		PL	EN	RU	UA	ES
print	print('halo')\r\nprint(3+4)	wypisuje zadane słowo	writes the given word	пишет данное слово	пише це слово	escribe la palabra dada
int	a='3'\r\nprint(int(a)*int(a))	zmienia typ słowny na typ liczbowy	changes the word type to a numeric type	изменяет словесный тип на числовой тип	змінює словесний тип на числовий тип	cambia el tipo de palabra al tipo de número
float	a='3'\r\nb=5\r\nprint(float(a)*float(b))	zmienia typ słowny lub int na typ liczby zmiennoprzecinkowej	changes the verbal or int type to a floating-point number type	изменяет вербальный тип или тип int на тип чисел с плавающей запятой	змінює вербальний тип або тип int на тип чисел з плаваючою комою	cambia el tipo de palabra o int al tipo de número de punto flotante
str	a=3\r\nprint('hello '+str(a))	zmienia typ liczbowy na typ słowny	changes the numeric type to word type	изменяет тип числа на словесный тип	змінює тип числа на словесний тип	cambia el tipo de número al tipo de palabra
for	for i in range(10):\r\n\tprint(i)\r\na=['one','two','three']\r\nfor i in a:\r\n\tprint(i)\r\nfor i in range(-30,10,3):\r\n\tprint(i)	pętla iterująca po zadanym ciągu	a loop that iterates over a given string	цикл, который повторяется над заданной строкой	цикл, який повторюється над заданим рядком	bucle iterativo de la secuencia dada
while	i = 1\r\nwhile i < 10:\r\n\tprint(i)\r\n\ti+=1	pętla iterująca blok instrukcji dopóki nie zajdzie dany warunek	a loop that iterates the instruction block until the condition occurs	цикл, который повторяет блок инструкций до тех пор, пока не возникнет условие	цикл, який повторює блок інструкцій доти, доки не виникне умова	bucle iterativo del bloque de instrucciones hasta que se cumpla la condición dada
if	a=['one','two','three','four','five']\r\nfor i in a:\r\n\tif 'f' in i:\r\n\t\tprint(i+' contains F')\r\n\t	sprawdza warunek	checks the condition	проверяет состояние	перевіряє стан	comprueba la condición
else	for i in range(10):\r\n\tif i%2==0:\r\n\t\tprint(str(i)+' is even')\r\n\telse:\r\n\t\tprint(str(i)+' is odd')	jeśli warunek nie jest spełniony uruchamia blok instrukcji	if the condition is not met, it starts the instruction block	если условие не выполняется, запускается блок инструкций	якщо умова не виконується, запускається блок інструкцій	si no se cumple la condición, activa el bloque de instrucciones
list.append	a=[]\r\na.append(2)\r\nprint(a)\r\na.append(4)\r\nprint(a)	dodaje element do listy	adds an item to the list	добавляет элемент в список	додає елемент до списку	agrega un elemento a la lista
list.insert	a=['one','three']\r\nprint(a)\r\na.insert(1,'two')\r\nprint(a)	Wstawia do listy element w danym miejscu	Inserts an element in the list in a given place	Вставляет элемент в список в заданном месте	Вставляє елемент у список у заданому місці	Inserta un elemento de la lista en el lugar indicado 
del	a=['one','two','three']\r\nprint(a)\r\ndel a[1]\r\nprint(a)\r\n\r\n\r\nt=[2,3,5,7]\r\nprint(t)\r\ndel t[:]\r\nprint(t)	usuwa elementy z listy o wybranych indeksach	removes items from the list of selected indexes	удаляет элементы из списка с выбранными индексами	видаляє елементи зі списку з вибраними індексами	elimina elementos de la lista de índices seleccionados
list.remove	a=['one','two','three']\r\nprint(a)\r\na.remove("one")\r\nprint(a)	usuwa element z listy	removes an item from the list	удаляет элемент из списка	видаляє елемент зі списку	elimina un elemento de la lista
len	a=['one','two','three']\r\nprint(len(a))	długość listy	list length	длина списка	довжина списку	longitud de la lista
random.randint	for i in range(10):\r\n\tprint(random.randint(1,3))	losuje liczbę z zakresu	draws a number from the range	рисует число из диапазона	малює число з діапазону	sortea un número del rango
math.sin	print(math.sin(1))	sinus z zadanej liczby	sine of a given number	синус заданного числа	синус заданого числа	seno del número dado
math.cos	print(math.cos(1))	cosinus z zadanej liczby	cosine from a given number	косинус заданного числа	косинус заданого числа	coseno del número dado
math.pi	print(math.pi)	liczba pi	PI number	число пи	число Пі	número Pi
math.pow	print(math.pow(2,3))	potęga liczby	power of number	мощность количество	потужність кількість	potencia del número
math.sqrt	print(math.sqrt(2))\r\nprint(math.sqrt(3))\r\nprint(math.sqrt(4))	Pierwiastek kwadratowy z zadanej liczby	Square root of a given number	Квадратный корень из указанного числа	Квадратний корінь із зазначеного числа	Raíz cuadrada del número dado
message.show	my_message = message.show('Write a message')\r\nprint(my_message)	wyświetla wiadomość i pobiera wpisane dane	displays the message and retrieves the entered data	выводит сообщение и извлекает введенные данные	виводить повідомлення та витягує введені дані	muestra el mensaje y coge los datos introducidos
vector.angle	print(Vector(10,10).angle)	pobiera kąt wektora w stopniach	gets the vector angle in degrees	возвращает вектор угла в градусах	повертає вектор кута в градусах	coge el ángulo del vector en grados
vector.length	print(Vector(10,10).length)	pobiera długość wektora	gets the length of the vector	возвращает длину вектора	повертає довжину вектора	coge la longitud del vector
game.add	sprite = Sprite()\r\ngame.add(sprite)	dodaje duszka do gry	adds the goblet to the game	добавляет кубок в игру	додає кубок у гру	agrega el fantasma al juego
game.remove	sprite = Sprite()\r\ngame.add(sprite)\r\ngame.remove(sprite)	usuwa duszka z gry	removes the goblet from the game	удаляет кубок из игры	видаляє кубок із гри	elimina el fantasma del juego
sprite.move	arrow.move(40)	przesuwa duszka o określoną odległość	moves the sprite a certain distance	перемещает призрака на определенное расстояние	переміщує примари на певну відстань	mueve el fantasma la distancia dada
sprite.angle	arrow.move(30)\r\narrow.angle=90\r\narrow.move(30)\r\narrow.angle=180\r\narrow.move(30)	ustawia kąt duszka w stopniach	sets the angle of the sprite in degrees	устанавливает угол призрака в градусах	встановлює кут примари у градусах	establece el ángulo del fantasma en grados
sprite.image	sprite=Sprite()\r\ngame.add(sprite)\r\nsprite.image=0\r\nsprite.image=1\r\nsprite.image=2	ustawia numer obrazka na duszku	sets the image number on the ghost	устанавливает номер изображения на призраке	встановлює номер зображення на привиді	establece el número de imagen en el fantasma
sprite.text	sprite=Sprite()\r\ngame.add(sprite)\r\nsprite.text='123'\r\nsprite.text='Abc'\r\nsprite.text='😃'	ustawia tekst na duszku	sets the text on the sprite	устанавливает текст на призраке	встановлює текст на привиді	establece el texto en el fantasma
sprite.flip	sprite=Sprite()\r\ngame.add(sprite)\r\nsprite.flip = True\r\nsprite.flip = False\r\nsprite.flip = True\r\nsprite.flip = False	odbicie lustrzane duszka	mirror reflection sprite	зеркальное отображение призрака	дзеркальне відображення примари	imagen de espejo del fantasma
sprite.size	sprite=Sprite()\r\ngame.add(sprite)\r\nsprite.size=50\r\nsprite.size=5\r\nfor i in range(100):\r\n\tsprite.size+=1	ustawia wielkość duszka	sets the size of the sprite	устанавливает размер призрака	встановлює розмір примари	establece el tamaño del fantasma
sprite.color	sprite=Sprite()\r\ngame.add(sprite)\r\nsprite.color=Color(255,0,0)\r\nsprite.color=Color(0,255,0)	ustawia kolor duszka	sets the color of the sprite	устанавливает цвет призрака	встановлює колір примари	establece el color del fantasma
sprite.pen.on	for i in range(10):\r\n\tarrow.pen.on = True\r\n\tarrow.move(5)\r\n\tarrow.pen.on = False\r\n\tarrow.move(5)	włącza bądź wyłącza pisak w duszku	turns the pen on or off in the ghost	включает или отключает перо в призраке	включає або відключає перо у примарі	activa o desactiva el rotulador en el fantasma
sprite.pen.size	for i in range(10):\r\n\tarrow.pen.size=i\r\n\tarrow.move(10)	ustawia wielkość pisaka w duszku	sets the size of the pen in the goblet	устанавливает размер пера в призраке	встановлює розмір пера у примарі	establece el tamaño del rotulador en el fantasma
sprite.pen.color	arrow.pen.color=Color(255,0,0)\r\narrow.move(20)\r\narrow.pen.color=Color(0,255,0)\r\narrow.move(20)\r\narrow.pen.color=Color(0,0,255)\r\narrow.move(20)	ustawia kolor pisaka w duszku	sets the color of the pen in the goblet	устанавливает цвет пера в призраке	встановлює колір пера у примарі	establece el color del rotulador en el fantasma
sprite.position	arrow.position = Vector(50,50)\r\narrow.position = Vector(0,50)\r\narrow.position = Vector(0,0)	ustawia pozycję duszka	sets the position of the sprite	устанавливает позицию призрака	встановлює позицію примари	establece la posición del fantasma
sprite.position.x	for i in range(10):\r\n\tarrow.position.x+=10	współrzędna x pozycji duszka	coordinate x the position of the sprite	х координата позиции призрака	х координата позиції примари	coordenada x de la posición del fantasma
sprite.position.y	for i in range(10):\r\n\tarrow.position.x=i*10\r\n\tarrow.position.y=i*10	współrzędna y pozycji duszka	coordinate y the position of the sprite	у координата позиции призрака	у координата позиції примари	coordenada y de la posición del fantasma
game.background	game.background=Color(255,0,0)\r\ngame.background=Color(0,255,0)	ustawia kolor tła	sets the background color	устанавливает цвет фона	встановлює колір тла	establece el color de fondo
game.start	class Rabbit(Sprite):\r\n\tdef update(self):\r\n\t\tself.angle+=10\r\n\r\n\r\ngame.add(Rabbit())\r\ngame.start()	uruchamia grę poprzez cykliczne wykonywanie metody update na wszystkich duszkach	runs the game by cyclically running the update method on all sprites	запускает игру циклическим запуском метода обновления на всех призраках	запускає гру циклічним запуском методу оновлення на всіх привидах	inicia el juego ejecutando cíclicamente métodos de actualización en todos los fantasmas
__init__	class Rabbit(Sprite):\r\n\tdef __init__(self):\r\n\t\tself.image=0\r\n\t\tself.color=Color(255,0,0)\r\ngame.add(Rabbit())\r\ngame.start()	metoda uruchamiająca się podczas dodawania duszka do gry	method that starts when adding a sprite to the game	метод, который запускается при добавлении призрака в игру	метод, який запускається при додаванні примари у гру	el método se activa al agregar el fantasma al juego
update	class Rabbit(Sprite):\r\n\tdef update(self):\r\n\t\tself.move(3)\r\n\t\tself.angle+=5\r\n\r\n\r\ngame.add(Rabbit())\r\ngame.start()	metoda duszka uruchamiająca się cyklicznie po starcie gry.	a sprite method that starts cyclically after the game starts.	метод призрака , который запускается циклически после запуска игры.	метод привиду, який запускається циклічно після запуску гри.	método de fantasma que se activa cíclicamente al iniciar el juego.
game.key	class Rabbit(Sprite):\r\n\tdef update(self):\r\n\t\tif game.key('left'):\r\n\t\t\tself.position.x-=10\r\n\t\tif game.key('right'):\r\n\t\t\tself.position.x+=10\r\ngame.add(Rabbit())\r\ngame.start()	sprawdza czy dany klawisz jest wciśnięty	checks if the key is pressed	проверяет, нажата ли клавиша	перевіряє, чи натиснута клавіша	comprueba si la tecla determinada está pulsada
game.mouse	class Rabbit(Sprite):\r\n\tdef update(self):\r\n\t\tself.position = game.mouse.position\r\n\t\tself.pen.on = game.mouse.pressed\r\ngame.add(Rabbit())\r\ngame.start()	klasa zawierająca pozycję myszy i stan przycisku	class containing the mouse position and button state	класс, содержащий положение мыши и состояние кнопки	клас, що містить положення миші та стан кнопки	la clase que contiene la posición del ratón y el estado del botón
sprite.collide	class Rabbit(Sprite):\r\n\tdef update(self):\r\n\t\tself.move(2)\r\n\t\tif self.collide(carrot):\r\n\t\t\tgame.remove(carrot)\r\n\tdef __init__(self):\r\n\t\tself.position=Vector(-80,0)\r\n\r\n\r\nclass Carrot(Sprite):\r\n\tdef __init__(self):\r\n\t\tself.image=34\r\n\t\tself.position=Vector(90,0)\r\n\r\n\r\ngame.add(Rabbit())\r\ncarrot=Carrot()\r\ngame.add(carrot)\r\ngame.start()	metoda sprawdzająca czy dany duszek styka się z innym.	a method to check if a given gander is in contact with another.	метод, который проверяет, находится ли призрак в контакте с другим.	метод, який перевіряє, чи є привид у контакті з іншим.	el método comprueba si el fantasma dado está en contacto con otro.
sprite.collide(sprites)	class Rabbit(Sprite):\r\n\tdef __init__(self,y):\r\n\t\tself.speed = random.randint(1,8)\r\n\t\tself.size = 20\r\n\t\tself.position = Vector(-80,y)\r\n\tdef update(self):\r\n\t\tself.move(self.speed)\r\nclass Carrot(Sprite):\r\n\tdef __init__(self,y):\r\n\t\tself.size = 20\r\n\t\tself.image = 34\r\n\t\tself.position = Vector(80,y)\r\n\tdef update(self):\r\n\t\tif(self.collide(rabbits)):\r\n\t\t\tgame.remove(self)\r\nrabbits = []\r\nfor i in range (-60,80,20):\r\n\trabbit = Rabbit(i)\r\n\trabbits.append(rabbit)\r\n\tgame.add(rabbit)\r\n\tgame.add(Carrot(i))\r\ngame.start()	metoda sprawdza, czy dany duszek spotyka się z którymś z listy	the method checks if the ghost meets one of the list	метод проверяет, соответствует ли призрак любому из списков	метод перевіряє, чи відповідає примара будь-якому зі списків	el método comprueba si el fantasma dado queda con alguno de la lista
sound.play	sound.play('e1')\r\nsound.play('n17')	odtwarza dźwięk z biblioteki wbudowanych dźwięków	plays the sound from the built-in sound library	воспроизводит звук из встроенной звуковой библиотеки	відтворює звук із вбудованої звукової бібліотеки	reproduce el sonido de la biblioteca de sonidos incorporados
sound.play(list)	s=[]\r\nfor i in range(44100):\r\n\ts.append(math.sin(i/15.0))\r\nsound.play(s)	odtwarza dźwięk z listy liczb	plays the sound from the list of numbers	воспроизводит звук из списка номеров	відтворює звук зі списку номерів	reproduce el sonido de la lista de números