać w grach.	The $ sound.play $ method also allows you to play sound effects that can be used in games.	Метод $ sound.play $ также позволяет воспроизводить звуковые эффекты, которые можно использовать в играх.	Метод $sound.play$ також дозволяє відтворювати звукові ефекти, які можна використати в іграх.	El método $sound.play$ también permite reproducir efectos de sonido que se pueden usar en los juegos.
d4393d6d-fd45-4ff6-bf84-36ee62acbc12			Dostępne jest 21 efektów dźwiękowych do swobodnego użycia w grach. Pamiętaj o dodanie prefiksu $e$ przed numerem dźwięku. Listę efektów znajdziesz w panelu na górze.	There are 21 sound effects for free use in games. Remember to add the $ e $ prefix in front of the sound number. You can find the list of effects in the panel at the top.	Есть 21 звуковой эффект для бесплатного использования в играх. Не забудьте добавить префикс $ e $ перед номером звука. Вы можете найти список эффектов на панели вверху.	Існує 21 звуковий ефект для безкоштовного використання в іграх. Не забудьте додати префікс $e$ перед номером звуку. Ви можете знайти список ефектів на панелі зверху.	Hay 21 efectos de sonido para un uso libre en los juegos. Recuerda agregar el prefijo $e$ delante del número de sonido. Puedes encontrar la lista de efectos en el panel de la parte superior.
8e463742-0012-4887-a285-c3a247d2feb2			Za pomocą metody $sound.play$ możemy odtwarzać podkłady muzyczne do gier. Występują 4 takie podkłady, których numer jest poprzedzony literą $m$.	Using the $ sound.play $ method, we can play background music for games. There are 4 background music available, the number of which is preceded by the letter $ m $.	С помощью метода $sound.play$ мы можем проигрывать фоновую музыку для игр. Доступно 4 фоновых музыки, перед номером которых стоит буква $m$.	За допомогою методу $sound.play$ ми можемо програвати фонову музику для ігор. Доступно 4 фонові музики, перед номером яких стоїть буква $m$.	Puedes reproducir las música de fondo para juegos usando el método $sound.play$. Hay 4 músicas de fondo cuyo número está precedido por la letra $m$.
88063e51-0483-4a88-9a90-ee14687c2533			W każdej chwili możemy wyłączyć podkład muzyczny w grze za pomocą metody $sound.stop$. Przykładowo tutaj wyłącza się po kliknięciu klawisza $S$. Należy pamiętać, że metoda $game.stop$ nie zatrzymuje podkładu muzycznego!	You can turn off the background music at any time using the $ sound.stop $ method. For example, here it turns off after clicking the $ S $ key. Note that the $ game.stop $ method does not stop the background music!	Вы можете отключить фоновую музыку в любое время с помощью метода $ sound.stop $. Например, здесь он отключается после нажатия клавиши $ S $. Обратите внимание, что метод $ game.stop $ не останавливает фоновую музыку!	Ви можете вимкнути фонову музику у будь-який час за допомогою методу $sound.stop$. Наприклад, тут він вимикається після натискання кнопки $S$. Зверніть увагу, що метод $game.stop$ не зупиняє фонову музику!	Podemos desactivar la música de fondo en cualquier momento utilizando el método $sound.stop$. Por ejemplo, aquí se la apaga al hacer clic en $s$. ¡Recuerda que el método $game.stop$ no detiene la música de fondo!
3cb58deb-aceb-4f9f-a657-a69f62f5b4bd			W każdej chwili możemy zmienić obecny podkład gry, przykładowo tutaj zmieniamy za pomocą klawiszy 1-4 na klawiaturze.	We can change the current background of the game at any time, for example, here we can change using the 1-4 keys on the keyboard.	Мы можем изменить текущий фон игры в любое время, например, здесь мы можем изменить, используя клавиши 1-4 на клавиатуре.	Ми можемо змінити поточний фон гри в будь-який час, наприклад, ми можемо змінити, використовуючи клавіші 1-4 на клавіатурі.	Podemos cambiar la música de fondo actual del juego en cualquier momento, por ejemplo aquí podemos cambiarlo usando las teclas 1-4 del teclado.
34787fd1-891a-4b38-a222-acc973dc15fb			Znając podstawy dźwięków możemy stworzyć grę dźwiękową, polegającą na zapamiętaniu i odtworzeniu melodii. Zacznijmy od klasy gracza.	Knowing the basics of sounds, we can create a sound game based on remembering and recreating a melody. Let's start with the player class.	Зная основы звуков, мы можем создать звуковую игру, основанную на запоминании и воссоздании мелодии. Начнем с класса игрока.	Знаючи основи звуків, ми можемо створити звукову гру, що базується на запам'ятовуванні та відтворенні мелодії. Почнемо із класу гравця.	Conociendo las bases de sonido, podemos crear un juego de sonido basado en recordar y recrear una melodía. Comencemos con la clase del jugador.
f0364c04-50e3-4123-a2f6-d4a44e68917d			Stwórzmy klasę $Button$, której obiekty będą przyciskami służącymi do odtwarzania melodii.	Let's create a $ Button $ class, the objects of which will be buttons used to play the melody.	Создадим класс $ Button $, объектами которого будут кнопки, используемые для воспроизведения мелодии.	Створимо клас $Button$, об'єктами якого будуть кнопки, які використовуються для відтворення мелодії.	Creemos la clase $Button$, cuyos objetos sean botones para reproducir la melodía.
1632b30e-8d74-49db-8da7-ec68a2c3f0f0			Stwórzmy naszą planszę.	Let's create our board.	Создадим нашу доску.	Створимо нашу дошку.	Creemos nuestro tablero.
babfa170-fc97-4c33-ba5d-34fae29ff899			Dodajmy animację wciskania przycisków.	Let's add an animation for pressing buttons.	Добавим анимацию нажатия кнопок.	Додамо анімацію натискання клавіш.	Agreguemos una animación al pulsar botones.
c5b7aea9-8c70-44a5-9fad-10ba6173edaf			Dodajmy przyciskom melodie, które są odtwarzane po ich kliknięciu.	Let's add melodies to the buttons that are played when they are clicked.	Давайте добавим мелодии к кнопкам, которые воспроизводятся при нажатии.	Додайте мелодії до кнопок, які відтворюються при натисканні.	Agreguemos melodías a los botones que se reproducen al hacer clic en ellos.
9b0abd5b-ccf2-4d1c-a97e-5a26878da16c			Wylosujmy melodię na start oraz odtwórzmy ją graczowi korzystając z odtwarzacza muzycznego na podstawie tego, który stworzyliśmy w poprzedniej lekcji.	Let's draw a melody for the start and play it to the player using the music player based on the one we created in the previous lesson.	Для начала нарисуем мелодию и проиграем ее проигрывателю с помощью музыкального проигрывателя на основе той, которую мы создали на предыдущем уроке.	Для початку намалюємо мелодію та програємо її програвачеві за допомогою музичного програвача на основі тієї, яку ми створили на попередньому уроці.	Sorteemos una melodía para el inicio y la reproducir al jugador usando el reproductor de música creado en la clase anterior.
84ce2823-46ff-411f-90b4-6739aade451c			Podczas odtwarzania melodii zablokujmy wciskanie przycisków, natomiast po odtworzeniu znów na to pozwólmy.	When playing the melody, block the pressing of buttons, and after playing, let it again.	При проигрывании мелодии заблокируйте нажатие кнопок, а после проигрывания отпустите снова.	При програванні мелодії, заблокуйте натискання кнопок, а після програвання знову відпустіть.	Al reproducir la melodía, bloqueemos la presión de los botones y, después de reproducirla, permitimos pulsarlos.
effc029b-0bfd-4d25-81b9-ea098c22a0c4			Dodajmy zapisywanie melodii wskazanej przez gracza oraz dodajmy kolejny dźwięk gdy gracz odtworzy melodie. Dodajmy opóźnienie przed odtwarzaniem nowej melodii.	Let's add saving the melody indicated by the player and add another sound when the player plays the melodies. Let's add a delay before playing a new melody.	Давайте добавим сохранение мелодии, указанной проигрывателем, и добавим еще один звук, когда игрок проигрывает мелодии. Добавим задержку перед воспроизведением новой мелодии.	Давайте додамо збереження мелодії, вказаної програвачем, і додамо ще один звук, коли гравець програє мелодії. Додамо затримку перед відтворенням нової мелодії.	Agreguemos guardar la melodía indicada por el jugador y agreguemos otro sonido cuando el jugador reproduzca las melodías. Agreguemos el retardo antes de reproducir una nueva melodía.
74324f89-4ed7-4d74-b2be-1f0335bf0285			Dodajmy licznik rund.	Let's add the round counter.	Добавим счетчик раундов.	Додамо лічильник раундів.	Agreguemos el contador de rondas.
435b83d4-8c26-41d8-9746-9f3a7d2225a6			Dodajmy sprawdzanie poprawności melodii oraz zakończenie gry.	Let's add melody validation and game ending.	Добавим проверку мелодии и концовку игры.	Додамо перевірку мелодії та кінцівку гри.	Agreguemos la comprobación de corrección de la melodía y el final del juego.
6d40e8fe-9353-4e7c-a511-67275e78a736			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
0009410b-1e69-4940-afd0-3c1a99280427			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
eafce022-0be2-46db-880e-ca8fd8cd3fd2			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
8f6f4ebf-cd5e-4f74-9d1a-e404ab053274			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
85b13b7c-939e-4b59-806a-c518dfb4e01c			Stwórzmy generator, który odtworzy dźwięk oraz umożliwi sterowanie głośnością oraz częstotliwością za pomocą myszki. Zacznijmy od dodania obiektu sterującego.	Let's create a generator that will play the sound and allow you to control the volume and frequency with the mouse. Let's start by adding a control object.	Давайте создадим генератор, который будет воспроизводить звук и позволит вам управлять громкостью и частотой с помощью мыши. Начнем с добавления объекта управления.	Давайте створимо генератор, який відтворюватиме звук і дозволить вам керувати гучністю та частотою за допомогою миші. Почнемо з додавання об'єкта керування.	Creemos un generador que reproduzca el sonido y permita controlar el volumen y la frecuencia con el ratón. Comencemos agregando un objeto de control.
1f710ac3-c70b-4394-ae73-36a34b39f432			Dodajmy odtwarzanie tonu.	Let's add tone playback.	Добавим воспроизведение тона.	Додамо відтворення тону.	Agreguemos la reproducción de tono.
bdf862dc-3b5b-4fb9-9a9a-6369192fa651			Dodajmy zmianę amplitudy zgodnie z ruchem po osi y.	Let's add the change in amplitude according to the y-axis movement.	Добавим изменение амплитуды в соответствии с движением оси y.	Додамо зміну амплітуди відповідно до руху осі y.	Agreguemos el cambio de amplitud según el movimiento del eje y.
1a0fd9cd-6be6-45e6-8f38-6a2ccdeeb2df			Dodajmy zmianę częstotliwości zgodnie z ruchem po osi x. Generator jest skończony!	Let's add the frequency shift as we move along the x axis. The generator is done!	Добавим сдвиг частоты при движении по оси x. Генератор готов!	Додамо зсув частоти під час руху по осі x. Генератор готовий!	Agreguemos el cambio de frecuencia según el movimiento por el eje x. ¡El generador está terminado!
2026be49-5817-4b5d-aa65-f39b409b412a			Napiszmy program, który umożliwi dowolnej modyfikacji fali sinusoidalnej zmieniając jej graficzną formę. Zacznijmy od stworzenia klasy odpowiadającej za punkty na planszy.	Let's write a program that will allow any modification of the sine wave by changing its graphic form. Let's start with creating a class that corresponds to points on the board.	Напишем программу, которая позволит любую модификацию синусоиды, изменив ее графическую форму. Начнем с создания класса, который соответствует точкам на доске.	Напишемо програму, яка дозволить будь-яку модифікацію синусоїди, змінивши її графічну форму. Почнемо із створення класу, який відповідає точкам на дошці.	Escribamos un programa que permita cualquier modificación de la onda sinusoidal cambiando su forma gráfica. Comencemos por crear una clase que sea responsable de los puntos en el tablero.
64b8aa28-b228-4538-a5fc-1359a019e71c			Przygotujmy planszę poprzez ułożenie punktów w formę fali sinusoidalnej.	Let's prepare the board by arranging the points in the form of a sine wave.	Подготовим доску, расставив точки в виде синусоиды.	Підготуємо дошку, розставивши крапки у вигляді синусоїди.	Preparemos el tablero ordenando los puntos en forma de onda sinusoidal.
a44b015c-7fe1-4129-a024-84aefc0d2fad			Dodajmy obiekt odpowiedzialny za ruch myszki i przenoszenie poszczególnych punktów.	Let's add an object responsible for mouse movement and moving individual points.	Добавим объект, отвечающий за движение мыши и перемещение отдельных точек.	Додамо об'єкт, який відповідає за рух миші та переміщення окремих точок.	Agreguemos un objeto responsable del movimiento del ratón y el desplazamiento de puntos individuales.
0f0c5439-0017-4508-a24f-676c376cb787			Zmieńmy pozycję tych punktów, które znajdują się między ostatnią a obecną pozycję - umożliwia nam to płynną zmianę fali.	Let's change the position of those points that are between the last and the present position - this allows us to smoothly change the wave.	Изменим положение тех точек, которые находятся между прошлым и настоящим положением - это позволяет плавно менять волну.	Змінимо положення тих точок, які знаходяться між минулим та сьогоденням – це дозволяє плавно змінювати хвилю.	Cambiemos la posición de esos puntos que están entre la última posición y la actual; esto nos permite cambiar suavemente la onda.
2ef84a86-37ae-485f-9df2-e5e4a6e84c7b			Zostało nam tylko dodanie odtwarzania dźwięku na podstawie pozycji punktów.	We only have to add audio playback based on point position.	Нам нужно только добавить воспроизведение звука в зависимости от положения точки.	Нам потрібно лише додати відтворення звуку залежно від положення точки.	Solo tenemos que agregar la reproducción de sonido en función de la posición de puntos.
2c677e75-48c4-4563-a56d-cac407c708fc			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
6c96bceb-9037-4688-8227-2d60a89feb8a			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
22d4d0e5-f042-49e1-8fb1-5939f4e67f58			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
06450c55-d6e9-4139-8684-3cf05630e5e3			Napiszmy program, który będzie odtwarzał kolejne tony od C5 do C7 (pomijając półtony). Zacznijmy od obliczenia ich częstotliwości, wiedząc, że częstotliwość tonu A4 to 440 Hz.	Let's write a program that will play the next tones from C5 to C7 (omitting the semitones). Let's start by calculating their frequencies, knowing that the frequency of the A4 tone is 440 Hz.	Напишем программу, которая будет проигрывать следующие тоны от C5 до C7 (без полутонов). Начнем с расчета их частот, зная, что частота тона A4 составляет 440 Гц.	Напишемо програму, яка програватиме наступні тони від C5 до C7 (без півтонів). Почнемо з розрахунку частот, знаючи, що частота тону A4 становить 440 Гц.	Escribamos un programa que reproduzca los tonos de C5 a C7 (ignorando los semitonos). Comencemos calculando sus frecuencias, sabiendo que la frecuencia del tono A4 es 440 Hz.
f3f4fb44-eda6-4386-bb32-1eb4e7ef008e			Dodajmy klasę odpowiedzialną za odtwarzanie tonów.	Let's add the class responsible for reproducing the tones.	Добавим класс, отвечающий за воспроизведение тонов.	Додамо клас, який відповідає за відтворення тонів.	Agreguemos la clase encargada de reproducir los tonos.
ab300349-0df5-4396-9eac-3bd416092030			Dostosujmy odtwarzacz aby odtwarzał kolejne tony z naszej listy.	Let's adjust the player to play the next tones from our list.	Давайте настроим плеер для воспроизведения следующих тонов из нашего списка.	Давайте настроїмо плеєр для відтворення наступних тонів з нашого списку.	Ajustemos el reproductor para que reproduzca los siguientes tonos de nuestra lista.
d64e744f-f3b6-41da-9f70-d1bdcc246e0a			Dodajmy wyświetlanie częstotliwości oraz nazwy dźwięków. Generator jest gotowy!	Let's add a display of the frequency and names of sounds. The generator is ready!	Добавим отображение частоты и названий звуков. Генератор готов!	Додамо відображення частоти та назв звуків. Генератор готовий!	Agreguemos la visualización de la frecuencia y los nombres de sonidos. ¡El generador está listo!
8a790b97-ce7b-4953-b9e6-cd2aae58ee40			Możemy rozwinąć generator poprzez dodanie możliwości zmiany dźwięku za pomocą położenia myszki.	We can expand the generator by adding the ability to change the sound with the mouse position.	Мы можем расширить генератор, добавив возможность изменять звук с помощью положения мыши.	Ми можемо розширити генератор, додавши можливість змінювати звук за допомогою положення миші.	Podemos expandir el generador agregando la posibilidad de cambiar el sonido con la posición del ratón.
6c4c0147-c101-481b-9253-6770cb388326			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
673012a5-a21b-4fc7-8de4-6f18afab31e1			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
c898d8cd-1b6e-45ca-9991-2c390cf49f84			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
8c396200-c7e9-494c-8710-be9e300bb9c0			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
5523b2ff-5b50-459e-9b67-3c5de00e11be			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
a4ae2897-2db5-4dcf-b8ad-d9050883f04f			Czysta lekcja do przećwiczenia nowo poznanej wiedzy z kursu.	A clean lesson to practice newly learned knowledge of the course.	Чистый урок, чтобы практиковать новые знания курса.	Чистий урок, щоб практикувати нові знання курсу.	Una clase para practicar los conocimientos recién adquiridos en el curso.
ec25044a-b957-456d-ad41-4b56989ab369			Odtwórzmy nutkę o podanym na wejściu numerze. Należy pamiętać o konwersji liczby na $string$ przed dodaniem prefiksu $n$.	Let's play a note of the number given on the input. Be sure to convert a number to $ string $ before adding the $ n $ prefix.	Давайте сыграем ноту числа, указанного на входе. Не забудьте преобразовать число в $ string $ перед добавлением префикса $ n $.	Давайте зіграємо ноту числа, вказаного на вході. Не забудьте перетворити число в $string$ перед додаванням префіксу $n$.	Reproduzcamos la nota con el número dado de entrada. Recuerda convertir el número en $string$ antes de agregar el prefijo $n$.
df2ae978-325d-429b-83eb-d189ff4dab78			Odtwórzmy podane na wejściu melodie.	Let's play the melodies given on the input.	Проиграем мелодии, заданные на входе.	Програємо мелодії, поставлені на вході.	Reproduzcamos las melodías que se dan de entrada.
6e755ff8-61a8-4b93-b078-cfb425f156cf			Odtwórzmy podane dźwięki na wejściu podwyższone o oktawę.	Let's play the given notes on the input raised by an octave.	Сыграем данные ноты на входе, повышенном на октаву.	Зіграємо дані ноти на вході, підвищеному на октаву.	Reproduzcamos las notas dadas de entrada una octava más altas.
185f0aa3-c987-42d3-8411-9bfa97900117			Moduł $time$ zawiera metodę $sleep$, która umożliwia wstrzymanie działanie programu. Aby ją wykorzystać musimy najpierw zaimportować moduł. Metoda $sleep$ wstrzymuje działanie programu na podaną długość $w sekundach$. Napiszmy program, który odlicza trzy sekundy od startu.	The $ time $ module includes the $ sleep $ method, which allows the program to be paused. To use it, we must first import the module. The $ sleep $ method suspends the program for the given length $ in seconds $. Let's write a program that counts down three seconds from startup.	Модуль $ time $ включает метод $ sleep $, который позволяет приостанавливать выполнение программы. Чтобы использовать его, мы должны сначала импортировать модуль. Метод $ sleep $ приостанавливает выполнение программы на указанную длину $ в секундах $. Напишем программу, которая отсчитывает три секунды с момента запуска.	Модуль $time$ включає метод $sleep$, який дозволяє призупиняти виконання програми. Щоб використовувати його, потрібно спочатку імпортувати модуль. Метод $sleep$ призупиняє виконання програми на вказану довжину $ за секунди $. Напишемо програму, яка відраховує три секунди з моменту запуску.	El módulo $time$ incluye el método $sleep$ que permite que el programa deje de funcionar. Para usarlo, primero debemos importar el módulo. El método $sleep$ suspende el programa por el período dado $en segundos$. Escribamos un programa que cuente tres segundos desde el inicio.
31284f9d-c480-4f47-96fc-954c42fcd62c			Metoda $time.sleep$ umożliwia nam regulację tempa odgrywanej melodii. Tempo oznacza jak szybko utwór ma być wykonywany (im wyższe, tym szybciej odtwarzany jest utwór). Tempo może być zmienne.	The $ time.sleep $ method allows us to regulate the tempo of the played melody. Tempo means how quickly the song is to be performed (the higher the speed, the faster the song is played). The pace can vary.	Метод $ time.sleep $ позволяет нам регулировать темп проигрываемой мелодии. Темп означает, насколько быстро песня должна быть исполнена (чем выше скорость, тем быстрее песня воспроизводится). Темп может быть разным.	Метод $time.sleep$ дозволяє нам регулювати темп мелодії, що програється. Темп означає, наскільки швидко пісня має бути виконана (чим вище швидкість, тим швидше відтворюється пісня). Темп може бути різним.	El método $time.sleep$ nos permite regular el tempo de la melodía reproducida. El tempo indica la velocidad de reproducción de la canción (cuanto más alto es, más rápido se reproduce la canción). El tempo puede variar.
44e2838a-c12b-44ad-acbe-f4589597192f			Długość opóźnienia pomiędzy nutami może być zmienną. W tym przykładzie odgrywamy fragment “Happy Birthday”.	The length of the delay between notes can vary. In this example we are playing the fragment "Happy Birthday".	Продолжительность задержки между нотами может быть разной. В этом примере мы проигрываем фрагмент «С Днем Рождения».	Тривалість затримки між нотами може бути різною. У цьому прикладі ми програємо фрагмент «З Днем Народження».	La duración del retardo entre notas puede variar. En este ejemplo, reproducimos el fragmento "Happy Birthday".
e97bc404-5f05-4650-89e4-65d204f5ca42			Wykorzystując dodatkową zmienną możemy odegrać tą samą w melodię na kilka tempów. Zagrajmy fragment piosenki “London Bridge is Falling Down” w coraz szybszym tempie.	Using an additional variable we can play the same melody over several tempos. Let's play an excerpt from the song "London Bridge is Falling Down" faster and faster.	Используя дополнительную переменную, мы можем проигрывать одну и ту же мелодию в нескольких темпах. Давайте все быстрее и быстрее проигрываем отрывок из песни «London Bridge is Falling Down».	Використовуючи додаткову змінну, ми можемо програвати ту саму мелодію в кількох темпах. Давайте все швидше і швидше програємо уривок із пісні «London Bridge is Falling Down».	Usando una variable adicional podemos reproducir la misma melodía en varios tempos. Reproduzcamos un extracto de la canción "London Bridge is Falling Down" cada vez más rápido.
a12b8fdf-5514-4d58-8103-2fba9de10d85			Napiszmy program, który odtworzy ton o podanej na wejściu ilości wartości w fali (długości) oraz go odtworzy.	Let's write a program that will recreate a tone with the number of values ​​in a wavelength (length) specified on the input and play it back.	Напишем программу, которая воссоздает тон с количеством значений длины волны (длины), указанным на входе, и воспроизведет его.	Напишемо програму, яка відтворює тон із кількістю значень довжини хвилі (довжини), вказаною на вході, та відтворить його.	Escribamos un programa que reproduzca el tono con el número de valores en la onda (longitud) especificado de entrada y lo reproduzca.
c58c7be6-b62f-40ac-8063-4d49eee78e9e			Oblicz i wypisz amplitudę zaokrągloną do 2 miejsc po przecinku za pomocą funkcji $round$ na podstawie wartości podanych na wejściu.	Calculate and print the amplitude rounded to 2 decimal places with the $ round $ function from the input values.	Вычислите и распечатайте амплитуду, округленную до двух знаков после запятой, с помощью функции $ round $ из входных значений.	Обчисліть та роздрукуйте амплітуду, округлену до двох знаків після коми, за допомогою функції $round$ із вхідних значень.	Calcula y escribe la amplitud redondeada a 2 decimales con la función $round$ a partir de los valores dados de entrada.
f66671fe-cf93-473a-91cc-9a0a3dabea4e			Obliczmy kolejne wartości fali sinusoidalnej, która składa się z podanej na wejściu ilości wartości oraz jej amplituda jest o podaną ilość % niższa od domyślnej. Odtwórzmy ten dźwięk, zauważ jak zmienia się głośność tonu.	Let's calculate the successive values ​​of the sine wave, which consists of the number of values ​​given on the input and its amplitude is by the given number% lower than the default. Let's play this sound, notice how the volume of the tone changes.	Давайте посчитаем последовательные значения синусоиды, которая состоит из количества значений, заданных на входе, а ее амплитуда на заданное число% ниже значения по умолчанию. Давайте проиграем этот звук, обратите внимание, как меняется громкость тона.	Давайте порахуємо послідовні значення синусоїди, що складається з кількості значень, заданих на вході, а її амплітуда на задане число% нижче за значення за замовчуванням. Давайте програємо цей звук, зверніть увагу, як змінюється гучність тону.	Calculemos los valores sucesivos de la onda sinusoidal que consiste en el número de valores dado de entrada y su amplitud es el número dado % más bajo que el valor predeterminado. Reproduzcamos este sonido, observa cómo cambia el volumen del tono.
2680a683-3c35-49a5-ba7b-067acf7009a5			Napiszmy generator i odtwarzacz fali sinusoidalnej o podanej na wejściu, losowej częstotliwości wykorzystując poznaną wcześniej metodą. Musimy pamiętać o konwersji częstotliwości na typ $float$ dla poprawnych obliczeń.	Let us write a sine wave generator and player with a random frequency given at the input, using the previously known method. We must remember to convert the frequency to $ float $ type for correct calculations.	Напишем генератор синусоид и проигрыватель со случайной частотой, заданной на входе, известным ранее способом. Мы должны не забыть преобразовать частоту в тип $ float $ для правильных вычислений.	Напишемо генератор синусоїд та програвач з випадковою частотою, заданою на вході, відомим раніше способом. Ми повинні не забути перетворити частоту на тип $ float $ для правильних обчислень.	Escribamos un generador y reproductor de la onda sinusoidal con una frecuencia aleatoria dada de entrada, utilizando el método conocido anteriormente. Debemos recordar convertir la frecuencia a $float$ para realizar cálculos correctos.
a56740b6-d950-48d8-b824-f35b34a3c4cf			Napiszmy program, który na podstawie podanych na wejściu częstotliwości pewnych tonów obliczy i wypisze częstotliwość kolejnego półtonu z dokładnością do 2 miejsc po przecinku.	Let's write a program that, on the basis of the frequencies of certain tones given at the input, will calculate and print the frequency of the next semitone with an accuracy of 2 decimal places.	Напишем программу, которая на основе заданных на входе частот определенных тонов будет вычислять и печатать частоту следующего полутона с точностью до 2 знаков после запятой.	Напишемо програму, яка на основі заданих на вході частот певних тонів обчислюватиме і друкуватиме частоту наступного півтони з точністю до 2 знаків після коми.	Escribamos un programa que, sobre la base de las frecuencias de ciertos tonos de entrada, calcule y escriba la frecuencia del siguiente semitono con una precisión de 2 decimales.
000ee8de-92d5-432f-a9d9-6c65214fb2e4			Stwórzmy odtwarzacz muzyczny o stałym tempie wykorzystując metodę $time.sleep$. Zacznijmy od przygotowania odtwarzacza.	Let's create a constant tempo music player using the $ time.sleep $ method. Let's start with preparing the player.	Давайте создадим музыкальный проигрыватель с постоянным темпом, используя метод $ time.sleep $. Начнем с подготовки плеера.	Давайте створимо музичний програвач із постійним темпом, використовуючи метод $time.sleep$. Почнемо із підготовки плеєра.	Creemos un reproductor de música de tempo constante usando el método $time.sleep$. Primero preparemos el reproductor.
85c085ea-1d6f-443f-b244-0dc02eb29e41			Dodajmy możliwość zmianę tempa dla całej melodii określoną w sekundach. Odtwarzacz jest gotowy.	Let's add the ability to change the tempo for the whole melody specified in seconds. The player is ready.	Добавим возможность изменять темп для всей мелодии, указанной в секундах. Плеер готов.	Додамо можливість змінювати темп для всієї мелодії, яка вказана в секундах. Плеєр готовий.	Agreguemos la posibilidad de cambiar el tempo de toda la melodía especificada en segundos. El reproductor está listo.
338226c3-fe2b-430d-bcfd-1b0b24b1c90a			Zmieńmy nasz odtwarzacz tak, aby wspierał zmienne tempo po każdym tonie. Odtwórzmy fragment piosenki “Happy Birthday”.	Let's change our player to support variable tempo after each note. Let's play an excerpt from the song "Happy Birthday".	Давайте изменим наш проигрыватель для поддержки переменного темпа после каждой ноты. Давайте сыграем отрывок из песни «С Днем Рождения».	Давайте змінимо наш програвач для підтримки змінного темпу після кожної ноти. Давайте зіграємо уривок із пісні «З Днем Народження».	Cambiemos nuestro reproductor para que admita el tempo variable después de cada nota. Reproduzcamos un fragmento de la canción "Happy Birthday".
b5e60718-4e11-45fd-9783-73bc3f7464ac			Dodajmy możliwość regulacji mnożnika tempa, dzięki czemu będziemy mogli w prosty sposób spowolnić bądź przyspieszać tempo całej melodii.	Let's add the possibility of adjusting the tempo multiplier, thanks to which we will be able to easily slow down or speed up the tempo of the entire melody.	Добавим возможность регулировки множителя темпа, благодаря которой мы сможем легко замедлять или ускорять темп всей мелодии.	Додамо можливість регулювання множника темпу, завдяки якій ми зможемо легко уповільнювати чи прискорювати темп усієї мелодії.	Agreguemos la posibilidad de ajustar el multiplicador de tempo, gracias al que podremos ralentizar o acelerar fácilmente el tempo de toda la melodía.
dbdc7332-f998-4c74-a871-179c8a29ccea			Stwórzmy prostą grę z wykorzystaniem dźwięków, w której królik będzie zbierał marchewki. Zacznijmy od dodania gracza.	Let's make a simple sound game in which the rabbit will collect carrots. Let's start by adding a player.	Сделаем простую звуковую игру, в которой кролик будет собирать морковь. Начнем с добавления игрока.	Зробимо просту звукову гру, в якій кролик збиратиме моркву. Почнемо з додавання гравця.	Creemos un juego de sonido sencillo en el que el conejo recoja zanahorias. Primero agreguemos un jugador.
96586609-f366-4bbf-a726-e6e9baabb83b			Ustawmy kolor planszy na zielony oraz odtwórzmy podkład muzyczny $m1$.	Let's set the color of the board to green and play the $ m1 $ background music.	Давайте установим зеленый цвет доски и проиграем фоновую музыку $ m1 $.	Давайте встановимо зелений колір дошки та програємо фонову музику $m1$.	Pongamos el tablero verde y reproduzcamos la música de fondo $m1$.
bfae57aa-1de8-446b-bc11-3b27a3ae1307			Dodajmy 10 marchewek w losowych pozycjach na planszy.	Let's add 10 carrots in random positions on the board.	Добавим 10 морковок в произвольные позиции на доске.	Додамо 10 морквин у довільні позиції на дошці.	Agreguemos 10 zanahorias en posiciones aleatorias en el tablero.
80a3d10c-0010-4f92-af6e-64dfbb9c1472			Gdy gracz będzie w kolizji z marchewką, usuńmy ją z planszy oraz odtwórzmy efekt dźwiękowy $e12$.	When the player collides with a carrot, remove it from the board and play the $ e12 $ sound effect.	Когда игрок сталкивается с морковкой, снимите ее с доски и воспроизведите звуковой эффект $ e12 $.	Коли гравець стикається з морквою, зніміть її з дошки та відтворіть звуковий ефект $e12$.	Cuando el jugador choca con una zanahoria, la eliminamos del tablero y reproducimos el efecto de sonido $e12$.
646331a7-0cae-4946-b421-838e6e398e4e			Dodajmy licznik zebranych marchewek. Po zebraniu wszystkich gracz powiększy się, odtworzy się dźwięk wygranej, a gra zostanie zakończona. Należy pamiętać o wyłączeniu dźwięków przed odegraniem dźwięku wygranej, w przeciwnym wypadku ono także zostanie wyłączone!	Let's add the carrots harvested counter. After collecting all of them, the player will grow in size, the winning sound will be played and the game will end. Remember to turn off the sounds before playing the winning sound, otherwise win sound will also be turned off!	Добавим счетчик собранной моркови. Собрав их все, игрок вырастет в размерах, раздастся выигрышный звук и игра закончится. Не забудьте выключить звуки перед воспроизведением выигрышного звука, иначе звук выигрыша также будет отключен!	Додамо лічильник зібраної моркви. Зібравши їх усі, гравець виросте в розмірах, пролунає виграшний звук і гра закінчиться. Не забудьте вимкнути звуки перед відтворенням виграшного звуку, інакше звук виграшу також буде вимкнено!	Agreguemos el contador de zanahorias recogidas. Después de recoger todas las zanahorias, se reproducirá el sonido de victoria y el juego terminará. Recuerda apagar los sonidos antes de reproducir el sonido de victoria, de lo contrario, ¡también se apagará!
4af470d8-0c2a-4804-a478-3ba42dd934a6			Skończona gra.	The game is finished.	Игра окончена.	Гру закінчено.	Juego terminado.
Pix Challenge							
160c2a29-867e-4e46-818a-e878c7696149			Dorysuj brakujące elementy na planszy gry oraz zmień flagę z czerwonej na niebieską.	Draw the missing elements on the game board and change the flag from red to blue.	Нарисуйте недостающие элементы на игровом поле и поменяйте флаг с красного на синий.	Намалюйте елементи на ігровому полі і поміняйте прапор з червоного на синій.	Dibuja los elementos que faltan en el tablero de juego y cambia la bandera de rojo a azul.
411379e8-1dfa-42c2-9c2e-017b5583c4fb			Zamień wszystkie flagi i klucze na ich niebieskie odpowiedniki.	Replace all flags and keys with their blue counterparts.	Замените все флаги и ключи на их синие аналоги.	Замініть усі прапори та ключі на їхні сині аналоги.	Reemplaza todas las banderas y llaves por sus equivalentes azules.
5da7258f-fae7-49a9-94b8-d4b2b6b56c25			Zamień marchewki na monety.	Replace carrots with coins.	Замените морковь монетами.	Замініть моркву монетами.	Convierte las zanahorias en monedas.
14c0e07d-c231-4de4-9970-97f54b91df33			Naciągnij sprężyny.	Tension the springs.	Натянуть пружины.	Натягнути пружини.	Estira los resortes.
e0944e94-ac62-4788-b266-0f6e89f0a427			Narysuj monety nad górką.	Draw coins over the hill.	Нарисуйте монеты через холм.	Намалюйте монети через пагорб.	Dibuja las monedas encima de la montaña.
7ff59eb7-42eb-41bd-80d5-bccae0603ad4			Naciągnij sprężyny oraz wciśnij wszystkie przyciski.	Tension the springs and press all buttons.	Натяните пружины и нажмите все кнопки.	Натягніть пружини та натисніть всі кнопки.	Estira los resortes y pulsa todos los botones.
00c16617-546b-44ef-a4d8-763e2a96b83d			Narysuj szachownicę z ziemi.	Draw a chessboard using ground blocks.	Нарисуйте шахматную доску, используя наземные блоки.	Намалюйте шахівницю, використовуючи наземні блоки.	Dibuja un tablero de ajedrez desde el suelo.
865c865a-865a-410a-b482-dac5993e9384			Wypełnij basen wodą.	Fill the pool with water.	Наполните бассейн водой.	Наповніть басейн водою.	Llena la piscina de agua.
fd4b7ef7-71e9-4e2a-9c0e-b1ba40f8fb3f			Naciągnij sprężyny.	Tension the springs.	Натянуть пружины.	Натягнути пружини.	Estira los resortes.
f59de5b4-6917-4034-80ed-2527f55db952			Napraw obrazek.	Fix the picture.	Исправьте картинку.	Виправте картинку.	Arregla la imagen.
ba991d7b-7df9-4ba8-acd9-a4abed9da78e			Nad każdą skrzynią narysuj złotą monetę.	Draw a gold coin over each chest.	Нарисуйте золотую монету на каждом сундуке.	Намалюйте золоту монету на кожній скрині.	Dibuja una moneda de oro encima de cada caja.
0ba1c003-b10a-44ff-87f0-a4e53a4c602d			Zbierz monety.	Collect coins.	Собирать монеты.	Збирати монети.	Recoge las monedas.
60ba1eb0-956e-4dd7-b0d8-386d65059c9a			Wypełnij puste pola marchewkami.	Fill the empty boxes with carrots.	Заполните пустые коробки с морковью.	Заповніть порожні коробки з морквою.	Llena los campos vacíos con zanahorias.
a8621503-c7b6-4fcb-9286-35eceeefba6b			Posadź dwa wysokie kaktusy.	Plant two tall cactuses.	Посади два высоких кактуса.	Посади два високі кактуси.	Planta dos cactus altos.
82e065ed-b6f1-43c3-bad9-139dcb2ab3c1			Pokoloruj na zmianę poziome paski czerwone i niebieskie.	Color the horizontal red and blue stripes alternately.	Цвет горизонтальных красных и синих полос поочередно.	Колір горизонтальних червоних та синіх смуг по черзі.	Colorea las rayas horizontales de rojo y azul alternativamente.
24c4710b-4602-4baa-9cf7-fcdb584610fd			Dorysuj czubki do kaktusów.	Draw the tips for cacti.	Нарисуйте подсказки для кактусов.	Намалюйте підказки для кактусів.	Dibuja las coronas de cactus.
39fdb019-0ff7-4e62-83da-a939271652e8			Narysuj podany wzór w poziomie.	Draw the given pattern horizontally.	Нарисуйте данный образец по горизонтали.	Намалюйте цей зразок по горизонталі.	Dibuja el patrón dado horizontalmente.
58802f80-3e4e-447e-8937-801eea822852			Zamień obrazek na podany pod zieloną gwiazdką.	Replace the picture with the one given under the green star.	Замените рисунок изображением под зеленой звездой.	Замініть малюнок під зеленою зіркою.	Reemplaza la imagen por la que está debajo de la estrella verde.
8879f44f-657c-4cf0-8bba-61f940f7a5dd			Zbierz królikiem wszystkie jajka i monety.	Collect all eggs and coins with the rabbit.	Соберите все яйца и монеты с кроликом.	Зберіть усі яйця та монети з кроликом.	Recoge con el conejo todos los huevos y monedas.
ca9d85a3-2cdb-4edd-bcbf-22067ad92949			Spraw by pisanki spadły.	Make the Easter eggs fall.	Заставьте пасхальные яйца упасть.	Примусьте великодні яйця впасти.	Haz caer los huevos de Pascua.
8e88ca31-6c62-4715-a7fd-b0d039f98924			Narysuj strzałkami drogę którą przebędzie królik.	Use the arrows to draw the path the rabbit will follow.	Используйте стрелки, чтобы нарисовать путь, по которому будет следовать кролик.	Використовуйте стрілки, щоб намалювати шлях, яким слідуватиме кролик.	Usa las flechas para dibujar el camino que recorra el conejo.
23a384f8-d7db-490d-927b-3c469f4c934e			Przesuń wszystkie marchewki w prawo.	Move all carrots to the right.	Переместить все морковь вправо.	Перемістити всі моркви вправо.	Mueve todas las zanahorias a la derecha.
e192e558-f4fa-4d34-a924-2e90cf7bdb80			Przesuń obrazek na prawo.	Move the picture to the right.	Переместите картинку вправо.	Перемістіть зображення праворуч.	Mueve la imagen a la derecha.
a927c335-ad4d-44f1-b0ae-074eaeb96bfe			Narysuj szachownicę z lawy i wody.	Draw a checkerboard of lava and water.	Нарисуйте шахматную доску из лавы и воды.	Намалюйте шахівницю з лави та води.	Dibuja un tablero de ajedrez de lava y agua.
f1ca0274-44a2-490a-958f-c4739fc650cc			Dorysuj czubek co drugiemu kaktusowi.	Draw the tip of every other cactus.	Нарисуйте кончик каждого другого кактуса.	Намалюйте кінчик кожного іншого кактусу.	Dibuja la corona de cada segundo cactus.
91c4d54e-15fd-48f1-b9b7-968a21514ae2			Narysuj wodę w wyznaczonych miejscach.	Draw water in the designated places.	Черпайте воду в обозначенных местах.	Черпайте воду у зазначених місцях.	Dibuja el agua en los sitios indicados.
10136484-2fff-4050-898e-834f3d11069a			Usuń wszystkie monety które królik napotka chodząc w kierunku strzałek.	Remove all coins that the rabbit will encounter by walking in the direction of the arrows.	Удалите все монеты, с которыми столкнется кролик, идя в направлении стрелок.	Видаліть всі монети, з якими зіткнеться кролик, йдучи у напрямку стрілок.	Elimina todas las monedas que encuentre el conejo caminando en la dirección de las flechas.
ccc8da4d-bff3-4bc1-81b6-d39f2b96b26f			Posadź marchewki w wyznaczonych miejscach.	Plant carrots in designated places.	Высаживайте морковь в специально отведенных местах.	Висаджуйте моркву у спеціально відведених місцях.	Planta las zanahorias en los sitios indicados.
06419a0b-affc-4b5b-a6d2-e1f631d8b9a0			Przenieś podany wzorek na przekątną, miejsce nad przekątną uzupełnij niebieskimi kluczami, a pod nią czerwonymi kluczami.	Move the given pattern to the diagonal, fill the space above the diagonal with blue keys, and under it with red keys.	Переместите заданный рисунок на диагональ, заполните пространство над диагональю синими клавишами, а под ним - с красными клавишами.	Перемістіть заданий малюнок на діагональ, заповніть простір над діагоналлю синіми клавішами, а під ним із червоними клавішами.	Mueve el patrón dado a la diagonal, completa el lugar encima de la diagonal con las llaves azules y debajo con las llaves rojas.
8f8ab355-2e49-4a10-90eb-2e87ea807301			Stwórz program gdzie królik będzie podążał za strzałkami i usuwał je za sobą, zbierze wszystkie monety a w ich miejsce postawi niebieskie flagi.	Create a program where the rabbit will follow the arrows and remove them behind him, collect all the coins and put blue flags in their place.	Создайте программу, в которой кролик будет следовать за стрелками и убрать их за собой, собрать все монеты и поставить на их место синие флаги.	Створіть програму, в якій кролик слідуватиме за стрілками і прибрати їх за собою, зібрати всі монети і поставити на їхнє місце сині прапори.	Crea un programa donde el conejo siga las flechas y las elimine detrás de él, recoja todas las monedas y ponga banderas azules en su lugar.
186bdec6-2585-4a6e-93d7-6b84ceb0221c			Zamień żółte piksele na czerwone.	Replace yellow pixels with red ones.	Замените желтые пиксели на красные.	Замініть жовті пікселі на червоні.	Convierte los píxeles amarillos en rojos.
c4e6a2ed-169a-491e-88e5-5e315254a752			Zamień czerwone piksele na niebieskie.	Replace red pixels with blue ones.	Замените красные пиксели на синие.	Замініть червоні пікселі на блакитні.	Convierte los píxeles rojos en azules.
60baaab6-e1d0-4491-80bc-6efc83949d7f			Przesuń piksele na przekątną.	Move pixels diagonally.	Переместите пиксели по диагонали.	Пересуньте пікселі по діагоналі.	Mueve los píxeles en la diagonal.
167b8575-646f-4731-b3dc-a53ba6be8b19			Wykonaj obliczenia. Wynik zapisz w zmiennej out.	Perform calculations. Save the result in the variable out.	Выполните расчеты. Сохраните результат в переменной out.	Виконайте розрахунки. Збережіть результат у змінній out.	Haz cálculos. Guarda el resultado en la variable out.
16ee822b-3c44-4f05-8507-265eb16115a8			Narysuj podany wzorek.	Draw the given pattern.	Нарисуйте данный шаблон.	Намалюйте цей шаблон.	Dibuja el patrón dado.
509cfdf2-0f0f-4b77-97d4-c429032eb4d0			Policz z ilu białych pikseli składa się obrazek i zapisz to w zmiennej out.	Count how many white pixels the image consists of and save it to the variable out.	Подсчитайте количество белых пикселей, из которых состоит изображение, и сохраните его в переменной out.	Підрахуйте кількість білих пікселів, з яких складається зображення, та збережіть його у змінній out.	Cuenta el número de píxeles blancos en la imagen y guárdalo en la variable out.
f74ac427-e04c-4025-9744-6bed4c0a58e5			Zamaluj białe piksele nad czerwoną linią na niebiesko.	Paint the white pixels above the red line blue.	Нарисуйте белые пиксели выше красной линии синим цветом.	Намалюйте білі пікселі вище за червону лінію синім кольором.	Colorea los píxeles blancos encima de la línea roja de azul .
52f92817-16b1-4625-9a7e-a45b048aa67e			Czerwone piksele to blokady zatrzymujące piasek - żółte piksele. Spraw, aby na piasek zadziałała grawitacja.	Red pixels are sand stops - yellow pixels. Make gravity act on the sand.	Красные пиксели - это песочные остановки - желтые пиксели. Заставьте гравитацию действовать на песке.	Червоні пікселі – це пісочні зупинки – жовті пікселі. Змусіть гравітацію діяти на піску.	Los píxeles rojos son bloqueos que detienen la arena: los píxeles amarillos. Haz que la arena actúe por gravedad.
22597df2-9d5d-42d3-a0ee-97b8950e1f9b			Powiel obrazek trzy razy.	Duplicate the picture three times.	Дублируйте изображение три раза.	Дублюйте зображення тричі.	Repite la imagen tres veces.
bfdec813-a726-4ed3-a7e0-21de346ca104			Wokół każdej kropki narysuj niebieską otoczkę.	Draw a blue frame around each dot.	Нарисуйте синюю рамку вокруг каждой точки.	Намалюйте синю рамку довкола кожної точки.	Dibuja un marco azul alrededor de cada punto.
0f56faed-f81f-4dde-a34b-9eedaf108f72			Narysuj prostokąt w wyznaczonym miejscu.	Draw a rectangle in the designated place.	Нарисуйте прямоугольник в обозначенном месте.	Намалюйте прямокутник у зазначеному місці.	Dibuja un rectángulo en el sitio indicado.
bde7babe-25aa-46a6-a6da-6a5691b0fa09			Dorysuj obróconą połowę pingwina.	Draw the turned half of the penguin.	Нарисуйте перевернутую половину пингвина.	Намалюйте перевернуту половину пінгвіна.	Dibuja la mitad rotada del pingüino.
4d1691e4-533f-465e-842e-c1f2455199b6			Przekształć obrazek.	Transform the picture.	Преобразуй картинку.	Перетвори картинку.	Transforma la imagen.
18115405-caba-42c1-8eb9-01fccf807c10			Połącz niebieskimi liniami wszystkie piksele odległe o dwa.	Connect the blue lines to all pixels two away.	Соедините синие линии со всеми пикселями на расстоянии двух.	З'єднайте сині лінії з усіма пікселями на відстані двох.	Une todos los píxeles alejados de dos casillas con líneas azules.
e5a68a84-9c76-4cd8-84a5-570257082b19			Narysuj gradient. Uwaga: masz tylko dwie linijki instrukcji.	Draw a gradient. Note: you only have two lines of instructions.	Нарисуйте градиент. Примечание: у вас есть только две строки инструкций.	Намалюйте градієнт. Примітка: Ви маєте лише два рядки інструкцій.	Dibuja un gradiente. Nota: solo tienes dos líneas de instrucciones.
d074cc02-c92b-4ac1-99cf-fb4932a56674			Królik chodzi po szachownicy w prawo $R$, lewo $L$, góra $U$, dół $D$. W każdej linii przedstawione są ruchy królika. Określ czy w trakcie swojej wędrówki królik odwiedził dwa razy to samo miejsce.	The rabbit walks on the chessboard to the right $ R $, left $ L $, up $ U $, down $ D $. Each line shows the movements of the rabbit. Specify if the rabbit visited the same place twice during his journey.	Кролик идет по шахматной доске вправо $ R $, влево $ L $, вверх $ U $, вниз $ D $. Каждая строка показывает движения кролика. Укажите, посещал ли кролик одно и то же место дважды во время своего путешествия.	Кролик йде по шахівниці вправо $R$, вліво $L$, вгору $U$, вниз $D$. Кожен рядок показує рухи кролика. Вкажіть, чи відвідував кролик те саме місце двічі під час своєї подорожі.	El conejo camina por el tablero a la derecha $R$, izquierda $L$, arriba $U$, abajo $D$. Cada línea muestra los movimientos del conejo. Determina si el conejo visitó el mismo lugar dos veces durante su recorrido.
67a1d0a4-9aef-4b30-811f-5f2666167cac			Narysuj wzorek.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
a2e2196b-2639-4e94-bed9-4c252b7781a4			Wypisz imiona osób, których wiek jest liczbą parzystą i jednocześnie ich miasto zawiera literę $a$.	Print the names of people whose age is even and their city contains the letter $ a $.	Напечатайте имена людей, чей возраст ровный и в их городе есть буква $ a $.	Надрукуйте імена людей, чий вік рівний і в їхньому місті є буква $ a $.	Escribe los nombres de las personas cuya edad es un número par y al mismo tiempo su ciudad contiene la letra $a$.
2ca5557e-42df-4535-9ace-a744f5592978			Dla danej liczby na wejściu sprawdź czy jest kwadratem liczby naturalnej. Dla przykładu 4 to $True$, ponieważ $2 * 2 = 4$.	For a given number at the input check if it is a square of a natural number. For example, 4 is $ True $ because $ 2 * 2 = $ 4 $.	Для заданного числа на входе проверьте, является ли оно квадратом натурального числа. Например, 4 - это $ True $, потому что $ 2 * 2 = $ 4 $.	Для заданого числа на вході перевірте, чи воно є квадратом натурального числа. Наприклад, 4 - це $True$, тому що $2*2 = $4$.	Comprueba si el número de entrada es el cuadrado de un número natural. Por ejemplo, 4 es $True$ porque $2 * 2 = 4$
0f70c50b-6fb7-4d37-a5ae-c8f172daea1c			Wypisz elementy z listy input.	Print items from the input list.	Печать элементов из списка ввода.	Друк елементів зі списку введення.	Escribe los elementos de la lista input.
cff70078-ca5b-4812-b338-f8dce3b4949c			Oblicz średnią arytmetyczną z ocen zapisanych w input. Wynik zaokrąglij do dwóch miejsc po przecinku.	Calculate the arithmetic average of the grades recorded in the input. Round the result to two decimal places.	Рассчитать среднее арифметическое оценок, записанных на входе. Округлите результат до двух десятичных знаков.	Розрахувати середні арифметичні оцінки, записані на вході. Округліть результат до двох десяткових знаків.	Calcula la media aritmética de las calificaciones guardadas en input. Redondea el resultado a dos decimales.
dde375ac-30e7-4e0a-baa3-abcf5374782d			Posortuj litery z listy input tak aby utworzyły prawidłowy alfabet.	Sort the letters from the input list to form the correct alphabet.	Сортируйте буквы из списка ввода, чтобы сформировать правильный алфавит.	Сортуйте літери зі списку, щоб сформувати правильний алфавіт.	Ordena las letras de la lista input para que crean el alfabeto correcto.
e0c179f6-0f3c-4f2b-9346-b80b56c82d6f			Narysuj kwadratowego ślimaka.	Draw a square snail.	Нарисуй квадратную улитку.	Намалюй квадратний равлик.	Dibuja un caracol cuadrado.
6abc0acb-6f44-4f8f-a921-f297b1c0e7fc			Namaluj kwadraty na przekątnej planszy.	Paint the squares on the diagonal of the board.	Нарисуйте квадраты по диагонали доски.	Намалюйте квадрати на діагоналі дошки.	Pinta los cuadrados en la diagonal del tablero.
1be36a70-da25-46a6-8a57-2e91de67ca2d			Narysuj strzałki w odpowiednich kierunkach.	Draw arrows in the right directions.	Нарисуйте стрелки в правильных направлениях.	Намалюйте стрілки у правильних напрямках.	Dibuja las flechas en las direcciones correctas.
e3a17a45-de2a-421c-a913-515881b00140			Narysuj podany wzorek.	Draw the pattern given.	Нарисуйте образец, данный.	Намалюйте цей зразок.	Dibuja el patrón dado.
207c24be-e791-43de-a51e-5c356ca079c3			Narysuj odwrotną piramidę o wysokości danej na wejściu.	Draw the inverse pyramid with the height given at the entrance.	Нарисуйте обратную пирамиду с высотой, указанной на входе.	Намалюйте обернену піраміду з висотою, вказаною на вході.	Dibuja una pirámide invertida con la altura de entrada.
2ff2c061-1c18-4a55-9b3d-66fb774bb1a9			Narysuj szachownicę składającą się z $X$ oraz $O$. Wielkość szachownicy podana jest na wejściu.	Draw a checkerboard consisting of $ X $ and $ O $. The chessboard size is given at the input.	Нарисуйте шахматную доску, состоящую из $ X $ и $ O $. Размер шахматной доски указан на входе.	Намалюйте шахівницю, що складається з $X$ і $O$. Розмір шахівниці вказаний на вході.	Dibuja un tablero de ajedrez que conste de $X$ y $O$. El tamaño del tablero de ajedrez se da de entrada.
006bdad6-2f91-4d82-8d99-5d3bdb3e3513			Narysuj prostokąt z $*$, o wymiarach podanych na wejściu. Pierwsza dana liczba odpowiada za szerokość prostokąta, a druga za wysokość.	Draw a rectangle with $ * $, with the dimensions given at the input. The first number given is for the width of the rectangle and the second number for the height.	Нарисуйте прямоугольник с $ * $, размеры которого указаны на входе. Первое число указано для ширины прямоугольника, а второе число для высоты.	Намалюйте прямокутник із $*$, розміри якого вказані на вході. Перше число вказано для ширини прямокутника, а друге для висоти.	Dibuja un rectángulo de $*$ con las dimensiones dadas de entrada. El primer número dado indica el ancho del rectángulo y el segundo la altura.
c01a46b9-7111-4402-a103-4c20b5e0ccbf			Narysuj 4 dwudziestokąty foremne.	Draw 4 regular twenty-corners.	Нарисуйте 4 правильные двадцать углов.	Намалюйте 4 правильні 20 кутів.	Dibuja 4 iIsodecágonos.
72e36a51-ffc9-453e-9894-aaa34213b58e			Narysuj gwiazdę piętnastoramienną.	Draw a fifteen-pointed star.	Нарисуйте пятнадцатиконечную звезду.	Намалюйте п'ятнадцятикінцеву зірку.	Dibuja una estrella de quince puntas.
a167e835-dc4f-4be3-8b8b-c06a01efc008			Narysuj szesnastoramienną gwiazdę.	Draw a sixteen-pointed star.	Нарисуйте шестнадцатиконечную звезду.	Намалюйте шістнадцятикінцеву зірку.	Dibuja una estrella de dieciséis puntas.
1773a2fc-2186-491c-92c4-d86ddf3b1f0a			Narysuj osiemnastoramienną gwiazdę.	Draw an eighteen-pointed star.	Нарисуйте восемнадцатиконечную звезду.	Намалюйте вісімнадцятикінцеву зірку.	Dibuja una estrella de dieciocho puntas.
a62efed9-c1db-47f0-9b81-ed54cf8c7db8			Wypisz podane ciągi znaków w porządku leksykograficznym.	Print the given strings in lexicographic order.	Выведите данные строки в лексикографическом порядке.	Виведіть дані рядки у лексикографічному порядку.	Escribe las cadenas de caracteres en orden lexicográfico.
0df3d522-e7d2-4c32-a6f7-b2eaf31f3e24			Królicze domki są ponumerowane i połączone $jednokierunkowymi$ tunelami. Na wejściu podane są połączenia pomiędzy domkami. Wypisz do których domków królik może dojść $jednokierunkowymi$ tunelami startując od domku numer $1$.	The rabbit houses are numbered and connected by $ one-way $ tunnels. At the input there are given connections between the houses. Print which houses the rabbit can reach by $ one-way $ tunnels starting from house number $ 1 $.	Кроличьи дома пронумерованы и соединены однонаправленными туннелями. На входе даны связи между домами. Распечатайте, в какие дома кролик может пройти через односторонние $ туннели, начиная с номера дома $ 1 $.	Кролячі будинки пронумеровані та з'єднані односпрямованими тунелями. На вході надано зв'язки між будинками. Роздрукуйте, в які будинки кролик може пройти через односторонні $тунелі, починаючи з номера будинку $1$.	Las casas de conejos están numeradas y conectadas por túneles $unidireccionales$. Las conexiones entre las casas se dan de entrada. Escribe las casas a las que el conejo puede llegar por los túneles $unidireccionales$ si empieza desde la casa $1$.
e66dfc89-49a5-425e-8821-6edcb0fab09e			Królik chodzi po szachownicy w prawo $R$, lewo $L$, góra $U$ i dół $D$. Dla danej listy ruchów określ czy królik wróci na swoją startową pozycję.	The rabbit walks on the chessboard right $ R $, left $ L $, up $ U $ and down $ D $. For a given list of moves, determine whether the rabbit will return to its starting position.	Кролик ходит по шахматной доске справа $ R $, слева $ L $, вверх на $ U $ и вниз на $ D $. Для заданного списка ходов определите, вернется ли кролик в исходное положение.	Кролик ходить по шахівниці праворуч $R$, ліворуч $L$, вгору на $U$ і вниз на $D$. Для заданого списку ходів визначте, чи кролик повернеться у вихідне положення.	El conejo camina por el tablero a la derecha $R$, a la izquierda $L$, arriba $U$ y abajo $D$. Define si el conejo vuelve a su posición inicial en esta la lista de movimientos.
b318e611-b80b-4c6a-afdc-58356c8a97bb			Królik chodzi po szachownicy w prawo $R$, lewo $L$, góra $U$, dół $D$. W każdej linii przedstawione są ruchy królika. Określ w ilu co najmniej ruchach królik może wrócić do punktu startowego.	The rabbit walks on the chessboard to the right $ R $, left $ L $, up $ U $, down $ D $. Each line shows the movements of the rabbit. Determine how many moves at least the rabbit can return to the starting point.	Кролик идет по шахматной доске вправо $ R $, влево $ L $, вверх $ U $, вниз $ D $. Каждая строка показывает движения кролика. Определите, сколько ходов хотя бы кролик может вернуться в исходную точку.	Кролик йде по шахівниці вправо $R$, вліво $L$, вгору $U$, вниз $D$. Кожен рядок показує рухи кролика. Визначте, скільки ходів хоча б кролик може повернутись у вихідну точку.	El conejo camina por el tablero a la derecha $R$, izquierda $L$, arriba $U$, abajo $D$. Cada línea muestra los movimientos del conejo. Define en al menos cuántos movimientos puede volver el conejo al punto de partida.
f5aa6320-91ab-446e-9f8e-2969d377cb59			Dla dwóch słów znajdź długość najdłuższego wspólnego podciągu. Dla przykładu XMJYAUZ i MZJAWXU mają najdłuższy wspólny podciąg MJAU czyli wynik to 4.	For two words, find the length of the longest common substring. For example, XMJYAUZ and MZJAWXU have the longest joint MJAU substring, i.e. the result is 4.	Для двух слов найдите длину самой длинной общей подстроки. Например, XMJYAUZ и MZJAWXU имеют самую длинную объединенную подстроку MJAU, то есть результат равен 4.	Для двох слів знайдіть довжину найдовшого загального підрядку. Наприклад, XMJYAUZ і MZJAWXU мають найдовшу об'єднану підрядку MJAU, тобто результат дорівнює 4.	Para dos palabras, encuentra la longitud de la subcadena común más larga. Por ejemplo, XMJYAUZ y MZJAWXU tienen la subcadena MJAU común más larga, por lo que el resultado es 4.
8fd220be-2446-4158-8d0b-7c2e246b5bf5			Królik na polu stawia metrowe płotki idąc w prawo $R$, lewo $L$, góra $U$ i dół $D$. Dla danej listy ruchów określ wielkość pola jakie ogrodzi królik. Przykładowo U L D R to pole wielkości 1.	The rabbit in the field puts up the meter hurdles going right $ R $, left $ L $, up $ U $ and down $ D $. For a given list of moves, specify the size of the field that the rabbit will enclose. For example, U L D R is a field of size 1.	Кролик в поле поднимает метровые барьеры, идущие вправо $ R $, влево $ L $, вверх $ U $ и вниз $ D $. Для заданного списка ходов укажите размер поля, которое займёт кролик. Например, U L D R - это поле размера 1.	Кролик у полі піднімає метрові бар'єри, що йдуть вправо $R$, вліво $L$, вгору $U$ і вниз $D$. Для заданого списку ходів вкажіть розмір поля, яке займе кролик. Наприклад, U L D R – це поле розміру 1.	El conejo en el campo pone vallas de 1 metro yendo a la derecha $R$, a la izquierda $L$, arriba $U$ y abajo $D$. Para una lista dada de movimientos, define el tamaño del campo que valle el conejo. Por ejemplo, U L D R es un campo de tamaño 1.
a69e08e1-d591-463f-9065-bbb4b699a87e			Liczba doskonała to liczba naturalna, która jest sumą wszystkich swych dzielników właściwych. Np 6 = 3 + 2 + 1. Sprawdź czy podane na wejściu liczby są doskonałe.	An excellent number is a natural number that is the sum of all its proper divisors. Eg 6 = 3 + 2 + 1. Check if the numbers given on the input are perfect.	Отличное число - это натуральное число, которое является суммой всех его правильных делителей. Например, 6 = 3 + 2 + 1. Проверьте, являются ли числа, указанные на входе, идеальными.	Відмінне число - це натуральне число, яке є сумою всіх правильних дільників. Наприклад, 6 = 3 + 2 + 1. Перевірте, чи є числа, вказані на вході, ідеальними.	El número perfecto es un número natural que es la suma de todos sus divisores propios. Ej. 6 = 3 + 2 + 1. Comprueba si los números de entrada son perfectos.
1dd15837-3f12-44c5-8492-b6646945a34f			Dla każdego z ciągów liczbowych określ długość najdłuższego rosnącego podciągu.	For each of the number strings, specify the length of the longest rising substring.	Для каждой из числовых строк укажите длину самой длинной восходящей подстроки.	Для кожного з числових рядків вкажіть довжину найдовшої висхідної підрядки.	Para cada una de las secuencias de números, determina la longitud de la subcadena ascendente más larga.
09c18d04-1c2e-4fa6-b03f-c0db688a16e6			Narysuj podany wzorek.	Draw the given pattern.	Нарисуйте данный шаблон.	Намалюйте цей шаблон.	Dibuja el patrón dado.
72b8accb-05fb-43b9-8869-65e090253809			Narysuj podany wzorek.	Draw the given pattern.	Нарисуйте данный шаблон.	Намалюйте цей шаблон.	Dibuja el patrón dado.
c3fa0b99-9e50-4d00-8071-3e200fd7777a			Królicze domki są ponumerowane i połączone tunelami. Na wejściu podane są połączenia pomiędzy domkami. Wypisz do których domków królik może dojść tunelami startując od domku numer $1$.	The rabbit houses are numbered and connected by tunnels. At the input there are given connections between the houses. Print which houses the rabbit can reach through tunnels starting from house number $ 1 $.	Кроличьи дома пронумерованы и соединены туннелями. На входе даны связи между домами. Распечатайте, какие дома кролик может пройти через туннели, начиная с номера дома $ 1 $.	Кролячі будинки пронумеровані та з'єднані тунелями. На вході надано зв'язки між будинками. Роздрукуйте, які будинки кролик може пройти через тунелі, починаючи з номера будинку $1$.	Las casas de conejos están numeradas y conectadas por túneles. Las conexiones entre las casas se dan de entrada. Escribe a qué casas puede llegar el conejo por los túneles si empieza en la casa número $1$.
86c93fcf-0a6f-47d3-ab82-ead7c9eac487			Królicze domki są ponumerowane i połączone tunelami. Na wejściu podane są połączenia pomiędzy domkami. Wypisz numer domku z którego wystaje najwięcej tuneli oraz listę sąsiednich domków.	The rabbit houses are numbered and connected by tunnels. At the input there are given connections between the houses. Print the house number from which the most tunnels protrude and a list of neighboring houses.	Кроличьи дома пронумерованы и соединены туннелями. На входе даны связи между домами. Выведите номер дома, из которого высовывается большинство туннелей, и список соседних домов.	Кролячі будинки пронумеровані та з'єднані тунелями. На вході надано зв'язки між будинками. Виведіть номер будинку, з якого висовується більшість тунелів, та список сусідніх будинків.	Las casas de conejos están numeradas y conectadas por túneles. Las conexiones entre las casas se dan de entrada. Escribe el número de la casa de la que salen más túneles y la lista de las casas vecinas.
d8863f3d-c857-4b90-b4c6-b32227bed330			25 króliczych domków jest połączone norami. Każda nora ma swoją długość. Zapis 1 3 4 oznacza że pomiędzy domkiem 1 a 3 jest nora długości 4. Królik mieszka w norze numer 1. Napisz jakie odległości dzielą królika od domków 2, 3...25 Jeśli królik nie może dojść do jakiegoś domku to piszemy $False$. Dla przykładu 1 2 3; 1 3 1; 2 3 1; daje wynik 2; 1; False; False;....	25 rabbit houses are connected by burrows. Each dump has its own length. The notation 1 3 4 means that between the house 1 and 3 there is a burrow of length 4. The rabbit lives in the hole number 1. Print what distances divide the rabbit from houses 2, 3 ... 25 If the rabbit cannot reach any house, we print $ False $ . For example 1 2 3; 1 3 1; 2 3 1; gives the result 2; 1; False; False; ....	25 кроличьих домов соединены норами. Каждая свалка имеет свою длину. Обозначение 1 3 4 означает, что между домом 1 и 3 есть нора длиной 4. Кролик живет в норе № 1. Напечатайте, на какие расстояния кролик отделяется от домов 2, 3 ... 25 Если кролик не может добраться любой дом, мы печатаем $ False $. Например 1 2 3; 1 3 1; 2 3 1; дает результат 2; 1; Ложь; Ложь; ....	25 кролячих будинків пов'язані норами. Кожне звалище має свою довжину. Позначення 1 3 4 означає, що між будинками 1 і 3 є нора завдовжки 4. Кролик живе в норі № 1. Надрукуйте, на які відстані кролик відокремлюється від будинків 2, 3 ... 25 Якщо кролик не може дістатися будь-якого будинку, ми друкуємо $ False $. Наприклад 1 2 3; 1 3 1; 2 3 1; дає результат 2; 1; Брехня; Брехня; ....	25 casas de conejos están unidas por madrigueras. Cada madriguera tiene su propia longitud. El número 1 3 4 significa que entre la casa 1 y 3 hay una madriguera de 4 de largo. El conejo vive en la madriguera número 1. Escribe las distancias entre el conejo y las casas 2, 3...25 Si el conejo no puede llegar a una casa, escribe $False$. Por ejemplo 1 2 3; 1 3 1; 2 3 1; da el resultado 2; 1; False; False;....
68f2089d-55dc-4cd6-8aca-3dc9cc9c2bbf			Narysuj wzorek.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
a3b724f1-bae6-4c3c-8bfb-020721fb8d62			Narysuj elipsę.	Draw an ellipse.	Нарисуйте эллипс.	Намалюйте еліпс.	Dibuja una elipse.
d92073dc-eff3-4e11-9adf-2662fa01e9f4			W podanych ciągach znajdź najdłuższy podciąg rosnący. Jeśli w ciągu jest kilka najdłuższych podciągów to wybierz pierwszy.	Find the longest rising substring in the given strings. If there are several longest binders in the route, choose the first one.	Найдите самую длинную восходящую подстроку в данных строках. Если на маршруте несколько длинных связующих, выберите первое.	Знайдіть найдовшу висхідну підрядку в цих рядках. Якщо на маршруті є кілька довгих зв'язуючих, виберіть перше.	Encuentra la subcadena ascendente más larga en las cadenas dadas. Si hay varias subcadenas más largas en la secuencia, elige la primera.
44524d57-eb1c-4870-97fe-217ee1432289			Narysuj podany wzorek. Podczas ustawiania wielkości i pozycji wykorzystaj zmiennoprzecinkową operację dzielenia przez 2.0.	Draw the given pattern. When setting size and position, use the floating point division by 2.0 operation.	Нарисуйте данный шаблон. При настройке размера и положения используйте деление с плавающей запятой на 2.0.	Намалюйте цей шаблон. При налаштуванні розміру та положення використовуйте поділ із плаваючою комою на 2.0.	Dibuja el patrón dado. Usa el punto flotante de división entre 2.0 durante la configuración del tamaño y de la posición.
9ab2b1b4-fe63-4f3a-b930-680064d57299			Narysuj podany wzorek.	Draw the given pattern.	Нарисуйте данный шаблон.	Намалюйте цей шаблон.	Dibuja el patrón dado.
b823071e-2e97-4693-a721-9ae549dd6ed8			Narysuj fragment spirali Ulama pokazany pod $zieloną gwiazdką$. Wspomniana figura zaczyna się elementem w punkcie $(0,0)$, kolejnym w $(5,0)$ i kolejnym w $(5,-5)$. Kolejne elementy znajdują się w punktach zgodnych z ruchem spirali. Jeśli element jest liczbą pierwszą to powinien być czarny, jeśli nie to niebieski (np. trzynasty rysowany element powinien być czarny).	Draw the part of the Ulam spiral shown under $ green star $. This figure begins with an element at $ (0.0) $, another at $ (5.0) $ and another at $ (5, -5) $. The next elements are located in points consistent with the movement of the spiral. If the element is a prime number then it should be black, if not blue (e.g. the thirteenth drawn element should be black).	Нарисуйте часть спирали Улама, показанную под зеленой звездочкой. Эта цифра начинается с элемента в $ (0.0) $, другого в $ (5.0) $ и другого в $ (5, -5) $. Следующие элементы расположены в точках, соответствующих движению спирали. Если элемент является простым числом, то он должен быть черным, если не синим (например, тринадцатый нарисованный элемент должен быть черным).	Намалюйте частину спіралі Улама, що показана під зеленою зірочкою. Ця цифра починається з елемента в $(0.0)$, іншого в $(5.0)$ та іншого в $(5,-5)$. Наступні елементи розташовані у точках, що відповідають руху спіралі. Якщо елемент є простим числом, він повинен бути чорним, а то й синім (наприклад, тринадцятий намальований елемент може бути чорним).	Dibuja el fragmento de la espiral de Ulam que se muestra debajo de la $estrella verde$. El patrón mencionado comienza con el elemento en el punto $(0,0)$, otro en $(5,0)$ y otro en $(5,-5)$. Los siguientes elementos están en los puntos según el movimiento de espiral. Si el elemento es primo, debe ser negro, si no, entonces es azul (por ejemplo, el decimotercer elemento dibujado debe ser negro).
							
5937d3e4-1d1d-4f1a-87ea-d9536af1e7b7			Stwórz odwrócone schody z niebieskich zamków.	Create an inverted staircase from blue castles.	Создайте перевернутую лестницу из голубых замков.	Створіть перевернуті сходи із блакитних замків.	Crea unas escaleras invertidas de las cerraduras azules.
aefe2671-0db1-4f2c-be3d-1fcabf53914f			Przenieś rysunek w prawy górny róg.	Move the drawing to the upper right corner.	Переместите чертеж в верхний правый угол.	Перемістіть креслення у верхній правий кут.	Mueve el dibujo a la esquina superior derecha.
dad311c1-0d39-4c4a-a816-714fa28c580c			Stwórz schody ze skrzynek.	Create stairs from boxes.	Создавайте лестницы из ящиков.	Створюйте сходи з ящиків.	Crea unas escaleras de las cajas.
f1ed36eb-e9d1-475f-94ea-303c0da8fe3f			Dorysuj szczyty kaktusom.	Draw the tops of cacti.	Нарисуйте вершины кактусов.	Намалюйте вершини кактусів.	Dibuja las coronas de cactus.
b183396b-a5f0-4745-bcc5-5e7532ae9c1f			Usuń z planszy najniższego kaktusa.	Remove the lowest cactus from the board.	Удалить самый низкий кактус с доски.	Видалити найнижчий кактус із дошки.	Elimina el cactus más bajo del tablero.
2d54c86e-6161-4919-aec4-40c8e84009a7			Usuń z planszy najwyższy kaktus.	Remove the tallest cactus from the board.	Удалите самый высокий кактус с доски.	Видаліть найвищий кактус із дошки.	Elimina el cactus más alto del tablero.
497cea95-b602-4db7-a4a3-64a1903508b0			Skopiuj sąsiednie bloczki aby powstał obrazek.	Copy the adjacent blocks to create a picture.	Скопируйте соседние блоки, чтобы создать картинку.	Скопіюйте сусідні блоки, щоб створити зображення.	Copia los bloques adyacentes para crear una imagen.
bdcda1ae-c744-48f6-a4cc-39e3ad41646b			Wydłuż wszystkie kaktusy.	Lengthen all cacti.	Удлинить все кактусы.	Подовжити всі кактуси.	Alarga todos los cactus.
55755a59-5774-489f-bda5-67f232230945			Narysuj wzorek.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
ad9648b1-94a2-4ee9-91e8-122f12b81a9b			Dodaj ziemię na wysepkach.	Add land to the islands.	Добавьте землю на острова.	Додайте землю на острови.	Agrega tierra en las islas.
65ec7d79-0d5a-4d27-ac40-7eecd1503936			Dodaj brzegi do wysepek.	Add shores to islands.	Добавьте берега к островам.	Додайте береги до островів.	Agrega los bordes a las islas.
f7ab2253-4bd1-46b4-9f2e-fa2010048dfc			Narysuj kaktusy o podanych wysokościach.	Draw cactuses with given heights.	Нарисуйте кактусы с заданной высоты.	Намалюйте кактуси із заданою висоти.	Dibuja un cactus de las alturas indicadas.
ec4345f9-de13-4e4b-ad14-feb45264a8b5			Narysuj wzorek z niebieskich i czerwonych zamków.	Draw a pattern of blue and red zippers.	Нарисуйте узор из синих и красных молний.	Намалюйте візерунок із синіх та червоних блискавок.	Dibuja un patrón de cerraduras azules y rojas.
19058b0f-4c12-4d0f-9cf4-bcc7ddbdae89			Stwórz rosnące poziome słupki ze skrzynek.	Create growing horizontal bars from boxes.	Создавайте растущие турники из коробок.	Створюйте турники, що ростуть, з коробок.	Crea barras horizontales ascendentes de las cajas.
29ed4530-60eb-4698-9905-66422a9a91b2			Narysuj wzorek.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
00866b1e-1688-4841-9760-bd7a98d9c240			Napisz program, który doda drabinę za każdym znakiem EXIT.	Write a program that will add a ladder after each EXIT sign.	Напишите программу, которая будет добавлять лестницу после каждого символа EXIT.	Напишіть програму, яка додаватиме сходи після кожного символу EXIT.	Escribe un programa que agregue una escalera después de cada EXIT.
eb255967-d453-4e3e-9647-6894ac679fec			Otocz każdą monetę niebieskimi zamkami.	Surround each coin with blue locks.	Окружите каждую монету синими замками.	Окружите каждую монету синими замками.	Rodea cada moneda con cerraduras azules.
6271a7ec-eeef-4e32-90d1-f9d1260a59b8			Połącz ze sobą zamki o tych samych kolorach w pionie.	Connect zippers of the same colors vertically.	Подключайте молнии одинаковых цветов по вертикали.	Підключайте блискавки однакових кольорів по вертикалі.	Une las cerraduras de los mismos colores verticalmente.
62e78547-bd9e-4ee7-8475-0ddbfdb5618b			Połącz ze sobą skrzynki znajdujące się w tej samej linii w poziomie.	Connect the boxes on the same horizontal line with each other.	Соедините коробки на одной горизонтальной линии друг с другом.	З'єднайте коробки на одній горизонтальній лінії.	Une las cajas en la misma línea horizontalmente.
ca5f37f4-ea39-4697-a917-e0d8140c0a3e			Powiel wzorek.	Duplicate the pattern.	Дублируйте шаблон.	Дублюйте шаблон.	Repite el patrón.
							
bad77c70-921b-4912-bd4a-60ef6e41fe28			Usuń monety, jeżeli w zakresie 6 pól znajduje się naciągnięta sprężyna.	Remove coins if the spring is within 6 boxes.	Уберите монеты, если пружина находится в 6 коробках.	Заберіть монети, якщо пружина знаходиться у 6 коробках.	Elimina las monedas si hay un resorte estirado en 6 casillas.
5e76355e-2a8e-4991-a6a7-ace4ec992334			Uzupełnij luki w drabinach (luka to miejsce nad i pod którym znajduje się drabina).	Fill the gaps in the ladders (the gap is the place above and below the ladder).	Заполните пробелы в лестницах (промежуток - это место над и под лестницей).	Заповніть прогалини у сходах (проміжок - це місце над і під сходами).	Llena los huecos en las escaleras (el hueco es el lugar arriba y abajo de la escalera)
eaed58b4-0a2a-4430-8f93-633203c26a39			Połącz ze sobą te monety, które są od siebie odległe o 2 bloczki w pionie bądź w poziomie.	Connect together those coins that are separated from each other by 2 blocks vertically or horizontally.	Соедините вместе те монеты, которые отделены друг от друга 2 блоками по вертикали или по горизонтали.	З'єднайте разом ті монети, які відокремлені один від одного двома блоками по вертикалі або по горизонталі.	Une las monedas que están separadas por 2 bloques, ya sea vertical u horizontalmente.
18e0e265-e42b-421d-bc84-205d3b71ea44			Stwórz spiralę ze strzałek, a na jej końcu umieść znak EXIT.	Create a spiral from the arrows and end with EXIT.	Создайте спираль из стрелок и закончите EXIT.	Створіть спіраль зі стрілок та закінчіть EXIT.	Crea una espiral de las flechas y pon EXIT al final.
e7a96ff7-5d9f-4d2a-b456-12296e77d66d			Stwórz romb z niebieskich zamków.	Create a rhomb from blue castles.	Создайте алмаз из голубых замков.	Створіть алмаз із блакитних замків.	Crea un rombo de todos las cerraduras azules.
59e485d3-7d7d-404d-83e2-d94a6e38e752			Narysuj górę.	Draw a mountain.	Нарисуй гору.	Намалюй гору.	Dibuja una montaña.
0a003a27-c2d4-48da-ae23-2c3e05ce773d			Narysuj niebieskie klucze nad przekątną planszy, natomiast czerwone pod nią.	Draw blue keys above the diagonal of the board, and red ones below it.	Нарисуйте синие клавиши над диагональю доски, а красные под ней.	Намалюйте сині кнопки над діагоналлю дошки, а червоні під нею.	Dibuja llaves azules encima de la diagonal del tablero y llaves rojas debajo.
92bfbbf6-038b-4222-8cec-a1a4c9e05b90			Narysuj spiralę ślimaka z niebieskich sejfów.	Draw a spiral of snail from blue safes.	Нарисуйте спираль улитки из синих сейфов.	Намалюйте спіраль равлики із синіх сейфів.	Dibuja una espiral de caracol de las cajas fuertes azules.
8ebf5837-b02f-47c9-b4cf-caddc46fe099			Zmień kolor najniższego słupka na czerwony, natomiast najwyższego na niebieski.	Change the color of the lowest bar to red, while the highest to blue.	Измените цвет нижней полосы на красный, а самой высокой - синий.	Змініть колір нижньої смуги на червоний, а найвищою – синій.	Cambia el color de la barra más baja a rojo y la barra más alta a azul.
173ed22c-a547-417f-93c4-a15f135a2165			Stwórz piramidę z żółtych zamków na tle niebieskich zamków.	Create a pyramid of yellow castles on the background of blue castles.	Создайте пирамиду из желтых замков на фоне голубых замков.	Створіть піраміду із жовтих замків на фоні блакитних замків.	Crea una pirámide de cerraduras amarillas con el fondo de cerraduras azules.
98e8dd85-e3f4-492b-9fc6-bd8b98a8d552			Narysuj ramkę zbudowaną z niebieskich i czerwonych zamków.	Draw a frame made of blue and red locks.	Нарисуйте рамку из синих и красных замков.	Намалюйте рамку із синіх та червоних замків.	Dibuja un marco hecho de cerraduras azules y rojas.
2526c90b-4d99-433e-b6fb-b38099fbc309			Napisz program, który usunie słupek jeżeli będzie wyższy od poprzedniego. Jeżeli nie ma poprzedniego słupka, nie usuwaj go.	Write a program that will remove the bar if it is higher than the previous one. If there is no previous bar, do not remove it.	Напишите программу, которая удалит планку, если она выше предыдущей. Если предыдущей панели нет, не удаляйте ее.	Напишіть програму, яка видалить планку, якщо вона вища за попередню. Якщо попередньої панелі немає, не видаляйте її.	Escribe un programa que elimine la barra si es más alta que la anterior. Si no hay una barra anterior, no la elimines.
290ec962-0531-4c22-9b18-d980ba953a66			Usuń słupek jeżeli poprzedni jest od niego wyższy.	Delete the bar if the previous one is higher than it.	Удалить бар, если предыдущий выше, чем он.	Видалити бар якщо попередній вище, ніж він.	Elimina la barra si la anterior es más alta que ella.
d5dd7114-43cf-4751-807f-42d7285c1147			Powiększ co drugą platformę.	Enlarge every other platform.	Увеличить каждую другую платформу.	Збільшити кожну іншу платформу.	Amplía cada segunda plataforma.
d1d64c68-2e46-4684-aa0f-ee0c9cd6c675			Narysuj wzorek.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
e9298053-c66f-4976-9417-7abf3ef1f0ad			Na planszy niebieskimi zamkami zaznaczono wierzchołki prostokątów. Dorysuj im obwód.	The vertices of rectangles are marked on the board with blue locks. Draw them a perimeter.	Вершины прямоугольников отмечены на доске синими замками. Нарисуй им периметр.	Вершини прямокутників відзначені синіми замками. Намалюй їм периметр.	Los vértices de rectángulos están marcados con las cerraduras azules en el tablero. Dibújales una circunferencia.
c376618a-e099-4dbb-a28e-5f12f0afbe71			Na planszy żółtymi zamkami zaznaczono wierzchołki prostokątów. Dorysuj im obwód i wypełnij żółtymi zamkami.	The vertices of rectangles are marked on the board with yellow locks. Draw them a perimeter and fill them with yellow locks.	Вершины прямоугольников отмечены на доске желтыми замками. Нарисуйте их по периметру и заполните их желтыми замками.	Вершини прямокутників відмічені на дошці жовтими замками. Намалюйте їх по периметру та заповніть їх жовтими замками.	Los vértices de rectángulos están marcados con cerraduras amarillas en el tablero. Dibuja su circunferencia y rellénalos con cerraduras amarillas.
71a2356f-d818-4f79-87a5-c51de9410e34			Stwórz na zmianę coraz to wyższe maszty z czerwonymi i żółtymi flagami.	Create alternate taller masts with red and yellow flags.	Создайте альтернативные более высокие мачты с красными и желтыми флагами.	Створіть альтернативні вищі щогли з червоними та жовтими прапорами.	Crea alternamente mástiles cada vez más altos con banderas rojas y amarillas.
42b71b20-aa2d-47be-a554-ba8bfc10cb61			Na planszy znajdują się rzędy z niebieski zamków. Zmień kolor zamków w co drugim rzędzie na czerwony.	The board has rows of blue locks. Change the color of the locks in every second row to red.	Доска имеет ряды синих замков. Измените цвет замков в каждом втором ряду на красный.	Дошка має ряд синіх замків. Змініть колір замків у кожному другому ряду на червоний.	En el tablero hay filas con cerraduras azules. Cambia el color de las cerraduras en cada segunda fila a rojo.
af95774d-7548-4a41-85e6-2ba88e742593			Przenieś wzorek z pionu na poziom.	Move the pattern from vertical to horizontal.	Переместите образец с вертикали на горизонталь.	Перемістіть зразок із вертикалі на горизонталь.	Mueve el patrón de vertical a horizontal.
							
554d7511-1924-45ea-b2bc-fcc379b99f95			Otocz czerwony napis na niebiesko.	Surround the red inscription in blue.	Окружите красную надпись синим цветом.	Оточіть червоний напис синім кольором.	Rodea el texto rojo de color azul.
888dd2ed-397c-40b1-a24b-c6d3004241d2			Oblicz średnią wysokość 20 słupków. Zapisz ją w zmiennej $out$.	Calculate the average height of 20 bars. Save it in the $ out $ variable.	Рассчитайте среднюю высоту 20 баров. Сохраните его в переменной $ out $.	Розрахуйте середню висоту 20 барів. Збережіть його в змінній $out$.	Calcula la altura media de 20 barras. Guárdala en la variable $out$.
193a34af-431c-4ad9-a2e8-c9b904208414			Narysuj różowy gradient. Uważaj: możesz użyć tylko dwóch instrukcji!	Draw a pink gradient. Be careful: you can use only two instructions!	Нарисуйте розовый градиент. Будьте осторожны: вы можете использовать только две инструкции!	Намалюйте рожевий градієнт. Будьте обережні: ви можете використати лише дві інструкції!	Dibuja un gradiente rosa. Atención: ¡solo puedes usar dos instrucciones!
51e48473-80fb-4923-9271-38a536b3cf2c			Posortuj odwrócone czerwone słupki od największego do najmniejszego.	Sort the inverted red bars from largest to smallest.	Сортируйте перевернутые красные столбцы от самых больших до самых маленьких.	Сортуйте перевернені червоні стовпці від найбільших до найменших.	Ordena las barras rojas invertidas de mayor a menor.
1c6a722f-0b96-4343-aaaa-481cab9c9629			Posortuj niebieskie rzędy tak, aby na dole znajdowały się najdłuższe, natomiast na górze najkrótsze.	Sort the blue rows so that at the bottom are the longest and the shortest at the top.	Сортируйте синие строки так, чтобы внизу были самые длинные и самые короткие сверху.	Сортуйте сині рядки так, щоб унизу були найдовші та найкоротші зверху.	Ordena las filas azules de modo que las más largas estén abajo y las más cortas abajo.
379584b8-b22e-4df1-96e1-ab643df7d8cd			Posortuj rosnąco pionowe czarne słupki.	Sort the ascending vertical black bars.	Сортировка по возрастанию вертикальных черных полос.	Сортування за зростанням вертикальних чорних смуг.	Ordena las barras negras verticales en orden ascendente.
071cdbee-92c7-4ae8-b957-636ea2c3e731			Narysuj wzorek.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
19da1d4e-c1e9-4f4d-9813-06004975b450			Narysuj parabolę.	Draw a parabola.	Нарисуй параболу.	Намалюй параболу.	Dibuja una parábola.
fa9eafb0-5a85-4870-9338-784addc5e207			Narysuj niebieskie koło.	Draw a blue circle.	Нарисуйте синий круг.	Намалюйте синє коло.	Dibuja un círculo azul.
fb95aa59-6bf5-4433-8a67-6d92144f7998			Narysuj wzorek.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
f7387aa9-9698-4e45-a469-468efd0643c3			Zaznacz na zielono $ostatni$ najwyższy słupek, natomiast $pierwszy$ najniższy na czerwono.	Mark in green $ last $ the highest bar and $ first $ the lowest in red.	Отметьте зеленым $ last $ самым высоким баром, а $ first $ самым низким красным.	Позначте зеленим $last$ найвищим баром, а $first$ найнижчим червоним.	Marca la $última$ barra más alta de verde y la $primera$ barra más baja de rojo.
fa799202-35ce-4ab5-bb6f-595a03bb25bd			Stwórz symulację odbijania się niebieskiej piłki od ścian. Narysuj ścieżkę piłki, która odbija się 5 razy.	Create a simulation of the blue ball bouncing off the walls. Draw a ball path that bounces 5 times.	Создайте симуляцию голубого шара, отскакивающего от стен. Нарисуйте дорожку шара, которая отскакивает 5 раз.	Створіть симуляцію блакитної кулі, що відскакує від стін. Намалюйте доріжку кулі, що відскакує 5 разів.	Crea una simulación de rebotar la pelota azul de las paredes. Dibuja la trayectoria de de pelota que rebote 5 veces.
fe61b03d-846c-4209-95e2-a0934bdc3a13			Napisz program, który usunie słupek jeżeli będzie wyższy od poprzedniego. Jeśli nie ma poprzedniego słupka, nie usuwaj go.	Write a program that will remove the bar if it is higher than the previous one. If there is no previous bar, do not remove it.	Напишите программу, которая удалит планку, если она выше предыдущей. Если предыдущей панели нет, не удаляйте ее.	Напишіть програму, яка видалить планку, якщо вона вища за попередню. Якщо попередньої панелі немає, не видаляйте її.	Escribe un programa que elimine la barra si es más alta que la anterior. Si no hay una barra anterior, no la elimines.
e00e790c-c113-4dba-8f8e-eb0f732d123d			Napisz program, który usunie słupek jeżeli jest niższy niż poprzedni.	Write a program that will remove the bar if it is lower than the previous one.	Напишите программу, которая удалит планку, если она ниже предыдущей.	Напишіть програму, яка видалить планку, якщо вона нижча за попередню.	Escribe un programa que elimine la barra si es más baja que la anterior.
25f251f3-a416-4ad8-bd43-fdb578bd51f0			Posortuj kolory tak, by na początku były najjaśniejsze a na końcu najciemniejsze.	Sort the colors so that they are the lightest at first and the darkest at the end.	Сортируйте цвета так, чтобы они были самыми светлыми сначала и самыми темными в конце.	Сортуйте кольори так, щоб вони були найсвітлішими спочатку і найтемнішими в кінці.	Ordena los colores para que primero estén los más claros y los más oscuros al final.
21de0e80-1752-4f87-848a-18f0f214ef80			Narysuj czerwono-zielono-niebieską ramkę.	Draw a red-green-blue frame.	Нарисуйте красно-зелено-голубую рамку.	Намалюйте червоно-зелено-блакитну рамку.	Dibuja un marco rojo-verde-azul.
a46ce359-d150-4417-b07d-0b52b091bd1b			Stwórz taki gradient jak we wzorcu.	Create a gradient like in the pattern.	Создайте градиент, как в шаблоне.	Створіть градієнт, як у шаблоні.	Crea un gradiente como en el patrón.
efb73c10-5c2d-4a19-8384-665beaf60ecd			Połącz piksele w tej samej linii poziomej linią o ich kolorze.	Connect pixels on the same horizontal line with line of their color.	Соедините пиксели на одной горизонтальной линии с линией их цвета.	З'єднайте пікселі на одній горизонтальній лінії з лінією їхнього кольору.	Une los píxeles en la misma línea horizontal con una línea de su color.
6a8831ae-9714-4e5d-b2e2-f4672cbbc79e			Powiększ każdą platformę oraz zmień ich kolor na czarny.	Enlarge each platform and change their color to black.	Увеличьте каждую платформу и измените их цвет на черный.	Збільште кожну платформу та змініть їх колір на чорний.	Haz cada plataforma más grande y de color negro.
9e1b0453-2eef-41d6-8d89-49630ee35b17			Połącz ze sobą dwa czerwone piksele w pionie.	Connect two red pixels vertically together.	Соедините два красных пикселя вертикально.	З'єднайте два червоні пікселі вертикально.	Une dos píxeles rojos verticalmente.
							
bccc6682-c3ac-415c-9dac-49e091ad01c0			Przedłuż co drugi niebieski słupek. Uwaga: nie możesz wykorzystać zmiennych!	Extend every second blue bar. Note: you cannot use variables!	Расширитьте каждую вторую синюю полосу. Примечание: Вы не можете использовать переменные!	Розширіть кожну другу синю смугу. Примітка: Ви не можете використовувати змінні!	Alarga cada segunda barra azul. Nota: ¡no puedes usar variables!
19b81a3f-bdc8-479d-982f-81a2d0492781			Oblicz średnią wysokość niebieskich słupków. Następnie pokoloruj każdy słupek zależnie od jego wysokości. Jeżeli jest niższy od średniego słupka pomaluj go na czerwono, jeżeli równy na żółto, natomiast jeśli jest wyższy to na zielono.	Calculate the average height of the blue bars. Then color each bar according to its height. If it is lower than the average bar, paint it in red, if it is equal in yellow, if it is higher, in green.	Рассчитайте среднюю высоту синих полос. Затем раскрасьте каждую полосу в соответствии с ее высотой. Если он ниже, чем средняя полоса, закрасьте его красным, если он равен жёлтому, если выше, зелёным.	Розрахуйте середню висоту синіх смуг. Потім розфарбуйте кожну смугу відповідно до її висоти. Якщо він нижче, ніж середня смуга, зафарбуйте його червоним, якщо він дорівнює жовтому, якщо вище зеленим.	Calcula la altura media de las barras azules. Luego colorea cada barra según su altura. Si es más baja que la barra mediana, píntala de rojo, si es igual entonces de amarillo, y si es más alta, píntala de verde.
059d29eb-74b2-4e4a-9627-4cd1abf2febf			Odnajdź medianę wśród słupków, zapisz w zmiennej $out$ wysokość tego słupka oraz zmień jego kolor na czerwony.	Find the median among the bars, save in the $ out $ variable the height of this bar and change its color to red.	Найдите медиану среди столбцов, сохраните в переменной $ out $ высоту этого столбца и измените его цвет на красный.	Знайдіть медіану серед стовпців, збережіть у змінній $out$ висоту цього стовпця та змініть його колір на червоний.	Encuentra la mediana entre las barras, guarda la altura de la barra en la variable $out$ y cambia su color a rojo.
24105654-011d-4331-b14f-3f4e2f7472b8			Zamień żółte piksele na niebieskie, jeżeli w zakresie 6 pól znajduje się czerwony piksel.	Replace yellow pixels with blue if there is a red pixel within 6 fields.	Замените желтые пиксели на синие, если в 6 полях есть красный пиксель.	Замініть жовті пікселі на сині, якщо у 6 полях є червоний піксель.	Cambia los píxeles amarillos en azules si hay un píxel rojo en el rango de 6 casillas.
1f2a29d7-393d-4244-8b8b-ae19739df6d1			Posortuj kolorowe rzędy tak, aby na dole znajdowały się najkrótsze, natomiast na górze najdłuższe.	Sort the colored rows so that the shortest are at the bottom and the longest at the top.	Сортируйте цветные строки так, чтобы самые короткие находились внизу, а самые длинные - вверху.	Сортуйте кольорові рядки так, щоб найкоротші були внизу, а найдовші - вгорі.	Ordena las filas de colores de modo que las más cortas estén abajo y las más largas arriba.
1f1a21a4-041a-4b68-be55-1c2a1a3261ee			Posortuj malejąco kolorowe słupki.	Sort the colored bars in descending order.	Сортируйте цветные полосы в порядке убывания.	Сортуйте кольорові смуги в порядку зменшення.	Ordena las barras de colores en orden descendente.
ae179738-0a0e-429a-a101-156a70f356fb			Narysuj zielony romb.	Draw a green rhomb.	Нарисуйте зеленый ромб.	Намалюйте зелений ромб.	Dibuja un rombo verde.
8b806f57-72cb-4c8a-b18f-e6a2b911319f			Usuń z planszy słupki, które są takie samej wysokości.	Remove bars that are the same height from the board.	Удалите сообщения одинаковой высоты с доски.	Видаліть повідомлення з дошки.	Elimina las barras de la misma altura del tablero.
a63452df-f50e-4442-9ed9-09b2120b57f5			Połącz te czerwone piksele, które są od siebie odległe o 3 piksele.	Connect those red pixels that are 3 pixels apart from each other.	Соедините те красные пиксели, которые находятся на расстоянии 3 пикселя друг от друга.	З'єднайте червоні пікселі, що знаходяться на відстані 3 пікселі один від одного.	Une los píxeles rojos que están separados por 3 píxeles.
f7002b5d-3953-461e-906a-7597c17c6df8			Zmień kolor $pierwszego$ najniższego słupka na czerwony, natomiast $ostatniego$ najwyższego słupka na zielony.	Change the color $ of the first $ lowest bar to red, and $ last $ of the highest bar to green.	Измените цвет $ первого $ самого низкого бара на красный, а $ last $ самого высокого бара на зеленый.	Змініть колір $1$ найнижчого бару на червоний, а $last$ найвищого бару на зелений.	Cambia el color de la $primera$ barra más baja a rojo y de la $última$ barra más alta a verde.
86671326-09bb-44c0-a8f6-3377e0bb80c6			Na planszy czerwonymi pikselami zaznaczono wierzchołki prostokątów. Zamaluj obwód tych prostokątów na czerwono.	The vertices of rectangles are marked on the board with red pixels. Paint the perimeter of these rectangles red.	Вершины прямоугольников отмечены на доске красными пикселями. Нарисуйте периметр этих прямоугольников красным.	Вершини прямокутників відмічені на дошці червоними пікселями. Намалюйте периметр цих прямокутників червоним.	Los vértices de rectángulos están marcados con píxeles rojos en el tablero. Colorea la circunferencia de estos rectángulos de rojo.
1fd6838f-6778-4b6b-b44c-4ff1845372e3			Narysuj wzorek.	Draw a pattern.	Нарисуй узор.	Намалюй візерунок.	Dibuja un patrón.
ddc0ea83-934b-44b9-ac69-575473627fe5			Narysuj czerwono-zielono-niebieską ramkę.	Draw a red-green-blue frame.	Нарисуйте красно-зелено-голубую рамку.	Намалюйте червоно-зелено-блакитну рамку.	Dibuja un marco rojo-verde-azul.
c2ecefcc-550e-49fa-b3a0-570c6da91f16			Posortuj piksele na planszy pod względem ich składników tak jak we wzorcu.	Sort the pixels on the board according to their components as in the pattern.	Сортируйте пиксели на плате в соответствии с их компонентами, как в шаблоне.	Сортуйте пікселі на платі відповідно до їх компонентів, як у шаблоні.	Ordena los píxeles en el tablero según sus componentes como en el patrón.
12d89cc9-8787-458c-af4f-884898fab92b			Narysuj spiralę bez użycia współrzędnych, rozpoczynającą się od lewego dolnego rogu oraz kierującą się w prawo.	Draw a spiral without using coordinates, starting from the lower left corner and heading to the right.	Нарисуйте спираль без использования координат, начиная с нижнего левого угла и направляясь вправо.	Намалюйте спіраль без використання координат, починаючи з нижнього лівого кута і прямуючи праворуч.	Dibuja una espiral sin usar las coordenadas comenzando en la esquina inferior izquierda y yendo hacia la derecha.
58ea9bb9-952c-4f01-bc6c-944f179bcb9b			Narysuj czerwono-zielono-niebieską spiralę, rozpoczynającą się w lewym górnym rogu oraz kierującą się w prawo. Trzy kolejne bloki spirali powinny być tego samego koloru.	Draw a red-green-blue spiral, starting in the upper left corner and heading to the right. The next three blocks of the spiral should be the same color.	Нарисуйте красно-зелено-голубую спираль, начиная с верхнего левого угла и направляясь вправо. Следующие три блока спирали должны быть одного цвета.	Намалюйте червоно-зелено-блакитну спіраль, починаючи з верхнього лівого кута і прямуючи праворуч. Наступні три блоки спіралі мають бути одного кольору.	Dibuja una espiral roja, verde y azul comenzando en la esquina superior izquierda y yendo hacia la derecha. Los tres bloques consecutivos de la espiral deben ser del mismo color.
77bc9289-6f29-4bed-abcc-548471d3f294			Napisz program, który odbije czerwoną piłkę tyle razy, by narysowała 10 linii. Ruch piłki zaczyna się w prawym górnym rogu i na początku kieruje się w lewy dolny róg. Miejsca w których piłka pojawia się kilka razy pomaluj na czarno.	Write a program that bounces the red ball so many times that it draws 10 lines. Movement of the ball begins in the upper right corner and at the beginning goes to the lower left corner. Paint black areas where the ball appears several times.	Напишите программу, которая столько раз отскакивает от красного шара, что рисует 10 линий. Движение мяча начинается в верхнем правом углу и вначале идет в нижний левый угол. Нарисуйте черные области, где шар появляется несколько раз.	Напишіть програму, яка стільки разів відскакує від червоної кулі, що малює 10 ліній. Рух м'яча починається у правому верхньому кутку і спочатку йде в нижній лівий кут. Намалюйте чорні області, де куля з'являється кілька разів.	Escribe un programa que haga rebotar la pelota roja suficientes veces para dibujar 10 líneas. El movimiento de la pelota comienza en la esquina superior derecha y va primero a la esquina inferior izquierda. Pinta de negro los lugares donde aparece la pelota varias veces.
6aa46c84-efd2-464f-afe8-0948c8cd34b6			Narysuj kwadratowego ślimaka.	Draw a square snail.	Нарисуй квадратную улитку.	Намалюй квадратний равлик.	Dibuja un caracol cuadrado.
fb40d2f2-854b-4388-b366-25f6be4c70d0			Na planszy niebieskimi pikselami zaznaczono wierzchołki prostokątów. Zamaluj te prostokąty na niebiesko.	The vertices of rectangles are marked on the board with blue pixels. Paint those rectangles blue.	Вершины прямоугольников отмечены на доске синими пикселями. Нарисуйте эти прямоугольники синим цветом.	Вершини прямокутників відзначені на дошці синіми пікселями. Намалюйте ці прямокутники синім кольором.	Los vértices de rectángulos están marcados con píxeles azules en el tablero. Colorea los rectángulos de azul.
492ca417-1a7e-429c-9c39-ff89ff709146			Zmień kolor co drugiego rzędu na czerwony.	Change the color every second row to red.	Измените цвет каждой второй строки на красный.	Змініть колір кожного другого рядка на червоний.	Cambia el color de cada segunda fila a rojo.
							
b97f14cb-f086-4e90-b638-50d98e3eee38			Na wejściu podano pary liczb rzymskich. Oblicz ich sumę, a wynik wypisz w zapisie rzymskim.	At the input there are pairs of Roman numbers. Calculate their sum and print the result in Roman notation.	На входе присутствуют пары римских чисел. Подсчитайте их сумму и выведите результат в римской записи.	На вході є пари римських чисел. Підрахуйте їх суму та виведіть результат у римському записі.	De entrada se dan pares de números romanos. Calcula su suma y escribe el resultado en números romanos.
b5ba3c59-bd99-480f-ac26-39f2b3d590bb			Na wejściu podano ciągi liczbowe. Wypisz w postaci list wszystkie możliwe ich kombinacje w kolejności rosnącej.	Numerical sequences are given at the input. Print all possible combinations in ascending order as lists.	Числовые последовательности приведены на входе. Распечатайте все возможные комбинации в порядке возрастания в виде списков.	Числові послідовності наведені на вході. Роздрукуйте всі можливі комбінації у порядку зростання у вигляді списків.	Se dan secuencias de números de entrada. Escribe todas las combinaciones posibles en orden ascendente como las listas.
31689da2-bb61-4228-9a75-953593fbc33e			Wypisz najdłuższy podłańcuch w podanych łańcuchach znaków, który jest palindromem.	Print the longest substring in the given strings, which is a palindome.	Выведите самую длинную подстроку в заданных строках, которая является палиндомом.	Виведіть найдовшу підрядку в заданих рядках, яка є паліндомом.	Escribe la subcadena más larga de las cadenas de caracteres que es un palíndromo.
566d3575-a6bb-4b28-adcb-8f87fdf085aa			Na wejściu podano liczby n. Wypisz ostatnią, niezerową cyfrę liczby n!.	The number n is given at the input. Print the last non-zero digit of the number n!.	Число n дается на входе. Выведите последнюю ненулевую цифру числа n !.	Число n дається на вході. Виведіть останню ненульову цифру числа n!	De entrada se dan los números n. ¡Escribe el último dígito distinto de cero del número n!
9343c32d-8451-41bc-bf07-d35e79ce92d6			Na wejściu zostały podane liczby. Odnajdź, jeśli taka istnieje, $najmniejszą$ liczbę, której pomnożone przez siebie cyfry są równe liczbie na wejściu. Jeżeli taka liczba nie istnieje, wypisz $False$.	Numbers are given at the input. Find, if there is one, $ the smallest $ number whose multiplied numbers are equal to the number at the input. If this number does not exist, print $ False $.	Числа даны на входе. Найдите, если оно есть, $ наименьшее число $, умноженные числа которого равны числу на входе. Если это число не существует, выведите $ False $.	Числа дані на вході. Знайдіть, якщо воно є, $ найменше число $, помножені числа якого дорівнюють числу на вході. Якщо це число не існує, виведіть $False$.	Se dieron números de entrada. Encuentra, si existe, el número $más pequeño$ cuyos dígitos multiplicados por sí mismos son iguales al número de entrada. Si no existe tal número, escribe $False$.
3d2cd92f-e645-40e0-b485-1506559fd2c2			Narysuj czerwoną kokardę o szerokości 100 jednostek i wysokości 60 jednostek.	Draw a red bow 100 units wide and 60 units high.	Нарисуйте красный лук шириной 100 единиц и высотой 60 единиц.	Намалюйте червону цибулю шириною 100 одиниць та висотою 60 одиниць.	Dibuja un lazo rojo de 100 unidades de ancho y 60 unidades de alto.
d010247e-34f2-4811-bbe0-d1a4e4e785a3			Królik potrafi przeskoczyć na raz jeden lub dwa stopnie. Na wejściu podano ilość stopni na schodach. Wypisz ilość sposobów w jaki królik może wejść na schody.	A rabbit can interrupt one or two steps at a time. The number of steps on the stairs is given at the input. Print the number of ways a rabbit can climb stairs.	Кролик может прерывать один или два шага одновременно. Количество ступеней на лестнице указано на входе. Выведите количество способов, которыми кролик может подниматься по лестнице.	Кролик може переривати один або два кроки одночасно. Кількість сходинок на сходах вказано на вході. Виведіть кількість способів, якими кролик може підніматися сходами.	El conejo puede saltar uno o dos escalones a la vez. De entrada se indica el número de escalones de la escalera. Escribe la cantidad de formas de las que el conejo puede subir la escalera.
61060601-355e-40d1-ac4d-3f2cc28d7644			Na wejściu podano wymiar macierzy kwadratowej. Stwórz spiralę liczbową w tej macierzy, a następnie wypisz kolejne wiersze w oddzielnych liniach, a liczby oddziel tabulatorem. Dodaj pustą linię po wypisanej macierzy.	The dimension of the square matrix is given at the input. Create a number spiral in this matrix, then write the next lines in separate lines, and separate the numbers with a tab. Add a blank line after the printed matrix.	Размер квадратной матрицы указан на входе. Создайте спираль чисел в этой матрице, затем напишите следующие строки в отдельных строках и разделите числа вкладкой. Добавьте пустую строку после напечатанной матрицы.	Розмір квадратної матриці вказано на вході. Створіть спіраль чисел у цій матриці, потім напишіть рядки в окремих рядках і розділіть числа вкладкою. Додайте порожній рядок після надрукованої матриці.	De entrada da la dimensión de la matriz cuadrada. Crea una espiral numérica en esta matriz y luego escribe filas sucesivas en líneas separadas y los números separados con la tabulación. Agrega una línea en blanco detrás de la matriz.
3b686102-3648-4efc-b49d-ec1e1a2ccd42			Wypisz podane na wejściu słowa w systemie heksadecymalnym (szesnastkowym).	Print the words given in the input in hexadecimal system.	Выведите слова, приведенные на входе, в шестнадцатеричной системе.	Виведіть слова, наведені на вході, у шістнадцятковій системі.	Escribe las palabras de entrada en el sistema hexadecimal.
20f4d319-ff7f-4492-853b-78b7a3b30586			Na wejściu podano słowa w systemie szesnastkowym, wypisz je w normalnej postaci.	The input contains words in hexadecimal, write them in the normal form.	На входе содержатся слова в шестнадцатеричном виде, пишите их в обычной форме.	На вході містяться слова у шістнадцятковому вигляді, пишіть їх у звичайній формі.	De entrada se dan palabras hexadecimales, escríbelas en la forma normal.
adfcfd0f-812f-43e6-bebb-9275fa0f97d0			Królik skacze po polach ułożonych w kółko. Na wejściu podano ilość pól oraz długość skoku królika. Wypisz ile skoków wykona królik, zanim trafi na pole, na którym już stał. Uwaga: królik startuje z 1 pola.	The rabbit jumps over the fields arranged in a circle. At the input the number of fields and the length of the rabbit's jump were given. Write down how many jumps the rabbit will make before he hits the field where he was already standing. Note: the rabbit starts from 1 field.	Кролик перепрыгивает через поля, расположенные по кругу. На входе были указаны количество полей и длина прыжка кролика. Запишите, сколько прыжков сделает кролик, прежде чем он достигнет поля, на котором он уже стоял. Примечание: кролик начинается с 1 поля.	Кролик перестрибує через поля, що розташовані по колу. На вході було вказано кількість полів та довжина стрибка кролика. Запишіть, скільки стрибків зробить кролик, перш ніж досягне поля, на якому він уже стояв. Примітка: кролик починається з одного поля.	El conejo salta por las casillas disuestas en círculo. De entrada se da el número de casillas y la longitud de salto del conejo. Enumera cuántos saltos hará el conejo antes de llegar a la casilla donde ya ha estado. Nota: el conejo comienza desde la casilla 1.
a886f1d4-533c-4e63-99a1-42d8b4e89d26			Na wejściu podano ciągi liczbowe oraz liczbę oddzielone znakiem $-$. Wypisz ilość podciągów, których wynik iloczynu jest mniejszy niż podana liczba.	Numeric strings and a number separated by $ - $ are given at the input. List the number of substrings whose product result is less than the given number.	Числовые строки и число, разделенные $ - $, указаны на входе. Укажите количество подстрок, результат произведения которых меньше указанного числа.	Числові рядки та число, розділені $-$, вказані на вході. Вкажіть кількість підрядків, результат твору яких менший за вказане число.	De entrada se dan las secuencias de números y el número separado por el signo $-$. Escribe el número de subcadenas cuyo resultado de producto es menor que el número dado.
51b9ee0b-331f-49e0-a547-6e33a4d58bcb			Na wejściu podano dane poszczególnych osób: ich imię, wagę oraz wzrost (oddzielone tabulatorem). Wypisz te osoby w kolejności rosnącej według wskaźnika BMI w takim samym formacie jak na wejściu. $BMI$ = $waga [kg]$ / $wzrost^2 [m]$.	At the input are given data of individual persons: their name, weight and height (separated by a tab). Print these people' data in ascending order according to the BMI index in the same format as at the input. $ BMI $ = $ weight [kg] $ / $ height^2 [m] $.	На входе приведены данные отдельных лиц: их имя, вес и рост (разделены вкладкой). Распечатайте данные этих людей в порядке возрастания в соответствии с индексом ИМТ в том же формате, что и на входе. $ BMI $ = $ вес [кг] $ / $ рост ^ 2 [м] $.	На вході наведені дані окремих осіб: їх ім'я, вага та зростання (розділені вкладкою). Роздрукуйте дані цих людей у порядку зростання відповідно до індексу ІМТ у тому ж форматі, що й на вході. $ BMI $ = $ вага [кг] $ / $ зростання ^ 2 [м] $.	De entrada se dan los datos de personas individuales: su nombre, peso y altura (separados por tabulador). Escribe estas personas en orden ascendente según el IMC en el mismo formato que de entrada. $IMC$ = $peso [kg]$ / $altura^2 [m]$.
d700b4a4-49dc-413f-8733-adce4f89bca4			Posortuj podane od 3 linijki na wejściu ciągi znaków leksykograficznie oraz je wypisz, lecz zgodnie z alfabetem o kolejności znaków podanym w pierwszej linijce wejścia.	Sort the input strings lexicographically given from 3 lines at the input and print them out, but according to the alphabet of the order of characters given in the first line of input.	Сортируйте входные строки лексикографически по 3 строкам на входе и распечатывайте их, но в соответствии с алфавитным порядком символов, указанным в первой строке ввода.	Сортуйте вхідні рядки лексикографічно по 3 рядках на вході та роздруковуйте їх, але відповідно до алфавітного порядку символів, зазначених у першому рядку введення.	Ordena lexicográficamente las cadenas dadas de entrada desde la 3ª línea y escríbelas, pero de acuerdo con el alfabeto con la secuencia de caracteres dada en la primera línea de entrada.
aefef543-f9f9-4696-a8d4-5c1107029534			Narysuj kwadratowego ślimaka.	Draw a square snail.	Нарисуй квадратную улитку.	Намалюй квадратний равлик.	Dibuja un caracol cuadrado.
b12d9ca0-5526-4a3f-a716-a69c793504a4			Na wejściu podano kierunki jazdy samochodów (0 - wschód oraz 1 - zachód). Dla każdego zestawu danych oblicz i wypisz liczbę par samochodów, które będą się mijały.	At the input, the directions of cars are given (0 - east and 1 - west). For each data set, calculate and print the number of pairs of cars that will pass each other.	На входе указаны направления движения автомобилей (0 - восток и 1 - запад). Для каждого набора данных рассчитайте и распечатайте количество пар автомобилей, которые будут проезжать друг друга.	На вході вказані напрямки руху автомобілів (0 – схід та 1 – захід). Для кожного набору даних розрахуйте та роздрукуйте кількість пар автомобілів, які проїжджатимуть один одного.	Las direcciones en la que se mueven los coches (0-este y 1 - oeste) se dan de entrada. Para cada conjunto de datos, calcula y escribe la cantidad de pares de coches que se cruzarán.
3b616d98-64fa-4d18-b7dc-d92d2efdf05b			Narysuj czerwono-niebiesko-zieloną ramkę z kwadratów.	Draw a red-blue-green frame from squares.	Нарисуйте красно-сине-зеленую рамку из квадратов.	Намалюйте червоно-синьо-зелену рамку із квадратів.	Dibuja un marco rojo, azul y verde de los cuadrados.
d6b084f4-9dd9-4e58-82f0-2b4ccb0ff663			Na wejściu podano ciągi liczbowe oraz po dwukropku liczbę $k$. Odnajdź podzbiór liczbowy z $k$ liczbami o największym wspólnym dzielniku. Następnie wypisz ten największy wspólny dzielnik.	Numeric strings are given at the input, followed by a colon and $ k $ number. Find a subset of $ k $ numbers with the largest common divisor. Then print that largest common divisor.	На входе указываются числовые строки, за которыми следуют двоеточие и число $ k $. Найдите подмножество чисел $ k $ с наибольшим общим делителем. Затем выведите этот самый большой общий делитель.	На вході вказуються числові рядки, за якими слідують двокрапка та число $k$. Знайдіть підмножину чисел $k$ з найбільшим спільним дільником. Потім виведіть цей найбільший спільний дільник.	De entrada se dan las secuencias de números y el número $k$ después de dos puntos. Encuentra el subconjunto numérico con $k$ números con el mayor común divisor. Luego escribe este mayor común divisor.
154b9bbe-f14b-40ef-b824-e684a91c91d1			Na wejściu podano liczbę $k$, natomiast po dwukropku zbiór punktów. Wypisz $k$ punktów najbliższych do punktu (0; 0). Wzór na odległość 2 punktów: √{(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2}.	The number $ k $ is given at the input and points coordinates. Print $ k $ of points nearest to point (0; 0). The formula for a distance of 2 points: √ {(x2 - x1) ^ 2 + (y2 - y1) ^ 2}.	Число $ k $ задается на входе и в координатах точек. Выведите $ k $ точек, ближайших к точке (0; 0). Формула для расстояния 2 точки: √ {(x2 - x1) ^ 2 + (y2 - y1) ^ 2}.	Число $k$ задається на вході та в координатах точок. Виведіть $ k $ точок, найближчих до точки (0; 0). Формула для відстані 2 точки: √ {(x2 – x1) ^ 2 + (y2 – y1) ^ 2}.	De entrada se da el número $k$ y el conjunto de puntos después de dos puntos. Escribe $k$ de los puntos más cercanos al punto (0, 0). Fórmula para la distancia de 2 puntos: √{(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2}.
c08fde69-af2a-43ab-be49-93d53f1de033			Na wejściu podano parę liczb. Odnajdź liczbę, która jest podzielna przez drugą liczbę oraz jest najbliżej liczbie pierwszej. Jeżeli są dwie takie liczby, wypisz tą, która ma większą wartość absolutną.	A few numbers are given at the entrance. Find a number that is divisible by the second number and is closest to the first number. If there are two such numbers, print the one with the higher absolute value.	Несколько номеров приведены на входе. Найдите число, которое делится на второе число и наиболее близко к первому. Если таких чисел два, выведите одно с более высоким абсолютным значением.	Декілька номерів наведено на вході. Знайдіть число, яке ділиться на друге число і найближче до першого. Якщо таких чисел два, виведіть одне із вищим абсолютним значенням.	De entrada se da un par de números. Encuentra el número que es divisible entre el segundo número y más cercano al primer número. Si hay dos de esos números, escribe el que tenga el mayor valor absoluto.
							
513338e7-7814-48c8-9896-aef52b939c4e			Na wejściu zostały podane w osobnych linijkach ciągi liczbowe oraz docelowe sumy. Twoim zadaniem jest odnalezienie takich kombinacji liczb zawartych w ciągu liczbowym, aby ich suma była równa liczbie pod ciągiem. Wypisz te kombinacje w formie $posortowanych$ krotek, które znajdują się w kolejności rosnącej w liście.	At the input are given in separate lines numeric sequences and target sums. Your task is to find such combinations of numbers contained in the series of numbers so that their sum is equal to the number in the string. Print these combinations in the form of $ sorted $ tuples that are in ascending order in the list.	На входе приведены в отдельных строках числовые последовательности и целевые суммы. Ваша задача - найти такие комбинации чисел, которые содержатся в серии чисел, чтобы их сумма равнялась числу в строке. Распечатайте эти комбинации в виде $ sorted $ кортежей в порядке возрастания в списке.	На вході наведено в окремих рядках числові послідовності та цільові суми. Ваше завдання - знайти такі комбінації чисел, які містяться в серії чисел, щоб їхня сума дорівнювала числу в рядку. Роздрукуйте ці комбінації як $ sorted $ кортежів у порядку зростання у списку.	Las secuencias numéricas y las sumas objetivo se dan en líneas separadas de entrada. Tu tarea es encontrar combinaciones de números contenidos en la secuencia de números para que su suma sea igual al número debajo de la secuencia. Escribe estas combinaciones como tuplas $ordenadas$ que están en orden ascendente en la lista.
12c1d7b7-d3b5-4b80-bcee-815fe98315c1			Na wejściu zostały podane plansze, natomiast liczby to długość wędrówki w minutach. Królik rozpoczyna swą wędrówkę od lewego górnego rogu planszy, a chciałby dojść do prawego dolnego punktu. Twoim zadaniem jest obliczenie długości najkrótszej wędrówki. Uwaga: królik może poruszać się tylko w prawo, w dół oraz po przekątnej w dół!	At the input boards were given, while the numbers are the length of the journey in minutes. The rabbit begins his journey from the upper left corner of the board, and he would like to reach the lower right point. Your task is to calculate the length of the shortest hike. Note: The rabbit can only move to the right, down and diagonally down!	На входе были даны табло, в то время как цифры - это длина пути в минутах. Кролик начинает свое путешествие с левого верхнего угла доски, и он хотел бы достичь нижней правой точки. Ваша задача - рассчитать длину кратчайшего похода. Примечание: кролик может двигаться только вправо, вниз и по диагонали вниз!	На вході були дані табло, у той час як цифри - це довжина шляху в хвилинах. Кролик починає свою подорож з лівого верхнього кута дошки, і він хотів би досягти нижньої правої точки. Ваше завдання – розрахувати довжину найкоротшого походу. Примітка: кролик може рухатися лише вправо, вниз та по діагоналі вниз!	Los tableros se dan de entrada, mientras que los números son la duración del recorrido en minutos. El conejo comienza su recorrido desde la esquina superior izquierda del tablero y quiere llegar al punto inferior derecho. Tu tarea es calcular la duración del recorrido más corto. Nota: ¡el conejo solo puede moverse a la derecha, hacia abajo y en diagonal hacia abajo!
347707e1-963b-44db-bab8-29a13456c6cc			Na wejściu podano zbiory liczb. Napisz program, który obliczy najmniejszą możliwą różnicę pomiędzy sumą liczb w dwóch podzbiorach utworzonych z liczb w zbiorze.	Sets of numbers are given at the input. Write a program that calculates the smallest possible difference between the sum of numbers in two subsets formed from the numbers in the set.	Наборы чисел приведены на входе. Напишите программу, которая вычисляет наименьшую возможную разницу между суммой чисел в двух подмножествах, образованных из чисел в наборе.	Набори чисел наведено на вході. Напишіть програму, яка обчислює найменшу можливу різницю між сумою чисел у двох підмножинах, утворених із чисел у наборі.	Se dan conjuntos de números de entrada. Escribe un programa que calcule la diferencia más pequeña posible entre la suma de los números en dos subconjuntos formados por los números del conjunto.
8990a1de-efac-47d0-a016-27ce88ef5147			Na wejściu podano rodzaje monet - ich wartości oraz kwotę do wydania. Jest nieskończona ilość monet każdego rodzaju. Wypisz ilość możliwych kombinacji wydania reszty.	At the input, the types of coins are given - their value and amount to be returned. There is an infinite number of coins of each type. Print the number of possible combinations to spend the rest.	На входе указаны типы монет - их стоимость и сумма, подлежащая возврату. Существует бесконечное количество монет каждого типа. Выведите количество возможных комбинаций, чтобы провести остаток.	На вході вказані типи монет - їх вартість та сума, що підлягає поверненню. Існує безліч монет кожного типу. Виведіть кількість можливих комбінацій, щоб здійснити залишок.	De entrada se dan los tipos de monedas, sus valores y la cantidad para gastar. Hay cantidad infinita de cada tipo de moneda. Escribe el número de posibles combinaciones para dar la vuelta.
cc83ad07-75a7-4f08-8b13-843feea2e12b			Na wejściu w każdej linijce zostały podane 3 ciągi znaków. Wypisz ich najdłuższy wspólny podciąg. Przykładowo dla: $abcd1e2$, $bc12ea$ i $bd1ea$ wspólnym podciągiem jest $b1e$, więc wynikiem jest $3$.	At the input, three strings are given on each line. Print their longest common substring. For example: $ abcd1e2 $, $ bc12ea $ and $ bd1ea $ the common substring is $ b1e $, so the result is $ 3 $.	На входе три строки приведены в каждой строке. Напечатайте их самую длинную общую подстроку. Например: $ abcd1e2 $, $ bc12ea $ и $ bd1ea $ общая подстрока $ b1e $, поэтому результат равен $ 3 $.	На вході три рядки наведено у кожному рядку. Надрукуйте їх найдовший загальний підряд. Наприклад: $abcd1e2$, $bc12ea$ та $bd1ea$ загальний підряд $b1e$, тому результат дорівнює $3$.	Cada línea contiene 3 cadenas de caracteres de entrada. Escribe su subcadena común más larga. Por ejemplo, para: $abcd1e2$, $bc12ea$ y $bd1ea$ la subcadena común es $b1e$, por lo que el resultado es $3$.
14b4c51e-927f-48d4-b8bf-59c7e6ac23e2			Dla każdej podanej liczby wypisz $najmniejszy$ palindrom, który jest od niej większy.	For each given number, print the smallest $, $ palindome, which is larger than it.	Для каждого заданного числа выведите наименьшее значение $, $ palindome, которое больше его.	Для кожного заданого числа виведіть найменше значення $, $ palindome, яке більше за нього.	Para cada número dado, escribe el palíndromo $más pequeño$ que sea mayor que este número.
21915913-cf09-49f2-a21a-37ad5cc89fed			Na wejściu podano 2 słowa. Wypisz minimalną ilość operacji spośród: $wstawiania znaku$, $usuwania znaku$, $zamiany znaku na inny$ aby zamienić pierwsze słowo w drugie. Dla przykładu zamiana $sunday$ na $saturday$ wymaga zamiany literki $n$ na $r$ oraz dodania dwóch liter: $t$ i $a$.	Two words were given at the entrance. Print the minimum number of operations from: $ inserting $, $ deleting $, $ replacing character with another $ to replace the first word with the second. For example, replacing $ sunday $ with $ saturday $ requires replacing the letter $ n $ with $ r $ and adding two letters: $ t $ and $ a $.	Два слова были даны на входе. Выведите минимальное количество операций: $ вставка $, $ удаление $, $ замена символа другим $, чтобы заменить первое слово вторым. Например, для замены $ sunday $ на $ saturday $ необходимо заменить букву $ n $ на $ r $ и добавить две буквы: $ t $ и $ a $.	Два слова було дано на вході. Виведіть мінімальну кількість операцій: $ вставка $, $ видалення $, $ заміна символу іншим $, щоб замінити перше слово другим. Наприклад, для заміни $sunday$ на $saturday$ необхідно замінити букву $n$ на $r$ і додати дві літери: $t$ та $a$.	Se dieron dos palabras de entrada. Escribe el número mínimo de operaciones de: $insertar el carácter$, $eliminar el carácter$, $reemplazar el carácter$ para cambiar la primera palabra por la segunda. Por ejemplo, cambiar $sunday$ por $saturday$ requiere cambiar la letra $n$ por $r$ y agregar dos letras: $t$ y $a$.
16258387-728e-4a32-8f9a-0bac60cccc81			Na wejściu zostały podane ciągi liczbowe. Znajdź i wypisz sumę podciągu o najwyższej sumie kolejnych liczb w ciągu liczbowym.	Numerical sequences are given at the input. Find and print the sum of the substring with the highest sum of consecutive numbers in the number sequence.	Числовые последовательности приведены на входе. Найдите и запишите сумму подстроки с наибольшей суммой последовательных чисел в числовой последовательности.	Числові послідовності наведені на вході. Знайдіть і запишіть суму підрядки з найбільшою сумою послідовних чисел у числовій послідовності.	Las secuencias numéricas se dan de entrada. Busca y escribe la suma de la subcadena con la suma más alta de números consecutivos en la secuencia de números.
c7665075-56d9-48d9-906b-6f23e003158b			Narysuj czerwono-zielono-niebieską spiralę, rozpoczynającą się w lewym górnym rogu oraz kierującą się w prawo. Trzy kolejne bloki spirali powinny być tego samego koloru.	Draw a red-green-blue spiral, starting in the upper left corner and heading to the right. The next three blocks of the spiral should be the same color.	Нарисуйте красно-зелено-голубую спираль, начиная с верхнего левого угла и направляясь вправо. Следующие три блока спирали должны быть одного цвета.	Намалюйте червоно-зелено-блакитну спіраль, починаючи з верхнього лівого кута і прямуючи праворуч. Наступні три блоки спіралі мають бути одного кольору.	Dibuja una espiral roja, verde y azul comenzando en la esquina superior izquierda y yendo hacia la derecha. Los tres bloques consecutivos de la espiral deben ser del mismo color.
7a1a91c0-f8b9-4f93-8221-f7a6c73d6ee2			Rozwiąż równanie kwadratowe $ax^2 + bx + c = 0$ o podanych na wejściu współczynnikach. Gdy nie ma rozwiązania wypisz $False$, natomiast gdy są dwa rozwiązania, wypisz dwa wyniki oddzielone tabulatorem. Uwaga: wyniki zaokrąglij do 2 miejsc po przecinku.	Solve the quadratic equation $ ax^2 + bx + c = 0 $ with the coefficients given at the input. If there is no solution, print $ False $, while if there are two solutions, write two results separated by a tab. Note: round the results to two decimal places.	Решите квадратное уравнение $ ax ^ 2 + bx + c = 0 $ с коэффициентами, данными на входе. Если решения не существует, выведите $ False $, а если есть два решения, запишите два результата, разделенных табуляцией. Примечание: округлите результаты до двух десятичных знаков.	Розв'яжіть квадратне рівняння $ax^2+bx+c=0$ з коефіцієнтами, даними на вході. Якщо рішення не існує, виведіть $False$, а якщо є два рішення, запишіть два результати, розділені табуляцією. Примітка: Округліть результати до двох десяткових знаків.	Resuelve la ecuación cuadrática $ax^2 + bx + c = 0$ con los coeficientes dados de entrada. Si no hay solución, escribe $False$, y si hay dos soluciones, escribe ambos resultados separados por el tabulador. Nota: redondea los resultados a 2 decimales.
941b5d6b-9473-4433-813a-1304bffa1c83			$Ugly Numbers$ to liczby, których jedynymi czynnikami pierwszymi są $2$, $3$ lub $5$. Ciąg $[1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 15]$ przedstawia piersze 11 takich liczb. Umownie $1$ także należy do takich liczb. Na wejściu podano liczbę $n$. Twoim zadaniem jest znalezienie $n-tej$ liczby należącej do $Ugly Numbers$.	$ Ugly Numbers $ are numbers whose only prime factors are $ 2 $, $ 3 $ or $ 5 $. Sequence $ [1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 15] $ represents the first 11 such numbers. By convention, $ 1 $ is also one of these numbers. The input was $ n $. Your task is to find the $ n-th $ number belonging to $ Ugly Numbers $.	$ Уродливые числа $ - это числа, единственные простые делители которых равны $ 2 $, $ 3 $ или 5 $. Последовательность $ [1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 15] $ представляет первые 11 таких чисел. Условно, $ 1 $ также является одним из этих чисел. Ввод был $ n $. Ваша задача - найти $ n-е $ число, принадлежащее $ Ugly Numbers $.	$ Потворні числа $ - це числа, єдині прості дільники яких дорівнюють $2$, $3$ або 5$. Послідовність $ [1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 15] $ представляє перші 11 таких чисел. Умовно, $1$ також є одним із цих чисел. Введення було $n$. Ваше завдання - знайти $n-е $ число, що належить $Ugly Numbers$.	$ Números feos $ son números cuyos únicos factores primos son $ 2 $, $ 3 $ o $ 5 $. La secuencia $ [1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 15] $ representa los primeros 11 números. Por convención, $ 1 $ también es uno de estos números. La entrada fue $ n $. Su tarea es encontrar el $ n-ésimo $ número que pertenece a $ Ugly Numbers $.
26bed4ed-d50d-4bd4-92ed-1668c7e10baf			Narysuj podany wzorek utworzony z czarnych kwadratów. Podczas ustawiania wielkości i pozycji wykorzystaj zmiennoprzecinkową operację dzielenia przez 2.0.	Draw the given pattern formed from black squares. When setting size and position, use the floating point division by 2.0 operation.	Нарисуйте данный образец, сформированный из черных квадратов. При настройке размера и положения используйте деление с плавающей запятой на 2.0.	Намалюйте цей зразок, сформований із чорних квадратів. При налаштуванні розміру та положення використовуйте поділ із плаваючою комою на 2.0.	Dibuja el patrón dado hecho de cuadrados negros. Usa el punto flotante de división entre 2.0 durante la configuración del tamaño y de la posición.
73b1be2c-a797-4801-b704-39d0e551574e			Na wejściu podano działania na ułamkach zwykłych. Oblicz je, a następnie wypisz wynik w jak $najprostszej postaci$. W przypadku operatorów porównania wypisz $True$ bądź $False$.	The input contains operations on fractions. Calculate them and then print the result in the $ simplest form $. For comparison operators, print $ True $ or $ False $.	Вход содержит операции над дробями. Вычислите их, а затем выведите результат в $ простейшей форме $. Для операторов сравнения выведите $ True $ или $ False $.	Вхід містить операції над дробами. Обчисліть їх, а потім виведіть результат у найпростішій формі $. Для операторів порівняння виведіть $True$ або $False$.	Las operaciones sobre fracciones se dan de entrada. Calcúlelas y luego escribe el resultado en la forma $más simple$. En caso de los operadores de comparación, escribe $True$ o $False$.
c51600de-9e90-4028-b55b-e3eb413da289			Na wejściu podano ciągi liczb oraz liczbę $k$ po dwukropku. Wypisz największą możliwą sumę liczb w ciągu, po zamianie znaków dowolnych liczb w ciągu $k$ razy.	The input is given by a series of numbers and the number $ k $ after the colon. Print the largest possible sum of numbers in a string after converting the characters of any numbers in $ k $ times.	Входные данные задаются серией чисел и числом $ k $ после двоеточия. Выведите наибольшую возможную сумму чисел в строке после преобразования символов любых чисел в $ k $ раз.	Вхідні дані задаються серією чисел і числом $k$ після двокрапки. Виведіть найбільшу можливу суму чисел у рядку після перетворення символів будь-яких чисел у $k$ разів.	Las secuencias de números y el número $k$ después de dos puntos se dan de entrada. Escribe la mayor suma posible de números en la cadena, después de reemplazar los caracteres de cualquier número en la cadena $k$ veces.
0dcdfd22-1628-4fe4-aced-a49ac6091232			Na wejściu podano ciągi liczbowe. Znajdź podciągi $kolejnych$ liczb w ciągu, które rozpoczynają się i kończą tą samą liczbą. Wypisz ilość takich podciągów dla każdego podanego ciągu liczbowego.	Numeric sequences are given at the input. Find $ subsequences of consecutive $ numbers in a sequence that start and end with the same number. Print the number of such subsequences for each given sequence.	На входе даны числовые последовательности. Найдите $ подпоследовательности последовательных $ чисел в последовательности, которые начинаются и заканчиваются одним и тем же числом. Выведите количество таких подпоследовательностей для каждой данной последовательности.	На вході дані числові послідовності. Знайдіть $ підпослідовності послідовних $ чисел у послідовності, які починаються і закінчуються одним і тим самим числом. Виведіть кількість таких послідовностей для кожної даної послідовності.	Las secuencias numéricas se dan en la entrada. Encuentre $ subsecuencias de $ números consecutivos en una secuencia que comience y termine con el mismo número. Imprima el número de tales subsecuencias para cada secuencia dada.
e4791d75-8ac6-41e6-868d-d814861a063f			Na wejściu podano zbiory punktów. Odnajdź dwa najbliższe wobec siebie punkty w zbiorze. Wypisz odległość pomiędzy nimi zaokrągloną do dwóch miejsc po przecinku. Wzór na odległość 2 punktów: √{(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2}.	Sets of points are given at the input. Find the two closest points to each other in the set. Print the distance between them rounded to two decimal places. The formula for a distance of 2 points: √ {(x2 - x1) ^ 2 + (y2 - y1) ^ 2}.	Наборы точек приведены на входе. Найдите две самые близкие точки друг к другу в наборе. Выведите расстояние между ними, округленное до двух знаков после запятой. Формула для расстояния 2 точки: √ {(x2 - x1) ^ 2 + (y2 - y1) ^ 2}.	Набори точок наведено на вході. Знайдіть дві найближчі точки один до одного в наборі. Виведіть відстань між ними, округлену до двох знаків після коми. Формула для відстані 2 точки: √ {(x2 – x1) ^ 2 + (y2 – y1) ^ 2}.	Las colecciones de puntos se dan de entrada. Encuentra los dos puntos más cercanos en el conjunto. Escribe la distancia entre ellos redondeada a dos decimales. Fórmula para la distancia de 2 puntos: √{(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2}.
5ac0f3ad-d170-424c-9eb0-30493ff1c22d			Na wejściu podano dwa łancuchy znaków. Odnajdź długość najdłuższego wspólnego prefiksu po zamianie kolejności znaków w drugim łańcuchu.	Two strings of characters are given at the input. Find the length of the longest common prefix after changing the order of characters in the second string.	Две строки символов приведены на входе. Найдите длину самого длинного общего префикса после изменения порядка символов во второй строке.	Два рядки символів наведено на вході. Знайдіть довжину найдовшого загального префікса після зміни порядку символів у другому рядку.	Se dan dos cadenas de caracteres de entrada. Encuentra la longitud del prefijo común más largo después de cambiar el orden de caracteres en la segunda cadena.
74af7984-c199-4fa2-80fc-e1971a273d75			Stwórz spiralę ze strzałek rozpoczynającą się w lewym górnym rogu i kierującą się w prawo.	Create a spiral from the arrows starting in the upper left and heading to the right.	Создайте спираль из стрелок, начиная с верхнего левого угла и направляясь вправо.	Створіть спіраль зі стрілок, починаючи з лівого верхнього кута і прямуючи вправо.	Crea una espiral de flechas comenzando en la esquina superior izquierda y yendo a la derecha.
aa55c03f-a759-4bab-b5fb-6dc94fefd5e5			Na wejściu podano pary ciągów znaków oddzielone przecinkiem. Odnajdź ich najdłuższy wspólny podciąg a następnie go wypisz.	The input contains pairs of characters strings separated by a comma. Find their longest common substructure and then print it down.	Входные данные содержат пары строк символов, разделенных запятой. Найдите их самую длинную общую структуру и распечатайте ее.	Вхідні дані містять кілька рядків символів, розділених комою. Знайдіть найдовшу загальну структуру і роздрукуйте її.	Los pares de cadenas de caracteres separadas por coma se dan de entrada. Encuentra su subcadena común más larga y luego escríbela.
9b77d83e-ca67-4f10-91df-575a2146e720			Na wejściu podaną liczbę $k$, natomiast po znaku $-$ podano zbiór liczb. Wypisz $k-tą$ najczęściej występującą liczbę bądź $k-te$ najczęściej występujące liczby.	The number given at the input is $ k $, while after the sign $ - $ a set of numbers is given. Print $ k-th $ most common numbers.	Число, указанное на входе, равно $ k $, а после знака $ - $ дается набор чисел. Выведите $ k-й $ наиболее распространенных чисел.	Число, вказане на вході, дорівнює $k$, а після знака $-$ дається набір чисел. Виведіть $ k-й $ найпоширеніших чисел.	De entrada se da el número $k$, y después del signo $-$ se da el conjunto de números. Escribe el número $k​$ más común o los números $k$ más comunes.